Vollständige Version anzeigen : Die chip sätzte !
Ich habe die Chip setzt importiert aber wie benutzte ich sie den überhaupt ??? könnt ihr mir bitte helfen !
Shinshrii
05.03.2003, 23:50
Dazu gehst du in die Database (links neben dem Importieren-Button) und dort auf Chipsets. Dort suchst du dir links ein freies Feld aus (wenn alles belegt ist, kannst du die Anzahl mit Max. Field Number hochstellen).
Gib dem neuen Set einen Namen, und such bei Select Chipset Graphic dein importiertes Set aus. Stell bei Lower- und Upperlayer die einzelnen Chips richtig ein (Passing, Block - durch draufklicken auf die einzelnen Felder). Kreis bedeutet, dass der Held drüber laufen kann, Kreuz dass er es nicht kann, Stern dass der Held unter dem Chip durchläuft.
Wenn du fertig bist, einen Rechtsklick auf die Map in der du dein neues Chipset benutzen willst, und bei Map Properties das richtige Chipset einstellen.
ok danke versuch ich sofort !
Du gehst in die Database, oben wählst du "Chip Sets".
Wenn kein freier Platz in der Liste (damit mein ich das mit "World", "Fasade"...) ist, klicke auf "Max. Field Number" und setze das um 1 hoch. Dann klickst du auf einen (leeren) Listeneintrag, und klickst auf die "..." Schaltfläche. Dort wählst du dein Chipset aus. Dann klickst du auf "Passing/Block". Damit kannst du (in der Grafik) umstellen:
X = nicht begehbar
O = begehbar
* = über dem Helden, begehbar
Ich hoffe, das konnte ich jetzt einigermassen verständlich erklären :D
EDIT: Mist, zu langsam!
Wie verändere ich den terrain typ ??? bei mir steht da alles auf 1 .
Shinshrii
06.03.2003, 00:22
Klick rechts auf einen anderen Typ (z.B. Forest) und dann auf den Chip, der diesen Terraintyp haben soll.
Geh in der Database auf Chip Sets.
Wähl dann das Chipset aus, in dem du
das Terrain verändern willst und gehst auf
Terrain Type. Dann wählst du in der Liste rechts
(Terrain) die Begebenheit aus, klickst
also z.B. auf 2 (Wald). Dann klickst du auf dem
gezeigten Chipset auf die Flächen, die
dieses Terrain annehmen sollen.
Hoffe, du hast das jetzt einigermassen verstanden...
:D
wozu dient eigendlich den terraintyp??? ich meine ich hab den maker jetz schon beinahe ein jahr, und noch immer bin ich nicht dahintergestiegen, aws des bedeutet!
Shinshrii
06.03.2003, 00:47
Original geschrieben von Qudeid
wozu dient eigendlich den terraintyp??? ich meine ich hab den maker jetz schon beinahe ein jahr, und noch immer bin ich nicht dahintergestiegen, aws des bedeutet! In der Database kannst du unter Terrain doch verschiedene Terraintypen erstellen - welchen Battle Background, ob man mit Schiff oder Airship passieren kann etc.
Mit der Zuweisung verschiener Terraintypen zu Teilen eines Chipsets kannst du z.B. gewährleisten, dass der Hintergrund bei Zufallskämpfen immer zu dem Untergrund passt, über den der Held läuft. Wichtig ist das vor allem bei Weltkarten - es sieht schon blöd aus, wenn man in der Wüste rumstapft und beim Kampf einen schneebedeckten Wald im Hintergrund hat...;)
klingt einleuchtend, hab auch mal gehört, jenachdem wo man geht(je nach einstellung) bekommt man energie abgezogen, wenn man nicht etwas bestimmtetst hat, wie bei VD in der wüste!
Thornado
06.03.2003, 03:04
Terrain ID ist mit das genialste was der Maker mitliefert.
Das ist für mehr Sachen als nur "HP abziehen" gut.
Um ein paar Beispiele zu nennen:
- Man macht ein Spiel mit einem Helden der aus einem Pic besteht (was weiß ich, wegen mehreren Phasen oder ein Jump And run um nicht nur 16x16 Bewegungen hinzukriegen.).
Dafür braucht man eine ganz eigene Kolissionsabfrage und das erledigt man am besten mit der Terrain ID, z.b wenn man nach rechts gehen will, fragt man ab welche ID das Chip rechts vom Helden hat.
Wenns z.b 2 ist, dann passiert nichts, wenns 1 ist geht der Held nach Rechts.
- Für ein AKS welches nur aus Pictures besteht (wer vermeiden will das immer Events in der gleichen Reihenfolge kopiert werden müssen ...)
- Beim Gehen-Geräusche-Verursacher (dummes Wort ;D).
Man hat verschiedene Terrains, von mir aus ein Metallboden und Wasser. Wie bei Beispiel eins kann man die Terrain ID abfragen und dann den dazugehörigen Sound abspielen.
wowi hätt nich gedacht das des doch soviel is. Aber das mit den Pic beim AKS kapier ic nir, also das eventkopieren usw.
Thornado
06.03.2003, 05:10
Die meisten Shoot-AKS funktionieren auf folgender Weise:
Der Spieler drückt Enter, das Kugel Event oder ein unsichtbares Event wird vor den Helden gelegt und wird mit einem Move Event schnell gerade aus bewegt.
Dabei werden in einem Parallel Process die Koordinaten gespeichert.
So, und sagen wir man scriptet alles so,
dass die Koordinaten vom allersten Event das auf der Map plaziert wurden gespeichert werden, und man dann dieses Event dann nicht als allererstes plaziert sondern irgend eine Kerze als Dekoration, so schießt der Held mit der Kerze und nicht mit dem eigentlichem Kugel Event.
Man kann das Event auch umgehen in dem man ein Pic oder sogar gar nichts verwendet, aber da passiert es leicht dass der Spieler durch Wände schießen kann.
Nunja, mit Terrain ID kann man wie bei der Heldenbewegung nun abfragen, ob vor der Kugel eine Wand ist, wenn nicht dann bewegt sie sich weiternach vorne, wenn doch bewegt sie sich nicht.
wenn ich das so höre is das richtig kompliziert!!!
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