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Vollständige Version anzeigen : minen?


kane-lebt
26.02.2003, 03:03
hallo ich will minen in mein rpg einbauen.
frage: wie schaffe ich es dass der held eine sichtbare mine ablegt?
danke schon im voraus

Avrilan
26.02.2003, 04:57
Wie genau meinst du das? Meinst du die kleinen Bildchen die ggf. neben dem Text im Dialogfenster erscheinen können? Wenn du damit eine andere Mine des Charas darstellen willst, wirst du wohl oder übel die einzelnen Minen selber zeichnen müssen, oder du findest jemand, der sowas gut kann und es für dich macht.

Hoffe du meintest das.

Ineluki
26.02.2003, 05:44
ich denke er, er meinte so ne miene wie drauftreten->KABOOOOM

also du koenntest beispielsweise filgendes machen ...

du liest mit changevariable die hero x und y pos und die mapid in 3 variablen

fuer jede mine musst du natuerlich andere variablen nehmen (von daher waere begrenzte anzahl sinnvoll)

und dann vergleichst du in jedem event, das auf eine mine treten koennte, ob die aktuelle x und y pos und die mapid uebereinstimmen, und wenn ja, dann mach kaboom und gib die variablen frei

Gruss Ineluki

kane-lebt
26.02.2003, 20:13
ich mein das schon so mit kaboom aber kannst du mir das noch ein bisschen genauer erklären?

Ineluki
26.02.2003, 23:27
fragen wir mal anders rum ... was hast du nicht verstanden ?

>MM<.
27.02.2003, 00:56
Kennst du keine Variablen und du bist neu?
-Versuch lieber alles selber herauszufinden wenn das so ist.
Ich habe fast alles alleine herausgefunden.
Aber ich denk mal du weisst das schon weil warum sonst solltest du danach fragen?:rolleyes:

Schattenläufer
27.02.2003, 01:38
Erstmal: Eine Miene (mit e ) findet man im Gesicht. Es ist die Art, wie jemand sein Gesicht so aussieht (ich glaub ihr wisst schon was ich mein). Eine Mine (ohne e ) findet man häufig auf leeren Wiesen im Irak, worüber man sich dann gar nicht freut (ich bin übrigens gegen Krieg!).

Wenn man die Koordinaten für die Mine hat, was macht man dann?, werden sich viele fragen. Ein Event an die Stelle bewegen? Schlecht, bräucht man sehr viele. Ich empfehle Bilder, deren Center dort liegt. Habs zwar noch nie ausprobiert, halte ich aber für gute Idee.

melior
27.02.2003, 01:43
Original geschrieben von Schattenläufer
Ein Event an die Stelle bewegen? Schlecht, bräucht man sehr viele. Ich empfehle Bilder, deren Center dort liegt. Habs zwar noch nie ausprobiert, halte ich aber für gute Idee.

Liegen Minen nicht auf dem Boden und man geht dann drüber?
Wenn du ein Bild verwendest, wäre die Mine aber immer über den Personen, da Bilder den Rest des Spieles abdecken.

Schattenläufer
27.02.2003, 02:01
Ich glaube, das würde nicht so viel ausmachen, da das Bild ja sofort erased wird, wenn jemand druntersteht. Aber was würdest du denn nehmen?

melior
27.02.2003, 02:17
Original geschrieben von Schattenläufer
Aber was würdest du denn nehmen?
Hmmm... gute Frage.
Bei den Events werden es wirklich viele, aber man könnte ja ein Limit an gelegten Minen einbauen und wenn das dann erreicht ist, kann man keine mehr legen. Wenn dann eine explodiert, ist wieder Platz für eine weitere, weil man einfach die gerade explodierte nehmen könnte. (naja, so irgendwie...:rolleyes: )

Zu den Bildern hab ich mich ja schon geäußert, aber bei "soforterasen" würde es auch annehmbar sein:D .

Schattenläufer
27.02.2003, 02:20
Zumal da ja noch eine Explosion alles überdeckt, ich glaube kaum, dass da jemand auf die Mine achtet. Die ist ja sowieso ziemlich klein. Ich finde halt, so an die 10 Minen sollte man schon legen können, und das wär irgendwie ne Menge Verschwendung von Switches und Variablen.

melior
27.02.2003, 02:27
Original geschrieben von Schattenläufer
Zumal da ja noch eine Explosion alles überdeckt, ich glaube kaum, dass da jemand auf die Mine achtet.
Falls man die Explosion mit BAs macht, muss man aber daran denken, dass auch BAs von Bildern überdeckt werden.

Schattenläufer
27.02.2003, 02:30
Gibt doch einen coolen Effekt! Die Bombe fliegt durch ihre eigene Druckwelle nach oben... ist sowas eigentlich physikalisch möglich? Glaub net. Ansonsten muss man sie halt schnell genug erasen, wie schon gesagt.

melior
27.02.2003, 02:31
Die Bombe würde es eher zerfetzen...

Striker
27.02.2003, 03:48
das stimmt ne fligende bombe wie sollte das gehen?

Gekiganger
27.02.2003, 06:42
Also, Du machst erstmal ein Parallel Process Event. Jetzt musst Du Dich entscheiden, wieviele Minen Du maximal gleichzeitig legen willst. Als Beispiel erkläre ich es mal für drei Minen.
In diesem Event legst Du für Hero, den drei Minen und allen Gegner auf der Map die X- und Y- Koordinaten fest. Natürlich alle in unterschiedliche Variablen. (auch wenn es Dir in der Seele schmerzt, aber ohne massig Variablen gehts beim Maker nicht @ Schattenläufer).


Mache das Event der ersten Mine als Parallel Process, sowie Below Hero und gib in den Event Conditions einen Switch als Bedingung an, in diesem Beispiel den Switch 0002. Frage in einer Fork ab, ob die X-Koordiante der ersten Mine und die X-Koordinate des ersten Gegners gleich sind. Mache in diese Fork eine weitere in der Du abfragst, ob die Y-Koordinate der ersten Mine und die Y-Koordinate des ersten Gegners gleich sind. Und in diesen Fork machst Du jetzt die Explosionsanimation und fügst dem Gegner Schaden zu. Außerdem schaltest Du den Switch 0002 wieder aus. Wie Du die Animation machst, bleibt Dir überlassen. Am bequemsten ist es per Battle Animation, doch kannst Du von dieser immer nur eine gleichzeitig anzeigen, wenn also alle drei Minen gleichzeitig auf dem Screen explodieren, siehst Du nur eine Animation statt den dreien die es eigentlich sein müssten. Bei Picture Animationen musst Du beachten, dass im Show Picture Fenster noch Move With Map aktiviert ist. Außerdem kannst Du bei Show Picture, wenn Du die einzelnen Bilder durch einen 0,0 Sekunden Wait trennst, in der gleichen Zeit wie bei einer Battle Animation nur halb soviele Animationen anzeigen. Dafür kannst Du aber 20 Bidler gleichzeitig anzeigen, für die drei Minen reicht es also locker. Du musst nur darauf achten, bei jedem Minenevent eine andere Picturenummer anzugeben.
Kopiere nun den bisherigen Code und füge ihn nochmal ein. In dem doppelten Code stellst Du überal statt den Variablen des ersten Gegners die des zweiten ein. Auch fügst Du statt dem ersten dem zweiten Gegner Schaden zu. Die Animation zeigst Du selbstverständlich weiter an diesem Event an, da es ja immernoch zur ersten Mine gehört.
Kopiere nun den Code, den Du für den zweiten Gegner gemacht hast und füge ihn wieder ein. Dann änderst Du ihn für den dritten Gegner ab und so weiter, bis Du ihn für alle Gegner gemacht hast.

Kopiere nun den gesamten Code und füge ihn in das Event der zweiten Mine ein. Bei diesem Event musst Du die selben Einstellungen vornehmen wie beim ersten, nur gibst Du in den Event Conditions bei Switch einen anderen Switch an, in diesem Beispiel den Switch 0003. Außerdem ersetzt Du im Code sämtliche Variablen der ersten Mine durch die der zweiten und die Explosionsanimationen zeigst Du jetzt an diesem Event an.
Und das selbe machst Du für das dritte Minenevent, nur gibst Du dort bei den Event Conditions den Switch 0004 an, ansonsten noch die Änderungen für dieses Event vornehmen.


So, jetzt kommt es darauf an, auf welche Weise Du die Minen legen willst. Per Tastendruck könnte es ein Problem geben, da Du ja praktisch nur zwei zur Verfügung hast. Ich zeige es Dir deswegen anhand eines Items, welches man im Menü aktiviert und ein Common Event aktivert.

Lege dazu in der Database ein neues Item an und stelle unter Classification Switch ein. Bei ON Switch gibst Du nun einen noch unbenutzten Switch an, in diesem Beispiel den Switch 0001, und bei Use Number of Item stellst Du Limitless ein.
Gehe in der Database auf Common Event und wähle ein noch unbenutztes (oder neues) Event aus, welches Du auf Parallel Process stellst und bei dem Du unter Apperance Condition den Switch 0001 des Items einstellst.

In die Event Commands machst Du jetzt eine Fork die abfragt, ob der Switch des ersten Minenevents, 0002, OFF ist. In der Fork machst Du ein Setup Event Palace, wo Du das Event der ersten Mine auf die X- und Y-Koordinatenvariablen des Heros setzt. Danach schaltest Du den Switch 0002 an.
Kopiere den bisherigen Code und füge ihn in den Else Case des ersten Forks ein. Ändere in dem Code der jetzt doppelt ist den Switch in der Fork auf 0003. Bei Setup Event Place stellst Du das zweite Minenevent ein und schaltest den Switch 0003 an.
Und das selbe jetzt noch für die dritte Mine und deren Switch 0004.

Nun ist das Event am Ende. Damit es sich nicht unendlich oft wiederholt, schaltest Du den Switch 0001 wieder aus.


Und jetzt wünsche ich Dir mit dem Text erstmal viel Spaß.;) :D