Shieru-sensei
27.01.2003, 20:38
Ohne größere Präambel hier der Interview mit Moyse. Denkt daran, dass das Copyright für dieses Interview bei mir liegt; ich will es nicht auf irgendeiner anderen Seite sehen.
Allgemeine Fragen
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1.) Herr Moyse, Sie sind als Redakteur kein unbeschriebenes Blatt. Aber wie steht es mit dem Privatleben? Haben Sie Familie, und wie sieht Ihr derzeitiger Wohnsitz aus?
1.) Ich bin weder verheiratet noch habe ich Kinder, wodurch mir mehr Zeit und Geld für meine Hobbys bleibt! Ich wohne seit meiner Geburt in Frankfurt am Main, bin aus beruflichen Gründen zur Zeit aber oft in England und in Berlin.
2.) Was sind Ihre aktuellen Projekte?
2.) Zur Zeit bin ich als Verlagsleiter für den Frankfurter Pro Verlag tätig und konzentriere mich hauptsächlich auf die Neu-Konzeption und Vermarktung der Haus eigenen Publikationen. Nebenbei betreibe ich eine kleine Werbeagentur und biete Full-Service-Dienstleistungen für die Entertainment-Industrie an.
3.) Wie kamen Sie zu ihrem Job bei Nintendo?
3.) Nintendo kannte ich schon seit Mitte der 80’er Jahre und hatte ziemlich früh ein Import-NES. Durch meine Tätigkeit in der PR-Agentur, die auch Nintendo als Kunden hatte, erfuhr ich Anfang der 90’er Jahre von einer freien Stelle im Marketing-Bereich. Mein Aufgabengebiet zu dieser Zeit war Text und Konzeption von Print-Anzeigen und Konsumenten-Broschüren. Im Laufe der Zeit ist mein Verantwortungsbereich gewachsen und die Aufgaben wurden vielfältiger.
4.) Wie sind Sie zu ihrem neuen Job gekommen, bzw. aus welchen Gründen haben Sie Nintendo verlassen?
4.) Den Traum einer eigenen Werbeagentur hatte ich schon sehr lange, aber niemals den Mut, geschweige denn das Start-Kapital. Im Februar 2001 hatte sich dann die Möglichkeit ergeben, zusammen mit einer befreundeten Agentur einen neuen Bereich zu eröffnen und so die Selbständigkeit zu realisieren. Während die Auftragslage in der Anfangszeit sehr gut war, lief es Ende des Jahres – vielleicht auch wegen der allgemeinen Kriegsangst – weniger gut. Anfang dieses Jahres bin ich dann in den Pro Verlag mit eingestiegen. Die Agentur gibt es aber nach wie vor.
5.) Wenn Sie zurückblicken, zu der Zeit, als Sie noch bei Nintendo tätig waren, welche Gefühle kommen dann in Ihnen auf?
5.) Nintendo war eine sehr schöne und sehr wichtige Zeit für mich. Immerhin habe ich dort gelernt, wie spannend und aufregend die Entertainment-Industrie ist. Ich könnte mir heute kaum noch vorstellen, Werbung für Waschmittel oder Staubsauger zu machen. Spielzeug, Videospiele, Musik und DVD’s liegen mir viel mehr.
6.) Wie gefällt Ihnen das "Club Nintendo" Magazin in seiner jetzigen Form?
6.) Ich muss gestehen, dass ich es seit Anfang 2001 nicht mehr gesehen habe! Zuletzt hatte es ein sehr erwachsenes Layout, war allerdings sehr werblich und bot wenig „Community“-Mechanismen zur Leser-Blatt-Bindung. Insgesamt also ein bisschen trostlos! Leider hatte ich schon während meiner Nintendo-Zeit zu wenig Gelegenheit, um mich persönlich mit dem Magazin zu beschäftigen. Zwar war ich als „Chefredakteur“ für den Inhalt verantwortlich, für die Realisation war aber ein gesondertes Team in meinem Bereich zuständig.
7.) Welchen Ursprung hat eigentlich der von Ihnen verwendete Ausdruck "Holerö"?
7.) Der Ausdruck stammt nicht von mir, aber ich habe für sie ein bisschen recherchiert. Inspiriert wurde der „Holerö“-Texter von einem Song („Dolls United: Blechbüchsen Roll“) und einem Loriot-Sketch. Anscheinend kam das „Holerö“ ganz gut an, so dass es öfters verwendet wurde.
8.) Welche der aktuellen Konsolen wird sich Ihrer Meinung nach unter den Spielern durchsetzen?
8.) Die PSone und die PlayStation2 haben sich ja bereits durchgesetzt – und ich denke, dass auch zukünftige Sony-Konsolen ähnlich erfolgreich bleiben werden. Microsoft floppt momentan zwar vor sich hin, aber es würde mich nicht wundern, wenn sie in ein bis zwei Jahren ganz dicht an der PlayStation dran sind. Und Nintendo mit seinen erfolgreichen Charakteren könnte irgendwann ein wichtiger System übergreifender Software-Publisher wie Sega werden, selbst wenn sie selbst keine eigene Plattform mehr hätten.
9.) Wie sah ein ganz normaler Arbeitstag Ihrerseits aus?
9.) Die detaillierte Beantwortung dieser Frage würde den Rahmen sprengen! Es war auf jeden Fall immer sehr anstrengend, hat aber gleichzeitig immer sehr viel Spaß gemacht. Hauptsächlich war ich mit der Konzeption von Werbe-Materialien beschäftigt und habe zwischen dem Nintendo-Präsidenten und den Dienstleistungs-Agenturen vermittelt. Außerdem hatte mein Bereich ca. 15 Mitarbeiter aus den Bereichen Text, Grafik und Produktion – da gab es also auch eine Menge zu tun. In den letzten beiden Jahren war ich für die Europa-Einführung von Pokémon verantwortlich und daher sehr viel unterwegs; in Europa, in den USA und in Japan.
10.) Gab es bestimmte Gründe für die teilweise heftigen Verspätungen was Releases anging?
10.) Da gab es immer unterschiedliche Gründe! Aber grundsätzlich gilt, dass ein Spiele-Designer sich natürlich wenig für Marketing interessiert. Selbst Herr Miyamoto musste im Lauf de Zeit schmerzhaft lernen, dass es wichtiger ist, dass ein Spiel rechtszeitig herauskommt, selbst wenn man noch Monate lang daran feilen und es weiter perfektionieren könnte. Und auch die PAL-Umsetzung eines bereits erhältlichen US-Titels kann eine langwierige Sache werden, da es jedes Mal neue Programmierer-Teams sind, die sich erst einmal in den Quellcode einarbeiten müssen.
Allgemeine Fragen zu Übersetzungen
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11.) Sind Sie noch als Übersetzer von Videospielen tätig?
11.) Nein, leider nicht, obwohl es sehr viel Spaß gemacht hat! Ich habe auch für Nintendo nur vier bis fünf Spiele übersetzt. Die meisten Spiele wurden von Mitarbeitern meiner Abteilung übersetzt – später wurde der Bereich Produkt-Lokalisationen vom Marketing-Bereich abgekoppelt und eigenständig.
12.) Inwiefern beobachten Sie die Arbeit Ihrer Kollegen, die z.B. Spiele für die PSX übersetzt haben und was halten Sie von deren Arbeit?
12.) Eigentlich achte ich gar nicht so sehr auf die Texte und kann die Frage deshalb nur schwer beantworten. Nur bei einem Final Fantasy-Spiel für die PSone (ich weiß leider nicht mehr genau welches) ist mir die deutsche Übersetzung unangenehm aufgefallen. Außerdem weiß ich aus eigener Erfahrung, dass die Lokalisation oftmals mit vielen Schwierigkeiten verbunden ist. Es kam öfters vor, dass unsere Texter einen Bildschirmtext übersetzen mussten, ohne jemals das Spiel gesehen zu haben. Der Text kam bei uns lediglich als Word-Dokument an.
13.) Sie haben viele Spiele übersetzt - welches bereitete Ihnen von den Übersetzungsarbeiten her am meisten Vergnügen?
13.) Ich habe insgesamt vier Spiele alleine übersetzt: „Kirby’s Adventure“ für das NES, „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ für den Game Boy, „Sim City“ und „Secret of Mana“ für das Super NES. Den Text zu „Secret of Evermore“ habe ich zumindest Korrektur gelesen. Da ich ein großer Fan der Spiele aus der Zelda-Serie bin, hat mir diese Übersetzung am meisten Spaß gemacht.
14.) Wie lange arbeiten Sie durchschnittlich an der Übersetzung eines Spiels?
14.) Auch hier kann man nicht pauschalisieren! Für die Übersetzung von „Sim City“ hatte ich zum Beispiel eine Woche Zeit, trotzdem hat sich die Lokalisation über ein halbes Jahr geschoben, weil die Programmierer die französische und die deutsche Übersetzung vermischt hatten und es Wochen gedauert hat, dieses Chaos wieder zu beseitigen. Man kann aber von einer Übersetzungszeit von einer Woche bis vier Wochen ausgehen, ohne die anschließende Testphase zu berücksichtigen.
15.) Wenn Sie auf ihre alten Übersetzungen zurückblicken, sind Sie dann zufrieden mit Ihrer Arbeit, oder würden Sie heute einiges anders gestalten?
15.) Im Nachhinein würde man wahrscheinlich oft die eigenen Texte bearbeiten! Schließlich gibt es so was, wie die „perfekte“ Übersetzung nicht. Es gibt jedoch eine Menge Spiele, die ich gerne übersetzt hätte, einfach aus Spaß. „Conker’s Bad Fur Day“ zum Beispiel oder „Final Fantasy VI“.
16.) Wie wichtig empfinden Sie Originaltreuheit bei einer Übersetzung? Und wie weit darf man, Ihrer Meinung nach, bei einer Lokalisierung vom Original abweichen?
16.) Das kommt ganz darauf an! In vielen japanischen Spielen zum Beispiel findet man eine Menge sexueller Anspielungen, die sich für den europäischen Markt nicht eignen. Bei Nintendo gab es die Philosophie, sexuelle und Gewalt verherrlichende Inhalte für Europa zu entschärfen. Manchmal war es aber auch einfach nur der Humor, der Länder spezifisch angepasst wurde. So ist jedes Spiel unterschiedlich, ob es die spanische, die französische, die englische oder die deutsche Version ist.
17.) War Ihre Arbeit als Übersetzer eher harte Arbeit, oder empfanden Sie es selber als Vergnügen?
17.) Es war beides! Aber durch diese Arbeit habe ich immerhin Herrn Miyamoto (Super Mario), Herrn Tezuka (Zelda & Kirby) und Herrn Sakaguchi (Final Fantasy) persönlich kennen gelernt. Das war schon sehr interessant.
18.) Gibt es Spiele, deren Umsetzung aus verschiedenen Gründen (erschien für fremde Konsolen, bzw. wurde nie in Europa veröffentlicht) für Sie nie möglich war, die Sie aber trotzdem gerne umgesetzt hätten?
18.) Wie gesagt, alle Spiele aus der „Zelda“- oder der „Final Fantasy“-Serie. Zumindest fällt mir gerade kein anderes ein.
19.) In einigen Internetforen gab es teilweise recht kritische Stimmen gegenüber Ihren Übersetzungen, es wurden einige sehr negative Stimmen laut. Wie denken Sie darüber?
19.) Ich kann mich an einen Fall erinnern, wo sich ein Nintendo-Fan über die Gegner-Namen in „Secret of Mana“ geärgert hatte. Sie hatten ihm zu kindisch geklungen und er hätte sich brutalere, Furcht einflößendere Namen gewünscht. Aber es ist sehr schwierig, allen Spielern gerecht zu werden und jeden Geschmack zu treffen.
20.) Abgesehen von den technischen und organisatorischen Aspekten wie das Überprüfen der Textlänge und ähnlichem, wie gingen Sie bei Übersetzungen vor? Wurden einige besondere Vorgaben von Nintendo gemacht, oder gab es gar Auflagen der entsprechenden Firmen?
20.) Vorgaben gab es eigentlich so gut wie nie! Meistens war es der japanischen Hersteller-Firma sogar ziemlich egal, was mit ihrem Spiel in Europa geschehen würde. Ist ja schließlich weit weg von Japan! Trotzdem hatten sich unsere Texter immer darum bemüht, die Texte möglichst ansprechend zu gestalten und natürlich auch lokale Eigenheiten einzubauen.
21.) Viele Ihrer Übersetzungen beinhalten auch Witze und Anspielungen an Stellen, an denen sich in den amerikanischen, bzw. japanischen Originalen keine Witze befanden. Stand eine bestimmte Motivation hinter diesen "Neukreationen"?
21.) Das kann durchaus sein! Auch die japanischen und amerikanischen Texte stammen ja immer von unterschiedlichen Leuten, mal sind sie besser, mal schlechter. Und es gibt ja auch keinen Zwang, Eins-zu-Eins zu übersetzen. Wie der Begriff „Lokalisation“ ja schon umschreibt, handelt es sich um ein Anpassen an den lokalen Markt und nicht um eine reine Übersetzung.
22.) Welche Sprachversion diente meistens als Grundlage für Ihre Übersetzungen, bzw. aus welcher Sprache haben Sie übersetzt?
22.) In den meisten Fällen erhielt der europäische Texter ein japanisches Text-Dokument, dass dann erst einmal von einer Agentur oder einem Übersetzer ins englische übersetzt wurde. Danach erst wurde der deutsche Text verfasst. Manchmal sogar, ohne das Spiel zu kennen. Das gab beim ersten Anspielen der deutschen Version natürlich öfters mal einen Lacher, wenn der Text inhaltlich völlig unpassend war.
23.) Gibt es irgendwelche "Running Gags" oder "Insider Witze", die in den meisten Ihrer Übersetzungen wiederzufinden sind?
23.) Das kann gut sein! Ich bin mir sicher, dass jeder der Texter seinen eigenen Stil eingebracht hat. Wahrscheinlich auch typische Redewendungen und den eigenen Humor.
Fragen zu Secret of Mana
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24.) In diesem Spiel wurden ja sehr viele Namen verändert. Was war der Grund dazu, und war es nicht besonders schwierig, sämtliche geänderten Namen im Kopf zu behalten?
24.) Dass die Namen überhaupt geändert wurden, war ein Wunsch von Square. Jede europäische Version sollte dem kulturellen Geschmack und Zeitgeist angepasst werden. In der japanischen Version gab es Insider-Gags, die ein Spanier oder Franzose nicht verstanden hätte. Also wurden zunächst sämtliche Charakter-, Städte-, Gegner- und Waffen-Namen geändert. Während des Schreibes der Bildschirmtexte konnte man sich so immer an der Namens-Liste entlang arbeiten. So gab es auch kein Durcheinander! Die Lokalisation von „Secret of Mana“ war von Square übrigens ungewöhnlich gut vorbereitet.
25.) Aus welchem Grund wurde aus dem Kobold, von dem in der US-Version mit "he" gesprochen wurde eine Frau?
25.) Laut Erklärung der Square-Designer handelte es sich beim Kobold um ein androgynes bzw. geschlechtsloses Wesen, das sowohl männliche als auch weibliche Anteile in sich trägt. Vom Verhalten her ziemlich widerspenstig und zickig, wurde aus dem Kobold-Wesen in den europäischen Versionen eine „sie“, was für den Spielverlauf ja keinen großen Unterschied macht.
Fragen zu Lufia (Lufia 2: Rise of the Sinistrals)
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Die Geschehnisse in "Lufia" (deutsche Version) beschreiben ja den ersten "Doom Island"-Krieg, die Geschehnisse aus dem nur in den USA und Japan veröffentlichten "Lufia and the Fortress of Doom" den Zweiten. Da bei uns nur "Lufia 2" veröffentlicht wurde (unter dem Titel "Lufia") wurde aus dem Dual Blade das Lufiaschwert.
26.) Wie genau ist die Idee vom "Lufiaschwert" entstanden?
26.) Leider kann ich diese Frage nicht beantworten! Ich habe das Game nie gespielt und hatte auch nichts mit der Übersetzung zu tun. Vermutlich ist das Schwert aber eine weitere Mutation der antiken Exkalibur-Sage. Viele japanische Spiele-Designer sind ganz begeistert von der Antike und bedienen sich häufig unserer Mythologien. Herr Miyamoto zum Beispiel ist ein großer Deutschland-Fan und hat hier so ziemlich alle wichtigen Schlösser und Burgen besucht und kartografiert. Die Zelda-Bug aus „Ocarina of Time“ zum Beispiel soll der Festung in Rothenburg entsprechen.
27.) Haben Sie "Lufia and the Fortress of Doom" (das nie in Deutschland erschien) gespielt? Wenn ja, wäre eine Namensänderung von "Iris" zu "Lufia" nicht vielleicht (auch im storytechnischen Aspekt) sinnvoller gewesen?
27.) Ich kenne das genannte „Lufia“-Spiel nicht, kann mich aber daran erinnern, dass der Texter, der für die Lokalisierung von „Lufia“ verantwortlich war bei der Hersteller-Firma Natsume in Japan war. Ich nehme an, dass solche Änderungen mit den Designern besprochen wurden. Die Gründe kenne ich allerdings nicht.
28.) Aus welchen Gründen wurde aus dem Elfen Artea eine Frau? War es vielleicht eine Verwechslung?
28.) Siehe Antwort Nr. 27.
29.) Auch in diesem Spiel ist das "Holerö" häufig aufzufinden. Kamen jemals Anfragen von verwirrten Spielern, was dieses Wort bedeuten sollte?
29.) Eigentlich nicht! Überhaupt glaube ich, dass sich nur die wenigsten Spieler mit diesem Thema beschäftigen. Für Hardcore-Fans spielt so was natürlich eine große Rolle. Die schauen sich wahrscheinlich auch Kinofilme wie „Pulp Fiction“ oder „Snatch“ lieber in der englischen Original-Fassung an. Aber man darf nicht vergessen, dass sich die meisten Spiele an einen Massenmarkt richten und daher auch textlich Massen kompatibel sein müssen.
30.) Einige Fans bezeichnen diese Übersetzung als das am schlechtesten übersetzte Super Nintendo Spiel überhaupt. Wie ist Ihre Meinung dazu?
30.) Ich kenne den Text nicht, kann mir aber nicht vorstellen, dass er so schlecht sein soll. Wenn dort wirklich inhaltliche Fehler zu finden sind, kann ich mir nur vorstellen, dass der Texter vermutlich unter starkem Zeitdruck litt.
Fragen zu Secret of Evermore
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31.) Hierzu nur eine Frage: Sieht Großostheim wirklich so aus wie im Vorspann des Spiels gezeigt? ;)
31.) Leider überhaupt nicht! Großostheim ist ein ziemlich trauriges Kuhkaff am nördlichen Ende Bayern. Die einzigen Highlights in Großostheim sind Nintendo und das italienische Restaurant, wo wir in den Mittagspausen waren.
Allgemeine Fragen
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1.) Herr Moyse, Sie sind als Redakteur kein unbeschriebenes Blatt. Aber wie steht es mit dem Privatleben? Haben Sie Familie, und wie sieht Ihr derzeitiger Wohnsitz aus?
1.) Ich bin weder verheiratet noch habe ich Kinder, wodurch mir mehr Zeit und Geld für meine Hobbys bleibt! Ich wohne seit meiner Geburt in Frankfurt am Main, bin aus beruflichen Gründen zur Zeit aber oft in England und in Berlin.
2.) Was sind Ihre aktuellen Projekte?
2.) Zur Zeit bin ich als Verlagsleiter für den Frankfurter Pro Verlag tätig und konzentriere mich hauptsächlich auf die Neu-Konzeption und Vermarktung der Haus eigenen Publikationen. Nebenbei betreibe ich eine kleine Werbeagentur und biete Full-Service-Dienstleistungen für die Entertainment-Industrie an.
3.) Wie kamen Sie zu ihrem Job bei Nintendo?
3.) Nintendo kannte ich schon seit Mitte der 80’er Jahre und hatte ziemlich früh ein Import-NES. Durch meine Tätigkeit in der PR-Agentur, die auch Nintendo als Kunden hatte, erfuhr ich Anfang der 90’er Jahre von einer freien Stelle im Marketing-Bereich. Mein Aufgabengebiet zu dieser Zeit war Text und Konzeption von Print-Anzeigen und Konsumenten-Broschüren. Im Laufe der Zeit ist mein Verantwortungsbereich gewachsen und die Aufgaben wurden vielfältiger.
4.) Wie sind Sie zu ihrem neuen Job gekommen, bzw. aus welchen Gründen haben Sie Nintendo verlassen?
4.) Den Traum einer eigenen Werbeagentur hatte ich schon sehr lange, aber niemals den Mut, geschweige denn das Start-Kapital. Im Februar 2001 hatte sich dann die Möglichkeit ergeben, zusammen mit einer befreundeten Agentur einen neuen Bereich zu eröffnen und so die Selbständigkeit zu realisieren. Während die Auftragslage in der Anfangszeit sehr gut war, lief es Ende des Jahres – vielleicht auch wegen der allgemeinen Kriegsangst – weniger gut. Anfang dieses Jahres bin ich dann in den Pro Verlag mit eingestiegen. Die Agentur gibt es aber nach wie vor.
5.) Wenn Sie zurückblicken, zu der Zeit, als Sie noch bei Nintendo tätig waren, welche Gefühle kommen dann in Ihnen auf?
5.) Nintendo war eine sehr schöne und sehr wichtige Zeit für mich. Immerhin habe ich dort gelernt, wie spannend und aufregend die Entertainment-Industrie ist. Ich könnte mir heute kaum noch vorstellen, Werbung für Waschmittel oder Staubsauger zu machen. Spielzeug, Videospiele, Musik und DVD’s liegen mir viel mehr.
6.) Wie gefällt Ihnen das "Club Nintendo" Magazin in seiner jetzigen Form?
6.) Ich muss gestehen, dass ich es seit Anfang 2001 nicht mehr gesehen habe! Zuletzt hatte es ein sehr erwachsenes Layout, war allerdings sehr werblich und bot wenig „Community“-Mechanismen zur Leser-Blatt-Bindung. Insgesamt also ein bisschen trostlos! Leider hatte ich schon während meiner Nintendo-Zeit zu wenig Gelegenheit, um mich persönlich mit dem Magazin zu beschäftigen. Zwar war ich als „Chefredakteur“ für den Inhalt verantwortlich, für die Realisation war aber ein gesondertes Team in meinem Bereich zuständig.
7.) Welchen Ursprung hat eigentlich der von Ihnen verwendete Ausdruck "Holerö"?
7.) Der Ausdruck stammt nicht von mir, aber ich habe für sie ein bisschen recherchiert. Inspiriert wurde der „Holerö“-Texter von einem Song („Dolls United: Blechbüchsen Roll“) und einem Loriot-Sketch. Anscheinend kam das „Holerö“ ganz gut an, so dass es öfters verwendet wurde.
8.) Welche der aktuellen Konsolen wird sich Ihrer Meinung nach unter den Spielern durchsetzen?
8.) Die PSone und die PlayStation2 haben sich ja bereits durchgesetzt – und ich denke, dass auch zukünftige Sony-Konsolen ähnlich erfolgreich bleiben werden. Microsoft floppt momentan zwar vor sich hin, aber es würde mich nicht wundern, wenn sie in ein bis zwei Jahren ganz dicht an der PlayStation dran sind. Und Nintendo mit seinen erfolgreichen Charakteren könnte irgendwann ein wichtiger System übergreifender Software-Publisher wie Sega werden, selbst wenn sie selbst keine eigene Plattform mehr hätten.
9.) Wie sah ein ganz normaler Arbeitstag Ihrerseits aus?
9.) Die detaillierte Beantwortung dieser Frage würde den Rahmen sprengen! Es war auf jeden Fall immer sehr anstrengend, hat aber gleichzeitig immer sehr viel Spaß gemacht. Hauptsächlich war ich mit der Konzeption von Werbe-Materialien beschäftigt und habe zwischen dem Nintendo-Präsidenten und den Dienstleistungs-Agenturen vermittelt. Außerdem hatte mein Bereich ca. 15 Mitarbeiter aus den Bereichen Text, Grafik und Produktion – da gab es also auch eine Menge zu tun. In den letzten beiden Jahren war ich für die Europa-Einführung von Pokémon verantwortlich und daher sehr viel unterwegs; in Europa, in den USA und in Japan.
10.) Gab es bestimmte Gründe für die teilweise heftigen Verspätungen was Releases anging?
10.) Da gab es immer unterschiedliche Gründe! Aber grundsätzlich gilt, dass ein Spiele-Designer sich natürlich wenig für Marketing interessiert. Selbst Herr Miyamoto musste im Lauf de Zeit schmerzhaft lernen, dass es wichtiger ist, dass ein Spiel rechtszeitig herauskommt, selbst wenn man noch Monate lang daran feilen und es weiter perfektionieren könnte. Und auch die PAL-Umsetzung eines bereits erhältlichen US-Titels kann eine langwierige Sache werden, da es jedes Mal neue Programmierer-Teams sind, die sich erst einmal in den Quellcode einarbeiten müssen.
Allgemeine Fragen zu Übersetzungen
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11.) Sind Sie noch als Übersetzer von Videospielen tätig?
11.) Nein, leider nicht, obwohl es sehr viel Spaß gemacht hat! Ich habe auch für Nintendo nur vier bis fünf Spiele übersetzt. Die meisten Spiele wurden von Mitarbeitern meiner Abteilung übersetzt – später wurde der Bereich Produkt-Lokalisationen vom Marketing-Bereich abgekoppelt und eigenständig.
12.) Inwiefern beobachten Sie die Arbeit Ihrer Kollegen, die z.B. Spiele für die PSX übersetzt haben und was halten Sie von deren Arbeit?
12.) Eigentlich achte ich gar nicht so sehr auf die Texte und kann die Frage deshalb nur schwer beantworten. Nur bei einem Final Fantasy-Spiel für die PSone (ich weiß leider nicht mehr genau welches) ist mir die deutsche Übersetzung unangenehm aufgefallen. Außerdem weiß ich aus eigener Erfahrung, dass die Lokalisation oftmals mit vielen Schwierigkeiten verbunden ist. Es kam öfters vor, dass unsere Texter einen Bildschirmtext übersetzen mussten, ohne jemals das Spiel gesehen zu haben. Der Text kam bei uns lediglich als Word-Dokument an.
13.) Sie haben viele Spiele übersetzt - welches bereitete Ihnen von den Übersetzungsarbeiten her am meisten Vergnügen?
13.) Ich habe insgesamt vier Spiele alleine übersetzt: „Kirby’s Adventure“ für das NES, „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ für den Game Boy, „Sim City“ und „Secret of Mana“ für das Super NES. Den Text zu „Secret of Evermore“ habe ich zumindest Korrektur gelesen. Da ich ein großer Fan der Spiele aus der Zelda-Serie bin, hat mir diese Übersetzung am meisten Spaß gemacht.
14.) Wie lange arbeiten Sie durchschnittlich an der Übersetzung eines Spiels?
14.) Auch hier kann man nicht pauschalisieren! Für die Übersetzung von „Sim City“ hatte ich zum Beispiel eine Woche Zeit, trotzdem hat sich die Lokalisation über ein halbes Jahr geschoben, weil die Programmierer die französische und die deutsche Übersetzung vermischt hatten und es Wochen gedauert hat, dieses Chaos wieder zu beseitigen. Man kann aber von einer Übersetzungszeit von einer Woche bis vier Wochen ausgehen, ohne die anschließende Testphase zu berücksichtigen.
15.) Wenn Sie auf ihre alten Übersetzungen zurückblicken, sind Sie dann zufrieden mit Ihrer Arbeit, oder würden Sie heute einiges anders gestalten?
15.) Im Nachhinein würde man wahrscheinlich oft die eigenen Texte bearbeiten! Schließlich gibt es so was, wie die „perfekte“ Übersetzung nicht. Es gibt jedoch eine Menge Spiele, die ich gerne übersetzt hätte, einfach aus Spaß. „Conker’s Bad Fur Day“ zum Beispiel oder „Final Fantasy VI“.
16.) Wie wichtig empfinden Sie Originaltreuheit bei einer Übersetzung? Und wie weit darf man, Ihrer Meinung nach, bei einer Lokalisierung vom Original abweichen?
16.) Das kommt ganz darauf an! In vielen japanischen Spielen zum Beispiel findet man eine Menge sexueller Anspielungen, die sich für den europäischen Markt nicht eignen. Bei Nintendo gab es die Philosophie, sexuelle und Gewalt verherrlichende Inhalte für Europa zu entschärfen. Manchmal war es aber auch einfach nur der Humor, der Länder spezifisch angepasst wurde. So ist jedes Spiel unterschiedlich, ob es die spanische, die französische, die englische oder die deutsche Version ist.
17.) War Ihre Arbeit als Übersetzer eher harte Arbeit, oder empfanden Sie es selber als Vergnügen?
17.) Es war beides! Aber durch diese Arbeit habe ich immerhin Herrn Miyamoto (Super Mario), Herrn Tezuka (Zelda & Kirby) und Herrn Sakaguchi (Final Fantasy) persönlich kennen gelernt. Das war schon sehr interessant.
18.) Gibt es Spiele, deren Umsetzung aus verschiedenen Gründen (erschien für fremde Konsolen, bzw. wurde nie in Europa veröffentlicht) für Sie nie möglich war, die Sie aber trotzdem gerne umgesetzt hätten?
18.) Wie gesagt, alle Spiele aus der „Zelda“- oder der „Final Fantasy“-Serie. Zumindest fällt mir gerade kein anderes ein.
19.) In einigen Internetforen gab es teilweise recht kritische Stimmen gegenüber Ihren Übersetzungen, es wurden einige sehr negative Stimmen laut. Wie denken Sie darüber?
19.) Ich kann mich an einen Fall erinnern, wo sich ein Nintendo-Fan über die Gegner-Namen in „Secret of Mana“ geärgert hatte. Sie hatten ihm zu kindisch geklungen und er hätte sich brutalere, Furcht einflößendere Namen gewünscht. Aber es ist sehr schwierig, allen Spielern gerecht zu werden und jeden Geschmack zu treffen.
20.) Abgesehen von den technischen und organisatorischen Aspekten wie das Überprüfen der Textlänge und ähnlichem, wie gingen Sie bei Übersetzungen vor? Wurden einige besondere Vorgaben von Nintendo gemacht, oder gab es gar Auflagen der entsprechenden Firmen?
20.) Vorgaben gab es eigentlich so gut wie nie! Meistens war es der japanischen Hersteller-Firma sogar ziemlich egal, was mit ihrem Spiel in Europa geschehen würde. Ist ja schließlich weit weg von Japan! Trotzdem hatten sich unsere Texter immer darum bemüht, die Texte möglichst ansprechend zu gestalten und natürlich auch lokale Eigenheiten einzubauen.
21.) Viele Ihrer Übersetzungen beinhalten auch Witze und Anspielungen an Stellen, an denen sich in den amerikanischen, bzw. japanischen Originalen keine Witze befanden. Stand eine bestimmte Motivation hinter diesen "Neukreationen"?
21.) Das kann durchaus sein! Auch die japanischen und amerikanischen Texte stammen ja immer von unterschiedlichen Leuten, mal sind sie besser, mal schlechter. Und es gibt ja auch keinen Zwang, Eins-zu-Eins zu übersetzen. Wie der Begriff „Lokalisation“ ja schon umschreibt, handelt es sich um ein Anpassen an den lokalen Markt und nicht um eine reine Übersetzung.
22.) Welche Sprachversion diente meistens als Grundlage für Ihre Übersetzungen, bzw. aus welcher Sprache haben Sie übersetzt?
22.) In den meisten Fällen erhielt der europäische Texter ein japanisches Text-Dokument, dass dann erst einmal von einer Agentur oder einem Übersetzer ins englische übersetzt wurde. Danach erst wurde der deutsche Text verfasst. Manchmal sogar, ohne das Spiel zu kennen. Das gab beim ersten Anspielen der deutschen Version natürlich öfters mal einen Lacher, wenn der Text inhaltlich völlig unpassend war.
23.) Gibt es irgendwelche "Running Gags" oder "Insider Witze", die in den meisten Ihrer Übersetzungen wiederzufinden sind?
23.) Das kann gut sein! Ich bin mir sicher, dass jeder der Texter seinen eigenen Stil eingebracht hat. Wahrscheinlich auch typische Redewendungen und den eigenen Humor.
Fragen zu Secret of Mana
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24.) In diesem Spiel wurden ja sehr viele Namen verändert. Was war der Grund dazu, und war es nicht besonders schwierig, sämtliche geänderten Namen im Kopf zu behalten?
24.) Dass die Namen überhaupt geändert wurden, war ein Wunsch von Square. Jede europäische Version sollte dem kulturellen Geschmack und Zeitgeist angepasst werden. In der japanischen Version gab es Insider-Gags, die ein Spanier oder Franzose nicht verstanden hätte. Also wurden zunächst sämtliche Charakter-, Städte-, Gegner- und Waffen-Namen geändert. Während des Schreibes der Bildschirmtexte konnte man sich so immer an der Namens-Liste entlang arbeiten. So gab es auch kein Durcheinander! Die Lokalisation von „Secret of Mana“ war von Square übrigens ungewöhnlich gut vorbereitet.
25.) Aus welchem Grund wurde aus dem Kobold, von dem in der US-Version mit "he" gesprochen wurde eine Frau?
25.) Laut Erklärung der Square-Designer handelte es sich beim Kobold um ein androgynes bzw. geschlechtsloses Wesen, das sowohl männliche als auch weibliche Anteile in sich trägt. Vom Verhalten her ziemlich widerspenstig und zickig, wurde aus dem Kobold-Wesen in den europäischen Versionen eine „sie“, was für den Spielverlauf ja keinen großen Unterschied macht.
Fragen zu Lufia (Lufia 2: Rise of the Sinistrals)
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Die Geschehnisse in "Lufia" (deutsche Version) beschreiben ja den ersten "Doom Island"-Krieg, die Geschehnisse aus dem nur in den USA und Japan veröffentlichten "Lufia and the Fortress of Doom" den Zweiten. Da bei uns nur "Lufia 2" veröffentlicht wurde (unter dem Titel "Lufia") wurde aus dem Dual Blade das Lufiaschwert.
26.) Wie genau ist die Idee vom "Lufiaschwert" entstanden?
26.) Leider kann ich diese Frage nicht beantworten! Ich habe das Game nie gespielt und hatte auch nichts mit der Übersetzung zu tun. Vermutlich ist das Schwert aber eine weitere Mutation der antiken Exkalibur-Sage. Viele japanische Spiele-Designer sind ganz begeistert von der Antike und bedienen sich häufig unserer Mythologien. Herr Miyamoto zum Beispiel ist ein großer Deutschland-Fan und hat hier so ziemlich alle wichtigen Schlösser und Burgen besucht und kartografiert. Die Zelda-Bug aus „Ocarina of Time“ zum Beispiel soll der Festung in Rothenburg entsprechen.
27.) Haben Sie "Lufia and the Fortress of Doom" (das nie in Deutschland erschien) gespielt? Wenn ja, wäre eine Namensänderung von "Iris" zu "Lufia" nicht vielleicht (auch im storytechnischen Aspekt) sinnvoller gewesen?
27.) Ich kenne das genannte „Lufia“-Spiel nicht, kann mich aber daran erinnern, dass der Texter, der für die Lokalisierung von „Lufia“ verantwortlich war bei der Hersteller-Firma Natsume in Japan war. Ich nehme an, dass solche Änderungen mit den Designern besprochen wurden. Die Gründe kenne ich allerdings nicht.
28.) Aus welchen Gründen wurde aus dem Elfen Artea eine Frau? War es vielleicht eine Verwechslung?
28.) Siehe Antwort Nr. 27.
29.) Auch in diesem Spiel ist das "Holerö" häufig aufzufinden. Kamen jemals Anfragen von verwirrten Spielern, was dieses Wort bedeuten sollte?
29.) Eigentlich nicht! Überhaupt glaube ich, dass sich nur die wenigsten Spieler mit diesem Thema beschäftigen. Für Hardcore-Fans spielt so was natürlich eine große Rolle. Die schauen sich wahrscheinlich auch Kinofilme wie „Pulp Fiction“ oder „Snatch“ lieber in der englischen Original-Fassung an. Aber man darf nicht vergessen, dass sich die meisten Spiele an einen Massenmarkt richten und daher auch textlich Massen kompatibel sein müssen.
30.) Einige Fans bezeichnen diese Übersetzung als das am schlechtesten übersetzte Super Nintendo Spiel überhaupt. Wie ist Ihre Meinung dazu?
30.) Ich kenne den Text nicht, kann mir aber nicht vorstellen, dass er so schlecht sein soll. Wenn dort wirklich inhaltliche Fehler zu finden sind, kann ich mir nur vorstellen, dass der Texter vermutlich unter starkem Zeitdruck litt.
Fragen zu Secret of Evermore
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31.) Hierzu nur eine Frage: Sieht Großostheim wirklich so aus wie im Vorspann des Spiels gezeigt? ;)
31.) Leider überhaupt nicht! Großostheim ist ein ziemlich trauriges Kuhkaff am nördlichen Ende Bayern. Die einzigen Highlights in Großostheim sind Nintendo und das italienische Restaurant, wo wir in den Mittagspausen waren.