Vollständige Version anzeigen : SO, jetzt hab ich die Formel für Hit Chance und Mind Chance!!!!
Squall83
02.03.2003, 18:27
Hallo Leute!
Ich hab vor Kurzem gefragt, ob hier jemand weiß, nach welcher Formel bei den Skills Hit Chance und Mind Chance den Effekt beim Gegner beeinflussen. Da mir aber niemand helfen konnte, habe ich sie mir selber erarbeitet. Hier ist sie:
Basis Effect = B
Hit Chance = H
Mind Chance = M
Angriffswert des Helden = A
Verteidigung des Monsters = V
Intelligenz des Helden = I
Intelligenz des Monsters = J
E = Ergebnis
E = B + (A-V/2) * H/20 + (I-J/2) * M/40
Das sieht am Anfang etwas kompliziert aus. Daher erkläre ich sie noch mal:
Die Formel besteht aus 3 Summanden:
1)Der Basis Effect
Das ist einfach die Zahl, die man unter "Basis Effect" eingeben kann.
2)Der zweite Summand
Von der Stärke des Helden wird die Hälfte der Verteidigung des Monsters abgezogen. Das Ganze wird mit dem Hit Chance Wert multipliziert (also der Wert, den man auf dem Balken einstellen kann) und durch 20 geteilt.
Wenn das Monster eine Defensive besitzt, die mehr als doppelt so hoch ist, wie die Stärke des Helden, so wird die Klammer negativ und das Ergebnis wird immer geringer, je höher der Hit Chance Wert wird.
3)Der dritte Summand
Das gleiche wie beim zweiten Summand, nur das hier statt der Stärke des Helden und der Verteidigung des Monsters die Intelligenzwerte von Beiden genommen werden, man mit dem Mind Chance Wert multipliziert und durch 40 teilt. Auch hier kann die Klammer negativ werden und das Ergebnis senken.
Bei Heilzaubern sieht die Formel nur etwas anders aus: Es wird vom Stärke- und/oder Intelligenzwert des Benutzers nichts abgezogen. Dann sieht das Ganze so aus:
E = B + A * H/20 + I * M/40
Probiert die Formeln ruhig aus. Bis auf +/- 1 (Rundungsfehler des Rpg Makers) stimmt das Ergebnis garantiert immer. Wenn nicht, dann nennt mir bitte die Werte.
Für Fragen mailt an Newcomer83@web.de
An die Macher der FAQ: Wollt ihr die Formel hinzu fügen? Das fänd ich gut, weil die Erklärungen, die ich dort gefunden habe nur sehr vage sind. Aber dann schreibt bitte dazu, dass Squall83 die Formel gefunden hat. Ok? :D
Wenn die Formeln stimmen, lassen die sich bestimmt irgendwie in mein KS einbauen. Dangeschön!!§thx
Squall83
02.03.2003, 18:39
Kein Prob, die Formel stimmt garantiert (bis auf ein paar Rundungsfehler im Rpg Maker, das ist aber höchstens eine Abweichung von +/- 1)
Komm ich dann auch in die Credits? :D
Verrätst du mir, wie dein Spiel heißt?
Original geschrieben von Squall83
Komm ich dann auch in die Credits? :D
Jepp:D
Verrätst du mir, wie dein Spiel heißt?
Nö:D (hat noch keinen Namen)
Squall83
03.03.2003, 06:07
So, um dem Thread mal einen kleinen Push zu geben, ohne zu spammen, hier noch die Formel für konventionelle Angriffe:
E= A - V/2 +/-(0-20%)
Auf Deutsch heißt das:
Schaden = Angriff des Helden - Verteidigung des Monsters/2 und der Wert variiert maximal um 20%.
Ich versteh das gesamte nicht worums hier geht.... hab auch den anderen thread von dir gelesen, aber irgend wie peil ich nix:confused: :confused: :confused: :confused: :confused: :confused:
Er hat die Formeln aufgeschrieben, mit denen das Standart KS im RPG Maker den Schaden berechnet.;)
Hey,cool,nach sowas hab ich schon öfter gesucht,ich hatte sowas ähnliches ,das war aber nich so komplex wie das hier,ich werd die hier nehmen^^
§thx
Wie hast du das denn rausbekommen? Nich schlecht, grosses Lob...aber...öhm... nur'n Tick komplex, oder?
Oder beruht diese Formel etwa auch aus raten? (jaja, das ewige Misstrauen :rolleyes: )
Und damit niemand denkt, dieser Post bestähe nur aus unterschwelliger Kritik und Zweifel. Noch ma ein grosses Lob! Jetzt kann ich auch endlich den Schaden für meine In-battle-event-skills besser(wenn überhaupt vorher), berechnen. THX.
Squall83
04.03.2003, 07:19
Danke für das Lob! Ich war auch ziemlich stolz, dass ich es innerhalb eines Tages rausgefunden habe. Hoffentlich nehmen die Zuständigen das in die Anleitung auf.
Was dein Misstrauen angeht, Kamon:
1. Bist du schonmal durch bloßes Raten auf so eine Formel gekommen? ;)
2. Probiere es mit beliebigen Werten aus und stelle fest, dass der Schaden maximal um 1 abweicht (Rundung und z.T. auch Rundungsfehler des Rpg Makers).
Ich hab schon verstanden, dass das keine Kritik war. Dazu ist die Formel zu richtig. ;)
Ich erklär gerne, wie ich das herausgefunden habe. Aber es ist mir nicht gelungen, eine einfache Erkärung zu schreiben:
Zuerst habe ich durch testen herausgefunden, dass zum Basiswert etwas addiert und nicht multipliziert wird. Das war insofern wichtig, weil dann eine bestimmte Einstellung von Hit und Mind Chance den Effekt eines Skills gegen einen Gegner nicht Verfielfachen (z.B. verdoppeln). Es ist immer die gleiche Zahl, die dazuaddiert wird, egal ob der Basisschaden 10 oder 500 beträgt.
Ich habe die Tests mit Mind Chance angefangen.
Dann habe ich in meinem Rpg, das ausschließlich für Tests angelegt wurde, 11 Skills eingegeben, jeder den gleichen Basis Effekt und bei jedem einen anderen Wert der Mind Chance Skala. Der mit Mind Chance=0 war nur zur Kontrolle. Man weiß ja nie, was für Überaschungen der Rpg Maker bereit hält. Ich hab die Skills Feuer0 bis Feuer10 genannt.
Als nächstes habe ich die Schleimx2-Party auf einen gekürzt und dem Schleimmonster die Werte folgendermaßen verändert:
HP=9999, damit ich ordentlich Testreihen durchführen kann
Die anderen Werte hab ich so weit wie möglich runter geschraubt, damit die keinen "schädlichen" Einfluss auf meinen Skill haben.
Bei den Werten des Helden genauso. Dann habe getestet, Werte verändert und zuerst mal nur geschaut, wann sich der Effekt verändert.
Bei Mind Chance waren das die Intelligenzwerte von Beiden, bei Hit Chance die Stärke des Helden und die Verteidigung des Monsters.
Soviel zur Vorbereitung. Bis hierhin sollte jeder mitgekommen sein.:)
Jetzt kommt der interessante Teil:
1. Ich habe Excel zu Hilfe genommen und eine Tabelle aufgestellt, bei der links verschiedene Mind-Werte für den Helden stehen (100,110,120,....,200) und oben stehen die Mind Chance-Werte (0,1,2,.....,10). In die Mitte kam dann die Schadensveränderung (also Gesamtschaden minus Basisschaden).
Das ist auch noch nicht so schwer, aber jetzt kommts knüppeldick. Lest den folgenden Abschnitt lieber sehr langesam durch, ich habe auch eine Weile gebraucht, bis ich verstanden habe, was ich da eigentlich hingeschrieben habe. :rolleyes:
2. Ich habe den Mittelwert aller Differenzen zwischen zwei benachbarten Feldern gebiltet. Erklärung: Bei 2 Feldern gibt es eine Differenz, die man bilden kann, bei 5 Feldern 4 und bei 11 Feldern (wie bei mir) 10 Differenzen. Das klingt viel komplizierter, als es ist, denn man muss nur den Wert aus dem 11.Feld (mit Mind Chance 10 drüber) durch 10 teilen, dann hat man den Mittelwert der Schadenszunahme. Erfreulich war: Die Schadenszunahme war von Feld zu Feld konstant (bis auf die Rundung des Rpg Makers).
3. Nachdem ich für 100,110,150 und 200 Mittelwerte gebildet hatte, ist mir ein System aufgefallen. Die Mittelwerte nahmen immer abwechselnd um 0,2 und 0,3 zu. Das hab ich auf 0,25 gemittelt und korrigierte Mittelwerte hinten dran geschrieben.
(Der Mittelwert der Zunahme der Mittelwerte der Differenzen der Schadenszunahmen. Lasst euch das mal auf der Zunge zergehen. :D)
Also: Wenn man die korrigierten Mittelwerte durch die dazugehörigen Intelligenzwerte des Helden teilt, kommt man immer auf 0,025 (das sind die 1/40 aus der Formel).
Anmerkung:
Der Mittelwert für Intelligenz=100 war 2,5.
Der Mittelwert für Intelligenz=110 war 2,7 (was ich auf 2,75 korrigiert hatte)
Der Mittelwert für Intelligenz=120 war 3,0 (hier war keine Korrektur nötig)
==> Es kommt immer 0,025 raus.
Wenn du jetzt :confused: bist, dann kann ich das gut verstehen, aber das Beste kommt erst noch. :)
4. Man muss sich darüber klar werden, was das eigentlich für ein Mittelwert ist. Ich habe diesen Mittelwert aus 10 Differenzen gebiltet. D.h. wenn man ihn z.B. 5mal zum Basisschaden addiert, muss der gleiche Gesamtschaden herauskommen, wie bei Mind Chance = 5 etc.
Also muss man den Mittelwert genau so oft zum Basisschaden addieren, wie es der Mind Chance-Wert vorschreibt (bei 7 7-mal, bei 3 3-mal etc.)
Also ist der Effekt = "Basis" + "Mind Chance" x "Mittelwert"
Aber kann man den Mittelwert einfach so in die Formel nehmen?
NEIN!! Denn er variiert ja je nach Intelligenzwert des Helden (der Intelligenzwert des Monsters ist immernoch vernachlässigbar, weil er 1 ist). Und zwar ist der Mittelwert immer der vierzigste Teil des Intelligenzwertes des Helden.
==> Effekt = "Basis" + "Mind Chance" x "Intelligenzwert"/40
Ab jetzt wird es wieder einfacher.
5. Als nächstes habe ich vermutet, dass der Intelligenzwert des Monsters von dem des Helden abgezogen wird.
Der Test, bei dem die Intelligenzwerte von beiden 100 war, zeigte mir nicht nur, dass die Vermutung falsch war, sondern auch, dass der zusätzliche Schaden (nicht der Gesamtschaden) auf genau die Hälfte zurück ging. Ich habe die Intelligenz des Monsters auf das Doppelte des Wertes des Helden gesetzt und gesehen, dass immer genau der Basisschaden herauskam, egal, wie Mind Chance eingestellt war. Als ich die Intelligenz des Monsters noch höher schraubte, ging der Schaden sogar unter den Basisschaden drunter.
Damit hatte ich alles für den Mind Chance-Teil der Formel. Ich habe sie getestet, in dem ich im Excel Willkürliche Werte für Mind Chance, Intelligenzwerte von Beiden und für den Basisschaden eingesetzt habe, in einem anderen Feld nach meiner Formel das Ergebnis ausrechnen lassen habe. Dann habe ich die gleichen Werte im Rpg Maker eingesetzt und im Kampf gegen ein Monster den Schaden ausgetestet.
Was erwartet ihr?
Genau! Es war immer der Schaden, den meine Formel anzeigte (+/-1, denn der Rpg Maker hat einen kleinen Rundungsfehler).
Als nächstes habe ich mich erstmal sehr gefreut. :D
Dann habe ich mich an die Hit Chance gemacht. Ich habe gleich richtig vermutet, dass die Hit Chance vom Stärke-Wert des Helden und dem Verteidigungswert des Monsters zusammenhängt.
Dieses Mal ging es schneller. Ich habe wieder eine Tabelle gemacht, Mittelwerte gebilet und gesehen, dass der Quotient dieses Mal 1/20 war. Dass der Verteidigungswert des Monsters nur zur Hälfte eingeht und vom Stärke-Wert des Helden abgezogen wird, ließ sich leicht und richtig vermuten.
Daraus folgte die Formel für Hit Chance:
Effekt = Basis + "Hit Chance" x Stärke/20, wobei von der Stärke natürlich noch die Hälfte des Verteidigungswertes des Monsters abgezogen werden muss.
Schließlich habe ich einfach mal ausprobiert, ob man beide Formeln zu der Formel kombinieren kann, die ich euch am Anfang dieses Threads kombinieren kann. Ratet mal, ob ich damit Erfolg hatte.:)
Ich muss in aller Bescheidenheit sagen, dass ich in der 13. Klasse bin und in wenigen Monaten Abitur in meinen LKs Mathe und Physik mache. :rolleyes:
Aber trotzdem habe ich die Formel nicht einfach aus dem Ärmel geschüttelt. Ich war nur genervt, dass mir niemand genau sagen konnte, was Hit Chance und Mind Chance bewirkt. Und da habe ich mich mal einen Tag lang dran gesetzt.
Ich hoffe, alle, die sich durch dieses Monster von Text gekämpft haben, konnten wenigstens im Groben verstehen, was ich gemacht habe und sind jetzt nicht gefrustet. :)
Was man aus der Formel wichtiges herauslesen kann:
1)Man weiß, dass zum Basiswert etwas addiert und nicht multipliziert wird. D.h. ein Skill mit Basis 10, bei dem Hit Chance und Mind Chance 20 ergeben, ist der Schaden 30 (also das Dreifache), während ein Skill mit 100 Basiseffekt und den gleichen Einstellungen bei Hit und Mind Chance ergibt einen Schaden von 120 (also lange nicht das Dreifache)
2)Wenn man sie im Excel eingibt, dann kann man genau bestimmen, wie viel Schaden ein Skill einem Monster macht und um wie viel er maximal variiert, wenn man Hit und Mind Chance des Helden ändert.
Außerdem kann man dadurch die Verteidigung, Intelligenz, Stärke etc. des Monsters besser anpassen.
3)Wer von euch wusste bereits, dass Hit und Mind Chance den Effekt eines Skills auch negativ beeinflussen können? Bestimmt bei Weitem nicht alle.
:eek: ... :confused: ... Naja Mathe war noch nie meine Stärke:D aber Respekt
Squall83
04.03.2003, 07:27
Ich hätte es auch nicht einfach überfliegen und es trotzdem verstehen können. ;)
Hab ja auch erst bei 3/4 zum überfliegen angefangen:D (Das müsste ich doch mal meinem Mathelehrer zeigen und schaun ob der da draus schlau wird:D . Aber zum Glück hast du uns nicht nur den Text, sondern auch die Formeln gegeben§danke )
Squall83
04.03.2003, 07:39
Kein Problem. Es wäre auch sonst so gut wie unmöglich, das alles zu verstehen. Aber einem Matheleher traue ich es schon zu, damit zurecht zukomemen.
Mit der Zeit sieht die Formel gar nicht mehr so abschreckend riesig aus. :)
Original geschrieben von Squall83
Der Monstertext weiter oben :D
Ja, öhm... genau das habe ich mir schon gedacht...:)
Aber wie bist du bloss auf so etwas gekommen?
Ich dachte immer die Werte wie Angriff und Verteidigung seien nur Leitwerte. Und wie lange dauert so ein Experiment (mit hilflosem Schleim:) ) eigentlich?
Squall83
05.03.2003, 07:33
Ja, öhm... genau das habe ich mir schon gedacht...:)
:) Sind die Zweifel beseitigt?
Aber wie bist du bloss auf so etwas gekommen?
Neugierde. In der Anleitung sowohl im Rpg Maker als auch auf allen Rpg Maker Seiten, die eine Anleitung haben und auf denen ich nachgesehen habe, steht nur so eine vage Erklärung, die mehr Fragen aufwirft als sie beantwortet (z.B. die Frage: HÄ? :))
Ich dachte immer die Werte wie Angriff und Verteidigung seien nur Leitwerte.
Was meinst du mit Leitwerte? Für mich sind Leitwerte Werte, nach denen sich andere Werte richten und das ist ja auch der Fall.
Und wie lange dauert so ein Experiment (mit hilflosem Schleim:) ) eigentlich?
Steht in der Anleitung. Einen Tag hat es gedauert. Genauer gesagt, am Vormittag 2 Stunden und am Nachmittag 2 Stunden (ich weiß es aber nicht genau) und für meine beiden Monstertexte noch mal ne Weile.:)
Und nun mach ich noch eine kleine Ergänzung zur Formel für konventionelle Angriffe: E = A - V/2 +/-(0-20%)
Diese Formel berechnet nur den Schaden, der einem Gegner gegeben werden kann, wenn man trifft. Aber ob man trifft, hängt von der Agilität von Beiden ab. Ich bin noch nicht genau dahinter gekommen, wie sich die Wahrscheinlichkeit eines Treffers darauf errechnet. Fest steht nur:
- Wenn das Monster ein Vielfaches der Agilität des Helden hat (z.B. das Zehnfache), dann bleibt die Wahrscheinlichkeit auf einen Treffer gleich, egal, welche genauen Werte beide haben (ob 1 zu 10, 10 zu 100 oder 99 zu 999). Die Gegenprobe hat erwiesen, dass die Trefferquote bei 1 zu 10 niedriger ist als bei 990 zu 999.
- Der Rpg Maker hat einen so unfähigen Zufallsgenerator, dass es beinahe unmöglich ist, einen Mittelwert zu finden, wie oft man den nun trifft und wie oft nicht.
- Alles weitere, was ich noch nicht gefunden habe, heb ich mir für einen weiteren Thread Push auf. Ich seh es nicht ein, dass der so schnell versinken soll, wie die ganzen (ich wisst schon welche :)) Threads.
Schattenläufer
05.03.2003, 18:38
Erstmal: Lob :D
Aber meint ihr, man könnte sowas auch für ein AKS gebrauchen?
Und gilt das hier jetzt für Attacken vom Helden oder vom Monster oder auch von beiden?
Das klingt zwa vieleicht ein bisschen doof was bedeutet konventionelle Attacke und die Andere Formel is für die Prozentoale chance das der angriff trifft ???§doof §doof
Bitte vergebt mir§danke §danke §danke §danke
Original geschrieben von Sartek
Das klingt zwa vieleicht ein bisschen doof was bedeutet konventionelle Attacke
Das isn ganz normaler Angriff;)
und die Andere Formel is für die Prozentoale chance das der angriff trifft ???
Aber ob man trifft, hängt von der Agilität von Beiden ab. Ich bin noch nicht genau dahinter gekommen, wie sich die Wahrscheinlichkeit eines Treffers darauf errechnet.
JAJA sry§danke §danke §danke
Das Nächste mal less ich was genauer§gnah
Vieelcith is das ja noch der Alkohol vom Karneval Schuld ( versteh den sinn der Formel trotzdem net!)§wall
mit hilfe dieser Formel rechnet der Maker die Atacken aus. oder meinst du was anderes, was du nicht verstehst?
Squall83
07.03.2003, 06:05
@Schattenläufer:
Aber meint ihr, man könnte sowas auch für ein AKS gebrauchen?
Und gilt das hier jetzt für Attacken vom Helden oder vom Monster oder auch von beiden?
Ich glaube schon, dass man die Formel auch für ein AKS gebrauchen kann. Primär habe ich sie gesucht, um endlich den Sinn und Zweck von Hit Chance und Mind Chance zu verstehen.
Ich hoffe sehr, dass das auch für Attacken von Monstern gilt (ich habe es nur für Attacken vom Helden getestet) und mir fällt kein Grund ein, warum dem nicht so sein sollte.
@Sartek:
(versteh den sinn der Formel trotzdem net!)
Wenn du nach dem Sinn fragst, meinst du dann, dass du nicht weißt, was die Formel nützt?
Wenn du z.B. weißt, dass die Verteidigung nur zur Hälfte in den Effekt einfließt, ist es z.B. leichter, sich bei Monstern einen Wert für die Verteidigung auszusuchen.
AHA na danke ich glaub ich habs gerallt §thx
Schattenläufer
07.03.2003, 23:22
Was ich noch nicht versteh:
Bei konventionellen Angriffen zieht man die Hälfte der Verteidigung des Gegners von der Stärke des Helden ab.
Wenn der Held aber Stärke = 5 hat, der gegner Abwehr = 20, sähe die Formel doch so aus:
E = 5 - 10 = -5
Das hieße, dass dem Gegner -5 abgezogen wird, was heißt, das er 5 HP zurückkriegt! Soll das so sein?
Ich denke in diesem Fall wird der Schaden einfach auf 0 oder 1 gesetzt
Schattenläufer
08.03.2003, 00:04
Ah ja. Klar :rolleyes:
Aber noch was: Wie will man das mit den 20% Abweichung hinkriegen? Ich hab die Formel nämlich mal in mein AKS eingebaut. Ich hatte 20 als Stärke und 10 als Verteidigung des Gegners.
Macht schon mal 15. Jetzt plus minus 20%:
15 / 100 = 0.15
0.15 * (Zufallszahl zwischen 80 und 120) = 15 (z.B.)
Aaaaber: Der Maker scheint die 0.15 abzurunden, wodurch dem gegner dann gar nichts abgezogen wird, anstatt 15!
Ich habs so gemacht:
Man braucht:
die Schadensvariable
eine Prozentvariable
Ich hab zuerst den Schaden mit den Angriffs- und Verteidigungswerte errechnet. dann hab ich die Prozentvariable auf diesen Wert gesetzt, durch 100 geteilt und dann mit dem Random mal genommen. Am Schluss wird zu der Schadensvariable die Prozentvariable addiert.
Schattenläufer
08.03.2003, 00:18
Moment mal! Nehmen wir mal an, deine Schadensvariable wär 15, und deine Prozentvariable wäre
15/100*80=0.15*80=12 ,
dann hast du den Schaden doch schon! Wenn du Schaden und Prozent zusammenzählst, hast du ja dann 27 anstatt 12!!! Außerdem wird bei dir doch wahrscheinlich genau dasselbe Problem sein wie bei mir, was heißt, dass du 15+0 machst, und wenn du es ausprobierst, siehst du, dass es ungefähr stimmt.
1. Mir ist schon klar dass bei kleinem Schaden die Prozentvariable zu klein werden kann. Muss man halt trainieren um abweichungen zu kriegen...:rolleyes:
2. Mit der Prozentvariable rechne ich ja den Zufallsprozentwert des Schadens aus. Erst kommt der normale Schaden ohne Prozenteinfluss und dann addiere ich den Prozentwert.
E = A - V/2 +/-(0-20%)
Schaden = Angriff - Verteidigung/2 +/- 0%-20%
Normaler Schaden + Zufallswert
(oder vertu ich mich da irgendwo?)
Schattenläufer
08.03.2003, 02:05
Ah, jetzt versteh ich das erst.
So hast du natürlich recht. Ich hab gedacht, du würdest die Zufallszahl so ausrechnen wie ich.
Du rechnest mit einer Zufallszahl von -20 bis +20, ich mit 80 bis 120. Kommt aber aufs selbe raus, glaub ich.
Ja das müsste aufs selbe rauslaufen. Aber dann hast du natürlich das Problem mit dem abrunden auf 0, durch das manchmal kein Schaden zu Stande kommen kann.
Squall83
08.03.2003, 05:39
Ich würde auf alle Fälle zuerst mit der Zufallszahl 80-120 malnehmen und danach erst durch 100 teilen und nicht umgekehrt. Dadurch wird der Rundungsfehler viel geringer.
Meilor wo kann ich dann denn KS mit dem Script von oben downloaden?
Original geschrieben von ~$nake~
Meilor wo kann ich dann denn KS mit dem Script von oben downloaden?
1. M E L I O R §nana (:D )
2. Welches Skript?:confused:
Squall83
13.03.2003, 23:39
Ich fände es nett, wenn die Leute, die die Rpg Maker Anleitung gemacht haben, diese Formel auch aufnehmen könnten. Wisst ihr, an wen ich mich da wenden kann?
meinst du des Forgotten Ebook, da musste dich an Dr. Alzheim wenden, der is (soweit ich weis) über www.rpg2000.de zu erreichen, wo da weis ich allerdings nicht!
Squall83
28.03.2003, 22:39
Naja, nicht zwangsläufig da Forgotten E-book. Mehr so die FAQ, wo auch die unpräzise Erklärung für Hit und Mind Chance drin steht. Mal schaun, ob die von support@rpg200.de mir antworten.....
Also erstmal Respekt:
So ausführlich hab ich die Schadensberechungsformel vom, Standart-KS noch nie gesehene ^^. Wirklich gute Arbeit
Als ich das eigene KS für TA eingebaut habe hab ich übrigens auch versucht, den Schadensalgorythmus raus zubekommen...
Ich kam dabei auf:
Attacke/2-Abwehr/4=Schaden
Und das war ja nicht viel anders als bei dir :D
Allerdings muss ich dich bei einer Sache korrigieren:
Original geschrieben von Squall83
So, um dem Thread mal einen kleinen Push zu geben, ohne zu spammen, hier noch die Formel für konventionelle Angriffe:
E= A - V/2 +/-(0-20%)
Auf Deutsch heißt das:
Schaden = Angriff des Helden - Verteidigung des Monsters/2 und der Wert variiert maximal um 20%.
In diesem Fall wäre es ehr E=(A-V/2)/2 +/-(0-20%)
Als Grundformel hattest du ja dies hier:
E = B + (A-V/2) * H/20 + (I-J/2) * M/40
Bei einer normalen Attacke ist B=0, genauso wie M=0 ist.
H (also die Hit Chance) ist bei normalen attacken allerdings nicht 20 sondern 10 (man kann auch nur maximal 10 bei attacken einstellen)
So ändert sich die Formel so:
E= 0+ (A-V/2) * 10/20 + (I-J/2) * 0/40
(=)
E= (A-V/2)*0.5
(=)
E=(A-V/2)/2 (und dann eben die Varianz von 0-20%)
Ich hoffe du verstehst was ich meine...
Du kannst es ja praktisch ausprobieren indem du dem gegner 4 defence gibst und dem Charakter ne Stärke von 22.
Ich bin mir sicher, das der Charakter nicht über 15 Schaden anrichten wird, obwohl er es nach deiner konventionellen Angriffs-Formel tun sollte:
E=(A-V/2) +/-(0-20%)
E=(22-2) +/-(0-20%)
E=20 +/- 4
so würde folgen
15<E<25
Teste es mal nach. Der Schaden wir immer um die 10 sein.
Abgesehen von dieser Sache hast du aber wirklich erstklassige Arbeit geleistet.
Ich möchte allerdings noch anmerken dass, wenn man schon ein eigenes Kampfsystem macht, man nicht unbedingt den Schadens-Algorythmus des Standard-Kampfsystems verwenden muss. Imho bringt dieser viel zu kleine Schadenzahlen... Mit jedem 2. Angriffspunkt steigt der Schaden bei der Attacke um eins höher und erst mit 4 Abwehrpunkten bekommt man 1 Schadenspunkt weniger!
Ich würde den Schaden einfach nochmal *2 nehmen, so das wie bei der konventionellen Angriffsformel von Squall ist. ^^°
Und so komplex ist dieser Schadens-Algorythmus nun auch nicht. Ihr müsst euch mal das Zeug von Final-Fantasy 6 anschauen (glaube der Burrito wusste das mal, wie dort der Schaden berechnet wird).
Dort wird schon mit potenzen und all dem Kram gearbeitet, damit der Schaden nicht proportional zum Angriffs-Wert steigt ^^°
So kann es erst zu 9999 Schaden kommen :D
Soviel von Meiner Seite
C ya
Lachsen
Squall83
29.03.2003, 07:26
HA! Hab ich doch gewusst, dass es sich lohnt, den Thread nochmal von Seite 4 rauf zuholen. :D
Erstmal danke für das Lob! Es ist ein geiles Gefühl, wenn man an einem Tag etwas herausfindet, was jahrelang niemand genau wusste.:D
Mit der Formel für konventionelle Angriffe hast du Recht. Ich war wohl etwas zu schnell, weil ich den Thread vor dem Versinken retten wollte. :) Ich habs jetzt nochmal ausgetestet.
Ich möchte allerdings noch anmerken dass, wenn man schon ein eigenes Kampfsystem macht, man nicht unbedingt den Schadens-Algorythmus des Standard-Kampfsystems verwenden muss.
Primär habe ich nach dieser Formel gesucht, weil die Anleitungen hier mehr Fragen aufgeworfen haben, als sie beantwortet haben und ich absolut keinen Plan hatte, wie Hit Chance und Mind Chance den Schaden beeinflussen. Die Formel hilft mir insofern, dass ich genauer weiß, welchen Einfluss die Veränderung von Attributen für Monster und Helden auf den Schaden haben.
Am wichtigsten waren für mich zwei Erkenntnisse:
1. Dass zum Basisschaden etwas addiert und nicht multipliziert wird.
2. Bei starken Monstern können Hit und Mind Chance den Schaden negativ beeinflussen.
Ein weiteres großes Geheimnis ist die Formel für die Erfahrungspunkte im Rpg Maker. Dort ist es nicht so leicht, dahinter zu kommen, weil man weder "Common Cost" noch "Increasing Power" so klein machen kann, dass man sie vernachlässigen kann. Bei Hit Chance und Mind Chance ging das noch (100 zu 1 bei den Intelligenzwerten z.B.), aber hier käme ich nur weiter, wenn mir jemand sagen könnte, was z.B. "Common Cost" bedeutet.
Soweit ich weiß, gibt der "Increasing Power"-Balken das größte Rätsel auf. Weißt du, wie die Erfahrung ansteigen würde, wenn "Common Cost" auf 10 wäre und die anderen Beiden auf 0?
Ich habe 3 Theorien:
a) Man braucht dann für jeden Level 10 Exp.
b) Level2=10 Exp
Level3=20 Exp (also von Level1 auf Level3 30 Exp)
Level4=30 Exp (also von Level1 auf Level4 60 Exp) u.s.w.
c) Die Erfahrung, die für jeden weiteren Level benötigt wird, ist immer doppelt so hoch wie die, die für den vorigen Level-up nötig war.
Bisher weiß ich nur, dass in den Fällen b) und c)die von "Increasing Power" gelieferten Werte negativ währen und mit steigendem Level immer kleiner werden. Für "Increasing Power"=50 werden dessen Werte anfangs fast 0, aber sie werden trotzdem immernoch kleiner.
Wenn mir jemand sagt, was "Common Cost" für einen Effekt hat, werde ich sofort versuchen, das Geheimnis zu lüften (bin sehr neugierig, besonders bei mathematischen Problemen :D).
Cu, Squall83
Öhm,ja das mit der FAQ wär ne gute idee,aber da der thread hier vieleicht schon bald verschwunden ist,solltest du's mal >hier rein< (http://forum.rpg-ring.com/forum/showthread.php?s=&threadid=71) schreiben! (das wär dann endlich mal wieder ein beitrag der da auch reinpasst...)
Squall83
30.03.2003, 06:28
Was das Verschwinden dieses Threads angeht, so bin ich sehr ehrgeizig, wenn es darum geht, dies solange zu verhindern, bis die breite Masse die Formel kennt. :)
Die Formel in den Detailwissen-Thread zu posten, ist eine gute Idee. Das werde ich sofort erledigen. :D
@Squall83: Hast du schon ne Ausweichformel gefunden
Squall83
30.03.2003, 06:41
Leider noch nicht....... (hab mich wohl zu lange auf meinen Lorbeeren ausgeruht §gnah ). Ich werd mich demnächst mal dahinter klemmen.
Du weißt nicht zufällig, wie "Common Cost" die Erfahrungspunkte beeinflusst?
Irgendwo hab ich mal ne Erklärung für das Zeug gefunden. Ich weiß aber nicht mehr wo^^°
Ich mach mich mal auf die Suche, vielleicht find ichs ja wieder.
Hmm... ich dachte ich hätte das auf gamingw.net gesehen, da hab ichs aber net gefunden. ich such noch ein bisschen
Vielleicht hilft dir ja das (aus der Hilfe-Datei)
Common Cost: ·It is the numerical value which becomes "Original" by which the standard experience value is calculated. It is specified within the range of 10-50.
Increasing Power: ·The ratio by which the value is increased is shown. The difference of the standard experience value between the levels adjoined by the value large grows.
Corrected Cost: ·This value is simply added to the value calculated based on a basic value and the increase level.
Squall83
02.04.2003, 00:43
Wer liest denn schon die Hilfe-Datei des Rpg Makers? Darauf kommt doch niemand, der wissen will, was diese Balken bedeuten?:)
Selbstverständlich war das erste, was ich getan habe, in dieser Hilfe nach zusehen. Das Einzige, was man daraus erkennen kann, ist die Bedeutung des "Corrected Cost Balkens".
Squall83
03.04.2003, 22:20
Also ich habe mal grob ausgetestet, wie hoch die Trefferquote bei gleicher Agilität ist: 90% Der Mittelwert der Versuchsreihe lag zwar bei 91%, aber ich habe nur 5 Testreihen gemacht und glaube, dass die Macher des Rpg Makers eher 90% genommen haben.
Die richtige Formel kann ich dadurch natürlich noch nicht ableiten, aber eine Vorschlagen, die ihr für euer KS verwenden könntet:
W = Wahrscheinlichkeit des Treffers
AH = Agilität des Helden
AM = Agilität des Monsters
x=AH/AM, wenn der Held angreift und AM/AH, wenn das Monster angreift.
W = 100 - 10/x
oder mit AH und AM drin:
W = 100 - 10*AM/AH, wenn der Held angreift und
W = 100 - 10*AH/AM, wenn das Monster angreift,
denn wenn der Held angreift, muss er mit seiner Agilität den Term möglichst klein machen, der von den 100% abgezogen werden soll und das Monster will ihn am liebsten größer haben.
Die Eigenschaft, dass die Trefferchance nie ganz 100% werden kann, ist auch in der Formel des Rpg Makers enthalten, aber das man überhaupt nicht mehr trifft, wenn der Gegner 10-fache Agilität hat, ist im Rpg Maker nicht so.
Wenn ihr die Chance genauer ausrechnen wollt, dann macht ihr am Besten folgendes:
W = 100000 - 10000*AM/AH, wenn der Held angreift etc, weil der Quotient beider Agilitäten ja auch mal 49/35 oder so sein kann.
Und dann erzeugt ihr noch eine Zufallszahl von 1 bis 100000 und wenn diese Zahl größer ist als W, dann wird nicht getroffen.
Es könnte sein, dass der Rpg Maker seine Zufallszahl von 1 bis 102 oder so festlegt, so dass es immer eine Ausweichchance gibt, aber das sind alles nur Vermutungen.
Cu, Squall83
Wow, endlich mal eine Berechnung zur Trefferquote! Sowas hab ich schon lange gesucht! §danke §danke §danke
Squall83
09.04.2003, 23:50
Kein Problem! Ich glaube, es ist nicht so schlimm, dass ich nicht die "Rpg Maker 2000"-Ausweichformel gefunden habe, da diese hier auch ganz brauchbar ist. :)
Die Form der Formel hab ich übrigens vom beschränkten Wachstum abgeleitet (manche haben das in der 10. Klasse (je nach Lehrplan), der Rest in der 12.).
Eine Formel für die Erfahrungspunkte habe ich seit Neuestem auch. Da ich damit aber die Formel des Rpg Makers 2003 meine, war das kein besonders großes Kunststück, denn diese Formel ist sehr poplig zu durchschauen.
B=Basis (im Rpg2000 Common Cost)
C=Corrected Cost
I=Increasing Power
L=Level
E=Erfahrung
Die Formel für "Total Experience" lautet:
E=L*(B+C)+(L²-L)*I/2
Die Formel für "Next Level" lautet:
E=B+C+L*I
Wenn man die Formel selber irgendwie verwendet, dann kann man den "Corrected Cost"-Teil weg lassen. Im Rpg Maker 2000 ändert sich der "Common Cost"-Wert auch, wenn man den "Increasing Power"-Wert verändert (oder so ähnlich). Daher ist es dort schwerer, eine Formel zu finden.
edit: Und außerdem sind das garantiert gerundete Werte.
Soviel für heute,
Squall83
Squall83
16.04.2003, 23:03
Menno, bin schon wieder auf Seite 4.... Nicht!:D
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