Der Dawnatic Games Creator ist ein umfangreiches Programm zum Erstellen von Spielen, die je nach Enginetyp auf Handys und den PC spielbar sind. Es sind zum Erstellen von Spielen keinerlei Programmierkenntnisse erforderlich! Integriert ist bereits die Engine für umfangreiche Strategie- und Rollenspiele. Andere Genres wie Jump'n'Run und Shooter werden über Plug-Ins realisierbar sein. Voraussichtlicher Releasetermin: Frühjahr 2009.

 

Folgende Features wird der Dawnatic Games Creator bieten:
(Auf Bild klicken zum Vergrößern, Screenshots stammen aus einer nicht-finalen Version)


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Mapeditor

Umfangreicher, sehr einfach zu bedienender Mapeditor mit Kombinationsmöglichkeit mehrerer Tilesets, ein- und ausschaltbarem Raster, variable Ebenen (Tilesetebenen, Objektebenen, Monsterebenen).
Übersicht aller auf der Karte verwendeten Events und Monster, Zoomfunktion sowie einer Kartenübersicht (auch in Vollbildmodus). Über schnell einstellbare "Randteleports" kann eingestellt werden, auf welcher Karte der Spieler landet, wenn er z.B. an den rechten Rand der aktuellen Karte kommt. Alternativ können Mapwechsel per Events definiert werden, die beliebig groß sein können. So ist es beim Dawnatic Games Creator nicht notwendig, bei einem auf mehreren Feldern auszulösendem Skript ein und das selbe Event mehrmals zu kopieren.

 

 

DGC Screen 1 DGC Screen 2 Kollisionseditor
Die Tilesets können bezüglich der Kollision tilegenau und in 4 Bewegungsrichtungen eingestellt werden, ebenso schnell werden überdeckende Tiles bestimmt. Den Tiles können Zustände und Sound-eigenschaften zugewiesen werden.

 

 

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Heldeneditor

Die Helden können in allen Aspekten editiert werden, sei es Maximallevel, Attribute, Resistenzen, Startausrüstung, erlernte Fähigkeiten und Zaubersprüche uvm.
Dabei können "abhängige" Werte wie Lebensenergie, Zauber-punkte, Grundangriff u.ä. optional durch eine Formel beschrieben werden. Beispielsweise könnten sich die Lebenspunkte aus 2 * Stärke errechnen, oder aus einer wesentlich umfangreicheren Formel. Der Dawnatic Games Creator setzt hier keine Grenzen.
"Unabhängige" Grundwerte wie Stärke, Intelligenz, Erfahrungspunkte pro Levelaufstieg usw. werden dabei durch Kurven beschrieben, so dass der Anstieg pro Erfahrungsstufe genau eingestellt werden kann. Dabei können diese Kurven mehrere Achsenpunkte enthalten, d.h. es ist beispielsweise möglich, einen Wert bis Erfahrungsstufe 5 ansteigen zu lassen, dann bis Stufe 10 wieder abzusenken, und dann wieder ansteigen zu lassen. Auch hier ist der Dawnatic Games Creator extrem variabel.

 

 

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Fähigkeiten- & Zaubereditor

Zaubersprüche und Fähigkeiten können ebenfalls äußert umfangreich gestaltet werden. Angefangen über grundlegende Dinge wie benötigte Zauberpunkte zum Benutzen des Zaubers über Schadensarten (So sind beispielsweise Zauber möglich, die sowohl Feuer- als auch Eisschaden verursachen, und so einem Gegner mit vollständiger Eisresistenz immernoch die Feuerschadenspunkte zufügen würden), sowie Zustände die durch den jeweiligen Zauber ausgelöst werden können bis zu unterschiedlichen Schadenswerten im Zentrum und im Umkreis des Zaubers. Beispielsweise könnten Explosionszauber im Zentrum 100% des Schadens verursachen, in angrenzenden Feldern nur noch 50%. Zauber und Fähigkeiten können dabei an Attribute gekoppelt werden, wodurch es möglich wird, bestimmte Zustände so einzustellen, dass bestimmte attributsgekoppelte Zauber und Fähigkeiten nicht mehr benutzt werden können. Beispielsweise könnte es den Zustand "Schwach" geben, der dazu führt, dass alle "stärkegekoppelten" Zauber und Fähigkeiten nicht mehr benutzbar sind. Oder den Zustand "Verrückt", mit dem "intelligenzgekoppelte" Zauber und Fähigkeiten blockiert werden. Zu jedem Zauber kann eine seperate dynamische und statische Animation eingestellt werden. Dynamische Animationen sind beispielsweise Feuerbälle, die auf einen Gegner zufliegen, während statische Animationen auf einem Feld bleiben und dort abspielen, wie beispielsweise die Explosion des Feuerballs, sobald er den Gegner trifft. Für jeden Zauber können dabei beliebig viele Stufen angelegt werden. So sind auf einfache Art und Weise Zauber wie Feuerball I und Feuerball II erstellbar, die unterschiedliche Werte und Animationen haben können. So ist bei einer großen Anzahl an Zaubern eine maximale Übersicht möglich. Auch lassen sich so schnell "Lernfolgen" einstellen. So lässt sich hierüber optional regeln, ob der Spieler beispielsweise erst Feuerball I erlernen muss, bevor er Feuerball II erlernen kann. Alle erlernbaren Zauber und Fähigkeiten lassen sich über ein Talentsystem in Relation bringen, so das individuelle Talentbäume möglich sind.

 

 

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Zustandseditor

Auch bei den Zuständen ist der Dawnatic Games Creator enorm flexibel. Fast jeder denkbare Zustand ist realisierbar. Sei es "Verrückt", bei dem ein Held seine Verbündeten angreift; "Stumm", bei dem keine Zaubersprüche mehr benutzt werden können; "Regeneration", wodurch ein Held pro Runde eine gewisse Anzahl an Lebenspunkten erhält oder verliert und viele mehr. Dabei ist z.B. einstellbar, wie lange ein Zustand halten soll, welchen Effekt er auf die Attribute des Ziels hat oder ob der Zustand die Resistenzen des Ziels verändert.

 

 

 

 

 

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Gegenstandseditor

Auch bei den Gegenständen existieren vielfältige Einstellungsmöglichkeiten. Angefangen bei simplen Waffen und Rüstungen über Ausrüstungsgegenstände mit Einfluss auf die Attribute der Helden bis hin zu Zustandsverursachenden Gegenständen. Einstellbar sind beispielsweise Resistenzen, Zauberpunkteverbrauch bei Benutzung, die jeweilige Animation und Grafik des Gegenstandes, Reichweite usw. Eine weitere Besonderheit ist das optionale Runensystem, mit dem Gegenstände Runenfassungen enthalten, die mit Runen versehen werden können und so dem jeweiligen Gegenstand zusätzliche Werte verleihen.

 

 

 

 

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Gegnereditor

Die Gegner des Spiels lassen sich ebenfalls vielfältig einstellen, sei es Lebensenergier, Resistenzen, Attribute, welchen Helden sie bevorzugt angreifen, ob sie eher in Gruppen bleiben oder sich einzeln zu den Helden wagen, welche Gegenstände sie mit welcher Wahrscheinlichkeit beim Besiegen hinterlassen, welche Zaubersprüche und Fähigkeiten sie anwenden können usw. Mit dabei ist selbstverständlich die Auswahl der Monstergrafik und Animation beim Angreifen und Zaubern.

 

 

 

 

 

 

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Animationseditor

Die Animationen der Zauber und Fähigkeiten lassen sich über ein Animations-Frame-System erstellen, d.h. man wählt aus einem Grafikset eine Grafik, fügt einen weiteren Frame hinzu, wählt eine weitere Grafik usw.
Dabei lassen sich auch mehrere Grafiken pro Frame auswählen, und diese in einem Rastersystem anordnen. Integriert ist dabei die Vorschau auf verschiedene Displaygrößen von Handys, so dass sich gleich erkennen lässt, ob eine Animation für bestimmte Displaygrößen zu klein oder zu groß geraten ist. Durch ein eingebautes Kontextmenu kann man durch klick auf eine Spritegrafik schnell und unkompliziert vorgefertigte Animationsabläufe auf seine eigenen Sprites übertragen.

 

 

 

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Skripteditor

Der Ablauf des Spiels lässt sich per einfach zu benutzenden Skriptbefehlen steuern. Es sind für die Erstellung eines Spiels mit dem Dawnatic Games Creator keinerlei Programmierkenntnisse notwendig! Einfach die gewünschten Befehle per Mausklick auswählen, und schon lassen sich sowohl einfache als auch sehr komplexe Abläufe generieren. Sei es "Bewege ein Event an Stelle XY" bis hin zur Gestaltung minutenlanger selbstablaufender Sequenzen.
Alle Events können dabei unterschiedliche Bewegungsmuster haben, sei es eine zufällige Bewegung, oder Bewegung auf horizontaler/vertikaler Linie oder gar in einem frei definierbarem Pfad mit mehreren Wegpunkten. Auch ein Bewegungsradius ist einstellbar. Für jedes Event lassen sich zudem verschiedene Auslöser definieren. Soll das Skript ausgeführt werden, sobald der Held mit dem Event kollidiert? Sobald das Event in Sichtweite kommt? Oder soll es beim Betreten der Karte ausgeführt werden? Ähnliche Skripte können dabei in einer Skriptdatenbank gespeichert werden. Statt beispielsweise ständig eine Kiste zu kopieren, und dann den darin benutzten Switch zu ändern, kann man im Dawnatic Games Creator einfach das Skript per Drag&Drop auf der Karte platzieren, und muss dann nur noch den Inhalt der Kiste wählen. Alle verwendeten Switches werden automatisch gesetzt. Generell wurde das Skriptsystem auf einfachste Handhabung und Optimierung getrimmt.

 


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Pfadeditor

Auch im Hinblick auf die Steuerung von Events bietet der Dawnatic Games Creator viele Möglichkeit. So ist es kein Problem, ein beliebiges Event (bsp. den Helden oder einen NPC) mittels der integrierten Wegfindungsroutine direkt an eine bestimmte Stelle zu bewegen. Einfach den Zielpunkt in der Kartenübersicht auswählen, optional die Geschwindigkeit einstellen und fertig. Relative Bewegungen sind auch kein Problem, so könnte man per Skriptbefehl auch einfach ein Event von seiner aktuellen Position nach oben bewegen. Bei der Bewegung lassen sich noch Feinheiten einstellen wie beispielsweise, dass das Event seine Blickrichtung während der Bewegung beibehält, in welche Richtung das Event nach der Bewegung schauen soll oder ob das Event bei der Bewegung jegliche Kollision ignoriert.

 

 

 

 

 

 


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Hilfstools

Im Dawnatic Games Creator sind weiterhin nützliche Funktionen für die Optimierung und Konvertierung integriert. So lässt sich per Drag&Drop Prinzip ein eigenes Start-Menü bauen, Die Texte im Spiel können für eine vereinfachte Übersetzung im XML-Format exportiert und importiert werden. Eine Suchfunktion nach Events, Variablen und Switches ist integriert. Die im Spiel verwendeten Grafiken werden bei Generierung der Jar oder der Exe Datei automatisch größenoptimiert. Mittels einer integrierten und leicht updatebaren Datenbank wird mit einem Knopfdruck eine riesige Anzahl an verschiedenen Handyversionen erstellt, welche selbstverständlich automatisch an die richtige Displayauflösung angepasst werden. Auch ist es möglich, jederzeit festzustellen, für welche Handymodelle wieviele Ressourcen noch ins Spiels eingebaut werden können. Dies kann zusätzlich durch ein eigenes Resourcenscript hinsichtlich des Speicherverbrauchs optimiert werden