Batistaberg hat geschrieben:
Zitat:
1. Ist es überhaupt realisierbar, so wie ich es mir vorstelle?
Ich denke es sind einfach zu viele Optionen vorhanden. Ich selbst bin ja gerade dabei "Aorta" fertig zu stellen (und es fehlt echt nicht mehr viel

) und da kann man auch diverse Optionen treffen, die spätere Sequenzen beeinflussen. Nicht viele, aber doch ein paar, aber längst nicht so viele wie bei dir. Und ich muss sagen die paar wenigen bei mir sind schon nicht einfach, wenn man da noch durchsteigen will. Ich kenne auch generell kein Spiel, was wirklich extrem von Linearität abweicht, weil es einfach zu schwer wird, dann noch durchzublicken. Das Entscheidungen zu verschiedenen Enden führen lässt sich nicht allzu schwer umsetzen mit Variablen, aber dass es imer und immer wieder unterschiedliche Sequenzen etc. gibt... das wird eine gigantische Ansammlung von Verschachtelungen. Sehr aufwändig und kompliziert.
Es kommt natürlich drauf an, wie man sich anstellt^^
Wenn man es sich aufschreibt, dann kann es natürlich auch etwas durchsichtiger werden. Das beste Beispiel ist hier wohl Heavy Rain. Man entscheidet sich entweder durch schnelle handlungen oder dem, was man sagt für einen Weg und die ganze Story kann sich verändern.
Allerdings ändert sich nicht für jede Aussage gleich das ganze spiel, sondern es sind oft nur einige informationen, die einem entgehen oder bestimmte personen sind nicht am selben ort.
Man sollte da natürlich nicht gleich denken, dass man für jede entscheidung ein komplett anderes Setting nehmen. Es reicht auch, wenn man die Story normal weiter laufen lässt, also es passiert immer noch alles in gleicher reihenfolge (mehr oder weniger), aber es sind halt andere personen da oder sie verhalten sich dir gegenüber anders.
Das einzige Problem ist halt, dass sich viele nicht hinsetzen und die abhängigkeiten nicht richtig ausarbeiten. Am besten schreibt man sich möglichst genau auf, was warum passieren kann und wovon es abhängig ist. Also realisierbar ist es jedenfalls, auch wenn man eine Pseudo-unlinieare Story aufbaut. Der Spieler wird es erst beim 2. Mal herausfinden^^
Zitat:
2. Muss ich viel ändern abhängig davon das man wählen kann ob es männlich oder weiblich ist
Es kommt natürlich auch drauf an, welche Rollen die Wölfe innerhalb eines Rudels haben. Ich kenn mich zwar nicht aus, aber sagen wir mal, dass in der Regel nur männliche Wölfe das Alphatier haben. Folge: Eine abhängigkeit durch das Geschlecht. Gleiches gilt natürlich für alles, was die Tiere unterscheided wie Jagdverhalten, Paarung und Nachwuchspflege^^
Zitat:
5. Wie realisiere ich das Projekt am Besten? Also womit soll ich anfangen? Soll ich zunächst mal alle Entscheidungen und Konsequenzen durchplanen und alles parat haben, so dass ich am Ende nur mehr mappen brauche um das alles einzusetzen, oder würdet ihr da eine andere Vorgehensweise empfehlen?
Als allererstes, bevor du mit dem Spiel anfängst, solltest du dir am besten auch erstmal informationen suchen, was die Wölfe angeht. Vorallem der Werdegang von Wölfen ist wichtig, was die Wölfe im echten leben so erleben, was sie jagen, wie sie jagen und wie sie sich innerhalb des Rudels verhalten und die Rollen verschiedener Wölfe (gibt es Ränge im Rudel, Geschlecht, Einsame Wölfe usw.).
Danach wie Batista schon gesagt hat alles aufschreiben und ein Baumdiagramm erstellen und die einzelnen Szenen entsprechend schreiben. Wenn einige Szenen ähnlich sind, reicht es oft auch, die Szene für alle zu schreiben und jene änderungen hinzuzufügen, welche durch die Wahlen im vorherigen Teil auftreten und evtl was die Folgen sind
Vielleicht wäre es auch ratsam, es erstmal an menschen zu testen, ob du mit dem System klar kommst. Der Vorteil hier ist halt, dass du schon genau weißt, wie sich menschen verhalten können und die studien darüber sind auch nicht mehr so groß^^
Aber was tut man nicht alles für ein Spiel^^
Zitat:
6. Und natürlich wie realisiere ich es am besten, wie die anderen ihn oder sie wahrnehmen und wie er am besten reagiert?
Soll ich das jeweils mit verschiedenen Events machen oder lieber mit der anderen Möglichkeit wo man aufgrund von Entscheidungen Punkte hinzufügen kann und je mehr er bei der einen hat um so mehr ist er dieser Charakter... ergibt was ich sage eigentlich nen Sinn? OoNun. zB möchte ich dass ein ängstlicher Charakter, der aber gut und lieb ist gar nicht wirklich die Möglichkeit bekommt fortzugehen. Gegen einen ängstlichen Charakter, der für das Rudel jedoch untragbar ist (weil er zB die anderen stets in Gefahr bringt), das dieser dann eher weggejagt wird und fort MUSS.
Vermeide hier aber auch auf jedenfalls, dass diese Sachen per Zufallsberechnung eintreten^^ Nichts ist schlimmer für einen Spieler, der einen bestimmten Weg laufen will und dann an so einer kleinigkeit hängen bleibt^^ Aber mit forks ist alles möglich. Der Maker macht halt genau das, was du willst und mit Switches und Variablen zu rechnen ist immer noch das einfachste
Zitat:
Den Titel "A Wolf's Life" finde ich btw sterbenslangweilig...
Der Titel soll das Spiel identifizieren und nicht den Spieler zum spielen animieren. Ich kenne aber kaum Leute, die alleine vom Namen gesagt haben, dass sie ein Spiel nicht spielen wollen^^
Und solange noch kein schlechtes Spiel von Sibirian in der Kategorie vorliegt wird man da auch noch nicht schlecht drüber reden^^