RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Wurstbrot
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 Betreff des Beitrags: A Wolf's Life (Konzeptidee)
BeitragVerfasst: So Mai 29, 2011 11:36 
Ich hab mir mal wieder meine alten Threads angesehen und hab da den Fuchskristall entdeckt und aufgrund einer Idee die ich in den letzten Tagen hatte, hab ich beschlossen es umzugestalten. Aber egal. Ich hab schon lang nicht mehr gemakert und möchte jetzt wieder damit anfangen und immer mal so a bisl was machen.
Aber zuerst steht die Story auf dem Programm und das Konzept.



Das Konzept ist sehr einfach. Man soll einen Wolf spielen vom Welpendasein an.
Am besten noch wählen können ob es ein Rüde oder eine Fähe wird. Ich hoffe das ich das hinbekomme.
Natürlich auch schon im Welpenalter ein paar "kleine" Entscheidungen die ein wenig den Welpen beeinflussen.
Und im Jungwolfalter alles nötige lernt und noch mehr Entscheidungen hat.
Später soll er die Möglichkeit haben fortzuziehen, es aber nicht unbedingt müssen.
Also abhängig von seinen Entscheidungen ob er eher ein ängstlicher oder mutiger Wolf ist. Ob er eher ein Dummkopf oder Klug ist und all sowas. Das soll beeinflussen ob er im Rudel bleiben darf oder nicht (egal was er zu dem Zeitpunkt möchte).

Und wenn er fortzieht auch die Möglichkeit haben verschiedene andere Wölfe kennen zu lernen mit denen er dann zB ein eigenes Rudel gründen kann, oder sich einem anderen Rudel an schlissen oder einfach als Abenteurer durch die Welt ziehen. Und zB auch eine Ruine von den Menschen entdeckt (die es im Spiel vielleicht gar nicht mehr gibt, vielleicht aber auch nur als Bauern).
Und so dass das Spiel dann auch verschiedene Enden haben kann.

Ich möchte in dem Fall bei den Standards bleiben und mich nur auf die Story(s) und das Mapping und die vielen Entscheidungen und den daraus folgenden Konsequenzen konzentrieren.

Man soll jagen können (was auch in nem Kampf endet um es erlegen zu können). Und man sollte mit anderen Wölfen die wollen kämpfen und balgen können (wo man auch selbst wenn man verliert Erfahrungspunkte bekommt).
Also die Gegner sollen auch immer sichtbar sein und ihren eigenen Kopf haben und die Beute zB soll fliehen, damit man ihr erstmal nachjagen muss.


Umsetzten wollen würde ich es auf dem Rmk3, da ist natürlich die Frage ob er unter Vista überhaupt läuft?

Ich hätte jetzt allerdings doch noch ein paar Fragen.

1. Ist es überhaupt realisierbar, so wie ich es mir vorstelle?
2. Muss ich viel ändern abhängig davon das man wählen kann ob es männlich oder weiblich ist
3. Und falls ich zwei Geschlechter mache, ist es möglich dass ich den Spieler immer selbst entscheiden lassen kann, wie der "Held" heißt?
4. Ist die Jagd nach Beute so realisierbar, dass die Beute zB immer müder wird und man sie so einfangen kann?

5. Wie realisiere ich das Projekt am Besten? Also womit soll ich anfangen? Soll ich zunächst mal alle Entscheidungen und Konsequenzen durchplanen und alles parat haben, so dass ich am Ende nur mehr mappen brauche um das alles einzusetzen, oder würdet ihr da eine andere Vorgehensweise empfehlen?


6. Und natürlich wie realisiere ich es am besten, wie die anderen ihn oder sie wahrnehmen und wie er am besten reagiert?
Soll ich das jeweils mit verschiedenen Events machen oder lieber mit der anderen Möglichkeit wo man aufgrund von Entscheidungen Punkte hinzufügen kann und je mehr er bei der einen hat um so mehr ist er dieser Charakter... ergibt was ich sage eigentlich nen Sinn? Oo
Nun. zB möchte ich dass ein ängstlicher Charakter, der aber gut und lieb ist gar nicht wirklich die Möglichkeit bekommt fortzugehen. Gegen einen ängstlichen Charakter, der für das Rudel jedoch untragbar ist (weil er zB die anderen stets in Gefahr bringt), das dieser dann eher weggejagt wird und fort MUSS.



Uff. Jetzt habe ich so viele Fragen, tut mir Leid ^^
Nun ja. Mich würde es interessieren was ihr von der Idee haltet und ich hoffe dass ihr mir auch bei meinen Fragen helfen könnt.


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 Betreff des Beitrags: Re: A Wolf's Life (Konzeptidee)
BeitragVerfasst: So Mai 29, 2011 11:58 
Zitat:
Später soll er die Möglichkeit haben fortzuziehen, es aber nicht unbedingt müssen.

Da wüsst ich gern mal, was das Spiel interessant halten soll, wenn man NICHT fortzieht. Lebt man dann ein langweiliges aber glückliches Leben in seinem Rudel und muss den Wolf wie einen Tamagotchi versorgen? ^_^

Zitat:
Umsetzten wollen würde ich es auf dem Rmk3, da ist natürlich die Frage ob er unter Vista überhaupt läuft?

Wen interessierts? Kein Schwein benutzt Vista. Und unter Windows 7 läuft er einwandfrei.

Zitat:
1. Ist es überhaupt realisierbar, so wie ich es mir vorstelle?

Ich denke es sind einfach zu viele Optionen vorhanden. Ich selbst bin ja gerade dabei "Aorta" fertig zu stellen (und es fehlt echt nicht mehr viel :atomfreu: ) und da kann man auch diverse Optionen treffen, die spätere Sequenzen beeinflussen. Nicht viele, aber doch ein paar, aber längst nicht so viele wie bei dir. Und ich muss sagen die paar wenigen bei mir sind schon nicht einfach, wenn man da noch durchsteigen will. Ich kenne auch generell kein Spiel, was wirklich extrem von Linearität abweicht, weil es einfach zu schwer wird, dann noch durchzublicken. Das Entscheidungen zu verschiedenen Enden führen lässt sich nicht allzu schwer umsetzen mit Variablen, aber dass es imer und immer wieder unterschiedliche Sequenzen etc. gibt... das wird eine gigantische Ansammlung von Verschachtelungen. Sehr aufwändig und kompliziert.

Zitat:
2. Muss ich viel ändern abhängig davon das man wählen kann ob es männlich oder weiblich ist

Nur wenn da sowas wie Paarung mit im Spiel sein soll. :love:

Zitat:
3. Und falls ich zwei Geschlechter mache, ist es möglich dass ich den Spieler immer selbst entscheiden lassen kann, wie der "Held" heißt?

Ja, das geht im RM2k3 ohne Probleme.

Zitat:
4. Ist die Jagd nach Beute so realisierbar, dass die Beute zB immer müder wird und man sie so einfangen kann?

Mit dem Standard-Ks kenn ich mich nicht gut aus, aber soweit ich weiß geht auch das recht einfach.

Zitat:
5. Wie realisiere ich das Projekt am Besten? Also womit soll ich anfangen? Soll ich zunächst mal alle Entscheidungen und Konsequenzen durchplanen und alles parat haben, so dass ich am Ende nur mehr mappen brauche um das alles einzusetzen, oder würdet ihr da eine andere Vorgehensweise empfehlen?

Auf jeden Fall so eine Art Baumdiagramm von den Entscheidungsmöglichkeiten aufzeichnen. Anfangs nicht zu sehr an Details und Extras festbeißen, sondern aufs Ziel hinarbeiten. Sowas fügt man später ohnehin noch dazu.

Zitat:
6. Und natürlich wie realisiere ich es am besten, wie die anderen ihn oder sie wahrnehmen und wie er am besten reagiert?
Soll ich das jeweils mit verschiedenen Events machen oder lieber mit der anderen Möglichkeit wo man aufgrund von Entscheidungen Punkte hinzufügen kann und je mehr er bei der einen hat um so mehr ist er dieser Charakter... ergibt was ich sage eigentlich nen Sinn? OoNun. zB möchte ich dass ein ängstlicher Charakter, der aber gut und lieb ist gar nicht wirklich die Möglichkeit bekommt fortzugehen. Gegen einen ängstlichen Charakter, der für das Rudel jedoch untragbar ist (weil er zB die anderen stets in Gefahr bringt), das dieser dann eher weggejagt wird und fort MUSS.

Also so würde es sicher gehen...

Zitat:
Nun ja. Mich würde es interessieren was ihr von der Idee haltet und ich hoffe dass ihr mir auch bei meinen Fragen helfen könnt.

Generell begrüße ich es, wenn a) alte Hasen wieder zum Maker finden und b) noch ein paar mehr Spiele kommen, wo mal Tiere die Hauptrollen inne haben und mal keine RTP-Size-Chars. "Leo und Leah" hatte ich mal angezockt. Das war ganz nett eigentlich.

Den Titel "A Wolf's Life" finde ich btw sterbenslangweilig...

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Ahure Mazda/Froschvampür hat geschrieben:
Mit Wasser in einem Raum voller Computer rumzuspritzen ist Sachbeschädigung und unter aller Sau. [...] Ich persönlich bin jedoch nicht geisteskrank oder gar gefährlich für die Gesellschaft wie diese Spinner in dem Video.


Zuletzt geändert von Spielt weniger SKS! am So Mai 29, 2011 12:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Wurstbrot
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 Betreff des Beitrags: Re: A Wolf's Life (Konzeptidee)
BeitragVerfasst: So Mai 29, 2011 12:05 
Hihi ^^
Wenn man nicht fortzieht, dann sollen im eigenen Revier dann Events passieren, wie zB das man Alphawolf werden will, oder fremde Wölfe auftauchen, oder irgendwas passiert um man muss eine Lösung für das Rudel finden.

Nein. Schweine benutzten keine Vista, aber jede Menge anderer Leute. zB ich.

Aber vielen Dank für deine Antwort.
Aber jetzt würde es mich mal interessieren: Noch mehr Spiele wo Tiere die Hauptrollen haben? Uii. Interessant, interessant! =D Was zB?


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 Betreff des Beitrags: Re: A Wolf's Life (Konzeptidee)
BeitragVerfasst: So Mai 29, 2011 12:19 
Also wenn man jetzt wirklich nur Spiele nimmt mit richtigen Tieren also keine Katzenmutanten oder sonstige Ausgeburten wüsst ich halt nur Leo & Leah, das auch erst kürzlich erschienen ist.
Ich hatte natürlich selbst auch schonmal an sowas gedacht, aber ich hab leider immer sehr viele Ideen für Games, die sich dann beim Makern so anhäufen, festgehalten werden und nach jeder Fertigstellung von 'nem Spiel auf den Tisch kommen, und da musste es wohl leider einer besseren Idee weichen. :eek:

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Ahure Mazda/Froschvampür hat geschrieben:
Mit Wasser in einem Raum voller Computer rumzuspritzen ist Sachbeschädigung und unter aller Sau. [...] Ich persönlich bin jedoch nicht geisteskrank oder gar gefährlich für die Gesellschaft wie diese Spinner in dem Video.


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 Betreff des Beitrags: Re: A Wolf's Life (Konzeptidee)
BeitragVerfasst: So Mai 29, 2011 13:01 
Batistaberg hat geschrieben:
Zitat:
1. Ist es überhaupt realisierbar, so wie ich es mir vorstelle?

Ich denke es sind einfach zu viele Optionen vorhanden. Ich selbst bin ja gerade dabei "Aorta" fertig zu stellen (und es fehlt echt nicht mehr viel :atomfreu: ) und da kann man auch diverse Optionen treffen, die spätere Sequenzen beeinflussen. Nicht viele, aber doch ein paar, aber längst nicht so viele wie bei dir. Und ich muss sagen die paar wenigen bei mir sind schon nicht einfach, wenn man da noch durchsteigen will. Ich kenne auch generell kein Spiel, was wirklich extrem von Linearität abweicht, weil es einfach zu schwer wird, dann noch durchzublicken. Das Entscheidungen zu verschiedenen Enden führen lässt sich nicht allzu schwer umsetzen mit Variablen, aber dass es imer und immer wieder unterschiedliche Sequenzen etc. gibt... das wird eine gigantische Ansammlung von Verschachtelungen. Sehr aufwändig und kompliziert.


Es kommt natürlich drauf an, wie man sich anstellt^^

Wenn man es sich aufschreibt, dann kann es natürlich auch etwas durchsichtiger werden. Das beste Beispiel ist hier wohl Heavy Rain. Man entscheidet sich entweder durch schnelle handlungen oder dem, was man sagt für einen Weg und die ganze Story kann sich verändern.
Allerdings ändert sich nicht für jede Aussage gleich das ganze spiel, sondern es sind oft nur einige informationen, die einem entgehen oder bestimmte personen sind nicht am selben ort.

Man sollte da natürlich nicht gleich denken, dass man für jede entscheidung ein komplett anderes Setting nehmen. Es reicht auch, wenn man die Story normal weiter laufen lässt, also es passiert immer noch alles in gleicher reihenfolge (mehr oder weniger), aber es sind halt andere personen da oder sie verhalten sich dir gegenüber anders.

Das einzige Problem ist halt, dass sich viele nicht hinsetzen und die abhängigkeiten nicht richtig ausarbeiten. Am besten schreibt man sich möglichst genau auf, was warum passieren kann und wovon es abhängig ist. Also realisierbar ist es jedenfalls, auch wenn man eine Pseudo-unlinieare Story aufbaut. Der Spieler wird es erst beim 2. Mal herausfinden^^

Zitat:
2. Muss ich viel ändern abhängig davon das man wählen kann ob es männlich oder weiblich ist


Es kommt natürlich auch drauf an, welche Rollen die Wölfe innerhalb eines Rudels haben. Ich kenn mich zwar nicht aus, aber sagen wir mal, dass in der Regel nur männliche Wölfe das Alphatier haben. Folge: Eine abhängigkeit durch das Geschlecht. Gleiches gilt natürlich für alles, was die Tiere unterscheided wie Jagdverhalten, Paarung und Nachwuchspflege^^

Zitat:
5. Wie realisiere ich das Projekt am Besten? Also womit soll ich anfangen? Soll ich zunächst mal alle Entscheidungen und Konsequenzen durchplanen und alles parat haben, so dass ich am Ende nur mehr mappen brauche um das alles einzusetzen, oder würdet ihr da eine andere Vorgehensweise empfehlen?


Als allererstes, bevor du mit dem Spiel anfängst, solltest du dir am besten auch erstmal informationen suchen, was die Wölfe angeht. Vorallem der Werdegang von Wölfen ist wichtig, was die Wölfe im echten leben so erleben, was sie jagen, wie sie jagen und wie sie sich innerhalb des Rudels verhalten und die Rollen verschiedener Wölfe (gibt es Ränge im Rudel, Geschlecht, Einsame Wölfe usw.).
Danach wie Batista schon gesagt hat alles aufschreiben und ein Baumdiagramm erstellen und die einzelnen Szenen entsprechend schreiben. Wenn einige Szenen ähnlich sind, reicht es oft auch, die Szene für alle zu schreiben und jene änderungen hinzuzufügen, welche durch die Wahlen im vorherigen Teil auftreten und evtl was die Folgen sind

Vielleicht wäre es auch ratsam, es erstmal an menschen zu testen, ob du mit dem System klar kommst. Der Vorteil hier ist halt, dass du schon genau weißt, wie sich menschen verhalten können und die studien darüber sind auch nicht mehr so groß^^

Aber was tut man nicht alles für ein Spiel^^

Zitat:
6. Und natürlich wie realisiere ich es am besten, wie die anderen ihn oder sie wahrnehmen und wie er am besten reagiert?
Soll ich das jeweils mit verschiedenen Events machen oder lieber mit der anderen Möglichkeit wo man aufgrund von Entscheidungen Punkte hinzufügen kann und je mehr er bei der einen hat um so mehr ist er dieser Charakter... ergibt was ich sage eigentlich nen Sinn? OoNun. zB möchte ich dass ein ängstlicher Charakter, der aber gut und lieb ist gar nicht wirklich die Möglichkeit bekommt fortzugehen. Gegen einen ängstlichen Charakter, der für das Rudel jedoch untragbar ist (weil er zB die anderen stets in Gefahr bringt), das dieser dann eher weggejagt wird und fort MUSS.


Vermeide hier aber auch auf jedenfalls, dass diese Sachen per Zufallsberechnung eintreten^^ Nichts ist schlimmer für einen Spieler, der einen bestimmten Weg laufen will und dann an so einer kleinigkeit hängen bleibt^^ Aber mit forks ist alles möglich. Der Maker macht halt genau das, was du willst und mit Switches und Variablen zu rechnen ist immer noch das einfachste

Zitat:
Den Titel "A Wolf's Life" finde ich btw sterbenslangweilig...


Der Titel soll das Spiel identifizieren und nicht den Spieler zum spielen animieren. Ich kenne aber kaum Leute, die alleine vom Namen gesagt haben, dass sie ein Spiel nicht spielen wollen^^
Und solange noch kein schlechtes Spiel von Sibirian in der Kategorie vorliegt wird man da auch noch nicht schlecht drüber reden^^


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 Betreff des Beitrags: Re: A Wolf's Life (Konzeptidee)
BeitragVerfasst: So Mai 29, 2011 13:24 
@Batistaberg: Danke für den Link =D SIeht interessant aus, ich lade es mir grad runter (mit meinem lahmen Internet %D ) und es sieht wirklich niedlich aus.


Danke dir Miu =D

Ich will halt aufgrund der Entscheidungen quasi "verschiedene" Spiele erschaffen.
Hmm und eigentlich gibt es gar nicht so viele Geschlechtsunterschiede zwischen den Wölfen. Nur eben bei der Welpenaufzucht und Paarung dann ^^

Und mit Wölfen kenne ich mich genügend aus. Ich interessiere mich ja seit Ewigkeiten für Wölfe, das ist auch der Grund dafür das ich sie als Protagonisten nehmen will.

Aber ich werde mir trotzdem alles zusammen suchen auf aufschreiben um zu sehen worauf ich achten soll und wie es dann schlussendlich aufgebaut wird.


Also ich will zB solch kleine Entscheidungen machen die nicht unbedingt den Charakter beeinflussen aber andere Ereignisse.
zB das man als Welpe sich (wenn man will) davon stielt und dann ein Fuchsjunges trifft und abhängig davon wie man mit ihm eben umgeht (oder ihn überhaupt trifft), soll dann die Begegnung wenn der Welpe älter wird auch anders verlaufen. ^^
Zb wenn man das Fuchsjunge überhaupt nicht trifft, reagiert man dann später auch ganz anders, als wenn man sich angefreundet hat. xD


Und der Titel beschreibts das Konzept eigentlich am aller besten xD


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 Betreff des Beitrags: Re: A Wolf's Life (Konzeptidee)
BeitragVerfasst: So Mai 29, 2011 16:47 
Tja öhhm. eigentlich wurde schon alles gesagt was ich sagen wollen würde ausser:

Alles was auf Windows 7 funktioniert funktioniert auch auf Vista und umgekehrt, also ja der rm2k3 geht. bei mir zumindest als ich Vista hatte^^

und eine meinung zum konzept im sinne von "toll freu mich schon drauf" oder "bäh lass es lieber ist doch voll krank" habe ich nicht.
ich sage mal kucken wie es wird^^

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 Betreff des Beitrags: Re: A Wolf's Life (Konzeptidee)
BeitragVerfasst: Di Mai 31, 2011 15:20 
Sibirian hat geschrieben:
1. Ist es überhaupt realisierbar, so wie ich es mir vorstelle?


Realisierbar ist eigentlich alles ;)
Ich würde aber auch empfehlen dass du es anfangs lieber ruhig angehen lässt und nicht gleich tausend Verzweigungen einbaust. Ich fände es am sinnvollsten eine Hauptstory zu haben (gewisse Ereignisse die immer eintreten) und gewisse details oder Nebenhandlungen durch Entscheidungen beeinflusst werden. Wie die Idee mit dem Fuchsjungen, finde ich nicht schlecht.

Soll das Spiel eher linear werden (also stark storygetrieben, wobei entscheidungen die story verändern) oder eher in Richtung open world gehen?

Sibirian hat geschrieben:
2. Muss ich viel ändern abhängig davon das man wählen kann ob es männlich oder weiblich ist


Das wirst du als Wolfsexperte doch am besten wissen :D
Würde aber eher davon abraten, wenn du so schon viel komplexität reinbringen willst. Solltest dir halt die Frage stellen welchen Mehrwert es bringt wenn sich der Spieler entscheiden kann.

Sibirian hat geschrieben:
3. Und falls ich zwei Geschlechter mache, ist es möglich dass ich den Spieler immer selbst entscheiden lassen kann, wie der "Held" heißt?


Ja, der Maker hat eine Namenseingabefunktion. Wobei die afaik in manchen Makerversionen verbuggt ist? Bin mir da nicht sicher, solltest du Probleme haben am besten im Technikforum nachfragen.

Sibirian hat geschrieben:
4. Ist die Jagd nach Beute so realisierbar, dass die Beute zB immer müder wird und man sie so einfangen kann?


Ist durchaus realisierbar, aus der Jagd kann man sicherlich was interessantes machen. Hier solltest du es aber imo auch nicht zu realistisch halten, sondern durchaus auch abändern wenn etwas nicht so funktioniert oder unspaßig ist. Mit etwas Kreativität kann man da was gutes draus machen.

Sibirian hat geschrieben:
5. Wie realisiere ich das Projekt am Besten? Also womit soll ich anfangen? Soll ich zunächst mal alle Entscheidungen und Konsequenzen durchplanen und alles parat haben, so dass ich am Ende nur mehr mappen brauche um das alles einzusetzen, oder würdet ihr da eine andere Vorgehensweise empfehlen?


In der Regel fängt man am Anfang an ;)
Um etwas Planung wirst du bei der angestrebten Komplexität nicht herumkommen. Ich würde ja eigentlich sagen fang erstmal mit dem Grundgerüst an (der Hauptstory) und baue die nonlinearen Anteile später auf... aber das ist mit dem Maker auch nicht ganz so einfach ^^°
Wirst dir da wohl deinen eigenen Plan erstellen müssen.

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SO PLEASE, GO SECRETE ME AN EARTH RIVER THROUGH YOUR STRANGE HUMAN TEAR DUCTS.


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 Betreff des Beitrags: Re: A Wolf's Life (Konzeptidee)
BeitragVerfasst: Do Jun 02, 2011 13:16 
Hmm, es soll so "halblinear" werden.

Das heißt bis zum Auszug aus dem Heimatrevier soll es eigentlich immer (mehr oder minder) gleich ablaufen.
Und danach muss man sich entscheiden ob man bleibt (oder bleiben darf) und wenn man geht, welche RIchtung man einschlägt. (also Norden, Süden, Osten oder Westen). Beruhend darauf welche Richtung man wählt, erlebt man auch andere Abenteuer. zB im Western begegnet man Menschen und Bauernhöfen, wohingegen man im Norden auf ein Rudel Polarwölfe oder sowas trifft. ^^


Was männlich oder weiblich angeht. Ich möchte einbringen, das man sich einen Gefährtin oder einen Gefährten suchen kann und mit dem dann zB in einem Revier (wobei man da auch verschiedene wählen könnte) wo man dann Welpen zeugen kann.

Also der grobe Ablauf wär so:

1. Welpe bis Jungwolf und Lernzeit und Abenteuer im Heimatrevier.
2. Auszug (oder auch nicht auszug) aus dem heimatlichen Revier.

3. Herumreisen auf der Suche nach Abenteuern und/oder Gefährtschaften.
Wenn man dann jemanden gefunden hat, sagt der Partner nach ner Zeit: "Wir sollten uns ein Revier suchen". Joa.. So ungefähr. ^^

Und dazwischen eben will ich, dass man verschiedene Abenteuer erleben kann (eben abhängig von der Himmelsrichtung die man wählt)


Und jap. Der 2003 hat eh eine Namensfunktion ^^ Jetzt müsste ich nur noch wissen wie man es einstellen kann, dass die NPCs den Chara gelegentlich beim Namen nennen. ^^



Und das mit der Jagd, es war eher so geplant:
Auf der Map: Überhaupt das VIeh erreichen und dann auch es "ansprechen" können, so dass man zumKampfbildschirm kommt. Und dann eben ein Kampf (oder die Beute versucht zu fliehen, das müsste ich sehen wie und ob es funktioniert).



Und ich tu im Moment eh nur Resourcen suchen und vor allem auch einige Teile vielleicht zuerst einbauen wollen: (Hunger und Gesundheit zB).
Und nebenbei noch Brainstorming, was wo ist und an der "Story" arbeiten.


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 Betreff des Beitrags: Re: A Wolf's Life (Konzeptidee)
BeitragVerfasst: Do Jun 02, 2011 13:38 
Ich glaub mit dem Befehl "\N[x]" kannst du in der Textbox einen Namen anzeigen lassen, wobei das "x" für die entsprechende Rangnummer des Helden in der Array-Liste steht.

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