RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Sayjaman
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 Betreff des Beitrags: 7. Menüfeld/Menüfenster
BeitragVerfasst: Do Feb 10, 2011 18:38 
Moin,

ich möchte im Menü noch ein Feld, ähnlich dem Schrittzähler, über der Spielzeit platzieren.
Hier soll angezeigt werden ob der Character eher "Böse", "Normal" oder "Gut" ist.

Wie baut man das am besten darein?
Bei bestimmten Ereignissen soll im Hintergrund "-x", "0" oder "+x" gerechnet werden und das Feld soll dann z.B
bei -5 auf "Böse" wechseln, aber auch wenn man wieder in den bereich von -4 bis 4 kommt auf Neutral gehen und
über 5 auf Gut. Hatte so an verschiedene Stufen gedacht.

"-15"
"-10 bis -14"
"-5 bis -9"
"-4 bis 4"
"5 bis 9"
"10 bis 14"
"15"

Hat jemand Tipps für mich?
Benutze RPG Maker XP


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 Betreff des Beitrags: Re: 7. Menüfeld/Menüfenster
BeitragVerfasst: Do Feb 10, 2011 18:51 
Mach dir 3 Picures mit Gut Böse Neutral und lass die dan inem extra menü
oder wo ander anzeigen
Zb. In einer ecke
mach dir eine Variabel Ruf
Dan mach das Event bedingung
Variabel ruf -15 bis -1
Dan Picture anzeigen mit dem bild Böse
Dan
Variabel ruf 0 bis 5
Dan Picture anzeigen mit dem bild Neutral

Ja so ginge es zb


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 Betreff des Beitrags: Re: 7. Menüfeld/Menüfenster
BeitragVerfasst: Do Feb 10, 2011 19:57 
Hab das mit den Variabeln recht schnell hingekriegt. Kann den Wert aber bissher nur abfragen indem ich nen npc ansprech der mir sagt das ich gut/neutral/böse bin^^
Wie bau ich nen neues Feld im Menü ein?


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 Betreff des Beitrags: Re: 7. Menüfeld/Menüfenster
BeitragVerfasst: Do Feb 10, 2011 20:02 
Das Window dafür könnte folgendermaßen aussehen:
Code:
#==============================================================================
# ** Window_Reputation
#------------------------------------------------------------------------------
#  Zeigt den Ruf der Heldentruppe an
#==============================================================================

class Window_Reputation < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Nummer der Variable, die für den Ruf herangezogen werden soll
  #--------------------------------------------------------------------------
  VARIABLE_NUMBER = 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Name der Anzeige
  #--------------------------------------------------------------------------
  REPUTATION_LABEL = "Ruf"
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * States
  # - name: Name des Zustands
  # - reputation: Wert der Variable ab dem dieser Zustand eintritt
  # die Liste darf mit beliebig vielen eigenen Werten erweitert werden
  #--------------------------------------------------------------------------
  Reputation = Struct.new(:name, :reputation)
  infinity = (1.0/0.0)
  REPUTATIONS = [

    Reputation.new("heroisch", 30),
    Reputation.new("rechtschaffen", 20),
    Reputation.new("artig", 10),
    Reputation.new("neutral", 0),
    Reputation.new("fies", -10),
    Reputation.new("wahnsinnig", -20),
    Reputation.new("böse", -30),
    Reputation.new("abgrundtief böse", -infinity)

  ].sort {|a,b| b.reputation <=> a.reputation}
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    contents.font.color = system_color
    contents.draw_text(4, 0, 120, 32, REPUTATION_LABEL)
    contents.font.color = normal_color
    contents.draw_text(4, 32, 120, 32, reputation, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * reputation
  # gibt den Namen des Rufes zurück, den man inne hat
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reputation
    value = $game_variables[VARIABLE_NUMBER]
    reputation = REPUTATIONS.find {|rep| value >= rep.reputation}
    (reputation && reputation.name) || "?"
  end
 
end


Das in den Scripteditor einfügen. Eine Möglichkeit, das Fenster ins Menü einzubauen, wäre das Window_Step durch Window_Reputation zu ersetzen. Den Schrittzähler braucht man in der Regel ja sowieso nicht. Also: In Scene_Menu gehen und dort den Aufruf Window_Step.new durch Window_Reputation.new ersetzen.

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Wohnort: Sanktuario-Tristram
 Betreff des Beitrags: Re: 7. Menüfeld/Menüfenster
BeitragVerfasst: Do Feb 10, 2011 20:23 
Das is Perfekt :)

Ganz großes Danke.


Und wenn ich jetzt möchte das z.B. ein Dorfbewohner wegrennt weil ich "böse" bin oder mir halt nützliche infos gibt weil ich "Gut" bin?
Mit nem "Conditinal Branch" Befehl?

Hat sich erledigt :)


Falls ihr noch irgendwelche Tipps für ein "Ruf-System" habt bitte sagen :)


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 Betreff des Beitrags: Re: 7. Menüfeld/Menüfenster
BeitragVerfasst: Fr Feb 18, 2011 21:39 
Ich weiß nicht ob es bei dem VX auch so geht aber so geht es beim 2k
Du machst einen Schalter Böse
und setzt den auf an wen die bedingung erfüllt ist das du böse bist
und machst bei dem mensch da :D ein event das sich aktiviert wen der schalter auf an ist
(Bewegungsereignis von held wegrennen)


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