RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Wurstbrot
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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: Do Sep 13, 2012 4:16 
Das war keine "Aufforderung" das war ein Lösungsansatz zur behebung der von mir angesprochenen "Problematik"
für einen der andere Spielevorstellungen runterputzt kannst du nicht wirklich viel ab, wie?

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Rotfüchschen
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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: Do Sep 13, 2012 14:05 
Habe noch kein mit dem Maker erstelltes AKS gesehen, das wirklich Spaß macht. Da find ich den Lösung hier schon besser: Das Gameplayelement besteht eben darin die Gegner zu verfolgen und zu treffen, ganz ohne Frust.

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Wurstbrot
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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: Do Sep 13, 2012 15:26 
Dabei ist ein AKS streng genommen einfacher gescriptet, als ein RundenKS.
Klar, macht alles etwas Arbeit, aber wer die scheut, braucht mit Makern garnicht anzufangen bzw sollte sich ein dickes Fell zulegen.
Das KS von "Hybris - Rebirth" war nicht übel und es ist nich viel mehr möglich, wenn man etwas Mühe investiert.
Zitat:
Das Gameplayelement besteht eben darin die Gegner zu verfolgen und zu treffen, ganz ohne Frust.

Wenn man sowas als Gameplayelement betiteln kann, dann kann man
laufen und NPCs anlabern auch als Gameplayelement bezeichnen.
Außerdem wo soll da Frust aufkommen, wenn sich die Gegner ein wenig wehren?

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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: Do Sep 13, 2012 19:55 
Yenzear hat geschrieben:
Wenn man sowas als Gameplayelement betiteln kann, dann kann man
laufen und NPCs anlabern auch als Gameplayelement bezeichnen.

Ist es doch auch. Ich persönlich mag an RPGs eigentlich nichts lieber, als einfach nur in irgendwelchen atmosphärischen Städten rumzulaufen und NPCs anzulabern.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: Fr Sep 14, 2012 1:04 
Yenzear hat geschrieben:
Das KS von "Hybris - Rebirth" war nicht übel und es ist nich viel mehr möglich, wenn man etwas Mühe investiert.

Du vergisst dabei, dass das ein XP Spiel ist. Mit Ruby ist es viel einfacher Sachen zu scripten. Außerdem ist mit Ruby sehr viel mehr möglich oder zumindest sehr viel einfacher. Auf dem 2k/3 hab ich selber auch noch kaum ein gutes AKS gesehen. Wenns um Nahkampf geht, Angel Legends ist recht gut (afair, habs jedenfalls gut in Erinnerung) und Seyinkoru, was ein spanisches Spiel ist, von dem es jetzt aber keinen Download mehr zu geben scheint. Das war geil, aber brutal schwer und war nicht nur Nahkampf.

Ansonsten, Schusswaffen... Daylight 2 ist recht cool, das hat vieles aber von Resident Ibol abgeguckt (was von den selben kommt die auch Seyinkoru verbrochen haben), allerdings gabs davon nicht mal was spielbares, nur einen sehr geil ausschauenden Trailer, der aber auch nicht mehr existiert.

Dass man mit Ruby nen gescheites AKS scripten kann, da bin ich mir ziemlich sicher. Aber im 2k/3? Gescheit vielleicht, aber mit viel, viel mehr Aufwand. Und ob sich das lohnt? KA.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: Fr Sep 14, 2012 4:21 
Ahura Mazda hat geschrieben:
Yenzear hat geschrieben:
Wenn man sowas als Gameplayelement betiteln kann, dann kann man
laufen und NPCs anlabern auch als Gameplayelement bezeichnen.

Ist es doch auch. Ich persönlich mag an RPGs eigentlich nichts lieber, als einfach nur in irgendwelchen atmosphärischen Städten rumzulaufen und NPCs anzulabern.


Jedem seine Sache. Ich bin eher der "im Dungeon Monster verprügel und Secrets such" Typ

@Sölf:
Wenn man die Funktionen des Makers beherrscht, dann kann man damit nahezu mit Ruby mithalten.
Klar, das ist ein gewisser Aufwand, aber eben Leute, die diesen Aufwand betreiben sind es doch, die
die technisch bessten Spiele rausbringen.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: Di Sep 25, 2012 1:13 
Oh, Gott! Verzapft mein Vorposter eine Grütze... Moment, es gibt ja keinen Gott. 'tschuldige.

Ich weiss nicht so recht, was ich von deinem neuesten Spiel halten soll. Dabei muss ich anmerken, dass ich bisher nur bis zu Heinz' Prüfung gespielt habe.
Bisher schwächeln die Dialoge extrem. Ich bin präziseres und schlagkräftigeres gewohnt. Ich hoffe mal, dass sich der Eindruck im weiteren Verlauf ändert.
Deinen ansonsten großartigen Humor musste ich bis jetzt auch vermissen. Ich lachte kein einziges Mal.=(
Es scheint so, als wolltest du dich zunächst auf die Story bzw. die Hintergründe konzentrieren. So wie es ist gefällt es momentan weniger. Auch, wenn es "nur" die Einführung ist, so fehlt die gewohnte Würze. Es fühlt sich nicht wie ein typisches Frosch-Spiel an. Ich muss mich da Batista anschliessen.

Am meisten stören mich aber die Kämpfe. Diese nerven so sehr, dass ich nicht großartig Lust habe weiterzuspielen. Und das zum zweiten Mal. Die Gegner wuseln zuviel in der Gegend rum. Diese dann mit Enter ansprechen zu müssen, welche zudem zahlreiche Treffer einstecken können, macht die Sache nur noch hackeliger. Ich fände es wesentlich interessanter, würdest du es so gestalten wie in FA. Dort hatten die Kämpfe eine unglaubliche Dynamik, obwohl es ebenso unglaublich simpel war. Es machte schlicht und einfach Spaß. Für mich persönlich das AKS, dass mir in einem Makerspiel am meisten Freude bereitet hat. Es würde hier auch gut passen, da die Protagonisten ebenso überwältigend stark sein sollen.


Natürlich kann sich mein Eindruck vom Spiel noch drastisch ändern. Wie es scheint, bin ich nichtmal durch die Einführung durch. Ich hoffe es.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: So Sep 30, 2012 16:11 
Zitat:
Oh, Gott! Verzapft mein Vorposter eine Grütze... Moment, es gibt ja keinen Gott. 'tschuldige.

Na ja, nahezu ist vlt etwas übertrieben, aber mit einem gewissen Aufwand kann man aus dem alten Teil noch richtig was rausholen
und ein ordentliches AKS ist da locker mit dabei. Im Grunde war es das, was ich damit ausdrücken wollte.
Wer natürlich für Eventtechnik zu faul ist, der sollte sich wirklich an XP und Co halten, da die umständlichere Eventtechnik hier durch Ruby abgelöst wird, ach moment
Ruby müsste man ja erstmal lernen, was auch mit Arbeit verbunden ist. Schade schade...

Aber alles nach der ersten Zeile spricht mir aus der Seele ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: So Sep 30, 2012 21:50 
Nagasaki hat geschrieben:
Ich weiss nicht so recht, was ich von deinem neuesten Spiel halten soll. Dabei muss ich anmerken, dass ich bisher nur bis zu Heinz' Prüfung gespielt habe.
Bisher schwächeln die Dialoge extrem. Ich bin präziseres und schlagkräftigeres gewohnt. Ich hoffe mal, dass sich der Eindruck im weiteren Verlauf ändert.
Deinen ansonsten großartigen Humor musste ich bis jetzt auch vermissen. Ich lachte kein einziges Mal.=(
Es scheint so, als wolltest du dich zunächst auf die Story bzw. die Hintergründe konzentrieren. So wie es ist gefällt es momentan weniger. Auch, wenn es "nur" die Einführung ist, so fehlt die gewohnte Würze. Es fühlt sich nicht wie ein typisches Frosch-Spiel an. Ich muss mich da Batista anschliessen.

Am meisten stören mich aber die Kämpfe. Diese nerven so sehr, dass ich nicht großartig Lust habe weiterzuspielen. Und das zum zweiten Mal. Die Gegner wuseln zuviel in der Gegend rum. Diese dann mit Enter ansprechen zu müssen, welche zudem zahlreiche Treffer einstecken können, macht die Sache nur noch hackeliger. Ich fände es wesentlich interessanter, würdest du es so gestalten wie in FA. Dort hatten die Kämpfe eine unglaubliche Dynamik, obwohl es ebenso unglaublich simpel war. Es machte schlicht und einfach Spaß. Für mich persönlich das AKS, dass mir in einem Makerspiel am meisten Freude bereitet hat. Es würde hier auch gut passen, da die Protagonisten ebenso überwältigend stark sein sollen.


Natürlich kann sich mein Eindruck vom Spiel noch drastisch ändern. Wie es scheint, bin ich nichtmal durch die Einführung durch. Ich hoffe es.

Finde ich schade, auf deine Meinung gebe ich nämlich durchaus etwas! Was die von dir genannten Punkte betrifft, das wurde auch von anderen Spielern schon negativ aufgefasst und ich habe es bereits kommentiert. Ist halt etwas anderes als meine älteren Werke und mein "typischer" Humor ist eigentlich durchaus vorhanden, nur halt zwischen den Zeilen -- Sölf, glaube ich, hat sich dadurch bereits geäußert und er war angetan davon. Kann's halt nicht jedem recht machen, aber vielleicht findest du ja doch noch deine Freude daran, wenn ich mehr Material veröffentliche! :(

Und die nervigsten Gegner habe ich bereits langsamer gemacht, mehr wird das auch nicht mehr. Lustigerweise habe ich das "Script" aber direkt aus Frauen Abschlachten 3 übernommen und etwas verändert, was genau für dich den Unterschied ausmacht, wird mir nicht ganz klar. Sollte es dich beruhigen: Es bleibt auch bei TotLSatBST&MiO nicht nur bei Tieren. :D
Yenzear hat geschrieben:
Na ja, nahezu ist vlt etwas übertrieben, aber mit einem gewissen Aufwand kann man aus dem alten Teil noch richtig was rausholen
und ein ordentliches AKS ist da locker mit dabei. Im Grunde war es das, was ich damit ausdrücken wollte.

Da kommt aber kein "ordentliches AKS" mehr! Vergiss es halt einfach. xD


Ach ja, ich stecke momentan gerade voll im Stress und komme echt nicht zum Makern. Keine Sorge, ich bin jemand, den plötzlich wieder die Lust packt und der dann auch locker wieder ein paar Wochen durchmakert. Da kommt definitiv noch mehr, hoffentlich gegen Ende des Jahres. Schreibe halt nächstes Jahr (mit etwas Verspätung dank mehrfachem Schulwechsel) mein Abitur, und ihr wisst, was das heißt.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: Di Okt 02, 2012 23:16 
Danke für die Blumen!
Nunja, es mag mir bisher nicht sonderlich gefallen, es ist aber immernoch ein gutes Spiel.

Mitlerweile habe ich die Demo bis zum Ende gespielt. Der Qualitätsstandard ist wie gewohnt hoch. Da kann man nicht meckern.
Was den Stil des Spiels und den Humor angeht, ist es wohl bei mir so, dass es meinem Geschmack nicht entspricht. Die Schwerpunkte, die du gesetzt hast, fallen auf. Es ist aber leider so, dass mich die NS-Parodie etc. nicht sonderlich anspricht. Du ziehst es aber konsequent durch. Das zeigt sich bei den unterschiedichen Kommentaren, welche die Helden von sich geben, wenn man einen Gegenstand anspricht. Ebenso konsequent sind die Deutsch-Japanischen Namen der Ziguden.
Und, naja, die Art des Humors mag sich unterschieden, doch man merkt an der Erzählweise, dass es eines deiner Spiele ist. So wie ich es momentan sehe, sind es wohl die Charaktere, die ich nicht ausstehen kann. Es wird sich zeigen, inwiefern sich das im weiteren Spielverlauf ändern wird.

Unterm Strich würde ich es mit einem guten Trash-Film vergleichen. Das ist wohl die größte Stärke des Spiels, aber auch der Grund, weshalb es mir nicht gefällt. Trotzdem werde ich auch die nächste Version spielen.

Ahura Mazda hat geschrieben:
Und die nervigsten Gegner habe ich bereits langsamer gemacht, mehr wird das auch nicht mehr. Lustigerweise habe ich das "Script" aber direkt aus Frauen Abschlachten 3 übernommen und etwas verändert, was genau für dich den Unterschied ausmacht, wird mir nicht ganz klar. Sollte es dich beruhigen: Es bleibt auch bei TotLSatBST&MiO nicht nur bei Tieren. :D

Oh, an der Stelle habe ich mich unglücklich ausgedrückt. Natürlich gibt es diese Spieleinlagen auch bei Frauen Abschlachten, jedoch meinte ich die Bosskämpfe dort. Bei diesen musste man nicht Enter drücken. Es reicht gegen den Gegner zu laufen. Er wird getroffen und eventuell zurückgeschleudert. Es war wirklich motivierend soviele Treffer wie möglich landen zu wollen, bevor der Gegner wieder zum Angriff übergeht. Okay, bei deinen Ziguden wird der Gegner nicht angreifen, aber allein der Umstand nicht Enter drücken zu müssen, würde die Schlachtorgien sehr auflockern. Und genau so würde es auch garnicht nerven, wenn die Gegner flink sind und mehrere Treffer aushalten.

Ahura Mazda hat geschrieben:
Yenzear hat geschrieben:
Na ja, nahezu ist vlt etwas übertrieben, aber mit einem gewissen Aufwand kann man aus dem alten Teil noch richtig was rausholen
und ein ordentliches AKS ist da locker mit dabei. Im Grunde war es das, was ich damit ausdrücken wollte.

Da kommt aber kein "ordentliches AKS" mehr! Vergiss es halt einfach. xD

Der Junge weiss, nur mal so nebenbei, selber nicht, was ein "ordenliches AKS" ist. Er beweist amüsanterweise sogar, dass er der Erfinder der Heissen Luft ist.=D

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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: Di Okt 02, 2012 23:41 
Zitat:
Der Junge weiss, nur mal so nebenbei, selber nicht, was ein "ordenliches AKS" ist. Er beweist amüsanterweise sogar, dass er der Erfinder der Heissen Luft ist.=D


Das Kompliment gebe ich gern zurück, warte ich doch immernoch auf eine Begründung deiner Aussage, welche unter Klugscheißern auch als Feedback bekannt ist ;)

btw: Dinger wie "Das ist unspielbar ... dafür kannst du kein Feedback erwarten."
Sind so die klassiker, die Trolle sonst bringen nur in abgewandelter Form, da es jeder Form von rationaler Argumentation entbehrt
und das Ziel haben, den angesprochenen zu verunsichern.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: So Jan 06, 2013 8:33 
Lass mal ne neue Demo krachen.


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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: So Jan 06, 2013 18:46 
Nä, RPG Maker is' zur Zeit nicht. Aber sag niemals nie.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: Mo Jan 07, 2013 16:55 
Genau. ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: [Demo] TotLSatBST&MiO
BeitragVerfasst: Sa Feb 16, 2013 23:37 
So, ich mach mal ein bisschen weiter, ne? Allerdings wohl doch nur einsprachig. Für mein geplantes Konzept (welches ja großartig ist) hab ich doch nicht die Ausdauer und Motivation. Wär allerdings vermutlich schlau, das Hauptspiel dann mal auf Englisch zu übersetzen, wenn's fertig ist. Hätte ich wesentlich mehr von.

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