Also, erst mal ist zu sagen, dass es mit diesem ganzen Haufen an unbalancierten Regeln (der eine mit Farbe, der andere ohne, es "darf" [F]-Gewalt angewandt werden, aber wie soll die gewichtet werden?) schwierig sein wird, einen gleichen Nenner zu finden. Dementsprechend folgende Bewertungskriterien meinerseits: 1. Zeichnerische (Fehl-)Leistungen werden nur belohnt und nicht bestraft 2. Gewalt wird nicht automatisch positiv bewertet, sondern nur wenn sie auch gut rüberkommt. Wenn [S]-Gewalt besser kommt, dann kommt sie halt besser. 3. Logik und Kohärenz zwischen Verhalten der Slimes (auch im gegnerischen Zug) zählt bei mir viel. 4. Ein Gag hier und da ist nicht zu verachten.
1a. Der Headbutt Schade, dass der Auftakt nicht zum Move dazugehört, aber sei's drum (übrigens: Penis-Schatten im zweiten Panel des Prologs). Der Zug an sich war ganz okay gemacht, allerdings war der Pay-off in der letzten Zeile ein wenig schwach und, naja, doof. Nicht von Tick aus, sondern von Simplexus aus, der als nahkampfschwacher Magier aus irgendeinem Grund nach dem ersten Angriff das Feuer einstellt und anscheinend nicht kapiert, dass zwei bis drei Meter keine gute Distanz ist, um von einem nahkampfstarken, schnellen Gegner nicht auf die Fresse zu bekommen. Slimes sind zwar von Natur aus dämlich und Großkotze, aber man sollte sie nicht absichtlich in ihre Schwächen reinspielen lassen. Addendum: Headbutts rocken.
1b. Ja, außer Stein alles So ist es schön - der Feind hat eine Schwachstelle herausgefunden, schmiedet einen Plan, setzt zu einer superharten Attacke an... und wird ausgetrickst. Der innere Monolog von Knabberer ist sehr putzig und kündigt fabelhaft die Pointe an ("Ja, alles außer Stein!"), die dann mit einem lauten Krach umgesetzt wird. Wobei der Kommentar im letzten Bild ein bisschen zu viel des Guten ist, man muss den Witz ja nicht dem Leser ins Gesicht drücken.
2a. Windschnitte Ganz nette Buddel-Arbeit, aber wenn man das bisschen Tunnelgegrabe abzieht, dann hätte Tick auch genauso gut den Berg rauflaufen und Simplexus das bisschen Wind frontal ins Gesicht schneiden können. Die Trickhaltigkeit von Knabberers Gruben-Aktion wird leider dadurch untergraben (höhöhö), dass Simplexus nicht wirklich ausgetrickst wird, da er nur als eine stationäre Kugel dargestellt wird, die auf dem Berg steht und nur darauf zu warten scheint, etwas abzubekommen. Da wurde also nur Knabberers Zug bedacht und nicht das, was Simplexus in der Zwischenzeit macht, weswegen Dynamik, Glaubhaftigkeit und Effekthaltigkeit fehlen.
2b. Eisberg Guter Einsatz von zwei Zaubern, während Knabberer sich als Ratte naturgemäß unter der Erde versteckt und darauf wartet, dass Simplexus unterirdisch folgt, wo Knabberer Heimspiel hätte. Simplexus lässt aber seine Umgebung für sich arbeiten und Kämpfer, die ihre Umgebung im Auge behalten, sind immer im Vorteil.
3a. Sodbrennen Generell dieselbe Kritik wie beim ersten Zug: Simplexus wehrt einen Angriff ab und lenkt sich dann überheblich innerhalb des Auf-die-Fresse-Abstandes selbst ab. Viel zu einfach! Sehr gut hat mir allerdings der Angriff mit dem Flammenwerfer gefallen, der war einfach nur au, au, au, au, auuuuuuuuu. Das schmerzt beim Zugucken.
3b. Telefonjoker Der Gag mit dem Telefon ist leider ein wenig... doof. Vielleicht bin ich normalen "Schau mal da! *ablenk*"-Prämissen auch einfach nur generell überdrüssig geworden. Die erwürgte Ratte sieht aber schön erbärmlich aus und die Buddhisten, wtf.
Fazit Trotz gewalttätigerer Züge hat Knabberer meines Erachtens deutlich stilvoller auf die Mütze bekommen. Simplexus' Züge binden großteilig die Fertigkeiten seines Gegners sowie die Umgebung ein, während bei Knabberers Zügen Simplexus nur herumsteht und sich verhauen lässt. Einen Bonus gibt es für den gekonnt dargestellten Einsatz des Flammenwerfers, aber im Ziellauf hatte Simplexus doch einen deutlichen Abstand zur Konkurrenz.
Sieger: Simplexus.
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