RPG-Maker Quartier

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Sayjaman
Sayjaman
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 Betreff des Beitrags: [Demo] Eheb Saga - A Warrior's Soul
BeitragVerfasst: Fr Okt 23, 2015 12:56 
Update vom 03.11.2015

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Hier geht's zum Download der Version 1.05: Datei von filehorst.de laden

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Dies ist mein erstes großes Makerprojekt; erwartet daher nicht gleich ein Meisterwerk. (:

"Eheb Saga – A Warrior's Soul" ist ein Openworld-Fantasy-Action-RPG, bei dessen Erschaffung besonderen Wert auf tiefe Echtzeitgefechte, eine stimmige deprimierende Atmosphäre & eine große frei begehbare Welt gelegt wurde/ wird. Das Game als Ganzes, sowie Atmosphäre & Gameplay sind maßgeblich von Spielen wie Alundra & Dark Souls inspiriert worden. Der Stil der Spielwelt ist von der Romanik, dem Barock-Zeitalter, sowie der Technologie des frühen 20. Jahrhunderts beeinflusst. Das Game ist in englischer Sprache, für den großen internationalen Durchbruch. (:

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Der verwunschene Kontinent Eheb war einst Hort glorreicher Zivilisationen, wie der Föderation der freien Städte oder dem mächtigen Zentralreich. Diese Zeiten sind lange vorbei. Kriege, vor allem der Bürgerkrieg & der so genannte "Krieg der Hexertürme", & eine mysteriöse Seuche haben die südlichen Lande & das Zentrum des Kontinents verheert. Die Krankheit hat alle humanoiden Lebensformen befallen. Die Bewohner sind nun Untote, ewig dazu verdammt den gleichen Tag immer & immer wieder zu durchleben. Den meisten Ehebianern ist nicht bekannt, dass die Krankheit sie untot machte. Dieser Zustand besteht unverändert seit hundert Jahren. Einen Weg zu finden, die Auswirkungen der Seuche rückgängig zu machen, ist das Hauptziel des Spiels.

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Nelu: Über Nelu ist wenig bekannt. Sie war Raubritter am Hofe von Lord Komsu, bis sie von einer grotesken Kreatur namens Barundo erschlagen wurde. Nelu wurde jedoch von einer unbekannten Macht zurück ins Leben geholt. Nun darf sie entscheiden, als welche Klasse sie zurück auf's Schlachtfeld kehren will: Schlägerin, Söldnerin, Hexe oder Alchimistin. Warum sie wiedererweckt wurde, gilt es in "Eheb Saga – A Warrior's Soul" heraus zu finden.

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Hundertjähriger: Der Hundertjährige ist einer der wenigen, die die Welt von Eheb noch kennen bevor die Seuche ausbrach. Er erklärt dem Spieler, was er wissen muss, um seine Quest zu bestehen. Außerdem hat er einen magischen Ring & einen einfachen Schild zu verteilen.

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Alter Hexenmeister: Er kennt die geheime Hexenmeister-Mantra. Er zeigt sie dir nur, wenn du ihm etwas bringst...

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Schlägerin: Die Schlägerin verbindet keinerlei Solidarität mit den "klassischen" Nationen Ehebs ( Menschen, Dafenkos, Zamiren ). Ihre Herkunft reicht tiefer & ist älter als jene aller anderen Völker des Kontinents. Sie stammt aus der sagenumwobenen Tundra von Alwa, deren Bewohner lange Zeit für ausgestorben gehalten wurden. Sie kann den meisten Schaden einstecken & alle Nahkampfwaffen verwenden.

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Söldnerin: In den Venen der Söldnerin zirkuliert ein klein wenig Dafenko-Blut. Dies macht sie zu einer Außenseiterin in der Gesellschaft von Menschen, aber zu einer tapferen Kriegerin in den Wäldern. Sie kann den meisten Schaden anrichten & alle Bögen & Gewehre handhaben. Söldnerin ist eine sehr schwer zu spielende Klasse. Da sie über keinerlei Nahkampfwaffen verfügt, muss sie sich besonders davor hüten, auf dem Schlachtfeld umzingelt zu werden.

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Hexe: Hexen sind verwilderte Magierinnen, die in Wäldern oder Sümpfen leben. Das Wissen um Hexenwerk & die Natur machen sie zu erbitterten Kämpferinnen & Heilerinnen. Die Hexe kann aus wilden Beeren nützliche Heiltränke brauen.

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Alchimistin: Diese abtrünnige Magierin der Gren-dol Zauberschule benutzt schwarze Magie, um ihre Umgebung zu manipulieren. Der lange Gebrauch bestimmter Magien hat in ihrem Gehirn ernsthafte Verletzungen hinterlassen; diese verursachen pathologischen Größenwahn & lebensbedrohliche Depressionen. Nichtsdestoweniger ist die Alchimistin eine mächtige Magierin, die mit allen Zauberstäben operieren kann. Sie verfügt über schädliche Zauber & nützliche Verzauberungen & arbeitet mit der höchsten Menge an Mana.

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*Echtzeit-Action & tiefes Gameplay
*wenig Speicherorte; knacken-schwer
*riesige Welten, trotzdem geht an jeder Ecke etwas ab
*Hundertschaften origineller, frustrierender Gegner
*unzählige Verstecke & Geheimnisse, ganze verborgene Welten
*treibender Soundtrack; alles selbst komponiert
https://soundcloud.com/der-kotelett-empire/eheb-boss1
https://soundcloud.com/der-kotelett-empire/eheb-swamp
*viel Handarbeit & Liebe zum Detail

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Städte sind gar nicht mal so zahlreich in der Welt von Eheb. Du wirst dich daher immer freuen, wenn du irgendwo einkehren kannst.

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Metzle dich durch Horden heftiger Monster oder renn einfach durch & versuch ihnen auszuweichen.

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Erlege fordernde Bosse & weiche ihren Spezialangriffen aus.

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Für die Zeichnenfaulen unter euch, ist hier eine Karte eines Teils der Spielwelt:

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Hier ist eine kurze Komplettlösung. Enthält keine Geheimnisse; die müsst ihr schon selbst finden. (:

Als erstes müsst ihr eine Klasse wählen: Schlägerin, Söldnerin, Hexe oder Alchimistin. Hexe & Schlägerin sind leicht zu spielen, Alchimistin ist mittelschwer; Söldnerin ist die schwerste Klasse.
Nachdem ihr in den Südlichen Gan-Sümpfen wiedererweckt wurdet, müsst ihr euch erstmal eine Waffe besorgen. Im Weiler Hamnish, westlich der Startposition, findet ihr einen Jungen; er kann euch mit einer klassenspezifischen Waffe aushelfen.
Jetzt braucht ihr noch einen Schild. Der Hundertjährige kann euch einen Buckler geben. Ihr findet den Hundertjährigen in Ooyaskun-Ost in einer Höhle im oberen Drittel der Map. Er verrät euch viel über die Spielwelt & die mysteriöse Seuche. Neben einem Buckler, hat er auch einen magischen Ring abzugeben. Es gibt noch eine andere Möglichkeit, an einen Schild zu kommen: im Nordosten der Yuha-Ebene gibt es eine Höhle; betretet diese & erleichtert den Leichnam um einen Buckler & zwei Heiltränke.
Um die Abenteuer, die vor euch liegen, bestehen zu können, braucht ihr jetzt nur noch ein paar Heiltränke. Zwölf davon findet ihr im Nachtwald in einer Truhe, die ihr gar nicht verfehlen könnt, wenn ihr den rechten Weg & eine Reihe von Säulen folgt. Zwölf ist die maximale Anzahl an Heiltränken, die ihr mit euch führen könnt.
Stattet der Stadt Atli einen kurzen Besuch ab & speichert am verlassenen Camp im Nordosten der Map. Redet mit den Bürgern, kauft ein paar Ausrüstungsgegenstände, wenn ihr bereits Gold gesammelt habt, oder verkauft euren überschüssigen Buckler, falls ihr zwei habt.
Ihr seid nun gewappnet, den ersten Dungeon zu betreten: die Crypta von Kapol. Ihr müsst diesen Dungeon zuerst meistern, weil ihr in der Crypta Kopu findet, der euch die Krieger-Mantra beibringen kann, die ihr für den weiteren Spielverlauf können müsst. Euer Weg führt euch also nach Westen zu den Ruinen der einstigen Metropole Kapol. Ziemlich in der Mitte der Map findet ihr den Eingang zur Crypta. Nachdem ihr den Dungeon betreten habt, geht sofort rechts & folgt dem Weg, bis ihr eine Truhe findet; in ihr befinden sich drei weitere Heiltränke, falls ihr auf dem Weg schon einige verbraucht habt. Ihr müsst das Gewölbe des Ghulkönigs finden, um diesen Dungeon zu meistern. Die Tür zum Gewölbe öffnet sich aber nur, wenn ihr einen Schalter betätigt. Diesen findet ihr im äußersten Nordwesten der Crypta. Betätigt den Hebel & folgt nun Anzeichen von Zivilisation (diese sind quasi Wegweiser zum Gewölbe des Ghulkönigs). Ihr kommt an einem verlassenen Camp vorbei, wo ihr speichern könnt. Öffnet die Tür & kämpft gegen den Ghulkönig & seinen Lakaien. Tötet erst den normalen Ghul. Dann ist der Brocken dran. Lasst euch nicht in die Ecke zwischen den Skeletten drängen. Heilt euch nur, wenn ihr unter 100 HP habt; jeder Tropfen Heiltrank ist kostbar. Für die Klasse Söldnerin gilt: umkreist Ghulkönig großzügig & trefft ihn, wenn er in einer geraden Linie auf euch zukommt. Lasst euch zu nichts hinreißen, wenn er nicht richtig ankommt. Ist der erste Boss besiegt, öffnet sich der Käfig von Kopu. Er ist euch sehr dankbar, dass ihr ihn befreit habt & zeigt euch sogleich die Krieger-Mantra. Diese müsst ihr beherrschen, um die anderen Dungeons in Eheb betreten zu können.
Besucht mal den Hexenturm im Norden & versucht die Tür zu öffnen. Ihr braucht dafür die Hexenmeister-Mantra. Was ihr tun müsst, um sie zu lernen, verrät euch der alte Hexenmeister, den ihr in einer Hütte im Chalta-Tal findet. Sprecht mal mit ihm. Er gibt euch die Aufgabe, die sieben Elementarkristalle zu sammeln; dann würde er euch die Mantra beibringen.
Kommen wir nun zum zweiten Dungeon: der Nachtwaldtempel. Ihr müsst diesen Dungeon nicht als zweites machen, aber es macht Sinn. Stattet aber erstmal der Stadt Otono einen Besuch ab, speichert am Camp nordöstlich der Stadt, kauft Ausrüstung & so weiter. Sucht jetzt den Nachtwaldtempel im Westen auf & farmt bei den Dafenko-Dieben vor dem Tempel erstmal Heiltränke. Betretet den Dungeon. Im Eingangsbereich findet ihr weitere Dafenko-Diebe, die Heiltränke droppen. Um das Gewölbe des nächsten Bosses zu öffnen, braucht ihr eine besondere Glyphe. Um sie zu bekommen, müsst ihr einen Miniboss killen, einen Zyklopen. Ihr findet ihn im Nordwesten des Tempels, auf dem letzten Gang rechts. Der Zyklop ist schnell erledigt. Jetzt seid ihr im Besitz der Nachtwald-Glyphe. Benutzt sie. Nun folgt ihr wieder den Anzeichen von Zivilisation (Schreine, Statuen, Säulen), bis ihr ganz im Norden der Map an eine viergliedrige Weggabelung kommt. Geht nach Norden zum verlassenen Camp & speichert. Jetzt folgt ihr dem Gang nach rechts & kommt an einer Tür vorbei, die euch ins Gewölbe vom zweiten Boss, Silber-Dafenko Oljan, führt. Oljan hat zwei Spezialattacken auf dem Kasten, die durch ein Leuchten über Oljan angekündigt werden, sodass ihr diese rechtzeitig blocken könnt. Killt Oljan & sammelt den Nachtkristall ein. Jetzt sucht ihr erstmal wieder Otono auf, speichert & trefft Vorbereitungen für das nächste Abenteuer.
Jetzt geht nach Westen, bis ihr die Herbstwald-Festung erreicht habt & betretet diese. Passt auf, wenn ihr über die Dornenranken geht. Sucht euch am besten einen Weg, der über nicht allzu viele Stacheln führt. Wenn ihr noch etwas Proviant braucht, haltet euch rechts. Dort, wo ihr zum ersten Mal auf den Gegnertyp Fluch-Grul (vergammelte Untote mit Drachenmaske; meidet die Konfrontation mit den Gruls; sie verfluchen euch bei Berührung & sind unsterblich; Flüche könnt ihr im Herbstwald ganz im Nordosten der Map an einem Monolithen aufheben lassen) trefft, biegt ihr rechts ein. Ihr findet eine Truhe, die drei Heiltränke & eine Amphetamin-Phiole enthält. Folgt den Anzeichen von Zivilisation & folgt dann dem letzten Gang links bis zum Ende, bis ihr das Camp erreicht, wo ihr speichert. Geht durch den engen Gang links. Folgt dem Gang dahinter immer weiter westwärts, weicht den Spuck-Monstren am besten aus, & erreicht das westliche Ende der Map. Jetzt folgt dem Gang (hier warten nur wenige Stachelranken auf euch) bis zum südlichen Ende des Dungeons. Wenn ihr ganz bis zum äußersten Rand der Map durchgeht, findet ihr noch eine Truhe mit vier Heiltränken. Geht jetzt wieder gen Norden & biegt den zweiten Gang rechts ein. Ihr findet die Tür zum Gewölbe vom Boss Questentier. Nehmt den Schluck Amphetamin, den ihr gefunden habt (jetzt macht ihr für eine Minute +100 Schaden) & betretet das Boss-Gewölbe. Questentier erzeugt alle 17 Sekunden einen Ring aus Feuer. Blockt diesen. Lasst euch von dem Boss nicht bis zum südlichen Ende des Ganges drängen. Dort wartet eine Schlucht auf euch, deren Berührung den sofortigen Tod bedeutet. Killt Questentier.
Nun geht es zum Schloss von Kenagena. Betretet das Schloss & geht sofort rechts, dann folgt dem Gang & geht nochmals rechts & biegt in einen Gang ein, der Richtung Süden führt. Ihr findet eine Truhe mit neun Heiltränken & einer Amphetamin-Phiole. Geht nun immer Richtung Norden. Im dritten Gang links findet ihr ein Camp, wo ihr speichern könnt. Kehrt zurück in den Nord-Süd-Gang ganz im Osten der Map & folgt den Gang immer Richtung Norden. Biegt ganz im Norden links ab. Folgt dem Gang Richtung Westen, bis ihr ein Camp findet; speichert dort. Vor dem Camp führt ein Weg Richtung Süden; biegt da ein. Folgt ihr dem Gang, findet ihr auf der linken Seite ein Tor. Betretet das Tor & erzittert vor dem Anblick des nächsten Bosses: Bullen-Skorpion. Der Boss hat 14.000 HP & zwei Spezialattacken. Er verschießt alle 11 Sekunden einen Giftpfeil & erzeugt alle 14 Sekunden einen Ring aus Gift. Blockt die Spezialattacken & tötet Bullen-Skorpion. Sammelt den Arkan-Kristall ein.
Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt die Demo gemeistert. (:


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