übelster Held hat geschrieben:
ich weiß zwar nicht ganz genau, was du mit diesen script bezwecken willst...
aber ich nehm mal an, dass du dem "gegner", dessen werte
du jeweils 999 abgezogen hast, dann am anfang eines kampfes
wieder werte zuordnen willst, indem du zb. den gegner 50 hp usw
addierst...
Genau, vor jedem Kampf wird eine selbstprogrammierte GegnerDatenbank abgefragt, die den Monstern die richtigen Werte gibt, das richtige Aussehen, die richtige Position, etc.
Zitat:
so... hast du das schon mal probiert???
es wird nicht funktionieren...
wenn du nämlich 999 abziehst...
und dann 50 draufaddierst, und den wert dann mit
change variable xxx set hero 7 hp
auslesen tust, dann zeigt die variable null an...
(zumindest beim rm2k)
Ehrlich gesagt: Ich hatte es noch nicht getestet, da mein KS noch nicht bereit ist zum Testen... Das ist natürlich dumm...
Zitat:
ist doddal dämlich gemacht, ist aber so... ;__;
leider... hab nämlich bei meinen derzeitigen script dieses problem
auch gehabt... wollte so die heros wieder "nullen"... aber es ging nicht...
problemlösung:
vor dem löschen die werte in vari speichern
und dann diesen wert abziehen... so kommt man richtig auf null
und kann dann beim nächsten kampf problemlos die werte wieder
speichern...
mfg
üH
Genau das möchte ich nicht, dass man unnötig viele Variablen benutzt... Meine Notlösung sieht aber folgendermassen aus:
Wie oben genannt habe ich eine Datenbank eingeführt, also gibt es dort unzählige Bedingungen, die den Wert einer anderen Variablen abfragt, [GegnerID]. Diese wird nur am Anfang des Kampfes festgelegt und ist deshalb immer verfügbar.
Deshalb entfernen wir alle Zeilen, die ich vorgestellt habe
Und fügen in der GegnerDatenbank andere Zeilen ein. Diese werden bei jeder Fähigkeiten-vergabe eingefügt.
Falls [Kampfende] = "AN"
Fähigk. ändrn:(blablabla)
Dabei kopiere ich die Fähigkeiten-vergabe (Beispiel: Fäh. änd. MaxHP->20 erhöh.) und ändere sie alle um von verm. auf erhöh.
So spare ich Variablen. Da die GegnerID bis zum Ende des Kampfes nicht geändert wird, wird schon der richtige Array gezogen.
Würde das Funktionieren?
PS: Ich bin echt froh, hast du mich auf diesen Bug hingewiesen.
Edit: Die GegnerDatenbank sieht dann folgendermassen aus...
Bedingung:Varbl[yyyy:GegnerID]=1
Ereign.-Platz setzn: Gegner1 (x,y)
...Gegner2, 3, 4
(Grafik ändern)
Bedingung:Schalt[zzzz:KampfEnde]= AN
(Der ganze Zyklus-kram über Fähigkeiten vermindern. Ich kopiere das unten-rotmarkierte und füge es hier ein und ersetze erhöhen mit vermindern)
Ansonsten
(Derselbe Zyklus, nur mit hinzufügen)
END-Fall
Ansonsten
(Weitere GegnerID abfragen)
END-Fall