Vampire - Die Maskerade
1. Einleitung, Vorstellung:Vampire, die Maskerade - eines der besten Horror-Pen&Paper RPG's ueberhaupt. Vielen mehr oder weniger bekannt durch die PC Spiele
Redemption, sowie
Bloodlines, vielleicht aber auch durch die Serie
Clan der Vampire. In diesen Rollenspiel geht es - wie auch nicht anders zu erwarten ist - um Vampire und ihren Treiben in der Gesellschaft der Menschen. Durch das duestere Setting und die dadurch sehr spannende Atmosphaere gehoert das Spiel mit zu meinen Lieblingswelten. Da es sehr schwer ist, ohne die vielen Informationen zu spielen, wollte ich dieses RPG auf einer etwas anderen Art spielen. Grundlegendes schreibe ich jedoch hier einmal auf.
2. Mythos und Herkunft von Vampiren:Niemand weiss mit absoluter Sicherheit, woher sie stammen - Jedoch ist der Kain'smythos der groesste Glaube der Vampire. Jenen Glauben nach wurde Kain zum ersten Vampir - als Gottes Strafe dafuer, das er seinen Bruder erschlug. Kain wurde verbannt vom Himmelreich - und sollte auf ewig versteckt unter den Lebenden wandeln und ihr Blut trinken. Um zu verhindern, das die Menschen Kain vom Fluch befreien und toeten, gab Gott ihm sehr viele Moeglichkeiten, am Leben zu bleiben. Uebernatuerliche Staerke und Geschicklichkeit, magische Kraefte und die Moeglichkeit, Nachkommen zu zeugen. Er zeugte mehrere Kinder, die zweite Generation von Vampiren - und jene zeugten die dritte Generation, von denen es nur 13 Vampire geben sollte. Kain verschwand aus der Welt der Sterblichen, und auch die Uralten der 2ten Generation verschwanden mit den Jahrhunderten. Die 13 Kinder der dritten Generation jedoch blieben - und ein jeder zeugte eifrig Nachkommen. Jeder der 13 wollte maechtiger sein als der andere - und so viele seiner Brueder oder Schwestern toeten wie es nur geht. Die Nachkommen eines der 13 nennt man einen Clan - die 13 Clans stellten sehr oft die Streitmacht ihrer Vaeter dar. Es begann ein Krieg - Clan gegen Clan - genannt den Dschihad. Dieser antike Krieg wird noch heute ausgetragen - wenn sich auch einige der Clans verbuendeten. Allerdings weiss niemand etwas ueber den Verbleib der Clansvaeter... die dritte Generation verschwand ueber die Jahrhunderte genauso wie Kain und die 2te Generation.
3. Der Koerper und Geist eines Vampirs:Ein Mensch wird zu einem Vampir, sobald ein Vampir ihm alles Blut aussaugt und anschliessend etwas von seinen Blut gibt. Der Clan des Vampirs bestimmt, welcher Clan der zum Vampir werdende Mensch wird.
Vampire verbrennen bei Sonnenlicht, haben ungemeine Angst vor Feuern aller Art, und koennen Wunden mithilfe von Blut regenerieren, die fuer Menschen toetlich sind. Vampire, die kein Blut trinken verfallen in eine Art Starre. Das gleiche passiert, wenn man einem Vampir einen Spitzen Gegenstand in das Herz rammt. Vampire haben, ausser der Clan 'Lasombra', ein Spiegelbild - koennen nicht verletzt werden durch Kreuze oder Heilige Symbole - es sei den der Traeger ist ein sehr glaeubiger/von Gott beschuetzter Mann/Vampirjaeger.
Vampire koennen in Raserei verfallen, sobald ein Reiz ihnen zu tiefe Furcht einbringt (Feuer, Bluthunger, Brutalitaet). Vampire schaffen es leichter Rasereianfaelle zu ueberstehen, wenn sie sich einen Moralischen Anker suchen. Fuer die meisten Vampire ist das die Menschlichkeit - sie versuchen niemand Unschuldigen zu toeten oder gar zu verletzten. Morden sie viel, oder verfallen in abartige, brutale Perversionen verlieren sie immer mehr Menschliches - bis sie gegen Ende sich selbst nicht mehr steuern koennen.
Beim Bluttrinken bedienen sich Vampire ihrer uebernatuerlichen Faehigkeiten - sie muessen keinen Menschen leertrinken, vor allen gilt das Morden von Menschen fuer viele als als grosse Suende. Der Biss ist fuer Menschen nicht schmerzhaft (ausser ein Biss eines Giovanniclan Vampirs) - sondern bescherrt ihnen das Gluecksgefuehl von hunderten Orgasmen.
Meist sind sie von diesen Gefuehl so ueberwaeltigt, das sie die komplette Szene vergessen und im Daemmerzustand vor sich hin traeumen. Sehr oft gehen Vampire sicher und reden ihren Opfern in das Unterbewusstsein Luegen und Trugbilder ein.
Je nach Generation (Entfernt von Kain, der logisch Generation 1 war) werden Vampire immer schwaecher, man sagt das es schon Vampire gibt die an das Sonnenlicht gehen koennen - jedoch keinerlei magischen Faehigkeiten mehr besitzen und sehr zerbrechlich und Menschenaehnlich sind. Saugt ein Vampir hoher Generation (z.B. Generation 13) einen Vampir niedriger Generation aus (z.B. Generation 9), erhaelt er die Macht seines Opfers - das durch diesen Akt verbrennt. Diese Art von Kannibalismus, als Diablerie bekannt, ist jedoch das schwerste Verbrechen in der Vampirgesellschaft und wird sehr oft mit dem Tode bestraft.
4. Speziell fuer dieses Rollenspiel:Da sehr wenige sich in den Gefilden der Welt der Dunkelheit auskennen, will ich die Rolle eines Spielleiters uebernehmen und Leute, die dieses System noch nie gespielt haben erstmal als Neugeborene Vampire fuehren. Ich habe hier die Namen und Besonderheiten der 13 Clans mal weggelassen - Leute die sich in der Welt der Dunkelheit auskennen koennen einen erfahrenen Vampir zu beginn spielen (aber bitte nicht zu maechtig!!!) waehrend Frischlinge im Spiel selbst Dinge ueber die Clans hoeren (macht alles vieeel interessanter, hehehe).
Aber vorher wollte ich nach Interesse fragen - ist diese vorhanden? Nicht das das Spiel dann nach 2 Seiten stirbt.
5. Spielbare Clans:Jetzt doch entschieden, zumindest die spielbaren Clans fuer Anfaenger zu posten ^^
GangrelDie Gangrel werden zu Recht als Clan des Tieres bezeichnet. Sie jagen im Gegensatz zu den meisten Vampiren, die eher urbane Wesen sind, auch oft in der Wildnis. Ihre Verbindung zu der raubtierhaften Bestie, die in allen Vampiren steckt, ist bei ihnen sehr viel stärker ausgeprägt und lässt sie mit der Zeit auch äußerlich immer tierischer erscheinen. Die Schwäche des Clans ist das Annehmen tierhafter Züge bei jeder Raserei.
BrujahBrujah haben eine sehr niedrige Reizschwelle. Daher sind Angehörige des Clans oft als Krawallmacher verschrien. Im Grunde sind Brujah die geborenen Revolutionäre, die stets von einem gesellschaftlichen Umschwung träumen und meist auch auf die eine oder andere Art und Weise darauf hinarbeiten, allerdings extrem unkoordiniert und nur selten von Erfolg gekrönt. Das gemeinsame Ziel, das die Brujah schon seit ältesten Tagen der Kainiten verfolgen, ist eine utopische Gesellschaft, in der Mensch und Vampir in Harmonie und Einklang leben. Früher sollen Brujah weniger gewaltbereit und überzeugtere Philosophen und Denker gewesen sein. Es gibt Gerüchte, dass die Brujah beim Fall Karthagos (ihrer damaligen Hochburg) in ihrer alten Form vernichtet wurden und nur eine sehr gewalttätige Blutlinie bestehen blieb, von der sich die heutigen Brujah ableiten.
MalkavianerMalkavianer haben gemein, dass sie alle verrückt sind und jeder von ihnen mindestens eine besondere Geisteskrankheit hat. Da das so ziemlich jede Form der Störung sein kann, erschöpft sich damit die Charakterisierung des “typischen“ Clansangehörigen auch schon. Da sie auch die Fähigkeit besitzen, andere Wesen wahnsinnig zu machen, fürchtet man sie meistens, doch schätzt man auch ihre Meinung als Berater, da vielen von ihnen durch ihre verrückte Sicht auf die Welt eine Art Erleuchtung zuteil wird. Sie bezeichnen sich selbst auch gerne als Clan der Erleuchteten oder Clan des Mondes. Stattdessen verfügten sie über die hypnoseartige Kraft der Beherrschung. Die Malkavianer verfügen seither auch über das so genannte Netzwerk des Wahnsinns — eine auf Wahnsinn beruhende Art geistiger Verbindung, die es ihnen ermöglicht, untereinander zu kommunizieren.
ToreadorDie Toreador verstehen sich im Allgemeinen als Künstler, die auch tatsächlich von allen Clans am besten und meisten mit der menschlichen Gesellschaft (zumindest ihren besseren Kreisen) interagieren. Schönheit kann sie völlig in ihren Bann ziehen. Die Schwäche des Clans ist der "Bann der Schönheit", der sie vorübergehend außerstande setzt, ihre Umwelt wahrzunehmen, wenn ihre Aufmerksamkeit von etwas gefangen wird, dass der Betreffende als schön erachtet. Dies kann unter anderem ein Mensch, ein Bild oder (im schlimmsten Fall) auch ein malerischer Sonnenaufgang sein.
VentrueDie Ventrue sehen sich als Führer der Vampire. Sie schlüpfen in die Rolle von Adligen und Politikern der Nacht. Die Schwäche des Clans ist der "erlesene" Geschmack. Sie sind wählerisch. Jeder Ventrue ist auf ein bestimmtes Beuteschema spezialisiert. Das können beispielsweise blonde Frauen sein oder Angehörige einer bestimmten gesellschaftlichen Schicht. Letztlich hängt diese Einschränkung von jedem Ventrue persönlich ab. Der Betreffende ist außerstande und/oder nicht Willens von einer anderen Nahrungsquelle Blut anzunehmen.
LasombraDie Lasombra sind die Verderber, meist sehr darauf ausgelegt anderen aus dem stillen zu schaden. Viele von ihnen verstehen sich außerordentlich darauf, Menschen und Organisationen zu manipulieren, ein großer Teil ist aber auch in bester Clans-Tradition grausam und gewalttätig. Sie sind in der Lage, Schatten zu kontrollieren, die ihnen als Waffen, Helfer und mächtige Werkzeuge dienen. Die Angehörigen des Clans haben gemein, dass sie kein Spiegelbild besitzen, sowie in der erhöhten Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht mehr leiden als andere Kainiten.
RavnosDie Ravnos sind Nomaden. Sie haben eine starke Verbindung zu Zigeunern, auch wenn beinahe jeder ein Ravnos sein könnte, denn ihre wesentliche Begabung ist die Täuschung anderer. Sie können alle Arten von Illusionen erschaffen. Man unterstellt ihnen oft Diebe zu sein, aber das entspricht nicht ganz der Wahrheit - viele sind nämlich auch Betrüger, Lügner, Glücksspieler oder Mörder. Die Schwäche des Clans ist die Sucht nach dem Begehen von Sünden und Verbrechen.