RPG-Maker Quartier

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Sayjaman
Sayjaman
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 Betreff des Beitrags: Vorbereitungsarbeiten für ein Spiel
BeitragVerfasst: So Okt 30, 2005 18:48 
Inhalt:

0. Einführung
0.1 Ziel des Tutorials

1. Idee
1.1 Wie finde ich eine solche Idee?
1.2 Die passende Umgebung
1.3 Beispiele
1.4 Mein Beispielprojekt
1.5 Persönliche Anmerkungen

2. Völker und Gruppierungen
2.1 Beispiele für Gruppierungen
2.2 Mein Beispielprojekt
2.3 Persönliche Anmerkungen

3. Hauptcharaktere
3.1 Mein Beispielprojekt
3.2 Persönliche Anmerkungen

4. Aufbau der Welt
4.1 Gebäudekomplexe
4.2 Welten und Kontinente
4.3 Mein Beispielprojekt

5. Storyverlauf
5.1 Tipp
5.2 Mein Beispielprojekt

6. Wichtige Nebencharaktere

7. Details
7.1 Sidequests
7.2 Namen

Schlusswort


0. Einführung

Viele angefangene Projekte werden niemals zu Ende geführt. Woran liegt das?
Oftmals ist der Grund aufgrund mangelnder Planung zurück zu führen. Vor allem Anfänger neigen dazu, „einfach drauf los“ zu makern. Sie beginnen ohne gross nachzudenken mit den Mappen der ersten Maps und erhoffen sich, dass ihnen die Geschichte mit dem Verlauf der Programmierarbeit einfallen wird.
Natürlich gibt es auch solche Projekte die zu Ende geführt werden, doch das ist eher die Ausnahme und selbst wenn, dann leidet das Spiel häufig unter Storyschwächen. Um dieses zu vermeiden ist Planung von Nöten.

0.1 Ziel dieses Tutorials

Die von mir gezeigte Methode zum entwickeln von Geschichten ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit, um eine gute Geschichte zu bekommen, aber sie dürften vor allem Anfängern und Fortgeschritten helfen, selbst wenn man keine Ideen hat wie das Projekt aussehen könnte, eine solide Basis zu bekommen. Alles was ich euch in diesem Tutorial erkläre und zeige sind nur Vorbereitungsarbeiten auf das eigentliche Spiel, dennoch solltet ihr euch mindestens eine Woche Zeit lassen.

1. Idee

Nun den lasst uns beginnen. Das wichtigste an einer Geschichte ist „die Idee“. Man muss sich als erstes die Frage stellen „Was will ich meinen Spielern mitteilen?“ Versucht diese Frage möglichst kurz z.B. in einem Stichwort, einer Frage oder einem kleinen Text zu beantworten. Das Stichwort, so simpel es auch sein kann, ist die Basis für das gesamte Spiel.

1.1 Wie finde ich eine solche Idee?

Dem einen mag jetzt sofort etwas in den Sinn gekommen sein, der andere wird sich Tagelang den Kopf zerbrechen, welches Stichwort er wählen soll. Am besten nehmt ihr etwas, das euch persönlich interessiert. Wie wäre es mit „Piraten“? Dieses einfache Wort reicht schon um die Grundlage der Geschichte zu bilden. Nehmt auch Inspirationen aus der Schule (z.B. Geschichtsunterricht) oder aus Büchern die ihr gelesen habt.
Eine andere Möglichkeit ist es, statt ein Stichwort, das Leben eines Hauptcharakters als Mittelpunkt zu wählen. Hierbei wird einfach die Geschichte eines meistens aussergewöhnlichen Menschens erzählt (oftmals verwendet man reale Personen als Vorlagen). Aber auch hier spielt häufig ein weiteres Stichwort eine grosse Rolle. Wenn die Person ein Kreuzritter ist, dann lautet das Stichwort "Kreuzritter" bzw "Kreuzzug".
1.2 Die passende Umgebung

Ihr habt nun also euer Stichwort. Als nächstes macht ihr ein „Brainstorming“ ihr überlegt euch alles, was euch zu diesem Begriff einfällt. Verzichtet auch nicht auf Recherchen z.B. auf http://www.wikipedia.de. Wenn ihr dies habt überlegt ihr euch kurz eine passende Umgebung:
- Spielt die Geschichte in unserer oder in einer Parallelwelt?
- In welcher Zeitepoche spielt das Spiel?
- Basiert die Geschichte auf realen Ereignissen?

1.3 Beispiele aus kommerziellen Spielen / Animes / Filmen:

Ihr werdet sehen, dass alle kommerziellen Geschichten sich ebenfalls auf einen Begriff oder eine Frage zurückführen lassen. Ich werde euch ein paar Beispiele aus bekannten Spielen etc. geben:
- Full Metal Alchemist: Die gesamte Geschichte basiert auf dem Begriff „Alchemie“. Der Autor stellte Nachforschungen über die Alchemie an und verstrickte diese geschickt in seine Geschichte. Er erfand eine Parallelwelt die etwa der unserem Anfang des 20. Jahrhundert entspricht.
- Der Herr der Ringe: Der Begriff ist hier sehr leicht zu finden, er heisst „Ringe“ oder „mächtige Zauberringe“. Doch wenn man dies so stehen lassen würde, wäre nur die halbe Wahrheit gesagt. Tolkien ging tatsächlich von einem anderen Stichwort respektive Satz aus: „Es war einmal ein Hobbit. Der lebte in einer Höhle.“ Aus diesem Satz entstand nicht nur das HdR-Universum, sondern auch die gesamte restliche Sagenwelt von Tolkien. Die Parallelwelt entspricht England im 10 Jahrhundert.
- Final Fantasy 7: Die Grundlage dieser Geschichte ist eine Frage: „Was wäre, wenn ein Konzern auf Kosten eines Planeten Geld verdient?“ Diese Frage hat natürlich einen ökologischen Hintergrund und ist ebenfalls eine Parallelwelt, jedoch eine zukünftige.


1.4 Mein Beispielprojekt:

Zum besseren Verständnis des Tutorials werde ich ein Beispielprojekt starten. Mein Stichwort ist „Zeitreise aus der Sicht der Ureinwohner“. Meine Geschichte soll zeigen, was jemand aus dem Mittelalter denken würde, wenn er einem Zeitreisenden aus der Zukunft begegnet. Ich habe die Geschichte in das 9 Jahrhundert im mittelalterlichen Deutschland angesiedelt. Obwohl ich von der realen Welt ausgehe, so gibt es doch Sagenwesen, die in den Wäldern ihr Unwesen treiben.

1.5 Persönliche Anmerkungen

In der Makerszene wird momentan viel Wert auf Originalität gesetzt. Es ist darauf zu achten, dass man keine klischeebeladene Schwarz-Weiß-Sicht verwendet, also guter Held kämpft gegen böses Monster. Versucht daher möglichst einen Begriff zu verwenden, der in noch keinem Makergame Verwendung gefunden hat.

2. Völker und Gruppierungen

Nun geht es schon in die ersten Details. Ihr habt bis jetzt euer Stichwort und die Zeit in der das ganze spielt. Überlegt euch nun verschiedene Gruppierungen die im Spiel vorkommen könnten (z.B. Elfen, Christen, Juden, Deutsche, Bewohner der Stadt XY, eine Berufsklasse, das Volk eines Landes oder einer Rasse etc.). Jeder dieser Gruppierungen müsst ihr nun mit eurem Stichwort in Verbindung bringen:
- Welche Haltung hat die Gruppierung gegenüber diesem Stichwort?
- Wie gross bzw. mächtig ist die Gruppierung?
- Haben sie Feinde?
- Gibt es noch weitere Besonderheiten?

Gruppierungen können noch weitere Untergruppen enthalten. In einem Land, das dem Feind von außen geschlossen gegenübertritt, kann es rivalisierende Städte/Grafschaften geben. In einer Stadt gibt es oftmals verschiedene Handwerksgilden. Innerhalb einer Glaubensrichtung kann es zu einer Spaltung in verschiedene Sekten kommen.

2.1 Beispiele für Gruppierungen

Falls euch jetzt keine Beispiele eingefallen sind, möchte ich hier ein paar Möglichkeiten auflisten, die euch hoffentlich weiterhelfen:
- Fantasyrassen; Orks, Elfen, Goblins, Zwerge, Götter, Geistervölker, Halbmenschen, Feen, Fabeltiere, Wassermenschen, Vampire, Drachen etc.
- Berufe (können auch als Stichwort verwendet werden); Ninja, Magier, König, Bäcker, Wächter, Berufsmörder, Priester, Piraten, Militär, Informatiker, Detektiv etc.
- Nationalitäten oder Völker
- Religiöse Gemeinschaften
-       Stände / Kasten. In einem Fantasy/Mittelalter-Setting beispielsweise: Leibeigene, freie Bauern, Stadtbewohner, Adel, Klerus.

2.2 Mein Beispielprojekt

Mein Projekt bietet hier einen Sonderfall. Da die gesamte Geschichte nur in einem Teil eines Landes spielen wird, gibt es nicht verschiedene Völker oder ähnliches. Ausserdem dürften alle mittelalterliche Bewohner etwa gleich auf einen Zeitreisenden reagieren (vermutlich mit Verständnislosigkeit und mit der Überzeugung, dass der Zeitreisende ein Dämon oder ähnliches sein muss). Somit sind die einzigen zwei unterscheidbaren Gruppen, die Menschen aus dem Mittelalter und die aus der Zukunft.

2.3 Persönliche Anmerkungen

Es gibt für mich für Anfänger eigentlich nur ein Tabuthema: Vampire. Aufgrund des enormen Erfolges von Vampires Dawn, zählt jedes Vampirspiel automatisch als Spiel, dass auch ein Stück von dem Erfolgskuchen möchte. Deshalb sind Spiele mit Vampiren in der Hauptrolle zu vermeiden, da die Gefahr besteht zu viel aus einer anderen Geschichte zu kopieren (die sollte man nur machen, wenn man vor hat eine FanFiction von einer Geschichte zu erstellen).

3. Hauptcharaktere

Bei diesem Punkt gilt es sich die ersten wichtigsten Charaktere zu überlegen, die später in der Story vorkommen werden. Es sollten erstmal nicht mehr als 6 sein (es ist eine willkürliche Zahl, an die man sich nicht halten muss, aber orientieren kann). Was für genau sie für eine Rolle in der Handlung haben, lassen wir erstmal offen. Zuerst geht es darum, möglichst verschiedene Charaktere zu entwickeln die wenn möglich aus unterschiedlichen Gruppierungen kommen. Jeder Charakter muss eine Vergangenheit haben, die irgendwie mit dem Stichwort zusammenhängt. Dadurch soll jeder von ihnen eine ganz eigene Meinung zu dem Stichwort haben. Achte auch darauf, dass die Handlungen deiner Charaktere plausibel und nachvollziehbar bleiben. Es mag dir als eine gute Idee erscheinen, auf einem Dorffest die schüchterne Heilerin betrunken auf dem Tisch tanzen zu lassen – aber würde sie das WIRKLICH tun?
Handlungen haben Konsequenzen. Sie hat also auf dem Tisch getanzt – und? Was tut sie am nächsten Morgen, wenn sie herausfindet wie sie sich im Suff benommen hat? Welche Folgen hat das für sie, für ihr Verhältnis zu anderen Partymitgliedern, für das Ansehen der Party im Dorf?
Eine Ausnahme bei diesem Punkt sind natürlich Karikaturen, bei denen im vollen Bewusstsein Charaktertypen überzogen werden und man sie manchmal in Gegensätze stellt. Dies findet vorallem in japanischen RPGs Anwendung.
Um alles noch mal zusammen zu fassen:
- Nicht mehr als 6 Charaktere
- Nur die Vergangenheit bzw. den Charakter des Helden entwickeln
- Die Verwandtschaftsbeziehungen mit den anderen Charakteren festlegen
- Den Charakteren eine Beschäftigung und eine Gruppierung zuweisen
- Das ungefähre Alter und die Erfahrungen des Charakter bestimmen
-       Auf die Glaubwürdigkeit der Charaktere achten (oder sie bewusst unrealistisch darstellen)

3.1 Mein Beispielprojekt

In meinem Projekt unterscheide ich vor allem aus zwei Arten von Gruppen: die aus der Vergangenheit und die aus der Zukunft. Ich will euch auch mal zeigen, welche Notizen ihr am Besten macht.

Name: Berta
Alter:  16
Rasse: Sie ist Nonne in einem Kloster
Charakter:
- neugierig
- gottesfürchtig
- ein bisschen Naiv
- hilfsbereit
- hat oft Gewissensbisse
- keine schmutzigen Gedanken
- hat Angst vor dem letzten Gericht
- hält sich von heidnischen Wesen und Bräuchen fern
Beziehungen: Sie hat sich verbotenerweise in einen Bauern aus dem Dorf verliebt. Obwohl sie keine sündigen Gedanken hat, fürchtet sie Gotteszorn und gibt ihre Gedanken nicht einmal dem Beichtvater preis.
Vergangenheit: Über ihre Vergangenheit ist wenig bekannt. Soweit sie sich erinnern kann war sie schon immer im Kloster.

Name: Georg
Alter: 30
Rasse: Er ist Zeitreisender
Charakter:
- intelligent
- zurückhaltend
- modern
- nicht gläubig
- negativ eingestellt
Beziehungen: Er ist auf der Suche nach seiner Mutter, die in die Vergangenheit gereist ist und nicht mehr zurückgekehrt ist.
Ausbildung: Als Zeitreisender unterzog er sich einer speziellen Ausbildung und ist mit allen Waffentechniken einer jeden Epoche vertraut. Ausserdem hat er gelernt, sich dem Zeitgeist anzupassen und nicht aufzufallen.

Name: Petra
Alter: 30
Rasse: Zeitreisende, die sich eine neue Existenz als Klostervorsteherin aufgebaut hat
Charakter:
- tief gläubig
- modern
- trinkt viel Alkohol
- dominant
- Männerfeindlich
- Streng
Beziehungen: Sie hat sich in den Ritter Sohn Fürchtegott verliebt und blieb seinetwegen in dieser Zeit. Sie ist die Mutter von Georg und durch das ständige Reisen in der Zeit trifft sie ihren Sohn, den sie als Säugling verlassen hat, als Gleichaltrigen wieder.

3.2 Persönliche Anmerkungen

Es ist dringend darauf zu achten, jedem Charakter eine glaubwürdige Vergangenheit zu geben. Es darf kein einfaches gut/böse geben, da diese Begriffe immer supiektiv sind (man selber widerspiegelt den "Guten", dein persönlicher Feind den "Bösen"). Also muss auch ein Gegenspieler  seine Gründe haben, weshalb er seine Schandtaten verübt.
Aber es gibt auch noch eine allgemeine Einteilung in "Gut" und "Böse". Es ist ein Stilelement, das es vermutlich schon so lange gibt wie Geschichten. Man kann aus allgemeiner Sicht sagen was gut und böse ist. Nämlich einerseits ein besonnenes, verantwortungsbewußtes und menschliches Handeln im Gegensatz zu einem skrupellosen, zerstörerischen Handeln. Natürlich geben oft die Leute, die in Wirklichkeit "böse" handeln, ihr Handeln als "gut" aus, aber das ändert nichts an der allgemeinen Betrachtungsweise. Solange die "Bösen", vor allem wenn es Menschen sind, für ihr Handeln eine Motivation haben, spricht auch nichts dagegen, dass sie "böse" sind.


4. Aufbau der Welt

Ihr habt nun alle Rassen und Helden ausgedacht. Nun geht es darum, diese in eine glaubwürdige Umgebung zu stellen. Je nach Art des Spiels kann, dass eine eigene Welt, eine Stadt, ein Land oder auch nur ein einzelnes Gebäude sein (z.B. in einem Horrorspiel).

4.1 Gebäudekomplexe

Wenn in den Spielen wichtige Gebäudekomplexe vorkommen, dann fertigt vorher einen groben Plan an. Zeichnet alle Räume ein und vergewissert euch, dass ihr keine vergessen habt (Toilette, Küche, Schlafzimmer etc.). Ladet euch aus dem Internet auch reale Baupläne von ähnlichen Komplexen runter, um den Aufbau solcher Gebäude kennen zu lernen.

4.2 Welten und Kontinente

Bei dem Aufbau von Planeten und Kontinente sind ebenfalls einige Punkte zu beachten:
- Achtet auf wichtige Punkte, wie Pole und Äquator
- Versucht eine möglichst grosse Auswahl an verschiedenen Regionen zu erstellen
- In Geschichten, die in der Vergangenheit spielen, ist die Oberfläche mit viel mehr Wald überzogen als heute
- In der Zukunft wird es vermutlich weniger Natur dafür mehr Städtekomplexe geben
- halte den Aufbau der Welt plausibel:
Tropische Wälder werden im Regelfall nicht direkt neben einer öden Eiswüste wuchern. Flüsse fließen (meist) ins Meer. Siedlungen entstehen für gewöhnlich nicht mitten im Gebirge (von Minenstädten abgesehen), sondern dort wo Nahrungsmittel und/oder Transportwege zur Verfügung stehen: In Reichweite von Ackerland (waldloses Gelände), an Flüssen/Flussgabelungen/Flussmündungen.... wenn eine Stadt im Nirgendwo steht, dann nur mit gutem Grund.

4.3 Mein Beispielprojekt

Bei mir wird nur eine kleine Region zugänglich sein, die irgendwo in Deutschland sein könnte. Die genaue Lage des Kloster und der Städte habe ich mir auf einer Worldmap aufgezeichnet, die so nicht im Spiel vorkommen wird.

5. Storyverlauf

Jetzt kommt der schwierigste und zu gleich interessanteste Teil. Alles was ihr euch bis jetzt erarbeitet habt, war eine Hilfe, damit eure Geschichte kein 08/15 Rpg Adventure wird (Held reist mit Party durch die Welt, sucht nach den vier Elementen um das absolut Böse zu stoppen).
Die ganze Geschichte dreht sich um euer Stichwort. Überlegt euch Situationen in die eure Helden kommen könnten, in der sie z.B. mit ihrer Vergangenheit mit dem Stichwort konfrontiert werden. Entwerft Verbindungen zwischen den Charakteren, löst Verwandtschaftsbeziehungen auf und lasst die Charaktere sich in andere verlieben. Überlegt euch weitere Nebencharaktere die vielleicht sterben werden und/oder die den Helden in irgendeiner Situation weiter helfen.
Kurzum: Überlegt euch viele Situationen die in der Geschichte vorkommen könnten und schreibt diese auf. Dann versucht ihr sie in eine zeitliche Abfolge zu bekommen. Ordnet sie und baut Storywendungen ein (lasst den Spieler bewusst den Falschen verdächtigen oder einer eurer Helden begeht Verrat an der Gruppe).
Lasst euch für diesen Punkt viel Zeit, lest Bücher, schaut Filme, spielt RPGs. Lasst euch von überall inspirieren aber kopiert nichts. Spielt mit dem Stichwort, baut Charaktere ein die alle anderes auf dieses reagieren.
So wird sich nach und nach die Geschichte entwickeln.  

5.1 Tipp

Es gibt Gelegenheiten bei denen man besonders gut sich eine Geschichte überlegen kann. Die bisher beste Methode dich ich kenne sind Spaziergänge bzw. Wanderungen. Geht in die freie Natur, geniesst das Grün oder den Schnee. Hier lässt es sich besonders gut nachdenken.

5.2 Mein Beispielprojekt

- Georg kommt in die Vergangenheit um seine Mutter zu finden, die im Mittelalter verschollen ist.
- Berta ist unsterblich in den Bauern Alfred verliebt. Sie versucht mit allen Mitteln ihr Liebe geheim zu halten.
- Ein Werwolf macht die Gegend unsicher, die Bauern trauen sich nachts nicht mehr aufs Feld.
- Georg kommt als Barde verkleidet im Kloster Talmund an. Er bittet um eine Schlafgelegenheit bei der Klostervorsteherin, die beiden erkennen sich nicht.
- Georg hilft im Kloster als Schmied aus und singt abends Lieder von freier Liebe welches bei den Nonnen für Aufruhr sorgt. Nur Berta erkennt in den Liedern ihre eigene Liebe wieder.
- Berta trifft nachts heimlich ihren Geliebten, die beiden werden von dem Werwolf überrascht. Während Alfred verwundet wird, wird Berta von dem Rittersohn Fürchtegott gerettet, der sie sogleich verführen möchte.
- Am nächsten Tag hat Paulus, der Beichtvater des Klosters, sich Georg als Assistenten genommen und gemeinsam besuchen sie den vom Werwolf verletzen Bauern. Sie sehen, dass der Mann auch infiziert wurde und wollen ihn irgendwie retten, doch die Dorfbewohner halten die beiden auf und richten den Mann auf den Befehl von Fürchtegott zu Tode. Berta muss den Tod ihres Geliebten mit ansehen.
- Für Berta hat das Leben keinen Sinn mehr, sie möchte gerne mit Georg in dessen Land gehen, doch dieser versucht ihr klar zu machen, dass dies nicht funktioniert(er kann sie schlecht in die Zukunft mitnehmen).
- Paulus findet heraus, dass die Klostervorsteherin ein Verhältnis mit Fürchtegott hat. Er ist unschlüssig, ob er seine Entdeckung Georg erzählen soll.
- Paulus, Georg und Berta begeben sich auf die Jagd nach dem Werwolf. Sie können ihn finden und erledigen, doch sie wissen nicht woher dieser kam.
- Berta muss zu der Burg Felsenstein, weil sie dem erkrankten Ritter Medizin bringen muss. Dessen Sohn Fürchtgott versucht Berta zu vergewaltigen und verreicht ihr ein Serum ab, bevor diese flüchten kann.
- Sie erzählt alles Paulus, welcher sich zusammen mit Georg zu Fürchtegott aufmacht. Nun kommt endlich die Wahrheit ans Licht: Die Klostervorsteherin Petra ist seine Geliebte und Georgs und Bertas Mutter. Als diese nach der Geburt von Georg in die Vergangenheit reiste, lernte sie Fürchtegott kennen und wurde von diesem schwanger. Sie schmuggelte Fürchtegott in die Zukunft und sie wollten dort gemeinsam leben. Doch Fürchtegott war neidisch auf die Technologien, die man in der Zukunft besass und stahl ein Serum, welches die DNA mutieren lässt. Dann überredete er Petra zusammen mit ihrer Tochter (Berta) in die Vergangenheit zu kommen (ohne dass sie von dem Raub wusste). Dort probierte Fürchtegott das Serum aus und verabreichte es einem seiner Diener, der darauf zum angeblichen Werwolf wurde. Als dieser tot war, wollte jemand anderem mit dem Serum infizieren und wählte (ohne dass er wusste wer sie war) seine eigene Tochter aus.
- Petra, Georg und Berta müssen in die Zukunft reisen um das Serum zu entfernen. Schliesslich bleibt die Familie in der Zukunft und Berta tritt dort wieder in ein Kloster ein.
- Paulus und Fürchtegott kommen auch noch in weiteren Geschichten vor, eine die paar Jahre später (Kreuzzug) und eine die früher spielt (Sicarius).

6. Nebencharaktere

Dieser Punkt wird eigentlich schon in Schritt 5 angesprochen. Zu einer komplexen Geschichte gehören natürlich noch eine Vielzahl an Nebencharaktere dazu. Überarbeitet in diesem Punkt einfach noch mal eure Charaktere und gebt auch diesen eine Vergangenheit und einen Charakter:
(Ein Beispiel aus meinem Projekt: )

Name: Paulus
Alter: 33
Rasse: Beichtvater im Kloster
Charakter:
- gläubig
- modern
- milde
- sympathisch
- versucht immer das richtige zu machen

Beziehungen: Er möchte dem seltsamen Verhalten von Berta auf dem Grund gehen. Auch interessier ihn den Neuankömmling Georg sehr. Er lässt sich gerne in philosophische Gespräche mit diesem ein.

7. Details

Soweit wäre der grösste Teil der Vorbereitungen am Ende. Nun kann man bald mit dem eigentlichen Projekt beginnen. Ihr habt nun eine völlig eigene Welt erschaffen, mit Charakteren, Gebäudekomplexen, Kontinenten und verschiedenen Rassen. Nun gilt es in diesem letzten Schritt, alles noch einmal aufeinander abzustimmen. Geht jeden einzelnen Punkt noch einmal durch, lest bei Wikipedia noch einmal die Definition eures Stichwortes durch und stimmt Uneinigkeiten in der Story ab. Überlegt euch, welche Chipsets ihr verwenden wollt, was für ein Kampfsystem zur Geschichte passt, wie gross der Umfang des Spiels sein soll. Auch wie ihr das Spiel unterteilen wollt (z.B. in Kapitel oder Demos).

7.1 Sidequests

Wann genau ihr Sidequests einbaut spielt keine grosse Rolle. Diese Nebenaufgaben können verschiedene Zwecke erfüllen:
- erwerben von zusätzlichen Items
- tiefere Einblicke in eure Welt
- Gastrollen

Ihr könnt so viele Sidequests wie ihr möchtet einbauen. Es ist nur darauf zu achten, dass diese mit dem restlichen Spiel harmonieren. Diese Nebengeschichten müssen also in das Konzept eingebunden werden.

7.2 Namen

Das erfinden von Namen ist nicht immer einfach, es kommt sehr auf die Welt an, in der eure Geschichte spielt. In einem mittelalterlichen Spiel sind Namen wie Kate, Zack, Crash etc. eher ungeeignet. In Parallelwelten, wird häufig auch Namen gewählt, die zu der Epoche passen.
Neben den Fantasynamen (z.B. Namen aus der FF Reihe) gibt auch die sog. „speaking names“. Im Namen ist darin eine Anspielung auf den Charakter versteckt (z.B. eine Charaktereigenschaft). Es gibt folgende speaking names:
- Namen aus der Bibel (z.B. Judas für einen Verräter)
- Namen in einer anderen Sprache (Jap. Franz. Engl. Lat. Griech. Etc.) mit einer Bedeutung

Wenn du dich für ein Namensschema entschieden hast, halte dich daran – die mittelalterlichen Bauern Kate und John werden ihre Tochter im Regelfall eher nicht Sakura nennen.
Verschiedene Schemata können ein Mittel sein, um die Gruppierungen innerhalb eines Spiels auch anhand der Namen voneinander zu unterscheiden.

Schlusswort:

Nun wäre ich auch schon am Ende meines Tutorials. Die richtigen Progammierarbeiten können nun beginnen. Wie schon anfangs erwähnt ist dieses Tut dazu gedacht die Überlebenschancen eures Projekts zu erhöhen. Wer anfangs eine solide Basis aufbaut, kann später nicht mehr viel falsch machen. Eure nächsten Schritte sind nun das mappen und das scripten, aber das erklärt euch wohl lieber ein anderer als ich ^_~

Peace Ikarus

Version 1.2 mit Verbesserungen von Shinshrii und Kelven

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Zuletzt geändert von Ikarus am Do Dez 08, 2005 18:08, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: So Okt 30, 2005 21:26 
nicht immer ist die planung schuld an dem maken...
...sondern auch die erfahrung, wie man sich halt auskennt mit dem maker.
die meisten brechen ihr projekt ab weil sie nicht wissen wie sie scripten oder einstellen sollen!!! :rolleyes:

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Okt 30, 2005 21:38 
Crusade hat geschrieben:
nicht immer ist die planung schuld an dem maken...
...sondern auch die erfahrung, wie man sich halt auskennt mit dem maker.
die meisten brechen ihr projekt ab weil sie nicht wissen wie sie scripten oder einstellen sollen!!! :rolleyes:

Die meisten Fehler in Skripts entstehen weil man die Skripts nicht geplant hat.

@topic
Schickes Tut. Aber ich glaube man kann es noch ausbauen. (hab nicht alles gelesen)
Trends in der Szene find ich goil^^

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Früher war ich hier Duke.


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BeitragVerfasst: So Okt 30, 2005 22:35 
Ehm. Ich will nicht gemein sein....ist auch ein wunderschönes Tut....aber liest ehe kein Schwein O_o"

Zitat:
Da muss ich dich leider enttäsuchen, ich habe diese Tut nicht nur in diesem Forum gepostet und es wurde überall druchgelesen und bewertet^^


Tust du nicht. ^^
Das ist gut so. Damit bewahrheitet sich die Befürchtung von mir nicht.


Zuletzt geändert von Makenshi am Mi Mai 24, 2006 15:07, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 31, 2005 6:34 
Naja, ich habs schon gelesen, mehr oder weniger aus langeweile, aber was soll man schon schreiben? Wenn 10 Leute "schönes Tut" schreiben bringt es ihm doch nichts. ^^ Und ich habe leider keine Ahnung von sowas, Ikarus, sonst könnte ich dir vielleicht noch ein paar Vorschläge geben.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 31, 2005 7:37 
Sowas käme eh hier rein.

Hab's mir jetzt aus Zeitmangel nicht durchgelesen, werd's aber nachholen.


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BeitragVerfasst: Mo Okt 31, 2005 11:03 
Im Prinzip ist es sinnlos, ein Projekt so zu planen. Wenn man so strikt plant, passieren folgende Dinge:
-Es bleibt kein Platz für neue Ideen
-Makerspaß sinkt
-> Chancen sinken, ein Spiel fertig zu bekommen

Meine Meinung.

MfG.


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Der Don
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BeitragVerfasst: Mo Okt 31, 2005 14:42 
Simico hat geschrieben:
-Es bleibt kein Platz für neue Ideen
-Makerspaß sinkt
-> Chancen sinken, ein Spiel fertig zu bekommen

Blödsinn. Das Tut ansich ist klasse und man kann auch innerhalb dieser Richtlinien seine Kreativität ausleben.
Ich würds nun nicht unbedingt als Grundlage nehmen , die Planung von Maki und mir läuft da doch anders aber ungeplant verreckt, das ist Fakt.

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~ Maki ist geil Front ~
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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Okt 31, 2005 16:16 
Das Tutorial ist klasse. Das mal vorneweg.

Was mehr dazu beiträgt, dass Projekte nicht fertig werden sind
  • fehlende Vorstellungen dessen, was man erschaffen will
  • fehlendes abtasten dessen, was erforderlich ist (Ressourcen, Technik)
  • Selbstüberschätzung
  • personelles fehlmanagement (wenn in einer Gruppe gearbeitet wird)
  • unklare Aufgabenverteilung (wieder Gruppenarbeit)
  • unzuverlässige Gruppenmitglieder
  • hetzendes Makern
  • schlampiges Mapping
  • fehlende Kritikfähigkeit
  • mangelndes Selbstvertrauen
  • die Vorstellung, mal eben so ein Top-Makerprojekt zu erschaffen
  • die komplett falsche Einstellung zum Makern

Das sind nur ein paar Punkte, die durchaus zum Aufgeben von Projekten führen können. Dieses Tutorial könnte zumindest einen Teil der Punkte mal aushebeln... wenns sich einige mal zu Gemüte führen würden, die recht schnell beim Aufgeben sind...

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Der einzige Held, der dich aus tiefster Finsternis erretten kann, wohnt in dir selbst.


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Sayjaman
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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Okt 31, 2005 17:57 
Zitat:
Ehm. Ich will nicht gemein sein....ist auch ein wunderschönes Tut....aber liest ehe kein Schwein O_o"


Da muss ich dich leider enttäsuchen, ich habe diese Tut nicht nur in diesem Forum gepostet und es wurde überall druchgelesen und bewertet^^

Zitat:
Wenn 10 Leute "schönes Tut" schreiben bringt es ihm doch nichts. ^^


Na ja das ist immer noch besser, als wenn niemand etwas schreibt^_~

Zitat:
Sowas käme eh hier  rein.

Hab's mir jetzt aus Zeitmangel nicht durchgelesen, werd's aber nachholen.


Einer deiner Kollegen hat den Thread hierhin verschoben, da bin ich unschuldig^_^

Zitat:
Das Tutorial ist klasse. Das mal vorneweg.


Danke, das baut schon auf, wenn man soetwas von einem Admin hört
Nun, wäre es möglich dieses auf die Seite hochzuladen?

So ich danke allen die es gelesen haben und hoffe, dass noch der eine oder andere Zeit findet, alles durchzulesen und zu bewerten...

Peace Ikarus

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Yoji
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BeitragVerfasst: Di Nov 01, 2005 14:02 
Hey cooles Tut, das werd ich mir wenn ich heute Abend Zeit haben mal richtig durchlesen und schauen ob ich was abgucken kann =3. Habs jetzt erstmal ein bisschen überflogen aber einiges schon gelesen und bis jetzt gefällt es mir sehr gut. Was eigendlich noch fehlt ist wenn man Kapitel (Chapter oder wie man sie nennen mag) benutzt, das man sich die Kapitel überlegen muss und seine Story dann in den Kapitel auch richtig Verteilt. Zudem sollten dann die Kapitelnamen dann nicht so "alles deutend" sein damit man weiss was einem in dem Kapitel erwartet sondern auch ein bisschen so interessant macht.^^...


Gruß Bakura

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Yoji
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BeitragVerfasst: Mo Nov 14, 2005 14:18 
Ich schäme mich beinahe, dieses Tut noch einmal auszugraben (nicht etwa, weil es schlecht ist, nein-nein), doch ohne meinen Senf ist die Wurst eben nur eine Wurst.

Es ist toll geschrieben, das vorneweg. Und informativ ist es auch - oh, und der Lerneffekt besteht auch.
Damit zum Hauppteil, in dem ich eigentlich nichts mehr zu sagen habe, da ich alles vorweg genommen habe xD

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BeitragVerfasst: Mo Nov 14, 2005 16:24 
gefällt mir sehr gut. du hast richtlinien erschaffen, keine regeln, deshalb find ich das hier:
Zitat:
Im Prinzip ist es sinnlos, ein Projekt so zu planen. Wenn man so strikt plant, passieren folgende Dinge:
-Es bleibt kein Platz für neue Ideen
-Makerspaß sinkt
-> Chancen sinken, ein Spiel fertig zu bekommen

Meine Meinung.

MfG.

nicht richtig. Die Kreativität hat nichts mit den richtlinien zu tun, sondern eher, wo man
seine quellen hat und wie weit man seine ideen ausbaut.

eines noch: bei "Trends in der szene" hast du geschrieben gut/böse gibt es nicht.
ich würde das umformulieren.

Erfinde, bzw. denke dir Gründe und Prinzipien aus, nach denen der Charaktere handeln,
so gibt es weder gut noch böse, sondern nur Held und Gegner, jeder kann sich
selber aussuchen wer für ihn, seiner meinung nach gut und wer böse handelt,
weisst wie ich mein?


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Wurstbrot
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BeitragVerfasst: Fr Nov 18, 2005 14:48 
Simico hat geschrieben:
Im Prinzip ist es sinnlos, ein Projekt so zu planen. Wenn man so strikt plant, passieren folgende Dinge:
-Es bleibt kein Platz für neue Ideen
-Makerspaß sinkt
-> Chancen sinken, ein Spiel fertig zu bekommen

Meine Meinung.

MfG.

wie bitte? sry, aber all meine bisherigen projekte sind genau deswegen gescheitert, weil ich sie NICHT genug geplant habe... aber da ich dich nicht schlecht machen will: irgendwo hast du schon recht. Ich habe mir dieses tut noch nicht durchgelesen (tue es aber noch) aber es ist meiner meinung nach so, dass man, ich hoffe, das das nicht im tut drinn steht, zunächst einmal die Story grob umreisen sollte, dann aufteilen sollte und die einzelnen teile dann nach und nach komplet durchdenken und makern (Teil 1 durchdenken, teil1 makern, teil2 durchdenken, teil2 makern...). dann hat man noch genügend freiheiten, aber man kann weniger Logikfehler machen, die das Projekt versauen (man musste bei großen Logikfehlern ja das ganze Spiel oder zumindest Teile komplet neu machen, und verdirbt den Spaß). Du siehs, du hast schon recht, siehst es aber VIEL zu Streng  :D .
Das ist meine Meinung und ich akzeptiere andere. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass man anders besser arbeitet, aber wenn du mit planung nicht arbeiten kannst...
MFG
@.die

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Nov 18, 2005 20:22 
Zitat:
Teil 1 durchdenken, teil1 makern, teil2 durchdenken, teil2 makern


Nope, finde das das keine gute idee ist. Wenn du z.B. Hausaufgaben machst, fängste dann auch mit Deutsch an und hörst mittendrinn auf und machst erstmal mathe weiter?

Also dein Schema würde mich total außer Konzept bringen.

Naja, jedem das seine!

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