RPG-Maker Quartier

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Alex
Alex
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BeitragVerfasst: Fr Dez 24, 2010 13:10 
Hey liebes RPG Team,

Ich mach jetzt einen neuen Thread auf, da der andere ja gelöst und somit übersichtlicher bleiben soll.

Nun hab ich eine Frage, ich möchte gern die Funktion "angeln" einbauen, ich hab mir jetzt schon eine Grafik gebaut (erstmal eine) die geladen werden sol, sobald mein Actor ans Wasser geht und angeln will (bzw. der Spieler).
Erst wollte ich die Option nehmen, wie beispielsweise bei Pokemon, das man nur an einem Strudel Angeln kann, aber ich finde er sollte überall Angeln können, um somit z.B Fisch für HP restore zu fangen.

Wie realisiere ich, das sobald er Angelt die Grafik geladen wird?
Ein freund von mir, meinte das hat etwas mit Common Events zu tun.

Danke alleine schon fürs lesen :)

lg

Dennis

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BeitragVerfasst: Fr Dez 24, 2010 14:49 
Dionys90 hat geschrieben:
Ich mach jetzt einen neuen Thread auf, da der andere ja gelöst und somit übersichtlicher bleiben soll.

Das wir hier übersicht haben ist mir neu^^
Dionys90 hat geschrieben:
Ein freund von mir, meinte das hat etwas mit Common Events zu tun.

Damit zu tun hat es nichts, aber es lässt sich damit am einfachsten realisieren.

Commonevents (CC) sind globale Events und können von überall oder automatisch gestartet werden. Du findest sie in der Datenbank.
Guck dir dazu die Doku., Tutorials oä. an.

Du brauchst ein Parallepprozess (PP) der die Angeltaste überwacht, auswertet ob der Held vor Wasser steht, und dann eine Angelroutine einleitet. (Auswerfen, warten, gefangen? ja/nein, wiederhohlen? ja/nein)

mfg TWS


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Alex
Alex
Beiträge: 7
BeitragVerfasst: Fr Dez 24, 2010 15:21 
Danke für die Antwort.
Naja dann trage ich halt was zur Übersicht bei. ;)

Okay, hört sich erstmal kompliziert an, mal sehen. Und wie darf ich das dann verstehen?

Das CC läuft die ganze Zeit im Hintergrund (parallel) und sobald die Bedinung:

Stehe am Wasser
Habe Angel als ITEM
Angelbutton

erfüllt sind, startet das Event automatisch? und ich muss jetzt nicht an jedem Wasserpunkt ein neues Event einfügen?


lg und frohes fest allen :)


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BeitragVerfasst: Fr Dez 24, 2010 16:15 
Nein. Du fragst in deinem CommonEvent regelmäßig ab, ob der Held am Wasser steht und ob die Taste gedrückt wurde.
Ob die Taste gedrückt wurde kriegst du mit ButtonInputProcessing raus. Das speichert dir den Wert der gedrückten Taste in eine Variable. Mehr dazu hier.
Ob der Held am Wasser steht ist etwas kniffliger. Am einfachsten ist, du verwendest ein extra Küsten-Tile in der Map, welches du vor den Wassertiles, an denen man angeln darf. platzierst. Diesem Küstentile verpasst du dann eine spezielle Terrain-ID (kannst du in der Database unter Tilesets einstellen). Dann kannst du per control variables -> character -> terrain tag die ID des Tiles, auf dem der Held gerade steht, in eine Variable speichern. Ist diese dann gleich der Küsten-Terrain-ID, so kannst du das Angeln "aktivieren".

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Alex
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BeitragVerfasst: Fr Dez 24, 2010 16:32 
Ich glaube ab hier komm ich nicht mehr weiter....

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BeitragVerfasst: Fr Dez 24, 2010 18:13 
Code:
Button Input Processing >> Variable #1
Conditional Branch Variable #1 == 13 (Enter)
  Control Variables #2 SET character player terrain ID
  Conditional Branch Variable #2 == 7
    # hier kommt der Angelcode rein
  end
end branch


Dazu musst du natürlich dem Küstenfeld die Terrain-ID 7 geben. Aber auch dann gibt es noch ein kleines Problem: Du weißt nicht in welche Richtung das Wasser ist (wohin der Charakter also seine Angel ausstrecken soll). Eine einfache Lösung für das Problem ist: Du führst "flaches Wasser" ein. Der Charakter muss dann ins flache Wasser reingehen und dort Angeln (in welche Richtung er dann guckt ist ja dann egal).
Die Alternative ist, du guckst in alle 4 Richtungen wo das Wasser liegt (dann kannst du dir auch das Küstenfeld sparen). Aber das kriegst du nur mit Ruby richtig gut hin (die Alternative dazu wäre wiederum, in jeder Map ein Event zu platzieren, welches du dann in die vier Richtungen um den Helden platzierst und die Terrain-ID abspeicherst, aber das ist recht hässlich und umständlich).

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BeitragVerfasst: Fr Dez 24, 2010 20:01 
Du darfst nicht prüfen wo der Held steht, sondern wo der Held die Angel auswerfen soll. Nähmlich 1 (oder 2) Feld/er vor ihm.
Es sollte auch funktionieren, wenn du dem Wasser die gewünschte Terrain-ID gibst.
Dann prüfst du ob der Held davor steht.
Das Feld vor dem helden bekommst du mit diesem Skript, wenn die Variable (X, Y) auf der Position des Helden liegt:

(Das Skript poste ich schon zum dritten mal^^)
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