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Goldfuchs
Goldfuchs
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 Betreff des Beitrags: Das Regelwerk
BeitragVerfasst: Sa Feb 11, 2006 18:12 
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Slimewars. Es ist wieder soweit. Das Schleimschlachtfest, das Blobberserkermassaker. Fetzen werden fliegen und auch die Löcher im Käse sind nicht mehr bombenfest verankert. Hier machen sich sogar die Worms in die Hose und Kampfschweine verbuddeln sich ganz schnell wieder im Matsch.
Doch nichts bleibt so wie es mal war: Wir wollen "Slimewars: X+I" noch größer machen, noch abwechslungsreicher, noch schöner. Vor allem schöner. Daher gibt es ein paar Dinge, die beachtet werden wollen, um zur vollsten Zerstörung zu gelangen.

#1 Der Slime und sein Herrchen

Jeder Slime müsste nach dem 25. Slime-Abkommen registriert, kastriert, geschoren, sterilisiert und gegen Tollwut geimpft sein. Wir sind nicht so anspruchsvoll: Es reicht, einen Slime registriert zu haben, damit er an den Kämpfen teilnehmen kann (es wäre aber nett, wenn ihr über die Tollwutimpfung nachdenken könntet). Um dies zu tun, geht in den Anmeldethread, zeigt dort ein liebliches Bild eures Kampftierchens (am besten DAS BESTE, DAS IHR HABT), beschreibt, was euer Vieh so drauf hat und wenn es dem Aufsichtshaber (im Zweifelsfalle ich) gefällt, schreibt dieser euch eine PM und sagt euch, ob euer Slime zugelassen ist und wenn nicht, warum nicht.

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Als Tipp sei gesagt: Es gibt keine Ligen bei Slimewars. Ein Dackel darf gegen einen Rottweiler kämpfen, auch wenn das Ergebnis recht klar sein dürfte. Allerdings kann es sein, dass Slimes, die einfach zu stark scheinen, nicht akzeptiert werden. Wegen des hohen Giftstoffanteils in Slimes ist eine Analyse auf Steroiden oder andere Pharmazeutika so gut wie unmöglich, daher wird bei Überslimes einfach angenommen, das sie gedopt sind und werden ausgeschlossen.

Die Fähigkeit, die sofort zum Ausschluss führt, ist Regeneration: Ist ein Slime ersichtlich von einer Wasserstoffbombe in seine Atome zerlegt worden, ist er ausgeschaltet. Kein Slime erholt sich davon, dass ihm beide Augen ausgerissen werden und auch eine Vierteilung beendet unweigerlich einen Kampf.

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Jedes Herrchen darf nur einen einzigen Slime zur Zeit in seiner Kämpferriege haben, damit auch wirklich nur die Besten kämpfen. Wollt ihr einen anderen Slime einsetzen, müsst ihr euren alten Kämpfer abmelden und den neuen anmelden. Es ist zu raten, dies nicht zu oft zu machen.
Wollt ihr schnell hintereinander neue Slimes anmelden, kann es sein, dass ich irgendwann keinen Bock mehr habe. Dann müsst ihr damit leben.

#1,5 Superslimajin

Im Gegensatz zum vorigen Slimewars gibt es KEINE Verwandlungen in X+1. Wenn ihr eurem Slime eine neue Frisur verpassen wollt, dann gebt ein neues (BESTES) Bild im Anmeldethread an. Wollt ihr eurem Slime ein paar neue Kunststückchen beibringen, dann fragt einen Aufsichtshaber per PM und wenn dieser zustimmt, editiert euren Profilpost im Anmeldethread. Also: Keine Verwandlungen.
Jeder Slime hat allerdings eine Basisfähigkeit, die in den meisten Kampfarten angewendet werden kann. Diese wird gleich erklärt.

#2 Where do you want to go today?

Die Möglichkeiten, in Slimewars auf die Omme zu kriegen, sind vielfältig. Bevor ihr jedoch einen Thread eröffnet, müsst ihr im Ankündigungsthread euren Kampf ankündigen. Ein Jurymitglied wird sich dann selbst durch ein "Ich schau's mir an" oder so selbst dem Thread zuweisen. Außerdem gilt folgende Form für den Titel der Threads: Für ein Fatality-Match muss zu Beginn des Titels ein [F] stehen, gefolgt von den Teilnehmern (benutzt dafür bitte den Slimenamen, nicht den Namen des Herrchens). Hier sind die verschiedenen Möglichkeiten, die euch zur Wahl stehen:

[S] Style-Matches:
Das Standardmanöver. Zwei Blobs kämpfen abwechselnd in jeweils sechs Zügen (also insgesamt zwölf) gegeneinander, dabei kann jeder Slime als Basisfähigkeit auf seinen besten Freund zugreifen: Die Kiste.


In der Kiste ist alles enthalten, was ein Slime braucht: Fausteisen, Elektroschocker, Pfefferspray, leichte bis schwere Maschinengewehre, Panzerfäuste, Schnuffeltücher, Urlaubsdias, Powerpoint-Präsentationen und andere Waffen der Massenvernichtung. Man könnte fast denken, dass ein unendlicher Vorrat an dem Zeug in dieser kleinen Sperrholztruhe ist. Sachen gibt's. Doch so gut die Kiste dem Slime zur sadistischen Metzelei verhilft und auch, wenn die Kiste aus irgendeinem Grund unzerstörbar erscheint: Jeder Kämpfer hat nur eine Kiste. Wenn der Feind deine Kiste und seine eigene hat, bist du ziemlich gekniffen, also pass gut auf das Teil auf.

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Das Style-Match hat das Ziel, denjenigen zu ermitteln, daher wurden alle Kistenwaffen (ja, tut mir leid, selbst Napalmgranaten und Redeemer-Raketen) zwar nicht in ihrem Spezialeffekteverbrauch eingeschränkt, allerdings in ihrer Wirkung: Keine Waffe hat tödliche Eigenschaften und den Gegner zu verstümmeln oder ins Jenseits zu schicken ist schlicht und weg unsportlich. Wer zu tödliche Attacken verwendet, aus der sich der Gegner mit Hilfe von Regeneration retten MUSS, der bekommt Punkte abgezogen. Das hier ist ein Boxkampf mit dicken Handschuhen, kein Mortal Kombat. Wenn die zwölf Züge vorbei sind, entscheidet das zugeteilte Jurymitglied, wer gewonnen hat. Wenn ihr mit dem Urteil nicht einverstanden seid, könnt ihr versuchen, die Jury umzustimmen, aber die Bank gewinnt immer und die Jury hat das letzte Wort. Wenn ihr euch allerdings mehrmals unfair behandelt fühlt, solltet ihr mir Bescheid sagen. Ein Match ist nach spätestens 72 Stunden zu Ende (oder, wenn ein Grund genannt wird, nach 96 Stunden. Wenn die zwölf Züge nicht erfüllt werden, entscheidet die Jury aufgrund der bisherigen Züge, wer gewonnen hat. Wenn die Anzahl nicht zu einem Urteil reicht, ist der Kampf ungültig. Passt aber auf: Wenn ihr zu oft dafür verantwortlich seid, dass ein Kampf für ungültig erklärt wird, kann es sein, dass ihr samt Slime aus Slimewars rausfliegt. Und für den Fall, dass die Jury aufgrund eines wirklich ausgeglichenen Matches keinen Sieger benennen kann (seltener Ausnahmefall), wird eine eintägige, allgemeine Umfrage ausgerufen.

Sonderregel: Ihr glaubt, ihr habt ein Superduper-Match hingelegt? Ihr möchtet für euren Kampf ein furioses Finale, von dem ihr euren Enkeln noch erzählen könnt? Gerne! Wenn ihr denkt, ihr habt euren Gegner extremst gepwnt, dann schreibt zu Beginn eures sechsten Zuges eine Fatality-Anfrage in den Kampfthread. Sollte die Jury denken: "Ja, du hast gepwnt", dann wird die Anfrage stattgegeben und ihr könnt euren Gegner in einem überaus brutalen, nicht für Minderjährige geeigneten Manöver niederschlachten (den Kampf habt ihr dann natürlich gewonnen) oder zumindest plump ins Reich des Knock-Outs schicken. Aber vorsicht: Sollte der Anfrage nicht stattgegeben werden, ist das automatisch eine Erlaubnis für euren Gegner, euch seinerseits mit einem Fatality fertigzumachen. Risiken gibt es überall.
Aber keine Sorge: Unser Style-Medizinerteam ist hervorragend ausgebildet und bringt euren Slime auch nach einer verheerenden Niederlage schnellstens wieder auf die Beine.

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Anmerkung: Ein Style-Match ist für jedes Herrchen Pflicht! Kein Blob darf irgendwo teilnehmen, wenn sein Meister nicht mindestens einen Style-Kampf hinter sich hat.

Um ein bisschen Fairness zu schaffen, gibt es eine Überhangsregelung: Sollte Slime B vier Züge getan haben und Slime A postet eine Minute vor Ablauf der Zeit seinen fünften Zug, so bekommt Slime B (ob er will oder nicht) noch eine zusätzliche Stunde Zeit, um einen ausgleichenden Konter zu tätigen.

[AS] Advanced Style-Matches:
Advanced Style-Matches sind im Grunde genommen nichts als [S]-Kämpfe, in denen allerdings nicht zwangsweise gekämpft werden muss. Zum Beispiel können die Slimes gegeneinander Tennis spielen oder Fahrrad fahren oder Schach spielen... solange es stylisch ist. Fatalities gibt's natürlich auch.

Regeln können von dem Spieler festgelegt werden, der den Kampf eröffnet (in der Annahme, die Regeln wurden mit dem Gegenspieler vorher abgesprochen), solange folgendes eingehalten wird:
- Nur insgesamt zwei Slimes von insgesamt zwei Herrchen kämpfen gegeneinander
- Matchlänge hält sich an die Festlegung von [S]-Kämpfen
- Bewertung erfolgt durch Jury am Ende
- Fatalities sind optional

[AS]-Kämpfe können zum Beispiel folgende Regeln haben:
Incident: Es herrschen die Regeln der Style-Matches, allerdings kann IRGENDJEMAND (mal ausgenommen die Kämpfer) plötzlich Regeln umändern. Die Gravitation dreht sich um, ihr kämpft plötzlich in einer sengenden Wüste, alle Waffen bestehen aus Karamell. Ihr solltet nur darauf achten, euch nicht zu viele Feinde zu machen, die werden diese Matches nämlich bestimmt ausnutzen. Wenn euer Blob in einer Messerwelt plötzlich magnetisch wird, ist das bestimmt nicht zu eurem Vorteil. Nur eine Änderung alle zwei Züge (also Slime A zieht, Slime B zieht, Regeländerung, Slime A zieht, Slime B zieht...). Sollten zwei Leute ungeachtet dessen Regeln zu ändern versuchen, wird die zweite Änderung einfach ignoriert. Eine Änderung kann maximal zwanzig Minuten nach Slime Bs Zug eintreten.
Improvisation: Nach jedem Zug diktiert der Spieler eine Situation/einen Gegenstand/etc, die/der im Zug des nächsten Spielers vorkommen muss.

Diese Matcharten sind Anregungen, ihr könnt natürlich auch die Regeln nach eigenen Vorstellungen variieren. Wichtig ist nur, dass die Regeln im ersten Zug für die Jury erklärt werden.

[F] Fatality-Matches:
Lasst euch nur darauf ein, wenn ihr euch wirklich sicher seid. In unseren Fatality-Arenen heilen Wunden langsam und unser Mediziner-Team benutzt weder Gummihandschuhe noch Mundschutz und sie operieren mit stumpfen Taschenmessern.

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Hier geht es zwingend blutig zu und Wunden BLEIBEN. LANGE. Im Gegensatz zum Style-Match hat ein Fatality-Match keine festgelegte Anzahl von Zügen, allerdings wird es nach 24 Stunden (oder max. 48) von der Jury abgebrochen. Im Gegensatz zu früher werden Fatality-Matches nicht mehr durch Meinung der Jury abgebrochen. Der Kampf läuft, bis die Zeit abgelaufen ist. Außerdem geht es nicht nur blutig zu, es geht ÜBERAUS BLUTIG zu. Wenn jemand einen Slime mit einer stumpfen Stecknadel ansticht, spritzt der rote Saft bis nach Kanada. Verletzungen sind um einiges leichter zuzuführen als in Style-Matches. Falls ihr übrigens auf Nutzung von hochexplosiven Stoffen bestehen wollt, dann denkt daran: Es könnte euch selbst erwischen, wenn ihr euch nicht ordentlich schützt. In die Endwertung von [F]-Matches wird, im Gegensatz zu [S]-Matches, auch Logik der Züge berücksichtigt. Ich wiederhole es noch einmal: Wunden bleiben. Wunderheilungen werden von uns auf Doping zurückgeführt und das Thema hatten wir ja schon abgehakt.
Sonderregel: Wenn ihr es wirklich darauf anlegen wollt, könnt ihr auch in Fatality-Matches eine Fatality-Anfrage machen, das geht schon ab dem vierten Zug (also nach dem dritten Zug). Doch seid gewarnt: Hier ist ein Fatality wirklich fatal: Der getroffene Slime ist unwiederbringlich tot. Weg vom Fenster. Im Slimehimmel. Kommt nie wieder. Auch hier gilt: Wird die Anfrage abgelehnt, wird der Anfrager getroffen.

Ich sag's ja: Ihr müsst euch sicher sein, worauf ihr euch einlasst. Es könnte das letzte Match für euren Slime sein.

PS: Es schadet übrigens nichts, Slimes, die man sowieso loswerden wollte, in [F]-Matches zu verfeuern...

[TT] Tag-Team-Matches:
Dies ist nicht euer übliches Team-Match, sondern hier wird wirklich abgeschlagen: Nach den Style-Regeln kämpfen nur zwei Slimes gleichzeitig und das solange, bis sie abschlagen (oder das 6 Runden/72 (96) Stunden-Limit erreicht ist), dann wechselt der andere Partner rein. So kann etwa Slime A zwei Runden lang kämpfen, mit Slime B abschlagen, der kämpft dann ebenfalls zwei Runden und Slime A übernimmt dann die restlichen zwei Runden. Danach entscheidet die Jury, wer gewonnen hat. Der Tag kann in jedem Zug stattfinden, also entweder am Ende des Rauswechselnden oder am Anfang des Reinwechselnden.

Sonderregel: Bei Slimewars geht natürlich nicht immer alles fair zu, so kann es passieren, dass Slime B REIN ZUFÄLLIG Slime A in irgendeiner Weise hilft, während der noch im Ring ist. Etwa, indem er den kämpfenden Slime C mit Ninjasternen bewirft oder Slime D davon abhält, hineinzuwechseln. Allerdings solltet ihr es nicht übertreiben, denn zuviele unlautere Einschübe geben Abzüge in der B-Note und verringern so eure Chance, zu gewinnen. Diese illegalen Unterbrechungen zählen nicht als Zug.

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Sonderregel: Auch hier dürfen wieder Fatality-Anfragen gestellt werden, dabei wird die Jury allerdings bewerten, wie gut ihr im Team gekämpft hat. Sollte Slime A alle Arbeit übernommen haben und Slime B hat sich nur die Nägel gemacht, wird die Anfrage garantiert zurückgewiesen.

[ATT] Advanced Tag Team:

Man fusioniere [AS] mit [TT] und erhalte ein [ATT]!
Ein Beispiel für ein [ATT] wäre etwa eine Incident-Version eines [TT]-Matches.

Die Slime-Lounge:
Dieses Areal muss nicht erst angemeldet werden, es existiert bereits und alle dürfen mitmachen. Es ist quasi ein free-for-all für eure Slimes, in dem nicht richtig wetteifernd gekämpft wird. Ihr könnt euch prügeln, Getränke bestellen, eure Slimes zusammen einkaufen schicken, euren Hobbies fröhnen, whatever. Nur übertreibt's nicht mit den Krawallen: Auch die Slimes eurer Aufseher gehen hier von Zeit zu Zeit ein und aus.

[FU] Fusions-Matches:
Ja, ich bin mir der Bedeutung der Abkürzung FU bewusst, bitte, danke.

Auf dem Mist eines Users dieses Unterforums gewachsen entstammt eine Matchart sondergleichen: Zwei Teams à zwei Personen raufen sich zusammen und fusionieren einzig und allein für diesen Kampf ihre vier Slimes zu zweien! Das kann dann etwa so aussehen:

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Dabei werden Stärken und Schwächen der Slimes addiert, subtrahiert, dividiert und so weiter. Hauptsache, es kommt was Tolles bei raus. Der erste Zug (also eigentlich der "nullte") dient allein zur Vorstellung der neuen Slimes. Sollte ein Slime durch die Fusion übermäßig übervorteilt sein, fließt das in die Wertung der Jury negativ mit ein.
Der Rest der Regeln ist dem des [TT]s gleich: Sechs Züge pro Team, 72 bzw. 96 Stunden Kampfzeit, wer im Team am Zug ist, muss untereinander abgesprochen werden.

[A] Adventure:
Ihr habt keine Lust, euch gegenseitig die Schädel einzukloppen, sondern würdet gerne auch mal zusammenarbeiten? Kein Problem. Im Adventuremodus könnt ihr alleine oder mit jemandem zusammen Geschichten von epischen Ausmaßen zeichnen: Sucht einen Schatz, den ihr später vielleicht sogar in Matches benutzen wollt, prügelt auf NPCs ein, besucht fremde Orte, findet Pet-Slimes, etc. etc. Diese Threads müssen nicht angekündigt werden. Allerdings müsst ihr neben dem [A] im Titel noch einen Namen für euer Abenteuer finden und in den Untertitel schreiben, wer mitmacht. Etwa:

[A] Im Land der Kannibalen
Slime A & Slime B

Setzt euch aber ein realistisches Ziel für euer Abenteuer: Je mehr Seiten ihr zeichnet, desto weniger wahrscheinlich wird es, dass euer Adventure je ein Ende findet. Wenn ihr zu zweit je sieben Seiten zeichnet, habt ihr schon ein ganz schönes Stück geschafft.

[SP] Spezial-Matches:
Von Zeit zu Zeit wird es vorkommen, dass urplötzlich ein Thread mit speziellen Regeln steht. Und unter Umständen winkt am Ende ein mysteriöser Preis. Was für Regeln wirken und was das für ein Preis sein könnte? Wer weiß...

[T] Turnier-Matches:
Momentan muss sich Slimewars erst noch etablieren, aber wenn es gut weitergeht, wird die Zeit kommen, in der Turniere stattfinden. Und da könnte durchaus ein Sonderrang winken.

[R] Rule-Matches

DEAD OR ALIVE! TEKKEN! STREET FIGHTER! Was früher mal das Unterwasser-Match war, ist jetzt das Rule-Match, und es hat sich ein wenig verändert:
Es verhält sich so, dass jeder Slime eine eigene Energieleiste bekommt, die sieht so aus:

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Nach zwei Zügen, also nach einem Zug von jeweils Slime A und Slime B, zieht die Jury von der Energieleiste 1 oder 2 Punkte ab, je nach Härte und Durchführung des Angriffs (dabei sei zu beachten, dass damit nur nicht-tödliche Härte gemeint ist). 1 weiterer Punkt kann für außerordentlich beeindruckende Manöver von der Leiste des Gegners abgezogen werden, aber die müssen schon richtig gut sein - viele Züge werden nur den einen Punkt bekommen. Ein weiterer Punkt kann bei guter Nutzung der Umgebung vergeben werden, so dass z.B. die Leiste eines Gegners nach einem guten Angriff (2 Punkte) mit Einbeziehung der Umgebung (1 Punkt) so aussehen kann:

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Der Clou kommt aber: Zu Beginn des Matches legt die Jury für sich zwei Regeln fest, die nicht verraten werden (und schickt sie mir). Wer in seinem Zug die Regel erfüllt, kann je nach Ermessen der Jury 1 bis 2 weitere Punkte von der Leiste seines Feindes abziehen. Aber natürlich wird nicht verraten, welches Element des Zuges den Punktabzug getriggert hat, das müsst ihr schon alleine rausfinden.

Was noch wichtig ist: Gezogen wird nach dem ABBA-Schema. Also:
Slime A zieht.
Slime B zieht.
Jury kürzt die Leisten.
Slime B zieht.
Slime A zieht
...

Noch etwas: Jeder, der ein [R]-Match bestreiten will, muss in seinem Kampf-Post auch ein 24x24 Pixel großes Icon für seinen Slime verlinken. Das klemmt die Jury dann neben die betreffende Leiste. Etwa so:

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Natürlich können die [R]-Matches auch unter anderen Arealumständen ausgefochten werden, dies ist in der Ankündigung anzugeben (etwa durch den Zusatz "Wir kämpfen unter Wasser"). Jede Umgebung birgt ihre Tücken, Vor- und Nachteile, also überlegt euch gut, wo ihr kämpfen wollt.

[C] Clan War
Jetzt geht's erst richtig zur Sache! Wenn ihr Mitglied eines Clans seid, kann der Anführer desselben (und nur der) mit einem anderen Anführer ein Clanmatch ausmachen. Clans dürfen dabei nicht mehr als fünf Slimes beherrbergen. In diesen Matches herrscht 48 Stunden (und keine Sekunde länger, alle überschreitenden Posts werden gnadenlos ignoriert) lang ein free-for-all: Ihr könnt euch gegenseitig und ohne bestimmte Reihenfolge metzeln. Am Ende der Zeit entscheidet die Jury, welcher Clan mehr Style hatte. Der Sieg oder die Niederlage des Clans wird einmal seperat und einmal in den individuellen Slimestatistiken vermerkt. Wenn der Clan, dem man angehört, also gewinnt, bekommt man einen Sieg in seiner Statistik - wenn man verliert, eine Niederlage. Dabei ist es egal, ob ihr überhaupt mitgekämpft habt oder nicht. Wenn ihr im Clan seid, seid ihr im Clan. Mitgehangen, mitgefangen.
Außerdem solltet ihr darauf achten, Unstimmigkeiten zu vermeiden. Wenn ein Slime den anderen mit einer MG erschießt und eine Minute später geht es dem betroffenen Slime blendend und ist mit etwas vollkommen anderem beschäftigt, dann ist das nicht logisch und wird beim Clan des zuletzt Postenden zu Abzügen führen. Ihr dürft allerdings eure eigenen Züge editieren.

[J] Juggernaut
Fühlt ihr euch grade übermächtig oder wollt ihr definitiv was kaputtbashen? Dann überredet doch ein armes Opfer, den Juggernauten zu spielen, und zerstört ihn bis ins Mark!

Naja, nein, so einfach ist es nicht. Im [J]-Match kämpfen drei Slimes zusammen gegen einen einzigen. Dieser eine Slime ist der Juggernaut. Das wäre so ja noch recht unfair, also bekommt der Juggernaut einen kleinen Vorteil: Er bekommt eine Superkraft, die er im Kampf je nach Belieben einsetzen kann, beispielsweise, äh, Zeitstopp, Superstärke, irgendsowas (KEINE Unverwundbarkeit!). Diese Superkraft ist nach der Annahme des Matches der zustehenden Jury per PM zu melden oder kann in die Ankündigung geschrieben werden, falls es dem Juggernauten egal ist, ob die Feinde die Superkraft wissen sollen oder nicht. Optisch darf sich der Juggernaut auch pimpen.
Zugfolge in [J]-Matches ist wie folgt:
[*]Den Beginn macht immer der Juggernaut. Dies ist noch kein Zug, einzig die optischen Veränderungen, Setting, etc. werden vorgestellt.
[*]Wenn das Gegnerteam dran ist, so dürfen alle drei Teammitglieder hintereinander ziehen (Reihenfolge egal) - sobald der erste der drei allerdings gepostet hat, haben die anderen beiden jeweils nur noch eine Stunde Zeit, um ihre Züge hinterher zu schieben, danach ist der Juggernaut wieder dran. Timing auf der Seite des Gegnerteams ist also erforderlich
[*]Falls das Team zu lange braucht, kann die Jury auf Anfrage des Juggernauten den Zug des Teams streichen und der Juggernaut darf noch einmal
[*]Das Match ist zu Ende, sobald der Juggernaut dreimal gezogen hat

Die Bewertung des Matches wird so geführt, dass die bis zu drei Züge des Gegnerteams als ein einziger Zug gewertet werden. Sollte es zu einem Gleichstand kommen, dann gewinnt der Juggernaut.

Bonus: Falls der Juggernaut gewinnen sollte (und das wird trotz der Bewertungsvorteile immer noch ein ganze Stückchen Arbeit sein. Bildet euch bloß nicht ein, dass ihr ohne große Mühe, gekonnten Spezialeinsatz und ein bisschen Glück auf der Siegerseite steht - immerhin ist das Match als unfair konzipiert), darf er ein Fatality gegen alle drei Gegner ausführen, was schon an und für sich prestigeträchtig ist und außerdem speziell in der HoF verbucht wird.

[RR]Royal Rumble
Oh mein Gott, die männlichste Disziplin überhaupt, das letzte Gefecht, One Man Standing, nichts für Waschlappen und gnadenlose Regeln noch obendrauf! Hier wird alles, was einen guten Slimekrieger ausmacht, mit der ultimativen Sportart vereint, die nur extreme Athleten in Perfektion beherrschen: Ticken.

Folgendes: Vier bis sieben Slimes finden sich zu dieser Gewaltorgie zusammen. Der erste Zug des Threaderöffners ist ein typisches [S]-Manöver mit dem Unterschied, dass sich der Kämpfer einen der bis zu sechs Gegner als Opfer aussuchen darf. Der angegriffene Gegner ist durch diesen Zug "getickt" und hat nun 24 Stunden Zeit, um einen der übrigen Slimes zu attackieren (und sich eventuell gegen den vorigen Spieler zu verteidigen). Nachdem alle vorhandenen Slimes BIS AUF DEN LETZTEN gezogen haben, schmeißt die Jury einen Teilnehmer raus und trägt diesem eine Niederlage in die HoF ein. Ihr müsst also nicht jede Runde eure Topqualitätszüge verfeuern, ihr müsst nur besser sein als mindestens eine andere Person. Der Letzte der vorigen Runde macht dann weiter und beginnt die nächste Runde - also kämpft in einer Runde, ausgenommen die letzte, immer einer weniger als Teilnehmer vorhanden, somit erhält ein Kämpfer eine Freikarte in die nächste Runde. Dieses Feature lässt sich taktisch einsetzen, denn so kann man besonders furchtsame Teilnehmer schwächen, indem man ihnen kein Freilos gönnt. Und das geht dann so lange weiter, bis nur noch ein Slime übrig ist.
Wenn ein Kämpfer das Zeitlimit nicht einhält, fliegt er aus der Runde. Wenn er aus Versehen einen Slime attackiert, der gar nicht mehr dabei ist oder diese Runde schon gezogen hat, dann fliegt er aus der Runde.

Oh, und glaubt bloß nicht, dass ihr euch auf die faule Haut legen könnt, weil ihr schon wisst, dass andere schlechter sind als ihr. Denn Anstrengung wird belohnt!
Nach jeder Runde kann (kann - muss nicht) die Jury für besondere Leistung ein MULTIMONSTERMETZELMANÖVER [MMMM] verteilen (allerdings nur einmal pro Slime je Match). In der nächsten Runde dürft ihr so ALLE noch vorhandenen Slimes angreifen, ob die nun schon gezogen haben oder nicht - was natürlich in der Rundenwertung in den meisten Fällen extragut kommt. Da kann man ein schönes Blutbad (aber bitte nicht übertreiben, es ist schließlich kein [F]) anrichten. Ach ja, danach bitte bestimmen, wer als nächstes dran ist. Sonst gibt's Verwirrung.

[CDW] Crossdimensional Warfare:

Siehe unten.

[CON] Continuity-Matches:

Im Sinne von Daft Punks 90er-Hit One more time wird bei dieser Matchart gespielt:
Zwei Kämpfer stehen sich gegenüber, der erste Spieler macht einen Zug gegen den gegnerischen Slime innerhalb eines einzigen Panels (kann im ersten Zug auch einfach nur das Zeigen des Settings sein), welches allerdings nicht kleiner als 220x190 pixel sein darf. Der zweite Spieler reagiert wie gewöhnlich auf den Zug des ersten Spielers, allerdings muss er genau zwei Panels benutzen, die ihrerseits wieder nicht kleiner als 220x190 Pixel (einzeln) sein dürfen. Dann ist wieder der erste Spieler dran, dieses mal mit drei Panels, und so weiter und so fort. Die maximale Spielzeit ist UNENDLICH.

Nun gibt es zwei Möglichkeiten zu gewinnen:
1.) Der Zeittod. Wenn ein Spieler seinen Zug gemacht hat, hat der Gegner exakt drei Tage Zeit, um das Spiel weiterzuführen - ansonsten verliert er. Zu Beginn den [CON]-Matches ist dies noch kein Problem, stellt im späteren Verlauf allerdings eine erhebliche Hürde dar.
2.) Der Qualitätstod. Wenn die Jury denkt, dass ein Kämpfer einen Zug jenseits seiner minimalen Möglichkeiten veröffentlicht (beinhaltet z.B. Übernutzung von Copy & Paste, das Wegfallen von Schattierungen/Hintergründen, vollkommene Ideenlosigkeit usw.), kann sie, wann immer es ihr beliebt, einen Sieger erklären.

So weit, so gut. Und nun die Sonderregeln für drei bis fünf Spieler:
Die Reihenfolge der Teilnehmer wird zu Beginn festgelegt und nicht mehr geändert - anders als beim Royal Rumble, da hier nicht die Beschränkung des Angreifens auf nur einen Gegner gilt. Jeder Spieler hat nur einen Tag Zeit für seinen Zug. Stress pur! Und wer's nicht schafft, der fliegt halt raus, so einfach ist das. Genau so, wie die Jury einfach Teilnehmer rausschmeißen kann. Und es geht so lange weiter, bis nur noch einer übrig ist.

#3 Siegfried vs Namenlos

Wenn ihr niemanden Bestimmtes herausfordern wollt, dann benutzt zum finden eures Kampfpartners entweder die Slime-Lounge, den SW-Diskuss oder private Mittel.

#4 Qualität > Quantität

Um eins klarzustellen: Die Zeit der mies gezeichneten Slimewars-Matches ist vorbei. Ultimo hat vor langer Zeit ein Tutorial zum Zeichnen mit Paint verfasst, ich ebenso und ich werde meines auch wiederfinden. Wenn das Durchschnittsniveau der Zeichnungen von Slimewars X+1 nicht hoch genug ist, ist alles schneller vorbei als es angefangen hat. Dieses Forum soll unterhaltsam sein, das bedeutet auch, dass Leute, die gut zeichnen können (sicher, nicht jeder kann Talent haben, aber jeder kann sich Mühe geben) auch gerne von ihren Kontrahenten eine kleine Show sehen würden. Ansonsten vergeht irgendwann allen die Lust und Slimewars ist, wie Alzi immer sagt, ein Bilder-Spam-Forum. Helft euch also bitte gegenseitig, wenn ihr irgendwo Defizite in den Leistungen anderer seht. Wenn jemand allgemein zu schlecht zeichnet, wird derjenige darauf aufmerksam gemacht werden, in den meisten Fällen werde ich dann versuchen zu helfen. Sollte sich das Ergebnis aber nicht verbessern (man muss hier unterscheiden: Gut zeichnen heißt nicht gut zeichnen. Auch schlechte Zeichner können kreatives und lustiges verfassen, allerdings sollte Augenkrebserzeugung vermieden werden), muss ich denjenigen dazu bewegen, von SW zurückzutreten, bis er sich gebessert hat.
Hier mal ein absolutes Negativbeispiel:

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Obwohl... das ist ja schon fast wieder niedlich.

Luzzi-Spezial-Schikaneregel
Pornografisch angehauchte Inhalte, wie etwa den Gegner zum Oralsex zu zwingen, sind extrem stillos und führen fast unweigerlich zur Niederlage, erzürnen bei wiederholtem Einsatz vielleicht sogar den Aufseher (mich).

#5 Wer das Urteil fällt

Momentan mute ich mir noch zu, alles alleine zu machen, aber das wird wohl nicht ewig so bleiben. Daher werde ich irgendwann Leute unerwartet zu Jurymitgliedern ernennen. Von denen erwarte ich dann, dass sie (zumindest größtenteils) unparteiisch handeln, häufig anwesend sind und alles mögliche dafür tun, dass dieses Forum weiterhin Spaß macht. Da ich allerdings nicht jeden Tag zu Hause sein kann, werde ich für's erste Temporärmods ernennen, wenn es denn mal nötig sein sollte. Also: Etabliert euch, wenn ihr Jury werden wollt. :3

Übrigens: Da es keine Slimewars-Gruppe gibt, gilt hier Forengesetz. Wer Mist baut, wird nicht aus SW entfernt, er wird verwarnt.

Hinweis: Wer um einen Juryposten fragt, bekommt 100%ig keinen.

#6 TOTAL CARNAGE

Das Reglement ist aufgestellt. Wenn ihr alles durchgelesen habt (ich hoffe, ich habe es nicht zu kompliziert gemacht), solltet ihr genug wissen, um keine Fragen mehr zu haben. Wenn doch: Sprecht mich ruhig an, ich beiße nicht... oft. Ansonsten wünsche ich viel Spaß im neuen "Slimewars: X+I"!

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Zuletzt geändert von Rianq am Mo Okt 22, 2007 17:56, insgesamt 59-mal geändert.

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Goldfuchs
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BeitragVerfasst: So Feb 12, 2006 16:22 
So, für alle Lesefaulen fasse ich noch einmal die Regeln ohne blumige Worte zusammen. Es ist trotzdem zu empfehlen, dass ihr euch die langen Regeln beizeiten mal durchlest.

#1 Der Slime und sein Herrchen

Jeder Slime muss, bevor er irgendwo auftritt, im Anmeldethread registriert sein.

- Zeigt ein GUTES Bild eures Slimes (kein Link, Bild per [img*][/img*] (ohne *) zeigen)
- Beschreibt, was er so drauf hat
- Wer overpowered ist, wird nicht angenommen. (Bei Annahme bekommt ihr eine PM)
- Regeneration ist NICHT als Fähigkeit erlaubt
- Es gibt keine Evolutionsstufe
- Nur ein Slime pro Herrchen (bei Änderungen oder Austragungen des Slimes muss der Aufseher kontaktiert werden)
- Meldet ihr meiner Meinung nach zu viele Slimes zu schnell an, gehe ich nicht mehr auf eure Anmeldungen ein. Deal with it.

#2 Where do you want to go today?

Kämpfe müssen vorher angekündigt werden. Ein Jurymitglied meldet sich dann und ihr könnt loslegen. Die Kampfteilnehmer müssen schon feststehen.

[S] Style-Matches: Nicht-tödliche Matches im Kampf Blob gegen Blob. Der Kämpfer mit dem meisten Stil wird von der Jury bestimmt und gewinnt. Vor der sechsten Runde kann eine Fatality-Anfrage gestellt werden. Wird sie angenommen, darf der gegnerische Slime gepwnt werden. Andernfalls wird der Anfragende gepwnt. Als Hilfsmittel darf man die Itemkiste benutzen. Sechs Züge pro Kämpfer, 72 Stunden (96 bei Grundnennung) Kampfzeit. Pflicht als erster Kampf.

[AS] Advanced Style-Matches: Genau so wie Stylematches, nur nicht auf ein Kampfszenario beschränkt. Sechs Züge pro Kämpfer, 72 Stunden (96 bei Grundnennung) Kampfzeit.

[F] Fatality-Matches: Überaus tödliche Matches im Kampf Blob gegen Blob. Erlittene Wunden müssen drei oder vier weitere Kämpfe lang gezeigt werden. Übermäßige Gewaltdarstellung. Fatality-Manöver sind tödlich und ab dem vierten Zug möglich -> Der Slime ist unwiderbringlich tot. 24 Stunden Kampfzeit.

[TT] Tag-Team-Matches: Zwei Blobs kämpfen und zwei machen Pause. Oder schummeln. Wechsel wannauchimmer. Sechs Züge pro Team, 72 (96) Stunden Kampfzeit.

[FU] Fusions-Matches: Zwei Teams, die Slimes werden teamintern fusioniert. "Nullter" Zug dient zur Vorstellung der neuen Slimes. Zugpflicht im Team beliebig. Sechs Züge pro Team, 72 (96) Stunden Kampfzeit.

[A] Adventure: Rauft euch zusammen und bestreitet in comicform grandiose Abenteuer! Muss nicht angekündigt werden

[SP] Spezialmatches: Ein Mysterium... Nicht ankündigbar

[T] Turniermatches: Der Slime der Slimes wird hier bestimmt. Nicht ankündigbar

[R] Rulematches: Zwei Züge in einer bestimmten Umgebung, dann zieht Jury von einer Energieleiste ab. Zusatzpunkte werden nach geheimen Kriterien vergeben. ABBA-Zugschema. Posten eines 24x24-Slime-Icons nötig. Keine Zeitbegrenzung. Keine Fatalities.

[C] Clan Wars: 48 Stunden free-for-all für alle Mitglieder betroffener Clans. Endbewertung zählt für alle Clanslimes individuell.

[J] Juggernaut: Drei gegen einen, der Juggernaut hat eine Superkraft (ausgeschrieben im Kampfthread oder an die zuständige Jury per PM). Juggernaut fängt an (Kein Zug, nur Vorstellung von Slime und Setting). Die drei dürfen ihre Züge direkt hintereinander machen, allerdings: Sobald der erste zieht, müssen die anderen beiden innerhalb einer Stunde ziehen. Falls das Team zu lange braucht, kann die Jury auf Anfrage des Juggernauten den Zug des Teams streichen und der Juggernaut darf noch einmal. Das Match ist vorbei, sobald der Juggernaut dreimal gezogen hat. Falls der Juggernaut gewinnt, darf er ein nicht-tödliches Fatality einsetzen.

[RR] Royal Rumble: Vier bis sieben Spieler. Gezogen wird nach dem Tick-Prinzip: Ein Slime greift den nächsten an und dieser ist dann dran. 24 Stunden Zeitlimit pro Zug. Nachdem alle (ausgenommen der Slime, der als letztes angegriffen wurde) einmal dran waren, schmeißt die Jury einen Teilnehmer raus. Kampfende, wenn nur noch ein Slime übrig ist. Multimonstermetzelmanöver wird evtl. nach Rundenende an einen Slime für besonders gute Leistung verliehen: Slime darf alle anderen Slimes angreifen (ob sie schon gezogen haben oder nicht) und muss den nächsten Ziehenden bestimmen.

[CON] Continiuty: 2 oder 3-5 Spieler. Match beginnt mit einem Panel (Minimalgröße: 220x190px), nächster Spieler macht weiter mit zwei Panels, dann der erste wieder mit drei Panels usw. Maximale Zugzeit ist drei Tage. Jury kann jederzeit bei Qualitätabbruch das Match beenden.
Alternativ für drei bis fünf Spieler: Ein Tag Zugzeit, festgelegte Reihenfolge der Teilnehmer.

#4 Qualität > Quantität

Qualitatives Zeichnen wird bevorzugt: Wer zu schlecht zeichnet, fliegt u.U. irgendwann.

#5 Wer das Urteil fällt

Momentan besteht die Jury alleinig aus mir, ich nehme mir aber heraus, ab und zu Freiwillige zu bestimmen, die temporär den Laden schmeißen, falls ich nicht da bin. Über kurz oder lang wird es aber feste Jurymitglieder geben.
Es gibt keine SW-Gruppe mehr, wer zu viel Mist baut, wird verwarnt - Verwarnungen müssen aber durch mich bestätigt werden.

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Zuletzt geändert von Rianq am Mo Okt 22, 2007 17:57, insgesamt 22-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Di Jul 25, 2006 17:27 
Ach, was soll's. Post drunter und gut, ist ja nicht so, dass sich über einen Tripel jemand beschweren würde.

NO USE hat sich auch als Jury eingefunden.

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Zuletzt geändert von Rianq am Mi Mär 07, 2007 0:29, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mi Mär 07, 2007 0:29 
Da Regelupdate, nutze ich einfach mal die Gelegenheit, um Kiljaden nachträglich offiziell zur Jury hinzufügen gewerden zu ließen... gehabt.

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BeitragVerfasst: Do Mär 29, 2007 12:36 
Juggernaut-Match eingeführt. Juggernaut-Regel ein wenig erweitert:
Edit²: Noch eine Änderung.

Zitat:
Falls das Team zu lange braucht, kann die Jury auf Anfrage des Juggernauten den Zug des Teams streichen und der Juggernaut darf noch einmal.


Zitat:
Den Beginn macht immer der Juggernaut. Dies ist noch kein Zug, einzig die optischen Veränderungen, Setting, etc. werden vorgestellt.

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BeitragVerfasst: Mi Apr 04, 2007 22:10 
Incident-Matches hat geschrieben:
Einschränkung: Die Regel, Slimes von Spielern, die damit nicht einverstanden sind, Schmerzen zuzufügen (quälen, foltern, umbringen etc.), ist unzulässig und wird von den Kämpfern ignoriert. Incidents sind Umstandsänderungen, keine Spielzieländerungen (d.h.: die Slimes müssen sich gegenseitig bekämpfen, nicht etwas anderes).

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BeitragVerfasst: Sa Jul 14, 2007 22:42 
Alle Style-Match-Varianten werden nun unter [AS] zusammengefasst, selbiges gilt für Tag-Team-Match-Varianten unter Zusammenfassung des [ATT].
[U*]-Matches wurden in [R]-Matches umgewandelt, die Regeln wurden abgeändert.

Demnächst in unserm Kühlregal: Ericson als Jury.

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BeitragVerfasst: Do Jul 26, 2007 21:27 
Viel Spaß mit dem Royal Rumble!

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BeitragVerfasst: Mo Sep 17, 2007 22:06 
Crossdimensional Warfare

Es gab eine Zeit, in der die ultimativen Herrscher über ihre eigenen Ländereien willkürlich verfügten. Sie  hatten alles: Eine Festung, die niemand erobern konnte; eine Armee, die niemand bezwang; Ressourcen, die die  Ökonomie jedes Feindes in den Schatten stellten. Ja, diese Herrscher waren unbesiegbar, gottgleich und ohne  Konkurrenz. Denn: Sie wussten nichts voneinander. Ihr Hab und Gut und ihr Leben befand sich in verschiedenen  Dimensionen, auf anderen Planeten oder sonst wo. Und das war wohl auch besser so. War. Denn eines Tages  öffnete sich aus unerfindlichen Gründen (Slimes haben es ja nicht so mit Wissenschaft, abgesehen von der  Erforschung von Kriegsgeräten) ein Portal, das ihre Reiche miteinander verband - und das fast DIREKT VOR  IHRER HAUSTÜR! Was für eine Frechheit! Das konnten sie ja schlecht auf sich sitzen lassen, also heißt es ab  sofort: Zu den Waffen!

Denn jetzt wird's episch - Diese Matchart, der Crossdimensional Warfare, setzt in vielerleich Hinsicht neue  Maßstäbe. Er enthält Features, mit denen nach über einem Jahr Slimewars niemals jemand gerechnet hat, er ist  auf das allerhöchste Maß an Qualität, Kreativität und Taktik ausgelegt und er hat unter Garantie die meisten  Regeln!
Zwei Gegner stehen sich in diesem Krieg gegenüber, allerdings sind sie dieses Mal nicht alleine: eine  gewaltige Armee haben sie unter ihrem Kommando und mit deren Hilfe versuchen sie, die Burg des Feindes zu  erobern und den Gegner auszuschalten. Das funktioniert wie folgt:

Bild

Die zwei Kommandeure befinden sich in ihren Festungen und verlassen diese auch nicht. Der Kampf beginnt in  der Mitte beim Portal. Die Kommandeure ziehen jeweils einmal, danach bestimmt die Jury, in welche Richtung  sich der Kampf verlagert. Vom Portal aus sind es jeweils zwei Schritte bis zur Burg und dann noch ein  weiterer Schritt, um die Burg einzunehmen - dann ist die Schlacht gewonnen. Alternativ hat der Kommandeur gewonnen, dessen Armee sich nach dem Ablauf einer Woche in feindlichem Gebiet befindet. Wichtig: Kampfrunden werden immer abgeschlossen! Wird kurz vor Ablauf der Frist eine neue Runde begonnen, hat der Gegner noch eine gewisse Zeitspanne (meistens einen Tag), um einen Konter zu posten - wann die Zeitspanne abläuft, liegt im Ermessen der Jury. Zwei Dinge sind dabei allerdings  zu beachten: Der Kampfort "Portal" verschwindet nach der ersten Runde. Würde die Runde etwa auf Schlachtfeld  "A1" stattfinden und der rechte Lord verliert diese Runde, dann verlagert sich der Kampf sofort zu  Schlachtfeld "A2", passiert also das Portal. Des weiteren darf der Kommandeur, sollte die Schlacht seine  Burg erreichen, selbst Hand anlegen, um sein Liebstes zu verteidigen. Ansonsten gilt: Der Kommandeur gibt  Befehle, die in den Zeichnungen auch sichtbar sein müssen. Dabei ist es wichtig, sich zu überlegen, welche  Befehle man gibt und wie man sie ausdrückt. Mißverständliche Befehle lassen sich leicht vom Gegner  ausnutzen.

Bild

Eventuell kann es auch passieren, dass der Angriff eines Kommandeurs so hart war, dass die Jury einen Teil  der gegnerischen Armee zur Kampfunfähigkeit für eine Runde verdammt. Wenn die Jury den direkten Angriff auf  die feindliche Festung als erfolgreich befindet, darf der attackierende Lord den Kampf mit einem Todesstoß  beenden - ähnlich einer Fatality-Attacke (keine Angst: Sie schickt ihn nicht auf ewig ins Jenseits.) Außerdem hat der Verlierer einer Kampfrunde die Möglichkeit zu wählen, ob er in der nächsten Runde zuerst oder zuletzt ziehen möchte. Macht er von diesem Recht nicht innerhalb von 12 Stunden gebrauch, dann geht es wie gehabt weiter.

Soweit zum Grundverständnis des Spiels. Aber es geht noch weiter, viel weiter. Denn ein Großteil des Kampfes  steckt schon in der Vorbereitung:
Jede Armee besteht aus vier Teilen, wobei der Kommandeur in einer Runde nur einen Teil befehligen  kann (Support ist ein Sonderfall und wird noch erklärt):

BildBildBildBild

Wobei das Heer die größte Einheitenzahl hat, die Distanz weniger und die Kavallerie noch weniger -  antiproportional zu der grundlegenen Truppenanzahl verhält sich die Truppenstärke, also in der Regel sind  die Kavalleristen die stärksten Einheiten, die Soldaten des Heers die schwächsten. Der Support wird  gesondert betrachtet. Allerdings steht es dem Kommandeur frei, eine der ersten drei Gruppen auf natürliche  Weise zu verstärken, will heißen: Die Einheit hat mehr Leute und/oder ist besser ausgebildet. Ihr könnt auch auf einen Teil der Armee verzichten und dadurch einen anderen zahlenmäßig verstärken, aber denkt dabei daran, dass ihr euch dabei einer Fähigkeit (siehe unten) beraubt. Ihr dürft des weiteren dann nur noch den durch die Opferung vergrößerten Truppenteil natürlich verstärken. Neben der  Information über den Truppenaufbau müsst ihr euch auch ausdenken, wie euer Heimatland aussieht, welche  Charakteristiken es hat (ist es eine eisige Tundra, ein fieses Schattenreich oder eine grüne Wiese mit  hübschen Blumen?) und warum eure Armee in einem Bereich besser ausgebildet ist. Wenn ihr Spaß dran habt,  könnt ihr auch noch eine Kriegsbiographie eures Kommandeurs erstellen. Ganz wichtig: Bilder zu alledem.  Also, einmal das Land, die Burg, der Kommandeur (in seinem gepimpten Lord-Outfit) und eine Einheit aus allen  drei Sparten der eigenen Armee. Und wohin das Ganze? Natürlich in den  CDW-Anmeldethread!

Das war selbstverständlich noch nicht alles. Da steckt ja noch nicht viel hinter. Jetzt kommen wir zu den  SPEZIALFÄHIGKEITEN, muha!
Spezialfähigkeiten gibt es für allen möglichen Kram: Heer, Kavallerie, Distanz, auch für den Kommandeur, für  die Support, für die Burg und sogar für das Land an sich! Bei der Erstellung einer Armee dürft ihr euch für  eine der drei Hauptbestandteile eurer Armee eine Spezialfähigkeit aussuchen (etwa einen einmaligen  Distanzangriff mit Feuerpfeilen, Berserkerwut für Fußsoldaten oder eine Stachelrüstung für berittene  Einheiten), die ihr MIR per PM zuschickt und für euch behaltet. Ihr wollt ja schließlich nicht, dass  all eure Feinde von dieser Fähigkeit erfahren. Nachdem ihr sie eingesetzt habt, ist sie aber natürlich  publik und wird zum Infoblatt eurer Armee hinzugefügt.
Doch wie kommt ihr jetzt an neue Fähigkeiten? Und an Support? Nun, dafür gibt's ab sofortig den  Warfare-Shop!

Mit jedem Sieg bekommt ihr Punkte, die ihr in diesem Shop ausgeben könnt, dabei bekommt jeder Kämpfer eines [CDW] mindestens einen BP, egal was da kommen mag. Punkte werden nach Siegstatus vergeben: Je weiter man bei Ablauf der Zeit ins gegnerische Territorium vorgedrungen ist, desto mehr Punkte erhält man, nämlich einen Punkt extra pro Abschnitt - endet der Kampf im A-Abschnitt, gibt es einen Punkt extra, im C-Abschnitt sind es drei Punkte. Besiegt man den gegnerischen Kommandeur, gibt es noch einen zusätzlichen Bonus: Der Sieger darf dem besiegten Kommandeur die Kommandeursfähigkeit stehlen (kein Zwang). Zusätzlich dürft ihr, wenn ihr euch beide einverstanden zeigt, im Kampf um eure Fähigkeiten (alle, aber nur eine pro Kampf) wetten. Dabei müsst ihr euch vorher privat mit dem Wetteinsatz einverstanden erklären, ihr könnt eurem Feind also nicht eure maroden Gümmelkarten als Gewinn andrehen.
Im Shop könnt ihr dann für jede der angesprochenen Kategorien Fähigkeiten kaufen  (allerdings nur eine Fähigkeit pro Kategorie! Wenn ihr eine neue Fähigkeit für z.B. euren Kommandeur  wollt, müsst ihr eure alte abgeben), allerdings steht jede Fähigkeit und jedes Kriegsgerät nur limitiert zum  Verkauf - wenn eine Fähigkeit, die ihr haben wollt, also grade nicht zu erstehen ist, müsst ihr warten, bis  sie wieder frei wird. Wenn euch ein Artikel interessiert, dann schreibt einer Jury eine PM. Diese notiert  dann im Angebot, dass der Artikel verkauft wurde (selbstverständlich ohne Hinweis auf den Käufer).
Eine Kommandeursfähigkeit könnte zum Beispiel so aussehen:

Bild

Kleiner Einschub zum Support: Support kann immer gezogen werden, ist also von der Auflage, dass nur  ein Teil der Armee pro Runde befehligt werden kann, befreit. Allerdings ist Support IMMER mit Auflagen  verbunden, häufig geografischer Natur:

Bild

Natürlich können diese Auflagen auch anders lauten, zum Beispiel "Kann nur zusammen mit den Distanztruppen  gezogen werden".

Wieder zurück zum Shop: Der Witz an der ganzen Sache ist nämlich, dass ihr hier eure eigenen  Kreationen verkaufen könnt! Seien es Fähigkeiten oder Support-Einheiten! Ihr postet hier einfach euer Zeug  mit einer Abbildung, schreibt, was diese Fähigkeit/dieser Support macht, eventuell gebt ihr noch Konditionen  an, macht einen Preisvorschlag und einen Vorschlag, wie oft die Fähigkeit verkauft werden darf  (normalerweise nur einmal). Sobald das Angebot von einer Jury überprüft wurde, tut diese ihr OK darunter -  wenn nicht, wird das Angebot entweder angepasst oder ganz gelöscht. Und ihr eure Fantasiemuskulatur noch  nicht mal nur wegen des ungeheuren Spaßes, der daraus resultiert, ihr bekommt sogar etwas! Für jeden  verkauften Artikel bekommt ihr einen halben Punkt, der auf euer Konto kommt und nach eigenem  Gutdünken verpulvert werden kann.

Das wär's dann. Ihr seid am Zug.

Änderungen:
Zitat:
Vom Portal aus sind es jeweils zwei Schritte bis zur Burg und dann noch ein  weiterer Schritt, um die Burg einzunehmen - dann ist die Schlacht gewonnen. Alternativ hat der Kommandeur gewonnen, dessen Armee sich nach dem Ablauf einer Woche in feindlichem Gebiet befindet. Wichtig: Kampfrunden werden immer abgeschlossen! Wird kurz vor Ablauf der Frist eine neue Runde begonnen, hat der Gegner noch eine gewisse Zeitspanne (meistens einen Tag), um einen Konter zu posten - wann die Zeitspanne abläuft, liegt im Ermessen der Jury.


Zitat:
Mit jedem Sieg bekommt ihr Punkte, die ihr in diesem Shop ausgeben könnt, dabei bekommt jeder Kämpfer eines [CDW] mindestens einen BP, egal was da kommen mag. Punkte werden nach Siegstatus vergeben: Je weiter man bei Ablauf der Zeit ins gegnerische Territorium vorgedrungen ist, desto mehr Punkte erhält man, nämlich einen Punkt extra pro Abschnitt - endet der Kampf im A-Abschnitt, gibt es einen Punkt extra, im C-Abschnitt sind es drei Punkte. Besiegt man den gegnerischen Kommandeur, gibt es noch einen zusätzlichen Bonus: Der Sieger darf dem besiegten Kommandeur die Kommandeursfähigkeit stehlen (kein Zwang). Zusätzlich dürft ihr, wenn ihr euch beide einverstanden zeigt, im Kampf um eure Fähigkeiten (alle, aber nur eine pro Kampf) wetten. Dabei müsst ihr euch vorher privat mit dem Wetteinsatz einverstanden erklären, ihr könnt eurem Feind also nicht eure maroden Gümmelkarten als Gewinn andrehen.


Zitat:
Ihr könnt auch auf einen Teil der Armee verzichten und dadurch einen anderen zahlenmäßig verstärken, aber denkt dabei daran, dass ihr euch dabei einer Fähigkeit (siehe unten) beraubt. Ihr dürft des weiteren dann nur noch den durch die Opferung vergrößerten Truppenteil natürlich verstärken.


Zitat:
Außerdem hat der Verlierer einer Kampfrunde die Möglichkeit zu wählen, ob er in der nächsten Runde zuerst oder zuletzt ziehen möchte. Macht er von diesem Recht nicht innerhalb von 12 Stunden gebrauch, dann geht es wie gehabt weiter.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 22, 2007 14:44 
Hey, ich hatte eine coole Idee auf dem Weg nach Hause!

Zitat:
[CON] Continuity-Matches:

Im Sinne von Daft Punks 90er-Hit One more time wird bei dieser Matchart gespielt:
Zwei Kämpfer stehen sich gegenüber, der erste Spieler macht einen Zug gegen den gegnerischen Slime innerhalb eines einzigen Panels (kann im ersten Zug auch einfach nur das Zeigen des Settings sein), welches allerdings nicht kleiner als 220x190 pixel sein darf. Der zweite Spieler reagiert wie gewöhnlich auf den Zug des ersten Spielers, allerdings muss er genau zwei Panels benutzen, die ihrerseits wieder nicht kleiner als 220x190 Pixel (einzeln) sein dürfen. Dann ist wieder der erste Spieler dran, dieses mal mit drei Panels, und so weiter und so fort. Die maximale Spielzeit ist UNENDLICH.

Nun gibt es zwei Möglichkeiten zu gewinnen:
1.) Der Zeittod. Wenn ein Spieler seinen Zug gemacht hat, hat der Gegner exakt drei Tage Zeit, um das Spiel weiterzuführen - ansonsten verliert er. Zu Beginn den [CON]-Matches ist dies noch kein Problem, stellt im späteren Verlauf allerdings eine erhebliche Hürde dar.
2.) Der Qualitätstod. Wenn die Jury denkt, dass ein Kämpfer einen Zug jenseits seiner minimalen Möglichkeiten veröffentlicht (beinhaltet z.B. Übernutzung von Copy & Paste, das Wegfallen von Schattierungen/Hintergründen, vollkommene Ideenlosigkeit usw.), kann sie, wann immer es ihr beliebt, einen Sieger erklären.

So weit, so gut. Und nun die Sonderregeln für drei bis fünf Spieler:
Die Reihenfolge der Teilnehmer wird zu Beginn festgelegt und nicht mehr geändert - anders als beim Royal Rumble, da hier nicht die Beschränkung des Angreifens auf nur einen Gegner gilt. Jeder Spieler hat nur einen Tag Zeit für seinen Zug. Stress pur! Und wer's nicht schafft, der fliegt halt raus, so einfach ist das. Genau so, wie die Jury einfach Teilnehmer rausschmeißen kann. Und es geht so lange weiter, bis nur noch einer übrig ist.

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