Da ich Millionen von Ideen für das Projekt habe und in jeder freien Minute ein reges Brainstorming in meinen grauen Zellen stattfindet wollte ich Euch an ein paar dieser Gedanken teilhaben lassen.
Hier folgen nun die geplanten und/oder fertigen
Features von
NETWORK - A Cyberfunk Action RPG:- 12 unterschiedliche Gegnertypen, mit eigenen Angriffsmustern. Darunter passive Gegner, Aggressive (verfolgen/suchen den Spieler) und Fallengegner (werden aktiviert, wenn der Spieler etwas bestimmtes macht/nicht macht/benutzt)
- 3 große Areale, mit mehreren Unterordnern, Geheimräumen, versteckten Quests, NPCs und Gegnern. Jedes Areal hat einen Endboss und je einen Miniboss.
- 7 Werkzeuge, mit komplett eigener Funktion.
- (Bis jetzt) 40 individuelle, selbstgezeichnete Charaktere, darunter NPCs, Gegner und andere verrückte Programme.
- Entscheidungsfreiheit beim Gameplay, es wird dem Spieler überlassen wie er eine Aufgabe löst. Für jede Quest wird es mindestens 2 Lösungsmöglichkeiten geben.
- Entscheidungen haben Auswirkungen. Gewisse Entscheidungen des Spielers (nicht alle) werden kleinere Auswirkungen auf den Verlauf des Spiels haben. So kann man zum Beispiel mal wählen welchen von 2 Ordnern man spielen will.
- Es bleibt ein RPG, Attribute haben immense Auswirkungen auf das Spiel und wie der Spieler mit seiner Umgebung interagieren kann.
- "Den Spieler beinflussende Psychotricks" klingt komisch ist aber so. ...die Alphatester, müssten bereits wissen was ich meine, aber psssst! Nichts verraten!
- Intelligentes Leveldesign. Wer Aufmerksam ist, findet innerhalb einer Levelstruktur oft mehrere Möglichkeiten an sein Ziel zu gelangen, oder die Umgebung für sich zu nutzen. (z.B. aktivierte Security-Bots in Sackgassen zu leiten.)
- Musik, welche in der Makerszene, nicht schon zum x-ten mal benutzt wurde. Also etwas neues für die Ohren.
- Online-banking System. Löscht Avir ein Programm, erhält er dafür Credits auf sein Konto. Da ein Kampf immer etwas mehr Ressourcen verbraucht als andere Optionen, wird ein Aggressiver Spieler auch mit mehr Geld belohnt.
Dinge die es in NETWORK
nicht geben wird:
- Lange leere Laufwege. Gameplay wird den Spieler auf Schritt und Tritt begleiten, also kein unnötiges rumrennen auf leeren Maps.
- Ein komplexes Kampfsystem. Avir kann nur seinen Löschmodus aktivieren, heißt er muss in Körperkontakt mit seinem Gegner kommen. Aber kämpfen ist nicht alles, es gibt (fast) immer eine friedliche Lösung.
- Ein eigenes Menü. Das Standard- Menü des RPg2k3 ist absolut ausreichend und ich nutze die Zeit lieber um neue Sprites und Gameplay-Elemente zu zeichnen/einzubauen.
- Komplizierte technische Fachbegriffe, welche nur Informatik-Studenten verstehen. Ich halte mich an allgemeinen sprachlichen Gebrauch. Niemand wird ein Wörterbuch aufschlagen müssen um zu verstehen was gerade gesagt wurde.
- Logik. Es macht kaum einen Sinn, dass sich ein Regenwurm im inneren eines Computers herumtreibt. Aber, f**k it and blow it out of a shotgun, es ist ein Spiel und soll unterhalten und keine hoch-philosophische Diskussion auslösen.
- Charsets aus anderen Spielen. Es wird Alles selbstgezeichnet, von einer statischen Konsole, bis hin zum größten Endgegner ist alles eigenhändig gepixelt worden. Einzige Ausnahme bildet das Chipset, welches nur editiert worden ist.
Gedanken zum Schwierigkeitsgrad:
Jedes Spiel sollte Herausforderungen für den Spieler bieten, aber den Spieler gleichzeitig nicht verzweifeln lassen. Momentan ist Network in der Hinsicht noch eine Baustelle, aber ich bin zuversichtlich, dass sich dies mit der Zeit legen wird. Außerdem überlege ich, ob es dem Spieler zu Beginn noch möglich sein soll, zwischen 2 Schwierigkeitsgraden zu wählen. Das ist aber eher ein Feature, welches gegen Ende der Entwicklung und nach umfangreichen Tests noch einmal überdacht werden wird.
Ich mache ja nur ungern Ansagen zur Veröffentlichung...
Aber ich denke, wenn es weiterhin so gut läuft, wird im Dezember eine übersichtliche Demo, hier einschlagen
NEUE SCREENSHOTS - Nicht Final!
Gigatron in all seiner Pracht!
Eines der 4 unterschiedlichen Hackingfelder, bis jetzt gibt es 2 unterschiedliche Hack-Spiel Sorten mit je 2 Maps.
Eine Begegnung der dritten Art, beim OS-BZ Persönlichkeitstest.
Die KI: Der perplexe M.O.N.I.C.A.! Massive Operational Network Intelligence Computer Advisor.
Das ganze OS-BZ Team, bestehend aus einer Person, "mir", bedankt sich für das fleißige Durchlesen und sagt wie immer: