RPG-Maker Quartier

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 Betreff des Beitrags: Tutorial-Thread Mapping
BeitragVerfasst: Do Jan 19, 2006 23:01 
Da ich es ja immer wieder schaffe das meine Mapping Tuts in den ewigen weiten des I-Nets verschwinden, kommt nun hier mein letzter Versuch ein Mapping Tutorial zu machen das auch in ein Forum bleibt.


Liste: Zur Abtastung der einzelnen Punkte

1.1 Map Erstellung
1.2 Anfang einer Map
1.3 Die Grobe Tile Setzung
1.4 Häuser an der richtigen Stelle bringen
1.5 Erste Bäume usw.
1.6 Etwas besonderes
1.7 Erweiterung des Gebirges
1.8 Bäume, Pflanzen und Gegenstände hinzufügen
1.9 Wege, erweitere Wiese im allgemeinen Bodentexturen
2.0 NPC´s sprich: Tiere, Menschen und anderes
2.1 Lichteffekte


Ich fange dann einfach mal an mit der Map Erstellung.


1.1 Map Erstellung

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So, hier haben wir nun das Fenster wo man diverse Sachen auswählen kann für die Map die erstellt werden soll. Bei "NAME" gebt ihr ein wie die Map von nun an lauten soll, ich wähle dafür den Namen " Tutorial Map". Nun sind wir beim nächsten Punkt der wie folgt lautet "CHIPSET", dies ist der Begriff für das Chipset welches ausgewählt werden soll und womit man letztenendes anfängt zu mappen. So, nun wären wir bei "MAP SIZE" sprich Karten Größe, hier wählt ihr aus wie groß die Map werden soll worauf ihr mappt. Für das Tutorial nehme ich die kleinste Größe die 20x15 groß ist. Der Rest der Einstellungen ist für uns ersteinmal ohne Wirkung auf das Ergebnis was uns letztendlich erwartet.


1.2 Anfang einer Map

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Hier haben wir nun unseren ersten Schritt gemacht, meist hat man am Anfang einer Map alles voller Wasser, und jetzt jedes Tile einzelnd zu setzen würde einfach zu langwirig sein. Deshalb nehmt ihr nun aus eurer oberen Leiste den Eimer der wie folgt aussieht:
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Es ist das ganz rechte Werkzeug was man auswählen kann. Damit könnt ihr sofort nach belieben eure Map füllen, ich habe mich für folgende Bodentextur entschieden.
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Es ist die Textur worauf das Rechteck zufinden ist. Ich sollte wohl noch hinzufügen das das ganze für den ersten Layer bestimmt ist, der meist Bodentexturen, Häuserwände, Blumen die nur ein Tile groß sind sprich 16x16 hat, sowie Gebirge und ähnliches.
So wenn ihr nun die Map mit den Gras gefüllt habt, solltet ihr schon anfangen mit den groben Aufbau für das Gebirge, da ich mich dafür entschieden habe eine Outdoor Map zu machen. Das ganze spielt in einer mehr oder weniger verwucherten Graslandschaft wo ein kleines Dorf vorzufinden ist.


1.3 Die Grobe Tile Setzung

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So hier habe ich bewusst nur ein paar Gebirgsformen hin gemacht, damit wir später noch genug Platz für die Häuser haben, erst dann können wir auch noch gebirge hinzufügen. Aber zu diesen Punkt komme ich erst gleich, jetzt will ich ebend auf die Layer eingehen die man beim Gebirge benutzt.
Bild
So, links sieht man den unteren Layer, wo man ganz klar erkennt das das Gebirge durchsichtig ist und man sich ebend auf der ersten Ebene befindet. Das es transparent ist hat den Vorteil das man dort z.b ein weiteres Gebirgsstück setzen kann ohne das dies über das transparente geht. Das rechte Bild zeigt den Over Layer wo man sofort erkennt das das Gebirge nicht mehr transparent ist. Mit dieser Ebene setzt ihr die hinteren Stücke des Gebirges, als Beispiel nehmt ihr hierfür den gezeigten Screen von mir wie das ganze im momentanen Status aussehen könnte.


1.4 Häuser an der richtigen Stelle bringen

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Nun sind schon Häuser auf dieser Map vorzufinden. Ich muss gestehen das es mit diesen Häusern sehr einfach ist zu mappen, da sie keine großen Tiles haben die man aneinander reihen müsste oder sonstiges. Aber als Anfänger sollte dieses Set sehr gut geeignet sein, besonders da die Häuser so klein sind, und eigentlich wirklich schick aussehen. Nun gibt es 2 Möglichkeiten wie ihr die Häuser mappen könnt. Die eine wäre einfach irgendwo die Häsuer hinzustellen, so wie ich es gemacht habe. Die andere Möglichkeit, wenn ihr jetzt ein Spiel macht und man z.b Story bedingt durch das Dorf laufen muss und evt. dort Fallen oder ähnliches rein machen müsst, wäre es wirklich angebracht die Häuser so zu setzen das auch alles 100%-ig stimmt. Aber wie ihr es letztendlich macht ist euch überlassen, da Variante 1 die Häuser einfach irgendwo hinsetzen eigentlich ok ist, wenn man wie gesagt dort nicht irgend was Story relevantes machen muss. Was aber wirklich wichtig ist, die Häuser z.b nicht zuweit in ein Gebirge rein zu machen, da es unlogisch errscheinen könnte. Ihr fragt euch jetzt bestimmt warum ich sowas sage da ich selber so gehandelt habe wie man ja unten, mittig gut erkennen kann. Wie ich ja gerade sagte könnte das ganze unlogisch wirken, ich habe mir gedacht das die beiden Häuser aneinander gebaut worden und sie an den Gebirge halt dran sind, beispielsweise zur Befestigung. Sagen wir es so, lasst eurer Fantasie freien Lauf.


1.5 Erste Bäume usw.

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So, nun habe ich die ersten Bäume gesetzt, man könnte sicherlich nach ein anderen Prinzip vorgehen, doch habe ich mich dafür entschieden noch ein Schritt mehr zu machen. Hier wollte ich eigentlich zeigen wie man beispielsweise ein Dorfeingang machen könnte, ich habe mein links gemacht. Dieser zeigt 2 Bäume die in einer Reihe angepflanzt wurden sind, wie ihr das macht ich euch überlassen. Man kann genau so gut auch 2 Steinsäulen wählen, oder auch nur kleine Blumen, wie ihr es also macht ist euch überlassen. Die 2 größeren Bäume sind eigentlich dafür da um schon eine leere Fläche auszufüllen, ich habe mir gedacht ich mache unten Rechts so ein Baum hin um dort nicht unnötig etwas hinzustopfen. Möchte auch an dieser Stelle anmerken das man mit diesen Baumkronen sehr gut ganze Flächen mit mappen kann.


1.6 Etwas besonderes

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Vorweg möchte ich gerne sagen das das kein MUSS ist, nur so Scheiß Grafiker wie ich es bin haben sowas halt gerne. =)
Also ich habe mich für was sehr simples entschieden, undzwar ein kleiner Abhang, der ein Übergang zeigt via Brücke. Sowas kann schon das User Auge erfreuen, und dient gleichzeitig noch dazu Kommentare a la "zu leer" nicht hören zu müssen. Viel muss ich hier eigentlich nicht sagen, es ist schließlich jeden selbst überlassen sowas in seiner Map einzubauen.


1.7 Erweiterung des Gebirges

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Wirklich viel hat sich hier nicht geändert, doch kann es für das Gesamtbild schlussendlich wirklich ausschlaggebend sein. Ich habe hier eigentlich nicht viel mehr gemacht als neues Gebirge über das vorhandene Gebirge zumappen. Was wohl noch erwähnenswert wäre, wäre das ich unten Rechts wo die Baumkronen sind einen kleinen Absatz hingemacht habe, das dient einerseits dazu das der Held nicht im Gebüsch rum rennen kann, und es trägt noch dazu bei das man den Eindruck bekommt etwas höher zu stehen auf dieser Map sprich das es noch mehr in ein Gebirge spielen könnte. Aber das wollen wir ja nicht, wir hatten ja vor das es zugewuchert erscheint. Und das bringt mich sofort zum nächsten Punkt.


1.8 Bäume, Pflanzen und Gegenstände hinzufügen

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Hier habe ich wirklich ganz dezent das ganze erweitert. Man sieht nun z.b Äpfel die an Bäumen hängen, Steine die rum liegen, Blätter, und noch ein paar Bäume sind hinzu gekommen. Warum ich das ganze erst jetzt mache? Ganz einfach, ich wollte es vermeiden die Häuser neu zu setzen oder eher gesagt das ich Angst haben muss das die Häuser nirgends mehr Platz finden durch großen Platzmangel. Warum nur so dezent erweitert? Weil die Map ansich schon ziemlich voll ist, vielleicht sogar schon zu voll, und wir wollen es ja vermeiden das der Spieler die Lust verliert ans spielen nur weil man überall aneckt wegen zu voll gemappten Maps.


1.9 Wege, erweitere Wiese im allgemeinen Bodentexturen

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Nun sind Wege und noch Wiesen Arten dazu gekommen. Diese dienen z.b als Wegweisser in Dungeons oder hier halt um die Map noch ein wenig voller wirken zu lassen. Dabei solltet ihr aber beachten das ihr die Tiles wie das Gebirge nicht zu dicht aneinander macht, da man sonst keine Bodentexturen mehr platzieren kann. Es sollte also immer eine etwas freiere Stelle bleiben. Was besonders schön aussieht ist wenn ihr auf der Bodentextur z.b die braune Bodentextur mit Steinen ausfüllt, es dient sogar dazu hässliche Kanten verschwinden zu lassen.


2.0 NPC´s sprich: Tiere, Menschen und anderes

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Hier sind nun NPC´s in der Map. Wieviele ihr auf eine Map macht ist euch überlassen, es wäre wohl hierbei zu sagen das viele NPC´s wohl eher den Eindruck erwecken das dort viel Leben ist, als wenn man dort nur 1 NPC hin macht.


2.1 Lichteffekte

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Nun haben wir noch ein Lichteffekt drauf gemacht. Für dieses Tut habe ich ein Lichteffekt angefertigt mit Schatteneffekte, sowas ist nicht zwigend notwendig, genauso wenig überhaupt ein Lichteffekt. Nur trägt das ganze wirklich sehr zur Atmosphäre bei.

So, das war das Tutorial.
Ich hoffe ihr hattet Spass beim Lesen, und es hilft euch auch ein wenig weiter eure Outdoor Mappingkünste zu verbessern.
Ein Dank geht an Fennel für die Charsets, die ich mir aus AGiE geklaut habe.
Noch ein Dank an Chester für das Chipset, das ich mir von RPG2k geholt habe.

Nun noch das Chipset:
Bild

_______________

Berg Dorf - Abgeschlossen
Wald - Abgeschlossen
Höhle M&B - Abgeschlossen
burg aussen - Offen
burg innen - Offen
Inner innen - Abgeschlossen (Tut´s werden gestaltet mit: Terra, M&B und CT)
Schiff innen - Offen
Schiff aussen - Offen
World Map - Offen

Wenn noch wünsche offen sind bitte per PN melden. Dieser Thread dient rein für Tut´s zum Mapping.


Zuletzt geändert von Prinz Seek am Mo Jan 30, 2006 23:55, insgesamt 4-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Do Jan 19, 2006 23:05 
Schritt 1: Der Anfang
Zu allererst erstellen importieren wir über den Roh Material Importierer unser Chipset. Dann stellen wir in der Datenbank alles ein was nötig ist (Chipsetname, Passierbarkeit etc. Anleitung findet sich im Ebook). Nachdem wir dann eine leere Map erstellen wo, auf der vorerst nur Gras zu sehen ist beenden wir Schritt eins.
Eure Map sollte nun so aussehen:
Bild

Schritt 2: Grundform Teil eins
Erstellt hierzu einfach ein paar Klippen. Stellt euch aber vorher vor, wie euer weg aussehen soll, damit ihr euch diesen nicht zubaut. Achtet darauf, dass wenn für ein Tile mehrere Grafiken zur Verfügung stehen (wie hier für die Klippen), ihr diese auch schön abwechselnd benutzt.
Eure Map sollte nun so aussehen:
Bild

Schritt 3: Grundform Teil zwei

Macht nun ein Blätterdach und überall dort, wo es von der Logik her notwendig ist ein paar Baumstämme. Keine Angst, falls ihr mal gezwungen seid einen Teil des Blätterdachs über die Klippen der zweiten (oberen) Ebene zu platzieren. Diese könnt ihr einfach weglassen, da sie später durch Events ersetzt werden.
Eure Map sollte nun so aussehen:
Bild

Schritt 4: Texturen setzen
Setzt nun die Texturen in eure Map. Nehmt schön viele, aber passt auf, dass ihr nicht vollkommen sinnloses zeug in die gegend setzt (z.b. keine Schneetexturen in einen Tropenwald). Wenn ihr Glück habt sind (wie bei dem Beispiel Chipset) sogar auch noch ein paar Wandtexturen dabei. Nutzt sie!
Eure Map sollte nun so aussehen:
Bild

Schritt 5: Flora und Fauna (aka der zweite Layer oder die obere Ebene)
Wechselt nun in den zweiten Layer/die obere Ebene. Nun müsst ihr die Map mit Pflanzen füllen. Bedenkt aber: stellt nicht zuoft dieselbe Sorte von einer Pflanze nebeneinander und plaziert diese nicht linear zueinander. Sollten sich zwei Pflanzen/die Pflanzen und die Klippe/die Pflanzen und das Blätterdach überschneiden ist es egal. Lasst einfach das da, was unter dem einen bleiben soll. Die Pflanze (oder anderes genanntes) kann dann später mit Events vervollständigt werden.
Eure Map sollte nun so aussehen:
Bild

Schritt 6: (Vorl)letzter Schliff- Einbau der Eventtiles
Setzt hier einfach die vorhin ausgelassenen Tiles als Events ein. Das sollte so im Maker zu sehen sehen sein.
Eure Map sollte nun so aussehen:
Bild

(Schritt 7: Tiere, Licht, Nebel & Pics)

Ich habe diesen Schritt bewusst ausgelassen, da ich das jedem selbst überlassen möchte welche Tiere und welchen Lichteinfall die Map haben soll. Von daher sage ich nur noch danke fürs lesen.~

Verwendetes Chipset

Für Bewertungen und allgemeine Fragen:
http://forum.rpg2000.4players.de/viewtopic.php?t=63372

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Yoji
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BeitragVerfasst: Sa Jan 21, 2006 15:22 
Ich hab dieses Teil schon vor einiger Zeit gemacht. Es ist an Einsteiger und alle, die es werden wollen, gerichtet.

Dieses Mapping- Tutorial beschäftigt sich mit dem Erstellen einer Karte für das Innere eines Hauses. Da davon recht viele in einem Spiel benötigt werden, sollte das Mappen einer solchen Karte nicht zu lange dauern, trotzdem sollten sie recht abwechslungsreich und nicht langweilig oder schlampig sein. Dieses Tut gibt ein paar Tipps zur Gestaltung einer solchen Map.

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Dieses Chipset wurde benutzt.

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Zuerst nehmen wir eine neue Karte der kleinsten Größe, also 20 x 15, und füllen sie mit dem, was später die Umrandung der Karte darstellen soll.

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Jetzt legen wir die Ausmaße des Raumes fest, indem wir den Boden und die hinteren Wände verlegen, ohne auf die Besonderheiten der Tiles zu achten. Es ist nicht sehr sinnvoll, die volle Breite und Höhe der Karte zu nutzen.

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Nun unterteilen wir den Raum in verschiedene kleinere Räume. Das hat folgenden Grund: Zum einen ist es nicht realistisch, dass sich alles im Haus in einem Raum befindet, zum anderen macht eine solche Unterteilung die Karte interessanter. Außerdem kann so viel Freiraum der Karte gefüllt werden, ohne sie zu überladen. Wieder achten wir nicht auf die Besonderheiten der Wand- und Boden- Tiles.

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Benutzen wir weiter die Tiles des unteren Layers. Wir setzen Fenster, Tische und Teppiche in die Karte, halt die grobe Struktur, die mit dem unteren Layer möglich sind. Man sollte auch jetzt, da die Karte noch recht übersichtlich ist, sich um die Besonderheiten der Wand- und Boden- Tiles kümmern, die wir ja vorher vernachlässigt haben. Sonst könnte die Map später unvollständig und schlampig erscheinen.

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Jetzt ist das obere Layer an der Reihe. Wir setzen weitere Möbel wie Betten oder Schränke in die Karte, so wie schon mal wichtigere Dekorelemente, wie Stühle oder Hocker an die Tische (dort sind sie am wichtigsten, nichts ist schlimmer als ein Tisch ohne Sitzmöglichkeit) oder Topfpflanzen.

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Jetzt kann man die Map nach eigenem Belieben dekorieren, dabei benutzt am sowohl das untere als auch das obere Layer. Setzt auch noch weitere Möbel und so weiter in die Karte.
Dabei ist folgendes zu beachten: Die Karte darf weder zu voll noch zu leer sein – dies hängt zwar sehr mit dem Geschmack des Ersteller zusammen, aber wenn zu viel von Boden und Wänden zu leer ist, sieht das schnell langweilig aus, wenn zu viele Sachen im Raum stehen wird der Spieler davon förmlich erschlagen.
Die Karte muss auch ihrem Zweck angepasst werden. Die Hütte einer armen Familie darf so zum Beispiel nicht zu üppig eingerichtet werden.

Bild

Events auf die Karte, und fertig.

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Duck gets eaten by fox, fox gets eaten by goat, goat gets eaten by tiger, tiger gets eaten by elephant, elephant gets eaten by whale, whale dies - chokes on an elephant bone - plankton eats whale, fish eats plankton, duck eats fish and man eats duck.
It's the circle of life!


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BeitragVerfasst: Sa Jan 21, 2006 15:59 
Ich werde bei allen Tut´s nach den gleichen Prinzip vorgehen und immer eine Liste machen die die Punkte zeigt die behandelt werden.

Höhle M&B
Bei diesen Tut habe ich mir erlaubt ein Edit am Chipset vor zunehmen, da M&B ansich schon ziemlich verbraucht ist habe ich viele M&B Elemente aus anderen Chipset mit aufgenommen.

1.1 Anfang
1.2 Grober Umriss
1.3 Abstufungen in Höhlen
1.4 Ausgänge
1.5 Das komplexe
1.6 Bodentexturen
1.7 Erste Bäume
1.8 Erste Feinheiten
1.9 Nächsten Feinheiten
2.0 Der Lichteffekt


1.1 Anfang

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Hier sieht man wieder den Anfang der Map. Wie auch im ersten Tut und von Dia gezeigt sieht man nichts weiter als nur der Boden worauf wir anfangen werden zu mappen.


1.2 Grober Umriss

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Hier ist nun der grobe Umriss von der Höhle zu erkennen. Was man hierbei beachten sollte wäre folgendes. M&B Höhlen sind sehr eckig und es ist schwer Abwechslung in so ein Tile System rein zubringen, von daher mein Tipp. Versucht möglichst wenig das gleiche Tile 2-mal zu benutzen, sagen wir einfach mal wir nehmen vom Upper Layer das Mittelstück der Stein-Decken Textur. Dieses Tile 2-mal aneinander zu reien sieht nicht wirklich gut aus und es könnte passiere das das ganze zu gerade wirkt. Also wie gesagt ambesten immer wieder ein anderes Tile der Texturen verwenden.


1.3 Abstufungen in Höhlen

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So, hier sieht man nun Abstufungen die ich rein gemacht habe. Ich wollte das ganze etwas komplex gestalten wie man hinterher sieht, leider ist es bei einer 20x15 Map schwer nicht zuvoll zu mappen wenn man mit Abstufungen in einer Höhle arbeitet. Habe mein bestes gegeben um dort noch einigermassen Platz zu haben. Also was man hier beachten sollte wäre das ihr die unteren Tiles der Abstufung, sprich die Stein Mauern nicht größer macht als der Umriss den man aussen sieht. Das erweckt den Eindruck einer Optischen täuschung wenn man es so nennen will. Zuminest ist es auf so einer Map wie meiner schlicht weg verkehrt. Wenn ihr jetzt auf einer sehr großen Map arbeitet und dort auch Abstufungen vorkommen sollten diese eher in ein Abgrund hinnein gemappt werden, sowas ähnliches habe ich hier aber auch vorbereitet.


1.4 Ausgänge

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Hier habe ich nun Ausgänge hingemacht, natürlich bruacht ihr sowas nicht auf jeder Map machen, nur habe ich mir gedacht das dies ein ziemlich großes Höhlen-System ist wo man so gut wie auf jeder Map Ausgänge zu anderen Räumen findet oder sogar aus der Höhle raus kommt ins freie. Wie ihr das hier macht ist euch überlassen, ich habe es jetzt wegen den oben genannten Beispiel gemacht und wegen den Tut selber damit man sieht wo man beispielsweise die Ausgänge hin machen kann.


1.5 Das komplexe

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Wie man hier sehen kann habe ich eine obere Ebene gemacht auf die man drauf kommen kann. Sowas erweckt den Eindruck der Komplexität und man muss hallt versuchen auf diese obere Ebene drauf zu kommen um halt z.b den Ausgang zu erreichen. Ich musste das ganze jetzt noch eher gering entwerfen, da ich sehr wenig Platz zur Verfüung hatte, aber wenn man größer mappt kann man das auf mehrere Ebenen verteilen. Vielleicht sogar 6-8 Ebenen könnte man machen, sowas wirkt dann schon wirklich sehr Komplex.


1.6 Bodentexturen

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Nun habe ich zuerst die Bodentexturen gewählt, das liegt einfach daran das hier noch Bäume hinkommen sollen. Ich habe extra eine Wiesen Bodentextur genommen da ich dort später die Bäume drauf setzten wwerde. Aber Vorsicht sowas kann unreal wirken wenn man es falsch angeht dazu werde ich aber gleich noch was sagen. Zu den Bodentexturen selber könnte man nun nurnoch sagen das es immer wieder gut ist eine Bodentextur zu nehmen die den Weg zeigt, hier ist es die helle Dreck Textur. Ich habe hier auch kleine dunklere Texturen vereinzelnd noch hingesetzt die das ganze einfach noch aufwerten.


1.7 Erste Bäume

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Hier habe ich jetzt die ersten Bäume gesetzt, eigentlich auch die letzten wenn man es so nimmt. Da ichw enig Platz zur Verfügung habe, habe ich sofort alle Bäume gesetzt die ich haben will. Wenn man es genau betrachtet kann man eigentlich sofort erkennen das links die Bäume Blätter haben und rechts die 2 Bäume schon tod sind. Ist ein ganz einfaches Prinzip man nimmt nun einfach mal an früher war die Höhle oben noch frei und die Sonne schien einfach rein, das ganze hat sich aber mit der Zeit verändert und die Bäume rechts sind ausgestorben wegen mangelnden Licht das nicht mehr vorhanden ist. Dafür haben aber noch rechts die Bäume genügend Licht und deswegen habe diese noch ihre Blätter.


1.8 Erste Feinheiten

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So wie man an der Decken Textur erkennt habe ich noch welche dazu gemacht, um einfach ein schöneren Eindruck zu machen, es ist nicht notwendig viele machen einfach eine Textur und das wars. Nur ist sowas relativ neu wenn man es so angeht und sieht auch um einiges besser aus, besonders da man den Eindruck bekommt das es viele Ebenen sind in diesen Höhlen System.


1.9 Nächsten Feinheiten

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So, hier habe ich nun einfach irgendwo Blumen und anderes Zeugs gesetzt. Wie ihr das macht ist euch überlassen, eine größere Erklärung ist hier wohl nicht von nöten.


2.0 Der Lichteffekt


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Hier ist es nun ganz wichtig das ihr ein Lichteffekt macht, um die Bäume hervor zu heben. Ich habe ein sehr simplen Lichteffekt hierfrü gemahct, dieser zeigt aber genau wo noch aus der Höhle das Licht raus kommt und das somit die Bäume wachsen können. Es sollte also unbedingt ein Lichteffekt hierfür angefertigt werden, wenn man mit Bäumen in so einer Map arbeitet, natürlich müsst ihr es nicht machen nur werden so keine dummen Fragen gestellt.^^


Und hier noch das Chipset:
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BeitragVerfasst: Mo Jan 30, 2006 23:40 
Terranigma-Mappingtutorial


Übersicht:
I. Beschreibung.
II.1 - Die Grundtextur
II.2 - Der untere Layer
II.3 - Der obere Layer
II.4 - Bodentexturen
II.5 - Eventlayer
III. Ein paar finale Worte

Beschreibung:
1x Map mit einer Größe von 20*15
1x Ein Terranigmachipset (http://i34.photobucket.com/albums/d113/darkrown/crystain3fl.png)
1x Terranigmacharset (http://i34.photobucket.com/albums/d113/darkrown/terra10.png)
2x Events (Tischdecke über Stuhl, Held)

Schritt1: http://i34.photobucket.com/albums/d113/darkrown/1.png
Man erstelle eine leere Map. Auf diese werden die 2 Grundtexturen angewendet, wie es auf dem Bild zu sehen ist. Hat man den gewünschten Bereich mit der Schwarztextur übermalt ist Schritt 1 abgeschlossen.

Schritt2: http://i34.photobucket.com/albums/d113/darkrown/2.png
Wir geben dem ganzen einen passenden Rahmen. Die Rahmenteile sind meist integriert. Hier ist das jedoch nicht der Fall, daher: Rahmen basteln. Achtet darauf, das die oberen Ecken angeschrägt sind, denn dies bringt einen gewissen Terranigmatouch und sieht besser aus. Nun fügen wir noch Wände und Fenster hinzu. Beachtet: Die Fenster so plazieren, das im nächsten Schritt keine Gegenstände davor stehen. Ist dies getan, so kann man den 3. Schritt einleiten.

Schritt3: http://i34.photobucket.com/albums/d113/darkrown/3.png
Nun wechseln wir in eine andere Ebene (es sei denn ein gewünschter Gegenstand wie hier z.B. das Regal befindet sich auf der unteren Ebene). Hier fürgen wir allerlei Gegenstände hinzu, die die Map füllen. Dazu gehören: Türen, Schränke, Betten, Regale, Kisten und ähnliches. Ist eurer Meinung nach die Map gut gefüllt geht über zum nächsten Schritt.

Schritt4: http://i34.photobucket.com/albums/d113/darkrown/4.png
In diesem Schritt muss der langweilige Boden aufgepeppt werden. Dazu ein paar bunte Teppiche und Schatten. Nicht in jedem Chipset sind Schattentexturen enthalten, aber wenn man sie schonmal wie hier zur Verfügung hat, sollte man sie nutzen. Achtet darauf, dass diese aussehen, als ob das Licht von einer bestimmten Seite des Raumes kommt.

Schritt 5/Final: http://i34.photobucket.com/albums/d113/darkrown/final.png
In diesem Schritt werden einfach nur die Event und die beweglichen Tiles gesetzt. Ich habe auch mal einen Charakter auf die Map gesetzt. An dieser Stelle würde sich hier auch ein Lichteffekt eignen, doch damit ihr euch selbst versucht (und weil sich von dieser Stelle an jeder sowieso andere Effekte einbaut) lasse ich weitere Events weg.

Ein paar Worte...
...zum Schluss. Ich hoffe dieses Tutorial war euch hilfreich. Mir hat es auf jeden Fall Spaß gemacht. Danke für's Lesen. Viel Spaß beim nachmachen.

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