Glaubst du wirklich, dass irgendeine Punkte-Statistik am Ende des Spiels dem Spieler glaubhaft Konsequenzen vermittelt? Um zu vermitteln, dass das eigene Handeln Konsequenzen hast musst du das den Spieler IM SPIEL spüren lassen, und zwar durch die Geschichte. Wie wäre es, wenn der Hauptcharakter im Verlaufe der Handlung Freunde findet? Die Beziehung könnte sich dann auf Basis der eigenen Handlungen in verschiedene Richtungen entwickeln (Vielleicht ist der Freund angewidert, wenn man alles abschlachtet und versucht, den Spieler zu überzeugen besser zu werden und/oder wendet sich später ab. Oder der Freund will den Bauern helfen während der Spieler sich einem Clan anschließt. So trennen sich die Wege, aber später im Spiel gibt es ein Wiedersehen...). Du sagst es soll mehrere Dörfer und Clans geben. Verbreitet sich die Kunde vom Helfer der Bauern oder Lakai der Clans weiter? Wenn der Spieler Bauern metzelt, vielleicht wird er dann im nächsten Dorf eher... unfreundlich empfangen (soll heißen keiner möchte mit ihm reden, oder die Dorfbewohner warten gar schon um den Spieler zu überfallen). Und genau so andersherum. Schließt sich der Spieler den Bauern und wird dadurch berühmt, vielleicht versucht ein Clan-Führer ja irgendwann mal ihn töten zu lassen (bitte nicht durch Zufallskämpfe).
Es gibt noch viel, viel mehr Möglichkeiten zu vermitteln, dass das eigene Handeln Konsequenzen hat. Sowas muss der Spieler sowohl im Gameplay als auch Emotional zu spüren bekommen, ansonsten taugt der Ansatz gar nichts und reicht, wie Schorsch schon sagte, vielleicht für ein Fun- oder Arcade-Game.
P.S.: Wenn du keine Bewertung haben willst, warum postest du deinen Ansatz dann hier?
