RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Alex
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 Betreff des Beitrags: CTB - Kampfsystem [Aufbau?]
BeitragVerfasst: Mi Nov 10, 2010 17:59 
Guten Abend liebe Community des RPG-Maker Quartiers,

zurzeit möchte ich darüber diskutieren, wie man ein wenigstens funktionierendes CTB-Kampfsystem erstellt. Es existiert bedauerlicherweise nur eine geringe Anzahl von Tutorials bezüglich eines CTB-Kampfsystems, weshalb es etwas schwieriger sein kann, ein gutes zu basteln.
CTB (Count-Time-Battle; oder auch unter anderen Namen bekannt) bedeutet, dass während eines Gefechts der Kämpfer als erstes am Zug kommt, der auch die höchste Geschwindigkeit besitzt. Leicht verständlich. Viele mögen es auch aus dem RPG-Maker-Spiel 'Velsabor' kennen. Nun, ich bin nicht der Typ, der viel mit Technik bastelt, da ich eher nachdenke, wie man es machen könnte. Meine Theorie, so anfänglich sie auch klingen mag, möchte ich euch gerne vorstellen, damit ich auch ein wenig von euch lernen kann, wenn ihr verbessert etc.
Anfangs bestehen die zwei 'gutgesinnten' Kämpfer, und einen Gegner. Soweit ich weiß, kann eine zufällige Variable ausgewählt werden, die dann zu einem der Kämpfer oder Gegner gehört. HP und MP können ebenso mit Variablen bearbeitet werden.
Nun, es mag keine wirkliche, tolle Theorie zu sein, und sie scheint auch nicht gerade gut durchdacht zu sein. Jedoch würde ich gerne wissen, wie es wirklich möglich ist, ein solches Kampfsystem zu erschaffen.

Runden bestimmten = Variablen
Wert von Schaden = Zufall von Variablen

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Seelenleiden zu heilen vermag der Verstand wenig, die Zeit viel, entschlossene Tätigkeit alle.


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 Betreff des Beitrags: Re: CTB - Kampfsystem [Aufbau?]
BeitragVerfasst: Mi Nov 10, 2010 18:59 
*den Thread schnapp und ins Technikforum werf*
*mich rüberteleportier*
*ihn wieder auffang*

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 Betreff des Beitrags: Re: CTB - Kampfsystem [Aufbau?]
BeitragVerfasst: Mi Nov 10, 2010 22:12 
Genau genommen steht CTB für "Conditional turn based", also "bedingt rundenbasiert".

Das System beruht darauf, dass es sich spielt wie ein rundenbasiertes Kampfsystem, allerdings mit dem Unterschied, dass Kämpfer mit höherer Geschwindigkeit öfters zum Zug kommen als diejenigen mit geringerer Geschwindigkeit. Oft merkt man das erst nach mehreren Zügen eines Charakters, es macht jedoch im Kampf viel aus. Durch Fertigkeiten kann das Ganze auch variieren kann. Es gibt Fertigkeiten die dich selbst in der Liste verschieben oder mit denen du den Gegner verschieben kannst. Dies ist funktioniert, soweit ich weiß, über eine bestimmte Variable, die den Platz in der Liste bestimmt und nach jedem Zug, oder eben durch solche Fertigkeiten, für jeden Charakter erhöht oder verringert wird.
Taktisch gehört es wohl mit zu dem besten was mir bekannt ist, da sich natürlich einige Züge im Voraus planen lässt, was passieren wird.

Nun, die Variante wie sie Lachsen hat müsste ich mir mal wieder anschauen. Damals habe ich sie nicht verstanden, vielleicht würde ich sie jetzt verstehen, keine Ahnung... einfach ist es jedoch ganz sicher nicht. Sein Listen-aufstell-Alogrithmus ist durchaus geschickt gemacht. Mit meinem damaligen Verständnis kaum nachvollziehbar. (Sollte jetzt, knapp zwei Jahre später und weiter gebildet, besser klappen. Aber ich werde es mir nicht mehr anschauen.)
Aber damals hatte ich es auf eine andere, eher unschöne Variante realisiert:
Im Grunde einfach gebaut wie ein ATB-KS, dass allerdings ebenfalls nach jedem Zug (bzw. jedes mal wenn man eine Fertigkeit auswählt, die die Liste ändern kann) mehrfach durchläuft und kurz in einer Liste die nächsten 11 Kämpfer die am Zug wären, speichert. Nicht sehr elegant und auf gar keinen Fall schnell. (Bei gutem Rechner fällt es nicht auf, aber auf schwächeren Systemen kann es durchaus zu Performance-Problemen kommen.) Aber es ist sehr einfach zu realisieren.


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