Sexual hat geschrieben:
Ich weiß erstens mal nicht, warum "Horror" in der Makerwelt immer "Rätsel" erfordern soll -- das hatten einige kommerzielle Horrorspiele vielleicht mal, um die Atmosphäre zu verdichten oder den Spieler zum Verzweifeln zu bringen, aber deshalb ist das noch lange kein Muss und gerade bei RPG-Maker-Spielen eher lusttötend.
Zweitens: Geh einfach in den nächsten Buchladen (oder Kiosk), hol dir irgendein Rätselbuch nach Wahl, schreib das ein bisschen um, und voilà? Oder sei eben sonst kreativ -- wenn du das nicht bist, dann hat es sowieso keinen Zweck, ein eigenes Spiel zu machen!
Zum ersten Absatz - Kann das zwar nun auch nicht wissenschaftlich belegen aber meine Vermutung wäre, dass die Rätsel in Horrorspielen den Spieler (wieder) mehr in das Geschehen herein bringen sollen. Wenn ich stundenlang nur irgendwelche Mutanten, Zombies, Vampire oder andere illustre Gruselviecher abknallen soll stumpfe ich als Spieler recht schnell ab sofern mir keine packende Handlung mit dichter Atmo geliefert wird. Natürlich gibt es genügend Spiele auffem Markt, die genau das schaffen, diese sind aber meist mit massig anderen Sachen vollgestopft um ein ähnliches Ziel zu verfolgen. Ob ich nun auf meinen Puls oder mein Blinzeln zu achten habe, Räume nach möglichen Verstecken durchsuchen sollte oder mir Möglichkeiten ausdenken muss um ohne Waffen an einem Gegner vorbei zu kommen ist dabei relativ egal. All diese Sachen dienen mehr oder minder nur dazu dem Spieler mehr zu liefern als nur ein Spiel mit Gruselzeugs, das mich nicht lange gruselt. Das letzte Splatterhouse beispielsweise hat nix von dem angesprochenen Kram (und wer Zombies gegen Wandhaken zu werfen als Rätsel sieht hat eh nicht mehr alle Latten am Zaun) und bringt durch dieses simple Abschlachten weder sonderlich hohen Spielspaß, noch irgend einen Zusammenhang zum Thema Horror. F.E.A.R. hingegen bietet ebenfalls keine besonderen Features oder Rätsel, hat allerdings diese bestimmte Atmosphäre. Von daher stimme ich dir definitiv zu, dass ein GUTES Horrorspiel keine Rätsel braucht, Rätsel meiner Meinung nach in der richtigen Handlung mit etsprechendem Gameplay ein Spiel stützen können.
Wann ist es also nun sinnvoll Rätsel einzubauen? Definitiv nicht in irgendwelchen Splatter-Shootern. Es wäre einfach unsinnig sich durch zig Rätsel durchwursteln zu müssen um am Ende an einen Schlüssel ran zu kommen um die Holztür eines Gartenschuppens öffnen zu können, wenn man selbige auch einfach mit der mitgebrachten Kettensäge oder der guten Plasmaminigun auch so beseitigen könnte. Bei solchen Spielen steht allerdings auch meist das Gameplay im Vordergrund, nicht zwangsläufig die Handlung, selbst wenn diese wirklich gut ausgebaut ist. In Doom will ich nunmal haufenweise Dämonen mittels Blei eine Rückfahrkarte in ihre dusslige Unterwelt abstempeln anstatt mir ewig drüber Gedanken machen zu müssen, wie ich nun diesen verkackten Fahrstuhl wieder zum laufen bekomme.
Anders sehe ich das bei Spielen, die gezielt damit arbeiten. Hierbei sind die Gegner meist auf ein Minimum begrenzt. Stelle dir einfach mal vor, du würdest ein Spiel zum Film "Ringu" machen. Es wäre ziemlich klar, dass du nicht mit vielen Gegnertypen arbeiten kannst da du nunmal nur Sadako als größere Gefahr einbringen könntest. Wir hätten also 3-4 Sadako-Encounter im Spiel, die sicherlich auch gut gemacht sein können, für eine Spielerfahrung, die länger als ne Stunde gehen soll aber einfach nicht ausreichen. Du wärst also gezwungen zwischen diesen "Kämpfen" mit deiner Handlung zu arbeiten. Es ist zwar schon einige Jahre her, dass ich den Film gesehen habe, glaube aber, dass es im Großteil um die Hintergrundeschichte zu diesem Tape ging und die Frage, wie das denn nun überhaupt erklärbar wäre, dass Leute ne Woche nach ihre Videotheksbesuch sterben. Einfach überall irgendwelche Zettel im Spiel zu verteilen mit Informationen und den Spieler ansich nur von A nach B laufen zu lassen ist dabei nicht sonderlich fordernd und schläfert auch schnell ein da die Handlung mein Handeln nicht wirklich mit einbezieht. Baust du allerdings noch Minispiele bzw. Rätsel mit ein wird mir als Spieler zumindest vorgegaukelt, dass ICH das Geheimnis um dieses schlecht frisierte Kind löse. Natürlich müssen diese Rätsel auch irgendetwas mit der Handlung zu tun haben. Mit einer Rakete zum Mond zu fliegen um dort nach Nazigold und Sadakohaaren zu buddeln gehört definitiv nicht dazu.... auch wenn ich die Idee grade von Minute zu Minute immer cooler finde.
Nun kommen wir abschließend noch zu den beiden Hauptproblematiken mit dem RPG-Maker. Durch die Vogelperspektive ist es schonmal recht schwer umsetzbar, dass sich Gegner hinter der nächsten Ecke "verstecken" können. Durch gute Scripts zwar sicher möglich aber machen wir uns nix vor, es ist nicht der Regelfall. Ich habe also von vorn herein IMMER den gesamten Raum im Blickfeld. Ist zwar bei Zombies ate my Neighbours auch so, dieses Spiel ist aber auch nur eine Homage an Horrorfilme, kein Horrorspiel ansich. Dann hätten wir noch das Kampfsystem. Meist wird hier nen AKS genutzt, was auch die sinnigste Lösung wäre, wenn da nicht diese meist missratene Steuerung wäre, die sich als der größte Horror des Spiels entpuppt. Und genau das ist das Problem. Wenn ich schon keine guten Kämpfe hinbekommen kann, mit was soll ich dann noch auftrumpfen? Handlung und Atmosphäre stehen soweit aber ohne wirkliche Ideen außerhalb der Kämpfe hätte ich nix, was den Spieler reizen könnte, dieses Spiel auch zu spielen anstatt sich einfach nen LP anzusehen.
Ich sollte möglicherweise auch dazu sagen, dass ich die meisten Horror-Makerspiele entweder für schlecht halte oder einfach nicht dem Horrorgenre zuordnen würde. Möglicherweise wäre ein "Professor Layton und das Mysterium der Vampirmumien" sogar der richtige Schritt zu einem guten Maker-Horror-Spiel...... nur mit nem anderen Namen, das klingt dusslig.
Dennoch wird Horror primär über die vorherschende Atmosphäre geprägt und sofern diese nicht stimmt kann man jedes erdenkliche Rätsel und jede gegnerische Perversion einbauen, es wird einfach nicht gruselig. Rätsel verhalten sich hierbei recht ähnlich wie Jumpscares in Filmen. Es ist ansich ein relativ stupides Stilmittel, in der richtigen Kombination mit Atmo und Story(telling) kann sowas aber genau die richtige Mischung ausmachen. Und frag jetzt bitte nicht nach nem guten Jumpscare, mir fällt spontan auch keiner ein.
Achso, und zum zweiten - WORD!