RPG-Maker Quartier

Hier dreht sich alles um die RPG-Maker-Reihe von ASCII/Enterbrain. Der RPG-Maker ist ein Tool, mit dem du dir dein eigenes kleines Rollenspiel erstellen kannst. Du findest hier alles, was du dazu brauchst. Aber natürlich umfasst die Community noch mehr!
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Alex
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 Betreff des Beitrags: eigenes "heldenmenü"
BeitragVerfasst: Do Mär 25, 2010 23:22 
hi
ich bin gerade dabei,mein normales menü durch ein eigenes zu ersetzen.
doch bei einer stelle komme ich nicht ganz weiter.
ich möchte auch das heldenmenü ersetzen,wo die helden angezeigt werden,die in der party sind.
wenn ich vier plätze habe,und einer von z.b alex belegt ist,wie mache ich das z.b jan auf den zweiten ist,und nicht auf dem ersten,dritten oder vierten?
ich hoffe,ihr versteht das was ich sagen will :happy:

und noch was:
wenn ich im itemmenü einen trank habe und der die hp eines bestimmten heldens,der gerade in der party ist, auffüllen soll, wie mache ich das?


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Attention-whore
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 Betreff des Beitrags: Re: eigenes "heldenmenü"
BeitragVerfasst: Do Mär 25, 2010 23:33 
Zitat:
wenn ich vier plätze habe,und einer von z.b alex belegt ist,wie mache ich das z.b jan auf den zweiten ist,und nicht auf dem ersten,dritten oder vierten?

Ich schätze da wirst du wohl einen Code erstellen müssen, wer die Positionen berechnet... Kommt drauf an, wonach sich die Position in der Party bei dir richtet, also mit Switches oder Variablen.
Dann musste wohl z.B. Jan und Alex aus der Party rausnehmen und dann in der Reihenfolge, in der du sie haben willst, direkt wieder reinpacken... jedenfalls wüsst ich jetzt gerade nicht, wo der Maker eine eingebaute Funktion zum Positionswechsel innerhalb der Party hat. :(

Zitat:
wenn ich im itemmenü einen trank habe und der die hp eines bestimmten heldens,der gerade in der party ist, auffüllen soll, wie mache ich das?

1. Page bei den Event Commands, oben rechts ''Change Character HP''.

Grundsätzlich kann ich solch ein eigenes Menü aber nicht empfehlen. Hab soetwas neulich mal selbst gemacht, habs auch hinbekommen, aber ist halt trotzdem mega kompliziert und aufwändig und bringt auch nicht wirklich Vorteile im Vergleich zum Standardmenü, welches ja dieselben Funktionen bietet.

_________________
Ahure Mazda/Froschvampür hat geschrieben:
Mit Wasser in einem Raum voller Computer rumzuspritzen ist Sachbeschädigung und unter aller Sau. [...] Ich persönlich bin jedoch nicht geisteskrank oder gar gefährlich für die Gesellschaft wie diese Spinner in dem Video.


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Alex
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 Betreff des Beitrags: Re: eigenes "heldenmenü"
BeitragVerfasst: Di Feb 26, 2013 21:51 
Hallo, ja ich weiß, dass der Thread so alt ist, aber er passt immer noch zu meiner Frage. :D
Also ich habe mal wieder mein altes Spiel ausgegraben und stehe vor dem gleichen Problem
wie vor fast 3 Jahren. Zu dem Thema habe ich auch alle Threads hier gelesen, nur haben mir die reinen Beschreibungen nicht wirklich weitergeholfen, leider. Deswegen erhoffe ich mir eine Antwort, die auch wenn möglich die Schritte genau beschreibt.
Alsoo...
Es ist folgendes: Ich habe 4 grafische Leisten in meinem Teammenü, die für 4 Heroes stehen. Wenn jetzt also 0 Menschen im Team sind und der erste dazukommt, soll er ganz oben auf der Leiste erscheinen, der Zweite darunter usw. Ich würde es so machen, habs mit Pokemon verdeutlicht: (Unbenannt2)

Erstmal: ist dieser Gedanke so sinnvoll? Wie könnte ich es einfacher machen?

Eine Schwachstelle ist mir schon aufgefallen: Wenn ich dann 4 Heroes im Team habe und Nummer 2 ablege in der Box, dann wird da ja eine Lücke entstehen. Wenn ich dann aber noch ein zusätzliches Viech fangen möchte und die Abfrage aus dem Bild mache, wird doch der bisherige Hero an 4 überschrieben, oder?

Habt ihr eine komplett für Blöde verständliche andere Lösung? Oder ist der Ansatz schon okay? Vielen Dank schonmal.


Dateianhänge:
Dateikommentar: Anhang 1, mein Gedanke.
Unbenannt2.PNG
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Technik-Freak
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 Betreff des Beitrags: Re: eigenes "heldenmenü"
BeitragVerfasst: Do Feb 28, 2013 10:28 
Wie wäre es mit einer Variable? Diese kann im gegensatz zu einem Switch, mehr als einen Zustand annehmen. D.h. du bräuchtest für 4 Pokemonslots, 4 Variablen. Das wärs!

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Alex
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 Betreff des Beitrags: Re: eigenes "heldenmenü"
BeitragVerfasst: Do Feb 28, 2013 16:17 
Jo, das habe ich mir auch gedacht.
Aber ich weiß halt nicht genau, wie ich bei so einem Fall die Variablen anlegen muss,
d.h. welche Konfigurationen usw...


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Technik-Freak
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 Betreff des Beitrags: Re: eigenes "heldenmenü"
BeitragVerfasst: So Mär 03, 2013 12:15 
Probieren geht über studieren? Anbei mal ein kurzer Vorschlag. PokemonSort dient zum sortieren der 4 Pokemon Variablen. Es sorgt dafür, das leere Slots vermieden werden. Mittels PokemonAdd und der Variablen PokemonNeu, können neue Pokemon hinzugefügt werden. PokemonNeu ist dafür auf die entsprechende ID zu setzen!


Das folgende in ein CE packen. Nenne es PokemonSort. Aufrufkondition ist "CALL"

Code:
if(Variable Pokemon1 gleich 0)
 Variable Pokemon1 = Variable Pokemon2;
 Variable Pokemon2 = 0;
end

if(Variable Pokemon2 gleich 0)
 Variable Pokemon2 = Variable Pokemon3;
 Variable Pokemon3 = 0;
end

if(Variable Pokemon3 gleich 0)
 Variable Pokemon3 = Variable Pokemon4;
 Variable Pokemon4 = 0;
end


Anschließend ein weiteres CE erstellen. Nenne es PokemonADD. Aufrufkondition ist "CALL"!
Code:
CallEvent PokemonSort
CallEvent PokemonSort
CallEvent PokemonSort
CallEvent PokemonSort
CallEvent PokemonSort

if(Variable Pokemon1 gleich 0)
 Variable Pokemon1 = Variable PokemonNeu;
else
if(Variable Pokemon2 gleich 0)
 Variable Pokemon2 = Variable PokemonNeu;
else
if(Variable Pokemon3 gleich 0)
 Variable Pokemon3 = Variable PokemonNeu;
else
if(Variable Pokemon4 gleich 0)
 Variable Pokemon4 = Variable PokemonNeu;
else
 Message Es koennen keine weiteren Pokemon aufgenommen werden!
end
end
end
end

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