---------------------------------------------------------- Komplettlösung zu Final Fantasy VI (FFIII US) in Deutsch ========================================================== - Autor : Gregor Kartsios - System : PlayStation / Super Nintendo - Website : Greg's RPG HeaveN - www.gregs-rpgheaven.de.vu - HTML : http://www.finalfantasy6-loesung.de.vu - e-m@il : rpgheaven@web.de - Verfasst : im Laufe des Jahres 2000 - Version : Text 1.0 / HTML 2.0 - Stand : 4 Februar 2004 --------- Vorwort ========= Hallöchen. Mein Name ist Gregor Kartsios und ich bin der Chef und Betreiber von Greg's RPG HeaveN (www.gregs-rpgheaven.de.vu), der ältesten deutschen Website über Konsolen-RPGs. Im Laufe meines Online-Daseins habe ich immer wieder Anfragen über Komplettlösungen bekommen, insbesondere für eines meiner persönlichen Lieblingsspiele, Final Fantasy VI. Pünktlich zum Release der amerikanischen Version der Final Fantasy Anthology gegen Ende 1999, welche das PSX-Remake von FF6 enthielt, entschloss ich mich spontan eine Lösung in Deutsch zu machen ... ein Schritt der mich viel Freizeit gekostet hat, denn über das ganze folgende Jahr war ich mehr mit Spielen & Tippen beschäftigt als mir lieb gewesen wäre. Nichtsdestotrotz hat mir das Erstellen der Lösung viel Spaß gemacht, bis ich dann am 14 Dezember 2000 die erste, komplette Version präsentieren konnte. Diese Komplettlösung hier existiert eigentlich als HTML-Variante, inkl. vielen Scans und Bildern und ist jederzeit unter der Adresse www.ff6-loesung.de.vu erreichbar. Die Textversion hier habe ich als Alternative für Websites wie beispielsweise GameFAQs erstellt und sie enthält im Großen und Ganzen den Inhalt des HTMl-Originals, deshalb solltet ihr euch nicht über Referenzen auf Links oder sonstige, nicht .txt-konforme Formate wundern. Wer die Lösung in ihrer kompletten und funktionalsten Form erleben (und downloaden) will, schaut bitte bei meiner Website (www.gregs-rpgheaven.de.vu) vorbei. Viel Spaß -------------------- Inhaltsverzeichnis ==================== I : Charaktere II : Komplettlösung - World of Balance II-01 : Der Beginn II-02 : Das Geheimnis von Schloß Figaro II-03 : Das Empire schlägt zurück II-04 : Side-Quest 1: Flucht aus South Figaro II-05 : Side-Quest 2: Hinterhältiger Giftanschlag II-06 : Freifahrt in die Hölle II-07 : Side-Quest 3: Kurzer Trip nach Narshe II-08 : Der Esper ist in Gefahr II-09 : Terras' Verwandlung II-10 : Blind Date im Opernhaus II-11 : In der Höhle des Löwen II-12 : Auf welcher Seite steht Celes? II-13 : Die Wahrheit über Terras' Herkunft II-14 : Der Wolf & die sieben ... ähh, der Moogle II-15 : Das verschlossene Tor II-16 : Das Empire lenkt ein ... oder nicht? II-17 : Magier aus einer anderen Zeit II-18 : Der Geburtsort der Esper II-19 : Das Beihnahe-Happy End ... II-20 : Über den Wolken II-21 : Das Gleichgewicht der Welt II-22 : Das Ende ist nahe ... III : Komplettlösung - World of Ruin III-01 : Die einzigen Überlebenden ... ? III-02 : Wiedersehen mit dem Muskelmann III-03 : Der Wille zu kämpfen ... III-04 : Piratenkapität "Gerad" III-05 : Geschichten aus der Gruft III-06 : Phunbaba's Return III-07 : Gau kommen zurück ... III-08 : Shadow oder Relm? III-09 : Gefährliche Kunstwerke III-10 : Der heimliche Verehrer? ... III-11 : Der größte Schatz der Welt III-12 : Das Erwachen III-13 : Bonus-Chara 1: Der Yeti & der Moogle III-14 : Bonus-Chara 2: Go Gogo Go III-15 : Streifzug durch Cyans' Träume III-16 : Versunken in der Tiefe ... III-17 : Die Rache eines alten Mannes ... III-18 : Ausflug zum "Turm der Beknackten" III-19 : Letzte Vorbereitungen IV : Komplettlösung - Boss-Dungeon IV-01 : Gerechte Aufgabenteilung IV-02 : Der finale Kampf ... V : Esper-Guide VI : Side-Quests VII : Colloseum-FAQ VIII : Level UP-Guide IX : Sonstiges X : Disclaimer ----------------- I : Charaktere ================= Hier könnt ihr euch ein paar Infos über die verschiedenen Hauptcharaktere aus Final Fantasy VI holen, dazu noch eine (meist) ausführliche Auflistung der Spezial-Attacken. __________________________________________________________________________ 1. Terra Branford Terra ist sozusagen der Hauptcharakter von Final Fantasy VI, auch wenn viele der anderen Charaktere von den Spielanteilen fast gleichberechtigt sind. Sie steht in den Diensten des Empire, wurde aber per "Slave Crown" ihres Willens beraubt und als Werkzeug benutzt. Als sie bei einer Expedition auf einen im Eis eingeschlossenen Esper trifft (Esper sind magische Wesen aus der Vorzeit), kann sie sich der "Slave Crown" entledigen und kriegt ihren Willen zurück, aber nicht ihr Gedächtnis. Terra ist einer der besten Charaktere im Spiel, mit guter Angriffs-Power und sehr guten Magie-Fähigkeiten. Spezial-Fähigkeiten : Morph Zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel kann sich Terra im Kampf per "Morph"- Befehl in ein hellrosa leuchtendes Wesen verwandeln. Ihre Attacken und Zauber sind dann doppelt so stark sind wie normal. Leider ist dieser Effekt zeitlich begrenzt, denn wenn das Limit abgelaufen ist, erhält Terra ihr normales Erscheinungsbild zurück. Mit laufender Spieldauer steigt die Zeit, die Terra in dieser Form bleiben kann. __________________________________________________________________________ 2. Locke Cole Locke ist ein Schatzjäger (Treasure Hunter), der nebenbei auch sehr gewand beim Stehlen von allerlei Sachen ist. Nach einer persönlichen Tragödie schloß er sich den Returners an, einer Rebellen-Truppe, die gegen die unmenschliche Herrschaft des Empire vorgeht. Lockes überdurchschnittliche Fähigkeiten machen ihn zu einem guten Party-Mitglied. Spezial-Fähigkeiten : Steal / Capture Per Steal-Befehl kann Locke den Gegnern im Kampf diverse Gegenstände abnehmen. Wenn er mit dem "Thieves Glove"-Relic ausgestattet wird, dann verwandelt sich der "Steal"-Befehl in "Capture", mit dem Locke einen Gegner gleichzeitig angreifen und ausrauben kann. __________________________________________________________________________ 3. Edgar Roni Figaro Edgar ist der König von Figaro. Obwohl das Königreich von Figaro offiziell mit dem Empire zusammenarbeitet, unterstützt Edgar im Geheimen die Pläne der Returners. Außerdem versucht er oft bei Frauen zu landen, aber seine etwas 'plumpen' Sprüche bringen selten den gewünschten Erfolg. Mit seinen "Tools" kann er gesamte Gegnerparties in Sekundenschnelle erledigen. Spezial-Fähigkeiten : Tools Es gibt insgesamt 8 verschiedene Tools, mit denen Edgar im Kampf Partyattacken oder starke Einzelangriffe auslösen kann. Einige der Tools können normal im Schloß Figaro erstanden werden, andere hingegen sind gut versteckt. __________________________________________________________________________ 4. Sabin Rene Figaro Sabin ist der muskulöse Zwillingsbruder von Edgar. Vor über 10 Jahren verzichtete er darauf, mit seinem Bruder das Figaro-Königreich zu regieren und machte sich auf eine Reise, um seine Fähigkeiten zu erweitern. Sabin ist extrem stark und mit seinen Blitz-Moves beinahe unverzichtbar. Spezial-Fähigkeiten : Blitz Die Blitz-Attacken von Sabin ähneln den Special-Moves aus bekannten 2D Beat 'em Ups wie z.B. Street Fighter oder Fatal Fury. Wenn ihr per Joypad die richtige Kombination eingebt, startet Sabin die verschiedensten Moves. Mit der Zeit erlernt Sabin bis zu 8 verschiedene Blitz-Attacken. __________________________________________________________________________ 5. Shadow Über Shadow ist nicht viel bekannt. Er ist ein Ninja, der mit seinem Hund durch die Landen zieht. Normalerweise lässt er sich seine Dienste gut entlohnen, er schließt sich aber ab und zu auch umsonst der Party an. In Traumsequenzen erhält der Spieler ein wenig Aufklärung über Shadows' Vergangenheit. Sein Throw-Befehl ist recht nützlich, leider müsst ihr eben ab und zu auf Shadow verzichten. Spezial-Fähigkeiten : Throw Shadows Spezial-Fähigkeit ist der Throw-Befehl, mit dem er die verschiedensten Items auf die Gegner werfen kann. Ideal sind dazu Wurfsterne (Shuriken) oder diverse Magiescherben, ihr solltet aber aufpassen, keine wertvollen Messer oder Schwerter zu werfen, die sind dann nämlich futsch. Im Kampf bekommt Shadow auch oft Hilfe von seinem Hund, der sich schützend vor ihn stellt und auch mal Gegner mit einer Killerattacke ausräumt. __________________________________________________________________________ 6. Celes Chere Celes ist eine ehemalige Generälin des Empire. Sie wurde in ihrer Kindheit einer Behandlung unterzogen, wegen der sie nun in der Lage ist, Magie zu nutzen. Nachdem sie bei Emperor Gestahl in Ungnade gefallen ist, wurde ist eingekerkert, bis sie von Locke befreit wurde und sich den Returners anschloss. Dank ihrer "Runic"-Fähigkeit ist sie der ideale Charakter gegen intensive Magienutzer. Spezial-Fähigkeiten : Runic Celes Spezialität ist "Runic". Wenn man im Kampf den Runic-Befehl auswählt, hält Celes ihr Schwert hoch, absorbiert jegliche normale Magie und wandelt sie in HP für sich um. Runic hilft vor allem bei zauberintensiven Gegnern viel, jedoch muß man beachten, dass einige der speziellen Boss-Zauber nicht absorbiert werden können und Celes bestimmte Schwerter tragen muß, mit anderen Waffen geht es nicht. __________________________________________________________________________ 7. Cyan Garamonde Cyan ist ein Ritter des Doma-Königreichs. Nachdem nahezu alle Bewohner von Doma durch einen hinterhältigen Giftanschlag des Empire umkommen, schließt er sich den Returners an, um an dem Empire Rache zu üben. Neben Sabin hat er die stärksten Attacken in FF VI drauf. Spezial-Fähigkeiten : Sword Tech Cyans' Spezialattacke sind die sogenannten "Sword Techniques". Wählt man im Kampf den Punkt "Sword" beginnt sich eine Leiste zu füllen . Wenn sich die Leiste füllt und dabei bestimmte Marken passiert , steigt der Level der Sword-Attacke um eins. Je nachdem also, wie lange man abwartet mit dem Action-Button, umso stärker wird die Sword Technique, mit der Zeit steigt der maximale Level, den man erreichen kann. __________________________________________________________________________ 8. Gau Gau wurde als Kind auf dem Veldt, einer riesigen Steppe ausgesetzt und von den Tieren dort großgezogen. Er ist eigentlich den Menschen nicht sehr zugänglich, aber wer sein Vertrauen gewinnt, kann auch sein Freund werden, das muss auch insbesondere Cyan feststellen. Spezial-Fähigkeiten : Rage (Leap) Wenn ihr euch mit Gau auf dem Veldt bewegt und in einen Kampf geratet, erscheint der 'Leap'-Befehl . Benutzt man ihn, springt Gau in die Gegnergruppe und verschwindet . Bestreitet mit der Restparty ein paar weitere Kämpfe, bis sich Gau wieder zur Gruppe gesellt und die Specials der entsprechenden Monster erlernt hat. Im Kampf kann Gau nun per 'Rage'-Befehl aus den Monstern auswählen und benutzt für den Rest des Kampfes eigenständig dessen Attacken. __________________________________________________________________________ 9. Setzer Gabbiani Setzer ist ein notorischer Spieler, Roulette und Black Jack sind sein Leben. Er ist durch seine Spielfreude sehr reich geworden, und besitzt das einzige Luftschiff der Welt. Nachdem die Returners sein Schiff zum Flug in das Empire brauchen, bedienen sie sich einer List und tricksen Setzer aus, als er die Opernsängerin Maria entführen will. Spezial-Fähigkeiten : Slot / GP Rain Setzers' Spezialattacke ist der 'Slot', eine Art kleiner Glücksspielautomat. Wählt ihr während eines Kampfes den Slot-Befehl, dann erscheint eine kleine Slotmachine. Je nachdem, was für ein Ergebnis ihr bekommt, hat dies einen bestimmten Effekt, so sorgen z.B. 3 Siebenen dafür, das die Gegner gleich verlieren, oder drei Bar-Zeichen wählen per Zufall einen Esper-Angriff aus. Equipped ihr das Relic "Coin Toss" aus der Esper-Höhle, dann verwandelt sich der 'Slot'-Befehl in 'GP Rain', mit dem Setzer die Gegner mit Geldmünzen bewirft. Der zugefügte Schaden wird dann in gleichem Umfang von eurem Konto abgezogen. __________________________________________________________________________ 10. Mog Mog gehört zu den Moogles, kleine niedliche Wesen, die sich gerne in Höhlen niederlassen. Normalerweise beherrschen die Moogles nicht die menschliche Sprache, Mog bildet jedoch eine Ausnahme und beglückt die Party mit lauter "Kupo Kupo"-Sprüchen. Er schliesst sich der Gruppe an, nachdem diese ihn aus den Fängen des Diebes "Lone Wolf" befreit. Spezial-Fähigkeiten : Dance Mogs' Spezialattacke ist der "Dance", er tanzt. Je nach Schauplatz des Kampfes kann Mog verschiedene "Songs" lernen, auf Grassfeldern ist es z.B. der "Wind Song", in Höhlen der "Dusk Requiem". Die Songs werden automatisch gelernt, wenn ihr mit Mog in der Party einen Kampf in einem Background gewinnt, in dem Mog noch nicht vorher gewesen ist. Per "Dance"-Befehl kann sich Mog nun einen der erlernten Songs aussuchen und benutzt dann von alleine die entsprechenden Zauber und Attacken, die der Song mit sich bringt, ähnlich wie Gau bei seiner Rage-Attacke. __________________________________________________________________________ 11. Strago Magus Strago ist ein Nachfahre der berühmt-berüchtigten "Mage Warriors" , die einst im Krieg der Magi ähnlich wie die Magitek-Soldaten heutzutage dank Magicite mit starken Zaubern gegen die Esper angingen. Strago ist vom Beruf ein "Blue Mage", der Job dürfte allen FFV-Spielern ein Begriff sein, er kann Gegnerattacken nur durch betrachten erlernen und dann benutzen. Nachdem der Krieg beendet war, gab es für die Mage Warriors keinen Nutzen mehr, und sie zogen in ein abgeschiedenes Gebiet, um in Ruhe leben zu können. Dort lebt auch Strago zusammen mit seiner Enkelin Relm (nicht blutsverwandt). Spezial-Fähigkeiten : Lore Da Strago ein "Blue Mage" ist, düfte vielen Final Fantasy-Veteranen seine Spezialfähigkeit klar sein. Benutzt ein Gegner eine bestimmte Attacke auf Strago, kann er sie automatisch lernen und sie dann per Lore-Befehl wie einen Zauberspruch benutzen. Eine komplette Liste der Lores findet ihr hier: - Aero - Aqua Rake - Big Guard - Blow Fish - Clean Sweep - Condemned - Dischord - Exploder - Force Field - Grand Train - L 3 Muddle - L 4 Flare - L 5 Doom - L ? Pearl - Pearl Wind - Pep Up - Quasar - Reflect ??? - Revenge - Rippler - Roulette - Sour Mouth - Step Mine - Stone __________________________________________________________________________ 12. Relm Arrowny Relm ist die junge Enkelin vom "Blue Mage" Strago. Sie lebt mit ihm zusammen im abgeschiedenen Dorf Thamasa, wo sie sich wegen der ganzen Geheimniskrämerei etwas langweilt. Sie schliesst sich von alleine der Party an, wenn diese in einer Höhle nahe Thamasa (mal wieder) von Ultros belästigt wird. Spezial-Fähigkeiten : Sketch / Control Relms' Spezialfähigkeit ist der "Sketch", sprich, sie zeichnet. Mit einem Pinsel bewaffnet kann Relm einem Großteil der Feide für die Dauer des Kampfes ihrer Specials berauben und diese gegen sie selber einsetzen. Wer mit dem Sketch-Befehl richtig umgehen kann, macht Relm zu einer großen Verstärkung für die Party. Per "Fake Moustache"-Relic wandelt sich der Sketch-Befehl übrigens in "Control", mit dem sie sogar die Feinde selbst über einen gewissen Zeitraum steuern kann. __________________________________________________________________________ ----------------------- I : Bonus-Charaktere ======================= Neben den oben genannten Hauptcharakteren gibt es 2 weitere Bonus-Charaktere, die mit in die Party aufgenommen werden können. Sie sind für die eigentliche Lösung des Spieles nicht notwendig, aber geben eine gute Ergänzung zur normalen Party ab und erweitern das Spiel um einige Szenen. __________________________________________________________________________ 1. Umaro Umaro ist eine Art Sasquatch/Yeti, der sich in den Minen von Narshe versteckt. Ihr könnt Umaro im Kampf eigentlich nicht steuern, er ist sozusagen die ganze Zeit 'Berserk', aber seine Attacken sind sehr stark und treffen fast immer ins Schwarze. Spezial-Fähigkeiten : Storm, Rage Da ihr Umaro nicht direkt einen Befehl geben könnt, müsst ihr ein paar bestimmte Relics equippen, um seinen Kampfstil zu beeinflussen. So sorgt der "Blizzard Orb" dafür, dass Umaro mit einem "Ice Storm" die Gegner angreift, mit dem "Rage Ring" hingegen, schnappt er sich eines euer Partymitglieder und wirft es auf einen Gegner. __________________________________________________________________________ 2. Gogo Gogo ist der mysteriöseste Charakter in FF VI, ihr könnt ihn auch erst sehr spät im eure Party holen. Wenn ihr in der World of Ruin wieder per Luftschiff unterwegs seid, fliegt nach Triangle Island, auf der Karte oben rechts. Wandert ein wenig herum, bis ihr von einem 'Zone Eater' angegriffen werdet, der euch im Kampf einsaugt und in der Höhle unterhalb der Insel ausspuckt. Am Ende der Höhle wartet dann schliesslich Gogo. Spezial-Fähigkeiten : Mimic Dass einzige was Gogo augenscheinlich tun kann, ist die letzte Kampf-Aktion eines anderen Party-Mitglieds zu wiederholen. Dies heißt, er benutzt das selbe Item, den selben Zauber u.s.w., auch wenn er diese garnicht besitzt. Desweiteren könnt ihr Gogo aber im Statusmenu eine der Spezialtechniken der anderen Charaktere zuweisen, wenn ihr ihm z.B. den "Dance"-Befehl gebt, kann er im Kampf auf Mogs' Special-Repertoire zugreifen. Gogo ist sehr nützlich, wenn ihr eine bestimmte Fähigkeit häufig braucht. __________________________________________________________________________ ---------------------------------------- II : Komplettlösung - World of Balance ======================================== -------------------- II-01 : Der Beginn ==================== Nachdem ihr den Vorspann genossen habt, findet ihr euch in der kleinen Bergstadt Narshe wieder, wo das eigentliche Spiel beginnt. Die Empire-Soldaten Biggs und Wedge zusammen mit einer mysteriösen Frau namens Terra nach Narshe gegangen, wo sie im Auftrag von König Gestahl den angeblichen Fund eines Esper inspizieren. Terra trägt eine Slave Crown, die ihren Willen unterdrückt und sie so zum Werkzeug des Empires macht. Die drei sitzen in Magitek-Anzügen, roboterähnliche Maschinen, mit denen man sich der Magie bedienen kann. In Narshe angekommen, wird man gleich von den wütenden Dorfbewohnern attackiert, die aber angesichts euer Magitek-Power keine Chance haben. Schlagt euch euren Weg nach Norden bis in den Mineneingang hinein. Dort nutzt ihr zum ersten mal den Save Point & frischt eure HP auf. Geht weiter nach Norden und Biggs durchbricht das Gitter, woraufhin ein paar der Dorfbewohner euch den ersten Endgegner auf den Hals hetzen. Boss Nr.1 - Whelk 1600 HP / 1000 MP Bei Kampfbeginn mit der riesigen Schnecke verraten euch Biggs & Wedge schon die richtige Taktik. Bei Attacken auf die Schale startet die Schnecke einen Gegenangriff mit Blitzen, der euer Party viel Energie abzieht, also konzentriert ihr euch auf den Kopf. Mit Terra benutzt ihr am besten die Magitek-Missile, Biggs & Wedge vertrauen auf Fire bzw. Ice-Angriffe. Ihr solltet aber nicht ohne nachzudenken auf die Action-Taste hämmern, da die Schnecke nach ein paar euer Angriffe den Kopf einzieht und euere Attacken damit automatisch auf die Schale gehen. Wartet am besten mach 3 bis 4 Attacken ab, bis die Schnecke den Kopf einzieht und ihn wieder rausstreckt, um dann weiter zu kämpfen. So sollte der Whelk bald Geschichte sein. Nach gewonnenem Kampf geht es weiter nach oben, wo der Esper eingeschlossen im Eis wartet. Die Esper sind magische Wesen aus langer Vorzeit, und so ein Fund ist für das Empire natürlich von großer Wichtigkeit. Als sich die Party dem Esper nähert, strahl dieser plötzlich ein schauriges Licht aus. Bevor sie wissen, was mit ihnen geschieht, lösen sich Biggs und Wedge auf, nur Terra bleibt vor dem Esper stehen, bis sie in Ohnmacht fällt. Sie erwacht in Narshe, im Haus eines alten Mannes. Er hat ihr die Slave Crown abgenommen und damit ist ihr Bewußtsein zurückgekehrt. Leider klappt es mit der Erinnerung nicht so gut, außer ihrem Namen fällt ihr nichts mehr ein. Terra hat aber keine Zeit sich zu erholen, denn die Verstärkung aus dem Empire ist eingetroffen und klopft schon an die Tür des alten Mannes & verlangt die Herausgabe von Terra. Flieht durch den Hinterausgang , der in einen anderen Teil der Mine führt. Dort schlagt ihr euch tiefer in die Mine hinein, saved ab und nehmt die Kisten mit. Kurz vor dem Ausgang werdet ihr dann von Empire-Soldaten eingekesselt. Als sich Terra in eine Ecke drängt, bricht plötzlich der Boden durch und Terra landet ein Stockwerk tiefer und verliert wieder das Bewußtsein... Mittlerweile ist auch in der Hütte des alten Mannes Verstärkung eigetroffen. Es handelt sich um Locke , einen Dieb (er bevorzugt den Begriff "Treasure Hunter"), der der Bitte des alten Mannes entspricht und sich auf die Suche nach Terra macht. Nach kurzer Zeit hat er sie gefunden, jedoch sind auf der gegenüberliegenden Seite auch schon die Empire-Soldaten. Bevor sich Locke auf einen ungleichen Kampf einlassen muß, bekommt er unerwartet Hilfe von den Moogles. Die Moogles sind kleine, weiße Höhlenbewohner, die mehr auf den Kasten haben, als es den Anschein hat. Hier kommt zum ersten Mal auch das Party-Splitting zum Einsatz. Locke und die Moogles teilen sich zu 3 Parties mit je 4 Mitgliedern auf. Von der anderen Seite aus bewegen sich die Truppen des Empires in Echtzeit auf die bewußtlose Terra zu, wenn sie sie erreichen, droht das Game Over. Ihr könnt nun per Viereck-Taste zwischen den Parties wechseln. Postiert eure Parties bei den drei möglichen Durchgängen. Nun wartet ihr entweder ab und bekämpft die herannahenden Gegnerparties oder macht euch selber auf dem Weg in Richtung des Empire-Kommandanten. Wenn ihr so oder so den Kommandanten erreicht, beginnt der zweite Bosskampf. Boss Nr.2 - Marshal 420 HP / 150 MP Der Marshal sollte für keine der 3 Parties eine große Hürde sein, vorzugsweise nutzt ihr die linke Party mit Mog, der am härtesten zuschlagen kann. Ihr räumt zuerst die beiden Lobos aus dem Weg und greift unentwegt den Marshal an, der auch bald die Segel streicht. Habt ihr nicht alle der Gegnerparties vor dem Bosskampf erledigt, verschwinden nun auch diese. Locke bedankt sich bei den Moogles und trägt die immer noch bewußtlose Terra zum Höhlenausgang, die beim Öffnen des geheimen Durchgangs erwacht. Locke erklärt ihr die Situation und vertraut ihr an, dass er den Vermittler zwischen den Mitgliedern der Returners spielt, einer Rebellengruppe, die sich gegen das Empire stellt. Die beiden entschließen sich, sich auf den Weg nach Figaro zu machen, dem Schloß des Königs Edgar. In Narshe könnt ihr nur noch ins Beginner's House eintreten, wo euch genauestens alle Begebenheiten im Spiel erklärt werden, beim ersten Durchspielen lohnt sich durchaus ein ausgiebiger Besuch. Dort werden euch auch die verschiedenen Spezialattacken der Charaktere erklärt, so kann Terra sich vorerst als einzige der Magie bedienen und Locke kann die Gegner im Kampf um diverse Gegenstände erleichtern. ----------------------------------------- II-02 : Das Geheimnis von Schloß Figaro ========================================= Auf der Weltkarte beewegt ihr euch nach Süden, bis ihr in der Wüste ein Schloß erblickt. Dort werdet ihr zum Thronsaal durchgelassen und trefft euch mit König Edgar. Er und Locke unterhalten sich und ziehen sich zurück. Bevor Edgar geht, versucht er noch einen Annäherungsversuch bei Terra ;) und bietet ihr an, solange eine kleine Sightseeing-Tour durchs Schloß zu machen. Gesagt getan, schaut ihr euch im Schloß um, redet mit den Bewohnern und sammelt den Inhalt der Kisten ein, die ihr findet. Einkaufen braucht ihr jetzt eigentlich noch nicht, ihr könnt aber schon mal im Voraus ein paar der Tools zulegen. Falls ihr auf die Tools verzichten könnt, dann wartet noch damit, denn später könnt ihr mit Edgar in der Party einen ganzen Batzen Geld sparen. Im linken der beiden Türme geht's dann mir der Story weiter. Im Schlafzimmer von Edgar redet ihr mit Matron (nein, nicht die aus FFVIII ;), worauf ihr in einer kleinen Rückblende von Edgars' Bruder Sabin erfahrt, der vor Jahren das Schloß verließ. Geht zurück zum Thronsaal und unterhaltet euch weiter mit Edgar, bis das Gespräch durch einen Kurier unterbrochen wird, der die Ankunft von Kefka ankündigt. Kefka ist die rechte Hand von König Gestahl, und scheint ein wenig wirr im Kopf zu sein, seine Sätze werden oft von einem diabolischen Lachen begleitet. Er fragt Edgar nach Terra aus, der sagt aber, er wisse nicht wo sie ist, worauf Kefka mit einer Drohung das Schloß verlässt. Am Tag darauf wird Edgar unsanft aus dem Schlaf gerissen, als plötzlich das ganze Schloß in Flammen steht! Kefka hat den Befehl zum Angriff gegeben und verlangt Terras' Herausgabe von Edgar. Der hat aber schon einen Plan, er springt vom Schloß auf einen Chocobo und gabelt noch Terra und Locke auf. Als sich Kefka über die Feigheit Edgars amüsiert, gibt dieser seinen Leuten den Befehl zum untertauchen ! Daraufhin sieht man das Geheimnis von Schloß Figaro, denn das gesamte Schloß kann sich auf Wunsch in den Sand eingraben. Kefka hetzt wutentbrannt (und voller Sand ;) zwei Magitek-Soldaten auf die Chocobos. Wenn ihr im folgenden Kampf nun mit Terra Magie benutzt, folgt eine recht lustige Szene, in der Locke und Edgar fast ausflippen. Es geht dann weiter mit der Flucht auf den Chocobos, Edgar eröffnet Terra, dass auch er im Geheimen mit den Returners zusammenarbeitet und bittet sie, die Returners im Kampf gegen das Empire mit ihren magischen Kräften zu unterstützen. Sie entschließen, sich zuerst mit Banon, dem Anführer der Returners zu treffen. Mit den Chocobos wandert ihr weiter nach Südosten und steigt vor einem Höhleneingang ab, worauf die Chocobos wieder zurück zum Schloß laufen. In der Höhle schaut ihr euch ein wenig um (Stichwort : Truhen), über der See gleich beim Eingang könnt ihr noch nicht. In der Höhle könnt ihr euch auch mit der Spezialattacke Edgars vertraut machen, den Tools. Die Tools sind Items, die es Edgar erlauben, die gesamte Gegnerparty anzugreifen, sehr nützlich. Je mehr verschiedene Tools ihr im Inventory habt, desto mehr könnt ihr im Kampf einsetzen. Der Höhlenausgang durfte leicht zu finden sein. Südöstlich der Höhle findet ihr die Stadt South Figaro. Dort gibt es erstmal neue Waffen, Rüstungen & Items für die Party. Beim Besuch im örtlichen Pub trefft ihr das erste Mal auf den Ninja Shadow & seinen Hund, den ihr aber nicht zuviel entlocken könnt. Habt ihr euch ausgeruht und abgesaved, geht's erstmal nach Norden zu einem einsamen Haus. Dort findet Edgar lauter Sachen, die seinem Bruder Sabin gehören könnten (sein Lieblingstee, Lieblingsblumen etc.). Draussen steht nun ein Mann, der bestätigt, das Sabin dort wohnt, er sich aber auf dem Weg nach Mt. Koltz gemacht hat, um den Mörder seines Mentors Duncan zu suchen. Mt. Koltz befindet sich östlich von Sabins' Haus. Auf dem Berg bahnt ihr euch den Weg mit der Party durch die zahlreichen kleinen Durchgänge, an einer Stelle könnt ihr euch unten an der Wand nach rechts durchschleichen und eine Waffe für Locke einsacken. Achtet darauf, dass ihr die Brawler nicht mit dem Bio Blaster von Edgar angreift, ihr heilt sie nämlich damit. Nach einiger Zeit seht ihr einen Schatten, folgt ihm, vergesst nicht dabei zu saven und Terras MP aufzufüllen. Geht den spiralförmigen Weg weiter, bis ihr unten auf eine merkwürdige Gestalt namens Vargas trefft, der euch postwendend angreift... Boss Nr.3 - Vargas 1160 HP / 220 MP Vargas ist der Sohn von Duncan, dem Mentor von Sabin. Er hat zu seinem Schutz zwei Bären vor sich, die ihr erstmal mit Edgars' Bogentool und Terras' Feuermagie angreift, Locke gibt bei Bedarf ein Tonic aus. Habt ihr die Bären erledigt, könnt ihr nun endlich auch an Vargas Hand anlegen, wendet hier die gleiche Taktik an. Habt ihr ihn einigermaßen geschwächt, springt plötzlich Edgars' Bruder Sabin in den Kampf und stellt Vargas zur Rede. Vargas gibt zu, der Mörder seines Vaters zu sein, weil dieser Sabin ihm immer vorgezogen hat. Sabin sagt ihm zwar, dass dies nicht der Fall sei, aber Vargas setzt einen tödlichen Wirbelwind ein, der alle außer Sabin von der Bildfläche pustet. Sabin muß den Kampf jetzt alleine bestreiten und hat nur noch 60 Sekunden Zeit dazu, weil dann der Todesspruch Vargas' wirkt. Sabin kann sich nun seiner Spezialattacke bedienen, dem 'Blitz'. Durch die Eingabe bestimmter Tastenkombinationen könnt ihr Beat 'em Up-ähnliche Special Moves auslösen, leider stehen die Blitz-Moves nicht mehr im FF Anthology-Handbuch , so daß FFA-Besitzer beim ersten Fight mit Sabin ein wenig im Regen stehen. Zum Sieg reicht vorerst aber ein Move. Wählt dem Menüpunkt 'Blitz' aus und drückt die Knöpfe links, rechts, links und X (bzw. A), um den 'Pummel' auszuführen und Vargas in die ewigen Jagdgründe zu schicken ... Wie gesagt, hat sich Square das Abdrucken der Tastenkombinationen für Sabins' Blitz-Attacken im Final Fantasy Anthology-Handbuch gespart. Mann kann sie zwar im Status-Menü abrufen, doch während der Kämpfe steht dies natürlich nicht zur Verfügung. Wer keine Lust auf abschreiben hat, kann sich ja alternativ auch die folgende Liste ausdrucken. ----------------------------------- Sabins' Blitz-Tastenkombinationen =================================== Legende : o=oben u=unten l=links r=rechts V=Viereck K=Kreis D=Dreieck X=X ------------------------------------------------------ Pummel AuraBolt Suplex Fire Dance ------------------------------------------------------ SNES l,r,l u,ul,l X,Y,u,o l,lu,u,ru,r PSX l,r,l u,ul,l D,V,u,o l,lu,u,ru,r ----------------------------------------------------------------------------- Mantra Air Blade Spiraler Bum Rush ----------------------------------------------------------------------------- SNES R,L,R,L,X,Y o,or,r,ur,u,ul,l R,L,X,Y,r,l l,ol,o,or,r,ur,u,ul,l PSX R1,L1,R1,L1,D,V o,or,r,ur,u,ul,l R1,L1,D,V,r,l l,ol,o,or,r,ur,u,ul,l Natürlich muss man alle Kombinationen mit dem Action-Button abschließen, also beim SNES mit A und bei der PSX mit X. Man kann die Kombinationen bei beiden Versionen auch nur ausführen, wenn man sie schon erlernt hat. Nun aber weiter mit der Story. Nachdem Vargas besiegt ist, erkennt Sabin, dass Vargas gegen seinen Bruder Edgar' gekämpft hat. Nach kurzer Begrüssung erzählt Edgar Sabin von ihrem Plan, und Sabin schliesst sich der Party an. Hat man Mt. Koltz nun verlassen, geht's nach Nordosten zum Versteck der Returners ... ----------------------------------- II-03 : Das Empire schlägt zurück =================================== Im Versteck unterhält sich die Party nun mit Banon, dem Anführer der Returners Der versucht nun Terra auf die Seite der Returners zu ziehen, indem er ihr die ganze Sachlage erklärt. Banon geht dann schlafen und lässt Terra Bedenkzeit. Die nutzt ihr aus, um das Versteck ordentlich zu durchsuchen und die ganzen Kisten abzugrasen, vergesst nicht, in die Pötte zu schauen ! Beim Kerl an der Bar könnt ihr eure Vorräte noch eine wenig auffrischen, danach geht ihr nach unten und schlaft 'ne Runde. Am Tag darauf geht ihr zum Ausgang des Verstecks. Banon wartet draußen und erwartet eure Entscheidung. Falls Terra einwilligt, gibt Banon ihr ein "Gauntlet", ein Relic mit dem man seine Waffe mit beiden Händen halten kann. Besser ist es aber, zuerst nein zu sagen, und sich dann vom Kerl im Lagerraum (ganz oben) einen "Genji Glove" zu holen, mit dem man 2x pro Runde zuhauen kann. Danach wieder zu Banon und sein Angebot akzeptieren. Dann treffen sich alle drinnen um die weitere Vorgehensweise zu besprechen, als plötzlich ein Kurier blutüberströmt ankommt und berichtet, dass South Figaro sich in der Hand des Imperiums befindet und dieses nun auf dem Weg hierher sei. Banon schickt Locke nach South Figaro um die Pläne des Empires zu sabotieren, Edgar, Sabin, Terra und Banon beschließen per Floß zu flüchten und dann nach Narshe zu gehen um sich den Esper noch mal genauer anzusehen. Es folgt nun ein kleines Zwischenspielchen mit dem Floß. Seid ihr erst einmal drauf, werdet ihr gleich von der Strömung mitgerissen. An Abzweigungen habt ihr die Möglichkeit, die Richtung zu ändern. Auf dem Wasser werdet ihr dann von Gegnern attackiert. Ihr dürft Banons HP auf keinen Fall auf 0 senken lassen, weil sonst der Game Over-Bildschirm erscheint. Dies sollte aber vorerst kein Problem sein, da Banon einen Health-Skill hat, der jede Runde der gesamten Party jeweils ca. 200 HP wiederherstellt. Wer keine Sightseeing-Tour machen will, hält sich an den folgenden Weg : Erste Abzweigung nach oben, zweite Abzweigung nach links. Wenn ihr durch eine Höhle fahrt, dann könnt ihr abspringen und einen Save-Point nutzen. Nach dem zweiten Save Point wird eure Floßfahrt jäh von einem Oktopus unterbrochen ... Boss Nr.4 - Ultros 3000 HP / 640 MP Hier habt ihr es zum ersten mal mit Ultros zu tun, der Nervensäge schlechthin und Running Gag von Final Fantasy VI. Um siegreich aus dem Kampf hervorzugehen solltet ihr Edgar mit dem Auto-CrossBow angreifen lassen, Sabin benutzt seinen Aura-Blitz (s.o.) und Terra ihre Feuermagie. Banon sollte bei jeder Runde seinen Health-Skill benutzen. Ihr solltet euch etwas beeilen, denn Ultros hat schon ein paar harte Manöver drauf. Seine Tincture blendet euch und lässt euer Trefferquote auf fast null sinken, und seine Tentacle-Attacke kann durchaus die gesamten HP eines Charakters kosten. Falls es Banon nicht rechtzeitig mit dem Health-Skill schafft, dann sollte Terra mit einem Cure-Zauber einspringen, während Sabin und Edgar weiter angreifen. Stirbt ein Charakter, sollte die nächsten gleich mit einem Phoenix Down plus Health-Zauber oder Item aushelfen. Wenn Ultros besiegt ist, taucht er gleich wieder in die Tiefen des Flusses. Sabin ist immer noch so aufgeregt, dass er hinterherspringt, im Wasser das Bewußtsein verliert und von der Strömung in eine andere Richtung abgetrieben wird als das Floß. Ab hier könnt dann ihr bestimmen, wie es mit Final Fantasy VI weitergeht. Ihr könnt nun mit Hilfe von Mog auswählen, welchen Sidequest ihr zuerst spielen wollt. Ihr geht entweder mit Locke auf Sabotagetour in South Figaro, flieht mit Sabin von einem Geisterzug oder geht mit Edgar, Terra und Banon nach Narshe, um den Esper zu sehen. Welchen Sidequest ihr zuerst angeht hängt von euch ab und hat keinen Einfluß auf den weiteren Spielverlauf, der erst wieder beginnt, nachdem man alle 3 Abschnitte gespielt hat. Ich fange zuerst mit Locke an... ------------------------------------------------ II-04 : Side-Quest 1 : Flucht aus South Figaro ================================================ Locke hat gerade seine Sabotage beendet und sucht nun einen Ausweg aus South Figaro. Ihr landet bei der Flucht vor einem Soldaten in der rechten unteren Ecke der Stadt. Als erstes solltet ihr im Equip-Menü auf 'Optimum' gehen, da Locke zu Anfang nicht equipped ist. Der Weg zum westlichen Teil der Stadt ist von einem Magitek-Soldaten besetzt. Wer ihn nicht bekämpfen will, bedient sich eines raffinierten Tricks. Im nebengelegenen Haus befindet sich eine Hintertür, die einem das Treffen mit dem Soldaten erspart. Jedoch wird der Ausgang von einem kleinem Jungen besetzt, der nur Händler durchlassen will. Ihr geht nun ein paar Schritte nach Norden in den Item-Shop, wo ein Händler an der Uhr steht und euch gleich angreift, wenn ihr ihn ansprecht. Im Kampf dann schlagt ihr ihn nicht, sondern klaut ihm einfach seine Kleidung, woraufhin dieser vor Scham die Flucht ergreift. In der (etwas eng sitzenden) Händlerkluft lässt der Junge nun einen durch und man dann die Hintertür nutzen. Als nächstes geht es in den Pub. Benutzt den unteren Weg, der vom Inn verdeckt wird, und schlüpft in die Tür. Im Pub geht ihr die rechte treppe nach unten, wo der Cider-Lieferant wartet. Sprecht ihn an, und er bezichtigt euch als Cider-Räuber und greift euch an. Besiegt ihn und nehmt den Cider an euch. Jetzt geht's wieder zurück durch die bekannte Hintertür. Solltet ihr aus welchem Grund auch immer eure Händlerkluft verloren haben, dann könnt ihr euch beim Inn im rechten Zimmer eine neue besorgen. Geht die Treppe rauf und gebt dem alten Mann den Cider. Er erzählt euch dafür von einem geheimen Durchgang von seinem Haus zur nordwestlichen Villa, der Junge weiß besser Bescheid. Geht nach unten und sprecht den Jungen an, das Passwort lautet "Courage". Er öffnet daraufhin einen Geheimgang, der quer durch die Stadt in den Neben-Keller der Villa führt . Durchsucht dort erstmal alle Truhen, Pötte und Uhren, bevor ihr in den zweiten Stock geht und von dort aus die linke Tür nehmt. Ihr hört einen Luftzug und entdeckt an der linken Wand hinter dem Regal einen Geheimgang, der zum richtigen Keller führt. Unten kommt ihr in einer Art Not-Gefängnis an. Schaut durch das Schlüsselloch der linken Tür und ihr seht, wie zwei Soldaten eine gefesselte Frau foltern. Es handelt sich um Celes, ehemalige Generälin des Empire und nun wegen Hochverrats in Arrest. Als die eine Wache geht, schlüpft ihr durch die Tür und befreit Celes. Sie will anfangs nicht mitkommen, bis ihr Locke verspricht, auf sie aufzupassen. Nehmt der schlafenden Wache den Uhrenschlüssel ab und verlasst die Zelle. Im mittleren Raum findet sich ein Save-Point. Wenn ihr nun in den rechten Raum geht, kommt ihr in eine Abstellkammer. Durchsucht erstmal alles gründlich, es gibt viel Geld abzustauben. Benutzt dann den Uhrenschlüssel mit der oberen rechten Uhr, worauf sich hin ein Geheimgang öffnet, der zu einem Kampfgebiet führt. Dort könnt ihr schon man die Spezialfähigkeit von Celes ausprobieren, den 'Runic'. Wenn man im Kampf dann den Runic-Befehl auswählt, hält Celes ihr Schwert hoch, absorbiert jegliche normale Magie und wandelt sie in HP für sich um. Runic hilft vor allem bei zauberintensiven Gegnern viel, jedoch muß man beachten, dass einige der speziellen Boss-Zauber nicht absorbiert werden können und Celes bestimmte Schwerter tragen muß, mit anderen Waffen geht es nicht. Celes ist im übrigen auch nicht zu Anfang equipped und kann sich auch wie Terra der Magie bedienen. Bevor ihr zum Ausgang nach unten rechts geht, schaut euch noch mal in den anderen Ecken um, es gibt einiges an Equipment und das nützliche Relic 'Earrings' zu finden, das die Magie-Angriffspower erhöht. Dann geht's nur noch obern durch die Tür und man hat South Figaro verlassen. Der Weg zu den Sabil Moutains (dem Returners-Versteck) ist von den Empire- Soldaten besetzt, also bleibt nur noch die Höhle, die nach Figaro führt. Als ihr durch die Höhle wandert, hört ihr dauern ein lautes Grollen. Kurz vor dem Ausgang bricht aus der Wand plötzlich ein TunnelArmor-Bohrer und greift euch an... Boss Nr.5 - Tunnel Armor 1300 HP / 900 MP Zu Kampfbeginn klärt euch Celes auf Locke über ihre Runic-Fähigkeit aus. Stell sicher, dass ihr Celes nicht das Regal Cutlass aus der South Figaro Villa gegeben habt, mit dem kann sie nämlich kein Runic nutzen. Falls ihr es doch getan habt, benutzt eine konventionelle Taktik mit Locke als Angreifer und Celes als Heiler, mit etwas Glück schafft ihr die Tunnel Armor auch so. Kann Celes ihr Runic benutzen, dann macht dies gleich zu Anfang und absorbiert den starken Feuerzauber der Tunnel Armor. Ab dann müßt ihr ein wenig taktisches Geschick beweisen und abschätzen, wann der Feuerzauber wieder kommt, denn den sehr starken Attacken kann Runic nichts anhaben und man hat eine Angriffsmöglichkeit sausen lassen. Ansonsten gilt wieder : sofort heilen, wenn's möglich ist. Wenn die Tunnel Armor die Segel streckt, dann endet auch schließlich der Locke-Sidequest und ihr könnt euch den anderen widmen. ---------------------------------------------------- II-05 : Side-Quest 2 : Hinterhältiger Giftanschlag ==================================================== Als nächstes mache ich mit Sabin weiter. Nachdem er sich in die Fluten des Lete-Rivers gestürzt hat und das Bewußtsein verlor, erwacht er am Strand in der nähe des Doma-Königreichs, welches sehr weit von seinem eigentlichen Zielort Narshe ist. Ihr geht zu einer nahegelegenen Hütte, wo ihr den Ninja Shadow wiedertrefft. Sabin fragt nach dem Weg und Shadow klärt ihn auf, dass das Empire eine Attacke auf das Doma-Königreich vorbereitet und Doma der einzige Weg nach Narshe wäre. Shadow bietet dann Sabin seine Begleitung auf unbestimmte Zeit an und kommt in die Party. Shadows Spezial-Fähigkeit ist der Throw-Befehl, mit dem er die verschiedensten Items auf die Gegner werfen kann. Ideal sind dazu Wurfsterne (Shuriken) oder diverse Magiescherben, ihr solltet aber aufpassen, keine wertvollen Messer oder Schwerter zu werfen, die sind dann nämlich futsch. Im Kampf bekommt Shadow auch oft Hilfe von seinem Hund, der sich schützend vor ihn stellt und auch mal Gegner mit einer Killerattacke ausräumt. Ein kleiner Hinweis : Da Shadow nicht sehr gesprächig ist, kann man von ihm nicht sehr viel erfahren. Wenn ihr aber mit Shadow in der Party in einem Inn (oder sonstigen Bett) übernachtet, dann gibt es ein 25 %tige Chance, eine Traumsequenz mit Shadow zu sehen. Zu diesem Zeitpunkt kann Shadow jeweils 4 verschiedene Träume haben, später kommt noch einer hinzu. Nun weiter mit der Story. Vor dem Haus kommt ab und zu ein Händler auf einem Chocobo vorbei, bei dem ihr euer Inventory wieder füllen könnt. Der abgedrehte Kerl im Haus ist zur Zeit noch von keiner Bedeutung. Geht zuerst auf der Weltkarte nach Osten, bis ihr an einem Wald ankommt, von da aus nach Südwesten bis ihr eine Brücke seht. Dort befindet sich ein Empire-Camp. Im Camp belauschen dann Sabin und Shadow zwei Soldaten, die sich darüber unterhalten, dass der durchgeknallte Kefka ein Komplott gegen General Leo schmiedet und dessen Platz einnehmen will. General Leo ist Oberbefehlshaber der imperialen Truppen und hat ein hohes Ansehen innerhalb und außerhalb des Empires. Kefka hätte die beiden fast gehört, zu ihrem Glück haben sie Kefkas Präsenz noch rechtzeitig bemerkt. Als Kefka abzieht kommt schon der Kommandant der beiden und befiehlt ihnen, am bevorstehenden Angriff auf Schloß Doma teilzunehmen. Die angreifenden Truppe sammeln sich daraufhin vor dem Schloß und versuchen hineinzukommen. Im Schloß dann lernt man Cyan kennen, seines Zeichens Ritter von Doma, der den Angriff auf das Schloß beenden will, indem er sich den Empire-Kommandanten vornimmt. Cyans' Spezialattacke sind die sogenannten "Sword Techniques". Wählt man im Kampf den Punkt "Sword" beginnt sich eine Leiste zu füllen. Wenn sich die Leiste füllt und dabei bestimmte Marken passiert, steigt der Level der Sword-Attacke um eins. Je nachdem also, wie lange man abwartet mit dem Action-Button, umso stärker wird die Sword Technique, mit der Zeit steigt der maximale Level, den man erreichen kann. Die "Sword Techniques" erinnern in der Art ein wenig an die aufladbaren Waffen aus Secret of Mana. Draußen beim Schloß geht man mit Cyan auf den Kommandanten zu, der nach 2 LV1-Sword Techs besiegt ist und die imperialen Truppen zur Flucht ansetzen. Mittlerweile schauen sich Shadow und Sabin etwas genauer im Camp um, in dem Zelt rechts befindet sich ein "Star Pendant" in der Truhe, welches vor Vergiftung schützt. Etwas weiter im Camp erspähen sie General Leo, der per Brieftaube einen Befehl von König Gestahl erhält, sofort nach Hause zurückzukehren. Da der General ein loyaler Bürger ist, macht er sich gleich auf den Weg, weist seine Leute aber vorher noch an, unnötiges Blutvergießen zu vermeiden. Als Leo weg ist, stellt sich heraus, dass Kefka die Nachricht gefälscht hat und nun Gift in die Wasserversorgung des Schlosses kippen will! Sabin kann dies nicht mit ansehen und greift Kefka an, der sich aber nach nur einer Attacke aus dem Staub macht. Kurz bevor ihr Kefka erwischt, hetzt der ein paar Soldaten auf euch und verschafft sich somit genug Zeit, um das Gift in den Fluß zu kippen... Als nun Cyan vom Schloßdach aus bemerkt, dass das Wasser merkwürdig aussieht, ist es schon zu spät, nahezu die gesamten Doma-Soldaten erliegen dem Gift. Cyan eilt zum König, nur um seine letzten Worte mitzubekommen. Als er nach seiner Familie sehen will, bietet sich ihm ein Bild des Grauens, denn seine Frau Elayne und sein Sohn Owain sind auch am Gift gestorben! Voller Wut stürmt er aus dem Schloß und greift die imperialen Truppen alleine an, bis Sabin und Shadow ihn bemerken und ihm im Kampf helfen. Nach ca. 3 Kämpfen suchen sich die drei eine Fluchtmöglichkeit aus dem Camp, bis sie ein paar unbenutzte Magitek-Anzüge erspähen. Cyan hat noch Anfangsprobleme und knockt dabei ein paar Empire-Soldaten aus. Mit den Anzügen geht's zurück zum Eingang, die anderen Magitek-Soldaten machen keine größeren Probleme. Sabin fragt Cyan nach dem Weg nach Narshe, der sagt, man müsse durch den nahegelegenen Wald gehen. --------------------------------- II-06 : Freifahrt in die Hölle ================================= Ist man wieder auf der Weltkarte, geht's erstmal links über die Brücke, dann nach Süden bis zur nächsten Brücke und in das "Wäldchen" auf der rechten Seite Der Wald hat den einladenden Namen "Phantom Forest" und ist ein kleines Labyrinth in klassischer Lucas Arts Adventure-Tradition, nur nicht ganz SO verwirrend. Nehmt zu Anfang den ersten Ausgang nach oben, der euch an einen Recovery Spring führt, an dem ihr eure HP&MP erfrischen könnt. Von hier aus nehmt ihr den Ausgang nach rechts unten und von dort aus gleich den Weg nebenan nach oben. Geht ihr dann hier nach rechts weiter, seht ihr im Hintergrund ein großen Zug. Hier nur noch nach oben, und ihr seid beim Bahnhof angekommen. Cyan wundert sich, daß da ein Zug ist, denn die Bahnlinie von Doma soll schon vor ein paar Jahren zerstört worden sein. Die drei machen sich auf die Suche nach überlebenden des Empires, als Sabin eine offene Tür entdeckt und in den Zug einsteigt. Erst dann merkt Cyan, um was für einen Zug es sich handelt, er und Shadow folgen Sabin. Cyan erzählt dann, es handle sich um den "Phantom Train", der die Seelen der Toten "auf die andere Seite" bringt, jedoch ist es zu spät zur Flucht, denn der Zug ist schon losgefahren. Oberste Priorität hat jetzt das Anhalten des Zuges, und zwar indem man den Motor sabotiert. Geht zuerst nach rechts in den letzen Waggon, wo ihr absaven könnt. Der Geist, der draußen steht, kann kurzzeitig in die Party aufgenommen werden. Die Geister sind zwar keine allzu harten Fighter, besitzen aber den überaus nützlichen "Possess"-Befehl, mit dem sie die anderen Gegner "besetzen" und sich mit ihnen auflösen. Wenn der Geist futsch ist, dann kann man einen der anderen sichtbaren ansprechen und, entweder in die Party aufnehmen oder bekämpfen. Solange ihr euch nicht aufpowern wollt, übergeht die beiden Waggons weiter links, es sind eh nur Geister drin, als ziemlich nützlich erweist sich Sabins' Aura Bolt, der bis zu 800 HP Schaden anrichten kann. Im nächsten Waggon (mit nur einem Eingang) bietet euch einer der Geister Waren zum Kauf an. Füllt eure Item-Vorräte wieder auf, nützlich wären auch ein paar "Green Cherrys" und Shuriken für Shadow. Am Ausgang steht nun ein Geist im Weg, der euch mit den netten Worten "No Escape" empfängt und eine Back-Attack startet. Die Gegner sollten hier zwar kein Problem sein, beachtet jedoch, dass Sabins' Blitz-Attacken auch bei Angriffen von Hinten mit der selben Tastenkombination ausgeführt werden müssen und nicht wie bei Beat 'em Ups erst umgedreht werden. Draußen erwarten schon eine Horde Geister die Party und drängt sie auf das Waggondach. Von dort aus geht es dank einer Kraftanstrengung von Sabin per Sprung über zwei Waggons. Die Geister lassen sich jedoch nicht abschrecken und folgen. Geht links in den Waggon hinein und betätigt den Schalter, der die restlichen Waggons hinter euch abkuppelt. Betätigt ihr den Schalter ein zweites mal, öffnet sich der versperrte Weg, nicht den Save Point vergessen. Im nächsten Waggon befindet sich der Speisesaal , setzt euch am mittleren Tisch hin und ein Geist bringt euch was zu essen, HP, MP & Status werden wieder hergestellt. Geht dann außen am Waggon herum und auf der anderen Seite rein, um ein paar weitere "Earrings" abzustauben. Im nächsten Waggon befinden die Schlafabteile. Im ersten Abteil findet ihr eine verschlossene Truhe, aber beim Versuch, sie öffnen, wird die Party von einem Schwertkämpfer namens Ziegfrid angegriffen . Der macht sich zwar nach 1 bis 2 Treffern aus dem Staub. lässt aber noch den Inhalt der Kiste mitgehen. Im nächsten Abteil finden sich 4 Truhen mit nützlichem Inhalt, die linke enthält noch einen starken Geist, also, vorher HP auffrischen.Als nächstes folgt ein Save Point, bevor man endlich bei der Lok angekommen ist. Im Führerhaus befinden 3 Schalter. In der unteren linken Ecke steht die Anleitung, wie man den Zug anhalten kann. Man betätigt die beiden äußeren Schalter und dreht draußen am Ventil am Abzug. Gesagt getan, meldet sich der Zug selber zu Wort und greift euch an. Boss Nr.6 - Ghost Train 1900 HP / 350 MP Der Kampf, den ihr merkwürdigerweise laufend vor dem Zug bestreitet, sollte nicht zu schwer sein. Cyan benutzt sein LV1-Dispatch, Shadow die Shuriken und Sabin den AuraBolt, alle ziehen jeweils ca. 400 HP ab. Nach zwei bis drei Runden dürftet ihr gesiegt haben, da machen auch die harten Ghost Train-Attack n wie "Scar Light" oder sein "Radkappenwurf" nicht mehr viel aus. Der Zug verspricht dann nachdem er seine Aufgabe erledigt hat, die drei beim nächsten Bahnhof rauszulassen. Der Zug hält an, Cyan, Sabin und Shadow steigen aus. Auf der anderen Seite des Bahnhofs besteigen dann weitere Seelen den Totenzug, Cyan ist geschockt, als er seine Familie erkennt. Er läuft dem fahrenden Zug hinterher, seine Frau und sein Sohn verabschieden sich von ihm (schluchz). Nachdem Cyan sich wieder gesammelt hat, geht's auf der Weltkarte nun nach Osten zu den Barren Falls, einem steilen Wasserfall. Der Wasserfall führt zum Veldt, einer monsterverseuchten Steppe, von der man aus die Stadt Moblitz erreichen kann. Shadow verabschiedet sich hier von der Party, Sabin bedankt sich für seine Hilfe. Bevor ihr runterspringt, HP wieder auffüllen, denn ihr werdet beim runterfallen von Piranhas angegriffen. Pro Piranha reicht entweder ein Pummel (mit Sabin) oder ein Dispatch (mit Cyan). Nach ein paar Fischfilets trefft ihr auf Rizopas (725 HP), dem ihr eigentlich keine Zeit zum Angriff geben solltet. Habt ihr weniger als 200 HP übrig, nehmt eine Auszeit und heilt euch, denn Rizopas hat eine starke Party-Attacke. Nachdem die Fische besiegt wurden, landen Cyan und Sabin beim Veldt. Ein Junge namens Gau spürt sie auf, läuft aber wieder weg, nachdem sie wieder zu sich kommen. Gau wurde als kleines Kind auf dem Veldt ausgesetzt und von den Tieren dort großgezogen. Lauft über den Veldt nach Osten zur Stadt Moblitz. Solltet ihr in einen Kampf auf dem Veldt geraten, ist die Chance groß, dass ihr Gau wiedertrefft. Nachdem ihr den Gegner besiegt habt, taucht Gau auf und will was essen. Habt ihr nichts vernünftiges dabei, scheucht ihn erstmal weg und kauft in Moblitz beim Item-Shop ein paar "Dried Meats". Lauft dann weiter auf dem Veldt herum, bis ihr im Kampf wieder Gau trefft. Gebt ihm das "Dried Meat", und Gau schließt sich nach einer sehr lustigen Szene der Party an. Er verspricht als Gegenleistung für das Fleisch Sabin und Cyan etwas .glitzerndes zu geben, dass sich auf Cresent Mountain befindet. Gaus' Spezial-Attacke ähnelt den Enemy Skills aus den anderen Final Fantasy Teilen, ist aber wesentlich komplexer. Wenn ihr euch mit Gau auf dem Veldt bewegt und in einen Kampf geratet, erscheint der 'Leap'-Befehl. Benutzt man ihn, springt Gau in die Gegnergruppe und verschwindet. Bestreitet mit der Rest arty ein paar weitere Kämpfe, bis sich Gau wieder zur Gruppe gesellt und die Specials der entsprechenden Monster erlernt hat. Im Gegensatz zu den anderen FF-Teilen kann sich Gau hier hunderte von Enemy Skills aneignen, und das Erlernen funktioniert eben nur auf dem Veldt und ist sehr zeitintensiv. Im Kampf kann Gau nun per 'Rage'-Befehl aus den Monstern auswählen und benutzt für den Rest des Kampfes eigenständig dessen Attacken. Bei der Anthology erhaltet ihr nach durchspielen eine ausführliche Liste aller Skills. Geht erstmal zurück nach Moblitz und rüstet euch neu aus, kauft auch schon mal ein paar Waffen und Rüstungen für Terra und die anderen im Voraus. Wer kein Geld fürs Schlafen zahlen will, geht nach oben zum Relic-Shop und dort ins Bett. Neben der Brieftaube erzählt einem ein Mann etwas über die Serpent's Trench, einer unterirdischen Verbindungskanal zwischen dem Ost- & dem Westkontinent, südlich der Cresent Mountains. Leider ist die einzige Taucherausrüstung von Moblitz gestohlen worden und Serpent's Trench bleibt so vorerst unpassierbar. Trainiert noch ein wenig auf dem Veldt mit Gau herum, denn die 'Rage'-Attacken sind Gaus einzige Angriffsmöglichkeit und ihr kommt später für einige Zeit nicht mehr auf den Veldt zurück. Wenn ihr bereit seid, geht's südlich von Moblitz nach Cresent Mountain. Nach kurzer Suche hat man das "glitzernde Etwas" gefunden, es handelt sich um,... na ?,... stimmt, die Taucherausrüstung . Die Party stürzt sich daraufhin in die tosenden Fluten vom Serpent's Trench. Ihr seht aus der 3D-Sicht, wie euch die Strömung mitreisst. An Abzweigungen solltet ihr euch rechts halten. Ab und an passiert ihr Höhlen, wo ihr saven könnt, Items findet und auch kleinere Rätsel löst. Nach anstrengender Fahrt (Fahrt ???) landet ihr in der Hafenstadt Nikeah.Geht ein wenig Shoppen auf dem Marktplatz und ruht euch im Inn aus. Vergesst nicht, die Uhr beim Inn zu durchsuchen und das Elixier abzustauben. Über Land hat leider ein Erdrutsch den Weg versperrt, also nehmt ihr die Fähre im Hafen nach South Figaro. Nach einer kurzen Szene ist Sabins' Szenario beendet... ------------------------------------------------ II-07 : Side-Quest 3 : Kurzer Trip nach Narshe ================================================ Als letzes kommt das kürzeste Szenario von allen. Terra, Banon und Edgar sind immer noch auf dem Lete River. Lasst euch von der Strömung mittragen, räumt die Gegner aus dem Weg und landet dann schließlich in der Nähe von Narshe. Wenn ihr mit Sabin neues Equipment gekauft habt, dann rüstet Edgar und Terra neu aus. In Narshe (ist auf der Weltkarte gleich zu sehen) werdet ihr von den Wachen nicht in die Stadt gelassen, selbst Banon und Edgar werden nicht erkannt. Im Beginner`s House gibt's gleich neben dem Eingang einen Recovery Spring, also mal einen Schluck genehmigen. Geht nach links zum Geheimgang und öffnet die Tür zu den Minen. Folgt dem Verlauf der Mine, bis ihr zu einem labyrinth-ähnlichen Raum kommt. Dort seht ihr ein Licht, als ihr eintretet, welches in einer bestimmten Bahn über den Boden läuft. Geht einfach den exakten Weg nach (dürfte nicht allzu schwer sein). Wenn ihr danebentretet, fangen viele Lichter an, um die Party zu rotieren. Schafft ihr es, das bräunliche mit dem Action-Button anzuwählen, könnt ihr einfach weiter, ansonsten müsst ihr einen Kampf bestreiten. Der nächste Durchgang führt dann zu den Moogles, staubt dort das "Rune Edge" aus einer Kiste ab. Von da aus einfach den bekannten Weg in Haus des alten Mannes. Der Mann, nun Arvis genannt, begrüßt die drei und klärt sie über die Situation auf. Narshe weigert sich, sich den Returners anzuschliessen, da sie Angst vor imperialen Gegenangriffen haben. Banon & Edgar wollen den Ältesten von Narshe daraufhin überzeugen, es sich anders zu überlegen... Hier endet das Szenario mit Terra, Edgar und Banon. Habt noch einen der anderen Sidequests zu machen, scrollt weiter nach oben. Wenn ihr meine Lösung gefolgt seit, dann geht's jetzt mit der eigentlichen Story weiter. --------------------------------- II-08 : Der Esper ist in Gefahr ================================= Banon & Edgar erklären dem Ältesten die Lage, der zeigt sich aber weiter uneinsichtig und pocht auf Narshes' Neutralität. Nach ein paar Sätzen kommen Sabin, Cyan und Gau in den Raum. Cyan erzählt vom Fall Domas, was den Ältesten noch mehr bekräftigt, sich nicht mit dem Empire anzulegen, bis plötzlich auch Locke und Celes zur Tür reinkommen. Locke erzählt vom Plan des Empire, sich den Esper mit Gewalt zu holen, aber der Älteste kann dies nicht glauben, als plötzlich ein Kurier hineinstürmt und berichtet, daß das Empire schon auf dem Weg hierher sei. Der Älteste willigt ein und die wiedervereinte Party entschließt sich, den Esper mit aller Macht vor dem Empire zu beschützen. Sie gehen auf ein felsiges Bergplateau, auf welches der Esper zur Sicherheit gebracht wurde. Mittlerweile sind Kefka und seine Streitkräfte schon ganz in der Nähe. Kefka befiehlt, jeden zu töten, der sich ihnen und dem Esper in den Weg stellt. Es folgt nun wieder Party-Splitting, so wie es Locke damals mit den Moogles getan hat, um Terra von den Empire-Soldaten zu schützen. Ihr startet von der nördlichen Seite des Plateaus aus, von Süden kommt dann Kefka mit seinen Truppen. Ziel ist es, den in der nähe des Esper stehenden Banon zu beschützen und sich zu Kefka durchzuschlagen. Eure 7 Party-Mitglieder könnt ihr nun auf 3 Parties verteilen. Da die Leute bei Sabins' Sidequest am stärksten geworden sind, kommt je einer davon in eine der drei Parties. Edgar setzt ihr am besten zu Cyan, da Edgar mit seinen Tools eine starke Party-Attacke ausführen kann. Terra könnte mit Sabin in eine Party, wo Terra das Heilen & Zaubern übernimmt und Sabin für die Blitz-Attacken sorgt. Wenn Sabin seinen Fire Dance-Blitz schon erlernt hat, ist dies noch besser. Locke und Celes kommen zu Gau in die Party, da die beiden noch am schwächsten von allen sein dürften und Gau vielseitig bei seinen Attacken ist. Dies sind nur ein paar Vorschläge meinerseits, wenn ihr eure Parties anders aufbauen wollt, könnt ihr das ruhig machen und antesten, wie es funktioniert... Wenn die Schlacht losgeht, dann positioniert erstmal an den drei ersten Abzweigungen, um den Weg zu Banon zu verschließen. Edgar sollte sich in der Party links außen befinden, da die am meisten angegriffen wird und die Tools dabei nützlich sind. Gau, Locke und Celes in die Mitte, wo sie am wenigsten zu tun haben. Die grünen Empire-Parties beinhalten je 4 Soldaten (um die 450 HP), die braunen meist einen Soldaten und eine Bulldogge. Party-Attacken sind hier wichtig, auch Sabins' Blitz und Cyans' Sword Tech (vor allem LV1Dispatch) sollten oft benutzt werden. Habt ihr während des Kampfes HP verloren, am besten danach gleich ein paar Tonics nachlegen (ihr habt doch wohl genug gebunkert, oder ?). Nachdem der erste Schwall von Empire-Soldaten abgeebbt ist, die Parties eine Reihe weiter nach unten Gehen und sich wieder an den möglichen Durchgängen positionieren. Ihr dürftet euch genug Platz verschafft haben, um mit einer der Parties zu Kefka durchzubrechen. Vor Kefka wartet ein ziemlich starker Rider (ca. 1300 HP), der mit Edgar & Cyan per AutoCrossbow und Dispatch aus dem Weg geräumt wird. Als nächstes steht dann "Ihre Durchgeknalltheit" selbst auf dem Plan. Boss Nr.7 - Kefka 3000 HP / 3000 MP Kefka hat ein paar ziemlich starke Zauber auf Lager, kann aber auch kräftig zuhauen. Am besten, ihr nehmt eine starke Party (z.B. Edgar und Cyan), setzt ihm ordentlich zu und macht ausgiebig von den Potions gebrauch. Alternativ kann man mit Celes' Party angreifen und ihr "Runic" benutzen, aber mann sollte dann keine Zauber selber anwenden, da die auch absorbiert werden. Hat Kefka erstmal genug, macht er sich aus dem Staub und der Esper ist in Sicherheit... ----------------------------- II-09 : Terras' Verwandlung ============================= Nun, wo das Empire vorerst zurückgeschlagen wurde, wollen sich alle den Esper nun genauer ansehen. Als sich Terra ihm nähert, strömt wieder dieses merkwürdige Licht aus. Terra und der Esper scheinen miteinander zu reagieren, blitzende Funken entstehen. Terra verwandelt sich daraufhin in ein gottähnliches Wesen und stößt dabei eine Schockwelle aus, die beinahe alle den Berg herunterfallen lässt. Auf einmal fliegt Terra los und düst ziellos über die ganze Welt, bis sie im nordöstlichen Teil der Welt zum Halten kommt... Einige Zeit später sind alle wieder in Arvis' Haus. Locke beschließt, Terra zu suchen. Einige Leute haben gesehen, wie Terra in Richtung Westen abgedampft ist, woraufhin Edgar Schloß Figaro als Transportmittel dahin zur verfügung stellt. Ihr dürft euch nun die Partymitglieder für die Rettungsmission aussuchen, ich empfehle Locke, Sabin, Edgar und Celes. Da ihr erst jetzt das erste Mal dazu die Gelegenheit bekommt, solltet ihr euch in Narshe mal umschauen. Wenn ihr euch von Arvis` Haus aus rechts haltet, kommt ihr zu einer Lagerhalle voller Kisten. Die verschlossene braucht ihr nicht zu beachten. Im Haus des Ältesten (linke Treppe) findet sich mal wieder ein Elixir in der Uhr. Da beim Kampf gegen Kefka wohl eure Items im Dauereinsatz waren, solltet ihr mal ein paar Tonics & Potions nachkaufen, wer will schaut sich noch im Waffen & im Relics-Laden um. Wenn ihr fertig seid, geht's den bekannten Weg nach Figaro Castle. Dort angekommen, macht sich Sabin erstmal selbständig und schaut sich sein ehemaliges Heim an. Ihr stattet erstmal dem Tool-Verkäufer einen Besuch ab (rechte Tür vorm Thronsaal) und kauft alle Tools nach, die ihr für Edgar noch nicht besitzt. Ein kleiner Tip für alle, die knapp bei Kasse sind : Stellt ihr Edgar an die Spitze euer Party (so dass nur er sicht ist), verkaufen euch die Händler im Schloß alles zum halben Preis. Geht danach ins Gästezimmer und schlaft eine Runde, es folgt eine Zwischensequenz, die sich mit dem Weggang Sabins aus Figaro beschäftigt. Nun darf man die weiteren Annehmlichkeiten von Schloß Figaro nutzen, denn Figaro kann sich nicht nur in den Sand eingraben, sondern auch damit unterirdisch Reisen und so sonst unpassierbare Hindernisse überwältigen . Geht in den "Maschinenraum" im linken Keller am Ausgang und fragt dort nach einer Überfahrt. Das Schloß setzt sich in Bewegung, fährt unter der nahen Gebirgskette durch und taucht schließlich im westlichen Teil des Kontinentes nahe der Stadt Kohlingen auf. In Kohlingen (gleich über Schloß Figaro) erfahrt ihr, dass Terra hiergewesen sei, jetzt aber sich wohl in Jidoor weiter im Süden befindet. Bevor es weitergeht, kann man noch etwas über Lockes' Vergangenheit erfahren, geht dazu ins nordwestliche Haus. Vor einigen Jahren hat Locke hier mit seiner Verlobten Rachel gelebt. Er und Rachel standen kurz vor der Hochzeit, als Rachel durch einen Unfall ihr Gedächtnis verlor und sich nicht mehr an Locke erinnern konnte. Locke verließ daraufhin Kohlingen und mußte bei seiner Rückkehr ein Jahr später hören, daß Rachel bei einem Angriff des Empire starb, und zwar kurz nachdem sie ihr Gedächtnis wiedererlangt hatte, Locke macht sich seitdem schwere Vorwürfe. Wer jetzt durch die Geschichte ganz traurig geworden ist, schaut mal im großen Haus am Eingang nach. Dort findet man im Keller eine schlafende Rachel und erfährt vom Doktor (oder Bestatter ?), daß sie kurz vor ihrem Tod auf Lockes' Wunsch in ein künstliches Koma versetzt wurde, und sie dort am Leben bleibt, bis Locke ein Heilmittel findet. Tja, man lernt nie aus ;). Bevor es weiter geht, kann man im Pub noch mal Shadow treffen, der aber nur in die Party aufgenommen werden kann, solange man einen freien Platz hat und 3000 GP fürs Hundefutter bezahlt. Es geht dann ab nach Jidoor, berühmt für seine kulturellen Einrichtungen. Geht von Kohlingen aus einfach direkt nach Süden, an den Bergen vorbei, und schon ist man da. In Jidoor erfährt man, dass Terra anscheinend von da aus in die nördlichen Berge geflogen sei. Bevor es losgeht, kauft euch erstmal neues Equipment und auch ein paar neue Waffen. Das Auktionshaus von Jidoor hat zur Zeit leider geschlossen, genau wie die Oper im Süden, also könnt ihr euch noch ein wenig umschauen und dann gleich per Chocobo in Richtung Berg losflattern. Geht rechts an den Bergen vorbei, und ihr kommt oben in einer Kehre in Zozo an. Zozo ist von Dieben bevölkert, was zur folge hat, dass ihr alle Nase lang angegriffen werdet. Desweiteren dürft ihr (bis auf eine Ausnahme) den Bewohner nicht glauben, denn sie erzählen meist das genaue Gegenteil von der Wahrheit (Wüstenknast in FF7, na, klingelts ?). Geht erstmal in das Inn nördlich des Pubs, wo ihr eine Uhr seht. Stellt dort folgende Uhrzeit ein : 6 Stunden, 10 Minuten & 50 Sekunden. Es öffnet sich ein Durchgang, an dessen Ende ihr die Kettensäge (Chainsaw) findet, ein starkes Tool für Edgar. Geht dann am Pub vorbei und geht durch die Kisten, um in das riesige Gebäude im Vordergrund einzusteigen. Dort versammeln sich merkwürdigerweise die Diebe in einer Schlange, ihr stellt euch einfach an, bis ihr die Treppe nach oben benutzen könnt. Draußen geht ihr erstmal nach oben zur Tür, wo ihr den nützlichen 'Thief Glove' für Locke findet, mit dem Locke per Capture-Befehl gleichzeitig stehlen und angreifen kann. Danach geht's runter bis zum linken Seitenfenster, von dem ihr aus von Gebäude zu Gebäude springen könnt. Folgt dem Verlauf der Treppen und Seitenfenster, im großen Raum sind die Durchgänge durch die Perspektive nicht sichtbar. Wenn ihr im oberen Teil des rechten Gebäudes seid (ihr seht einen Kerl mit Turban), holt euch erstmal den "Fire Knuckle" für Sabin aus dem Raum unter ihm. Bevor ihr den Turban-Fuzzi ansprecht, frischt nochmal eure HP auf, denn der Kerl ist ein Endboss... Boss Nr.8 - Dadaluma 3270 HP / 1005 MP Dadaluma dürfte eigentlich keine größeren Schwierigkeiten machen. Locke benutzt Capture, um ihn ein Relic zu klauen, Sabin macht entweder den Pummel oder den AuraBolt und Edgar benutzt sein Drilltool. Celes sollte ein, zwei Runden normal angreifen und dann den Runic-Befehl benutzen, denn wenn ihr Dadaluma schon einigermaßen geschwächt habt, beginnt der ein paar Potions und Safe-Zauber gleichzeitig zu benutzen. Die Potions könnt ihr zwar leicht mit Sabin & Edgar ausgleichen, beim Safe-Zauber steigt aber seine Abwehrkraft und eure Angriffe ziehen weniger ab. Hat Celes aber Runic verwendet, dann wird wenigstens der Safe-Zauber absorbiert und Dadaluma kann sich gleich in die Kiste legen. Geht dann nur noch durch die obere Tür und ihr habt es geschafft, ihr findet die verwandelte Terra in einem Bett. Bevor ihr sie ansprecht nehmt die beiden Items aus den Kisten an den Seiten. Besonders das Relic "Running Shoes" mit dem automatisch der Haste-Zauber gestartet und somit die Wartezeit im Kampf verkürzt wird, zählt zu den besten Items im Spiel. Als ihr Terra näher betrachtet, murmelt sie ein paar unverständliche Worte, und plötzlich erscheint ein alter Mann mit langem, weißen Bart. Er stellt sich als Ramuh, der Esper, vor. Nach kurzem Schock der Party beginnt Ramuh, die näheren Umstände zu erklären. Er erzählt, dass früher die Menschen und die Esper noch gemeinsam in Frieden lebten. Dann begann der Krieg der Magi, in dem sich die Esper gegen Magitek- Soldaten behaupten mussten, die mit Esper-Magie behandelt wurden (ähm, hmm.., Mako-Soldaten aus FF7, na, klingelts ;). Um weitere Streitereien zu vermeiden, schufen sich die Esper eine eigene Welt und zogen dahin, um keinen Kontakt mehr zu den Menschen zu haben. Vor etwa 20 Jahren entdeckte aber das Empire diese Welt und König Gestahl begann damit, Esper gefangenzunehmen um eine unschlagbare Armee aus Magitek-Soldaten herzustellen. Damit dies aufhört, warfen die Esper die Menschen raus und bauten eine solide Tür. Die gefangenen Esper werden noch heute im Magitek-Versuchslabor (Research-Facility) gefangengehalten und ausgesaugt, Ramuh konnte fliehen, um sich dieses Schicksal zu ersparen. Er sagt, dass seine Präsenz dafür gesorgt hat, dass Terra den Weg hierher genommen hat. Locke fragt, wie man Terra helfen könne, und Ramuh entgegnet, dass sie ins Magitek-Versuchslabor gehen sollen und einer der Esper dort ihnen weiterhilft. Ramuh erklärt dann noch eine weitere Eigenschaft der Esper. Damit ihre Kräfte im vollem Umfang auf die Menschen verteilt werden können, müssen sich die Esper in Magicite verwandeln. Aus den Esper wird aber erst Magicite, wenn sie sterben ! Ramuh gibt der Party drei Magicite-Kristalle von seinen Freunden, die die Flucht nicht überlebt haben, und opfert sich daraufhin auch selber, um als Magicite zur Rettung der Welt beizutragen. Nehmt die Magicite-Kristalle erstmal vom Boden auf und geht in Richtung Ausgang, dort warten schon die restlichen Party-Mitglieder, die nicht mitgekommen sind (in diesem Fall Cyan und Gau). In einer Zwischensequenz gehen dann alle wieder zum Ausgang von Zozo. Celes entgegnet dann den Leuten, dass sie auf jeden Fall ins Magitek- Versuchslabor gehen wird, Locke wird sie begleiten. Ihr habt nun wieder die Möglichkeit, euch eine Party auszusuchen. Locke und Celes sind fest, sucht euch zwei weitere Mitglieder nach belieben aus (ich würde sagen, Cyan und Sabin). Wenn ihr Shadow vorhin nicht nehmen konntet und ihn nun in der Party haben wollt, dann lasst eine Platz in der Party frei und düst per Chocobo nach Kohlingen zurück, wo er zu den weiter oben genannten Konditionen mitkommt. Kehrt ihr mit ihm nach Narshe zurück, verlässt er aber wieder die Party, nebenbei gesagt. Nachdem ihr euch nun die Party bei Zozo ausgesucht habt, ist am Eingang ein Geist, der einem den Gebrauch des Magicite & den Esper erklärt. Wer schon mal Final Fantasy VIII gespielt hat, wird sich hier leicht zurechtfinden. Mit den Esper kann jeder Charakter die Esper-Spezifischen Zauber erlernen. Nehmen wir z.B. Ramuh. Im Skills-Menu wählt man unter dem Punkt "Esper" Ramuh aus, und es erscheint eine Liste mit den Zaubern, die man von Ramuh lernen kann, wie Bolt, Bolt2 und Poison. Hinter den Zaubern steht die sogenannte "Learn Ratio", die anzeigt, wie schnell man einen der Zauber lernen kann. Wenn ihr ab jetzt einen Kampf bestreitet, bekommt ihr nach Ende zu den EXP und dem Geld noch Magic Points dazu. Die Anzahl der Magic Points wird multipliziert mit der Learn Ratio eines Spruchs. Wenn dieser Wert dann 100 erreicht, kann der Charakter den Spruch benutzen und den Esper auf Wunsch wieder ablegen, hier mal an dem Beispiel Bolt erklärt : Bolt hat eine Learn Ratio von 10, wenn man pro Kampf 2 Magic Points bekommt , steigt der Wert pro Kampf also um 20, dementsprechend hat man den Spruch nach 5 Kämpfen drauf. Im Zaubermenü zeigt eine Prozentzahl hinter den Sprüchen an, wie weit man schon mit dem Lernen ist. Jeder Esper hat ebenfalls beim Level UP eine statusverändernde Wirkung, so steigt mit dem einen Esper die Zahl der dazugekommenen HP um 10 %, ein anderer hingegen fügt immer einen Stärkepunkt dazu. Was dabei auch nicht fehlen darf, sind die Summon-Attacken oder anderweitige Zauber der Esper, wie sie aus den anderen Final Fantasy Folgen bekannt sind, drückt dazu im Magie Menü während des Kampfes einfach nach oben. Je mehr Magicite man sammelt, desto mehr Auswahl unter den Esper hat man, man kann aber immer nur einen ausrüsten. Die Arbeit mit den Esper ist komplex und verlangt viel Zeit, will man das Maximum aus seiner Party rausholen, also, immer gründlich dabei vorgehen. Doch jetzt wieder zurück zur Story. Damit man zum Magitek-Versuchslabor kommt, muß man vom westlichen auf den südlichen Kontinent, zum Reich des Empire. Da aber noch ein Transportmittel danach fehlt beschließen Celes und Locke, erstmal wieder nach Jidoor zu gehen. In Jidoor geht ihr zur großen Villa im Norden und trefft dort auf den übernervösen Impresario (der Direktor) der nahegelegenen Oper. Als dieser Celes erblickt, verwechselt er sie mit einer gewissen Maria, sieht jedoch seinen Fehler ein und stolpert auf dem Weg nach draussen. Maria ist der bekannteste Opernstar überhaupt und wird von vielen Männern angehimmelt.Wenn ihr ihm hinterhergeht, bemerkt ihr einen Briefumschlag auf dem Boden, den der Impresario wohl verloren hat. Beim Brief handelt es sich um eine Art 'Heiratsantrag' eines gewissen Setzer an Maria, der sie 'holen', sprich entführen will. Setzer ist ein notorischer Spieler und besitzt das einzige Luftschiff auf der Welt. Locke beschließt, ein Treffen zu organisieren und um einen Flug zum Empire zu bitten. Als nächstes geht es in die Oper im Süden. --------------------------------- II-10 : Blind Date im Opernhaus ================================= In der Oper wird eine der besten Szenen in Final Fantasy VI folgen. Nehmt von Jidoor einen Chocobo und reitet damit die südliche Halbinsel entlang, an dessen Spitze die Oper ist, speichert draußen am besten nochmal ab. Am Eingang trefft ihr den Impresario wieder und sprecht ihn auf Maria und ihre baldige Entführung an. Der Impresario weiß nicht, was er tun soll. Er will eine erfolgreiche Aufführung, aber auch nicht riskieren, das Maria direkt von der Bühne weg entführt wird. Locke geht dann ein Licht auf und bietet an, Celes anstelle von Maria auf die Bühne zu stellen, sie von Setzer entführen zu lassen und ihnen dann zu folgen. Celes ist zuerst garnicht damit einverstanden schließt sich in der Garderobe ein und macht ein paar Gesangsübungen. Jetzt, wo der Plan ausgearbeitet wurde, muß natürlich was dazwischenkommen, und diesmal in der Form von... na ?... genau, der Oktopus vom Lete River, Ultros. Er will sich für Setzer ausgeben und wirft einen falschen Brief in Richtung Party, die übersieht ihn aber beim Weg in die Loge. Die Oper beginnt ... Das Stück dreht sich um den tapferen Krieger Draco und seiner geliebten Maria, die er aufgrund des Krieges nicht sehen kann. Im ersten Akt besingt Draco seine große Liebe auf dem Schlachtfeld. Währenddessen steht Locke auf und will sich vergewissern, ob mit Celes alles in Ordnung ist. Geht zur Umkleide (der Raum ganz rechts) und Locke errötet beim Anblick der kostümierten Celes (ein heißer Feger ;). Es folgt eine kurze Unterhaltung, bis Celes aufgerufen wird. Bevor ihr auf die Bühne geht, solltet ihr das Drehbuch auf dem Tisch nochmal lesen. Es folgt ein kleines Zwischenspiel für eure grauen Zellen. Merkt euch die Anfangssätze der jeweiligen Strophen, weil ihr sie auf der Bühne auswählen müsst, und die Regieanweisungen. Wenn ihr runter in den "Sonstiges"-Abschnitt scrollt, könnt ihr euch den Text plus Regieanweisungen in Ruhe durchlesen. Geht dann auf die Bühne und genießt einen grandiosen Moment der Rollenspielgeschichte. Es geht weiter mit Akt 2. Das westliche Königreich hat gegen das östliche verloren, und dessen Prinz Ralse will nun Maria zur Frau nehmen. Diese besingt nun auf dem Balkon ihre wahre Liebe, Draco. Wenn das Stück wieder anfängt, müsst ihr vor Anfang jeder Strophe den richtigen Anfangssatz auswählen , wollt ihr nicht wieder von vorne beginnen. Hier die richtige Reihenfolge : 1 - "Oh my hero", 2 - "I'm the darkness", 3 "Must I". Nachdem Celes die 3 Strophen gesungen hat, erscheint ein Trugbild von Draco. Sprecht ihn ein paar mal an, bis er sich in einen Strauß Blumen verwandelt. Nehmt die Blumen, geht die Treppe hoch und zum Rand des Balkons. Celes hebt von alleine zum richtigen Zeitpunkt, und der 2 Akt ist geschafft. Wischt nun die Tränen von eurem Joypad (hihi ;), es erscheint der Chancellor des Schlosses und bitte Maria, nach unten zum Ballsaal zu kommen und mit Prinz Ralse zu tanzen. Ihr seht kurz die Tanzfläche, dann wird auf Locke in der Umkleide umgeblendet. Wenn ihr aus der Umkleide raus wollt bemerkt ihr einen neuen Brief, den ihr aufnehmt und durchlest. Im Brief kündigt Ultros eine Sabotageaktion der Oper an, er hat also seinen ursprünglichen Plan ein wenig abgeändert. Ihr eilt zum Impresario auf die Loge. Als ihr ihm von dem Brief berichtet, geht es gerade mit dem Stück weiter... Als die Leute im Ballsaal in Ruhe tanzen, brechen Soldaten der Westarmee ein, um das Schloß zu befreien. Schließlich kommt auch noch Draco auf einem Chocobo dahergeritten. Bevor sich die Liebenden in die Armee schließen können, fährt Prinz Ralse dazwischen und fordert Draco zum Duell auf. Währenddessen befindet sich Ultros auf den Dachbalken über der Bühne, und will ein tonnenschweres Gewicht auf Celes fallen lassen ! Zum Glück hat er sich mit dem Gewicht ein wenig verschätzt und braucht nun 5 Minuten, um das Gewicht von den Balken zu kippen. Ihr eilt von der Loge aus in die rechte, obere Ecke (wenn ihr Sprint Shoes habt, equippen !), wo ihr den Schalter ganz rechts betätigt um die Tür zu den Dachbalken aufzusperren. Die anderen Schalter lösen zwar einige witzige Szenen aus, angesichts des knappen Zeitlimits düst aber besser gleich zur linken Seite und auf die Balken rauf. Auf den Balken befinden sich Ratten, die sichtbar umherflitzen. Trefft ihr auf eine der ca.5 Gruppen, müßt ihr schon mal mindestens 30 Sekunden Kampfzeit ein echnen. Wenn der Kampf beginnt, konzentriert euch mit Locke und Cyan auf die gelben Ratten, solange die noch am Leben sind, kommen immer mehr der anderen nach und die Kampfzeit wird verlängert. Sabin schlägt mit dem "Fire Dance" zu. Ihr dürftet euch eigentlich erlauben, 2 oder 3 der Kämpfe ein wenig zu verlängern, da ihr mehr EXP und Magic Points bekommt, achtet aber auf das Zeitlimit ! Seid ihr bei Ultros angekommen, will er euch gleich angreifen, was zur folge hat, das Die Party und Ultros auf die Bühne fallen und dabei Ralse und Draco ausknocken. Die Zuschauer sind verwundert, wer wird denn nun um Maria kämpfen, wenn kein Held oder Bösewicht mehr da ist ? Locke kommt die entscheidende Idee : Er wird sich um die Befreiung Celes kümmern, das Publikum dankt es ihm mit Begeisterung. Ultros, ein Achtbeiner königlicher Abstammung, will es ihm gleichtun und fordert zum Duell. Boss Nr.9 - Ultros (Teil 2) 2500 HP / 500 MP Tja, wer hätte das gedacht, nun geht es wieder gegen Ultros. Seit dem ersten Treffen ist er stärker geworden und hat neue Attacken drauf. Ihr dürftet inzw. einige der Esper-Zauber erlernt haben, bis auf den Cure-Zauber von Kirin braucht ihr aber zur Zeit eigentlich keinen. Cyan macht den LV1 Dispatch (400 HP), Sabin kann, sofern er noch den "Fire Knuckle" aus Zozo trägt, normal zuschlagen (bis 700 HP !) oder einen Pummel vom Stab lassen, Locke greift entweder an oder heilt per Potion oder Cure-Zauber. Jedesmal, wenn ihr Ultros schlagt, antwortet der mit "Acid Rain", der einem Charakter ca. 100 HP abzieht und vergiftet. Sollten die HP eines Charakters unter 100 sinken, hilft der nächste gleich mit einem Potion nach. Wenn ihr euch vernünftig anstellt und das Heilen nicht vergesst, habt ihr Ultros bald besiegt. Denkt daran, verliert ihr, dürft ihr das ganze Opernszenario wieder von vorne beginnen, da ihr keine Savemöglichkeit in der Oper habt. Wenn Ultros nun zu Flucht ansetzt, denken alle, sie hätten es geschafft. Sie haben jedoch nicht mit dem echten Setzer gerechnet, der sich von Hinten imposant auf die Bühne begibt, sich Celes schnappt und sich lachend auf sein Luftschiff zurückzieht. Den Zuschauern hat wohl die etwas ungewöhnliche Darbietung gefallen, sie danken es mit tosendem Applaus. Setzer schließt Celes in einen Raum ein und geht kurz raus. Diese entledigt sich ihres Kostüms (sie hat die anderen Sachen drunter an, ihr Schweine ;) und lässt ein Seil herunter, mit den die anderen Partymitglieder nach oben kommen. Just in dem Moment tritt Setzer zur Tür herein und muß erschrocken feststellen, dass er garnicht Maria entführt hat. Erst will er die Party von Bord werfen, Celes kann ihn jedoch überreden, einmal über ihre Bitte nach Überfahrt nachzudenken. Setzer willigt ein, jedoch fliegt er nur, wenn Celes seine Frau wird ! Zum Entsetzen von Locke willigt diese auch darauf ein, fügt jedoch hinzu, eine Münze entscheiden zu lassen. Celes wirft dir Münze und gewinnt, Setzer bemerkt zwar, dass die Münze präpariert ist (Stichwort : gleiche Seiten), ihm gefällt aber die Einstellung Celes' und gibt sein OK. -------------------------------- II-11 : In der Höhle des Löwen ================================ Mit dem Luftschiff geht's bei Nacht in Richtung Vector, der Hauptstadt des Empire und Hauptquartier. Die starken Scheinwerfer von Vector machen es unmöglich, in der nähe zu landen, also stoppt man weiter südlich bei der kleinen Stadt Albrook, die vom Empire besetzt wurde. Wenn ihr ins Schiff zurückgeht, könnt ihr mal die restlichen Party-Mitglieder 'entkleiden' und Celes noch mal neu equippen, sie hat während der Oper ihr Equipment abgelegt, inkl. Esper & Relics. Viel gibt es in Albrook nicht zu sehen, kauft euch neue Waffen für Celes und Cyan, dazu noch ein paar "Bard's Hat"s für alle, die eure MP erhöhen, und in einer Uhr befindet sich... ich spar mir das diesmal. Übernachten und absaven solltet ihr auch. Wer Lust hat, kann noch die beiden anderen Städte auf dem Kontinent besuchen. Da wären zu einem Tzen, ganz im Norden, und Maranda, auf der südwestlichen Halbinsel. In beiden Städten gibt's es noch nichts von Bedeutung, in Tzen könnt ihr eine neue Waffe für Locke erstehen (Boomerang) und in Maranda gibt's ganz gute Rüstungen (Mythril Mail). Wer sich die Items noch besorgen will, kann dabei ja gleichzeitig ein wenig trainieren und dabei von einigen Gegnern mit Locke "Green Berets" klauen, die die HP ein wenig erhöhen. Nichtsdestotrotz, euer Ziel liegt in der Mitte des Kontinents, und heißt Vector. In Vector schaut ihr euch erstmal um. Im Inn bietet euch der "nette" Hausherr ein kostenloses Schläfchen an, passt aber auf, denn machmal kommt er nachts in die Schlafzimmer und raubt euch 1000 GP ! Andrerseits könnt ihr auch anders eure Energie umsonst auffrischen. Neben dem Inn ist ein schmales Gebäude, in dem eine alte Dame ist und euch fragt, ob ihr dem Empire ewige Treue schwört. Sagt ihr Nein, werdet ihr von 2 Dieben angegriffen. Besiegt diese (geht leicht, und die Dame heilt euch ab da immer kostenlos. Im nördlichen Teil Vectors' solltet ihr aufpassen, welche Soldaten ihr ansprecht, ein paar erkennen euch als Returners und greifen an. Meidet außerdem den Weg zum Schloß im Norden, am Eingang werdet ihr von einem Guardian angegriffen, den ihr nicht besiegen könnt, ergreift besser sofort die Flucht wenn es dazu kommt. Im Cafe erfahrt ihr ein paar nützliche Infos, so ist z.B. ein gewisser Cid (da haben wir den Kerl endlich) für die, nennen wir es mal "Magie-Einspeisungen" verantwortlich und unser "geliebter" Kefka war der erste Magitek-Soldat überhaupt, nur ist damals was schiefgelaufen und er hat einen Knacks davongetragen (duh!). An der rechten, unteren Seite von Vector befindet sich der Eingang zum Magitek-Versuchslabor, ein paar unfreundliche Soldaten lassen euch aber nicht durch, ihr müsst euch etwas anderes einfallen lassen. Gleich daneben steht ein Mann zwischen den Kisten und bietet euch an, die Wachen abzulenken, damit ihr euch von oben auf einem Stahlträger vorbeischleichen könnt. Gesagt getan, der Mann zieht seine Irrenhaus-Show vor den Wachen ab und ihr klettert per Kiste auf den Stahlträger. Von dort aus nach Norden, und schon seid ihr in der Magitek Fabrik. Die ersten beiden Räume der Fabrik sind kreuz und quer mit Fließbändern verbunden und enthalten eine Menge an nützlichen Items in Truhen versteckt. Probiert mal auf einige der Fließbänder zu steigen oder in Röhren zu klettern und schaut euch gründlich um, es gibt hauptsächlich Magie-Waffen (Schwerter, mit Magie versetzt) und tolle Relics (Dragon Boots, mit denen ihr vom Himmel auf den Gegner 'raufspringt). Hier ein paar kleine Hinweise. Im ersten Raum geht ihr durch die Röhre an der oberen Wand und landet auf einem Fließband, dass euch zu einer Kiste mit einem "Flame Sabre" bringt. Der schwingende Haken bringt euch wieder auf den richtigen Weg. Im zweiten Raum befindet sich rechts eine lange Röhre, die in geheime Räume führt. Wenn ihr weiter wollt, springt auf das Fließband im zweiten Raum, wo die Magitek-Anzüge transportiert werden. Kaum seid ihr abgesprungen, müsst ihr euch schon wieder verstecken, denn Kefka ist plötzlich aufgetaucht und sagt neben seinem Welteroberungsgefasel etwas über Statuen, die er wiederbeleben will. Kurz darauf nimmt er zwei ausgesaugte Esper und wirft sie in einer Art Schutthalde. Als Kefka weg ist, füllt ihr noch eure HP auf und folgt den Esper. Sprecht den linken an, und ihr werdet angegriffen. Esperkampf - Ifrit 3300 HP / 600 MP & Shiva 3000 HP / 500 MP Zuerst schlägt sich Ifrit gegen euch. Benutzt den LV1 Dispatch von Cyan und den Pummel von Sabin als Attacke. Celes verwendet die ganze Zeit über Runic, da die Esper sehr magieintensiv arbeiten, Locke heilt mit Potions. Greift Ifrit in keinem Fall mit Feuer-Magie, Sabins "Fire Dance" oder dem "Flame Sabre" an, damit heilt ihr ihn. Habt ihr Ifrit besiegt, springt gleich Shiva auf die Kampffläche. Benutzt eine ähnliche Taktik wie zuvor, nur dass Sabin jetzt den "Fire Dance" statt den Pummel verwenden kann. Wenn auch Shivas HP am Ende sind, hören die Esper auf mit dem Kampf, weil sie die Energie Ramuhs' bei euch spüren, und sich dann in Magicite verwandeln, um euch zu helfen. Nehmt die Kristalle und wechselt ein wenig mit den ausgerüsteten Esper um. Geht durch die linke Tür und nutzt den Save Point, mit rechten geht's dann weiter nach oben. Folgt den vielen Treppen und schon seid ihr im Magitek- Versuchslabor. Geht an den Glasröhren vorbei durch den linken Ausgang, wo euch ein Zwischenboss erwartet. Boss Nr.10 - No.024 4777 HP / 777 MP Die Nummer 024 kann ein ganz schön hartnäckige Nuß sein. Er hat mittel bis starke Angriffe (meist etwa 100 HP) und ein Magie-Schutzschild mit dem er auf Belieben seine Magieverträglichkeit umstellen kann, so daß ihr ein bestimmter Zauber im einen Moment viel Energie abzieht, und im anderen heilt, testet mit kleinen Zaubern an, welche Magie gerade bei ihm einschlägt. Funktionieren tun auf jeden Fall der Pummel von Sabin und der LV1 Dispatch von Cyan, die jeweils 500 HP pro Runde abziehen. Aufpassen solltet ihr vor dem Verwirrungzauber, der einen euer Charaktere die eigene Party angreifen lassen kann. Schafft ihr es konstant über 5 bis 6 Runden mit Sabin und Cyan zuzuhauen , dann ist Nummer 024 kein Problem mehr. ---------------------------------------- II-12 : Auf welcher Seite steht Celes? ======================================== Geht durch die Tür und ihr gelangt in einen Raum voller Esper, die in einer Flüssigkeit schwimmen. Legt den Schalter in der Mitte um, damit die Esper freikommen, die entgegnen jedoch, es sei zu spät für sie und sie wollen nun auch helfen , worauf sie sich zu Magicite verwandeln. Ein aufgeregter Cid kommt herein und schaut sich das Magicite an, er sieht sich darin bestätigt, dass die Esper erst tot ihre wahre Macht auf die Menschen übertragen. Nachdem das Magicite zu der Party kommt (praktisch, braucht man nicht weit laufen), erscheint Kefka und befiehlt Celes, ihm das Magicite auszuhändigen . Locke ist erst geschockt und denkt, Celes hat als Doppelagentin gearbeitet, die versichert ihm jedoch dass dies nicht der Fall sei. In einem unvorsichtigen Moment greifen zwei von Kefkas' Magitek-Soldaten an und knocken fast die ganze Party aus. Celes sieht die Chance, ihre Unschuld zu beweisen und beamt sich, Kefka und die Soldaten per Zauber weg (komisch, selber konnte man diesen Spruch aber nicht nutzen...). Nachdem der Rest der Party wieder zu sich kommt, fängt plötzlich das ganze Gebäude an zu wackeln. Cid erklärt, dass die Glaskammern, wo die Esper drin lagen, beim Kampf zu stark beschädigt wurden und nun auslaufen. Ihr fahrt an der rechten Seite mit dem Aufzug runter, Cid zeigt Reue, dass er für Kefka die Esper ausgebeutet hat und will den Imperator Gestahl bitten, mit diesem sinnlosen Krieg aufzuhören. Unten speichert ihr erstmal sofort ab. Cid erzählt euch, daß er Celes wie seine Tochter aufgezogen hat und es ihm leidtuhe, dass sie zu solchen Greueltaten des Imperiums gezwungen wurde. Plötzlich erschallt das wohlbekannte Lachen von Kefka. Cid schubst euch in eine nahegelegene Lore und schiebt sie an. Wer Indiana Jones 2 gesehen hat, weiß, was jetzt passiert. Ihr düst auf der Lore über die Schienen in Richtung Freiheit. Leider wird dies aus einer grauenvoll pixeligen 3D-Perspektive gezeigt und ihr habt keinen Einfluß auf die Richtungsänderungen. Ihr werdet hier von Gegnern attackiert, die aber kein Problem für Sabin und seine Blitz-Attacken darstellen sollten, sie werfen nach dem Kampf meist magieversetzte Schwerter ab. Nach einigen Kämpfen bekommt man es schließlich mit einem Endboss zu tun... Boss Nr.11 - No.128 3276 HP / 810 MP Die Nummer 128, eine Art Mutant, sieht zwar bedrohlich aus, hat aber nicht viel dahinter. Er hat neben seinem Körper noch seine beiden "Arme" als Angriffswerkzeuge (links 400 HP & rechts 700 HP). Lasst zu Anfang gleich einen "Fire Dance" von Sabin los, greift mit Locke den Körper an und verschafft euch damit genug Zeit, um Cyans L4 Quadra Slam aufzuladen. Die Arme sollten spätestens nach 2 Runden verschwunden sein. Alleine hat der Körper natürlich weniger Möglichkeiten, meist entzieht er euch per Zauber ca 100 HP und absorbiert sie, oder er teilt einen kräftigen Schlag aus, der bis zu 300 HP abziehen kann. Greift von hier an mit Sabins' Pummel und Cyans' L1 Dispatch an, um die Nummer 128 schnell aus dem Weg zu räumen, denn nach ein paar Runden wachsen seine Arme wieder nach, bis dahin sollte aber Nummer 128 Geschichte sein. Nach eurem Sieg landet ihr wieder beim Eingang zur Magitek Fabrik. Füllt eure Kräfte auf, speichert ab und flitzt aus der Stadt, am Ausgang erwartet euch schon Setzer, der sich über Celes erkundigt und dann zum raschen Abzug verhilft. Währenddessen steht Kefka auf dem Schloßdach und sinnt nach Rache! Er bedient zwei große Kräne, mit denen er sich die Flüchtigen schnappen will. Währenddessen glauben Locke & Co. auf dem Schiff, schon in Sicherheit zu sein, als die Kräne den Schiffsrumpf zu fassen kriegen und unsere Freunde zum Angriff starten. Zum folgenden Bosskampf schließt sich Setzer der Party an. Setzers' Spezialattacke ist der 'Slot', eine Art kleiner Glücksspielautomat. Wählt ihr während eines Kampfes den Slot-Befehl, dann erscheint eine kleine Slotmachine. Je nachdem, was für ein Ergebnis ihr bekommt, hat dies einen bestimmten Effekt, so sorgen z.B. 3 Siebenen dafür, das die Gegner gleich verlieren, oder drei Bar-Zeichen wählen per Zufall einen Esper-Angriff aus. Die genauen Kombinationen könnt ihr bald auf der Extra-Seite bestaunen. Findet ihr das Relic "Coin Toss", dann verwandelt sich der 'Slot'-Befehl in 'GP Rain, mit dem Setzer die Gegner mit Geldmünzen bewirft. Der zugefügte Schaden wird dann in gleichem Umfang von eurem Konto abgezogen, werft das Geld also nicht zum Fenster raus, wenn ihr knapp bei Kasse seit. Jetzt aber wieder zum Bosskampf. Boss Nr.12 - Crane (links) 1800 HP / 447 MP & Crane (rechts) 2300 HP / 447 MP Der Kampf startet auf dem Schiffsdeck, wo eure Party von den beiden Kränen eingekesselt wurde. Auch wenn sie gleich aussehen, sind sie gegenüber verschiedenen Elementen anfällig , so mag der linke Kran keine Eismagie und der rechte Kran keine Blitzmagie, was aber recht egal ist, da ihr keine Angriffsmagie brauchen werdet. Passt nur bei magieversetzten Schwertern (Blitz oder Feuer) auf, dass ihr die beiden nicht unabsichtlich damit heilt, ebenso fällt Sabins' "Fire Dance" damit flach. Sabin macht stattdessen seinen "Pummel", Cyan seinen LV1 Dispatch. Locke sollte primär heilen, mit Setzer probiert ihr den "Slot"-Special aus. Beim Slot solltet ihr versuchen, drei Kristalle zu erwischen, die den "Flash" auslösen und beiden Kränen je 400 HP abziehen. Wenn der erste Kran gefallen ist (sollte der linke sein) , könnt ihr nun ungestört auf den anderen per Specials einhauen. Wenn ihr zu lange für den Kampf braucht, könnten die Kräne den "Magnitude 8"-Zauber verwenden, also trödelt nicht allzu lange rum. Sind die Kräne erledigt, kann das Luftschiff endlich schnell wegfliegen. -------------------------------------------- II-13 : Die Wahrheit über Terras' Herkunft ============================================ Während des Fluges macht sich Locke Sorgen um Terra, also fliegen alle gleich nach Zozo. Locke weiht währenddessen Setzer in die Geschehnisse um die Esper, die Returners und das Empire ein. Als Locke bei Terras' Bett ankommt, reagieren die Magicite-Kristalle und Terra erwacht endlich. Sie erwähnt ihren Vater und erzählt, sie habe ihre Erinnerung wieder, und dass sie in der Welt der Esper aufgewachsen ist. Es folgt nun eine spielbare Zwischensequenz. Ihr findet euch in der Welt der Esper wieder, die von den Esper errichtet wurde, als sie sich nach dem Krieg der Magi von der Menschheit entfernten. Ihr spielt die Rolle eines gewissen Maduin. Geht aus der Höhle raus und sprecht den Kerl an, der erzählt , dass etwas am Tor passiert sei. Ihr eilt dorthin, und entdeckt eine bewusstlose Frau, die ihr mitnehmt und ins Haus des Älteren bringt. Dort legt ihr sie in ein Bett und sie wird ein wenig von einer Elfe gepflegt. Wenn die Elfe weg ist, sprecht die Frau an. Nach einer kurzen Unterredung erfahren wir, dass die Frau Madonna heißt (like a virgin?). Sie ist wohl aus Versehen in die Welt der Esper geraten, und will nun am nächsten Tag wieder zurück in ihre eigene Welt, Maduin verspricht ihr, sie bis zum Ausgang zu begleiten. Als ihr am nächsten Morgen aufwacht, erfahrt ihr von den Leuten draussen, dass Madonna sich schon selber auf dem Weg zum Tor gemacht hat. Maduin folgt ihr und trifft sie vor dem Ausgang. Maduin bietet Madonna an, hierzubleiben, wenn sie nicht in ihre eigene Welt zurückkehren will. Madonna hat Bedenken, ob sich überhaupt Esper mit Menschen vertragen können, doch Maduin ist so charmant, dass sich beide ineinander verlieben.Einige Zeit später wird ihr Kind geboren, welches sie auf den Namen. ., na ?, genau, Terra taufen. Es vergehen 2 Jahre... Eines Nachts wird die Esperwelt von einem Erdbeben heimgesucht. Plötzlich öffnet sich das Tor wieder und Empire-Soldaten stürmen in die Esperwelt , die die überraschten Esper niederschlagen und verschleppen. Schließlich tritt Emperor Gestahl selbstsicher ins Bild und ist sehr zufrieden, dass er die Esper endlich mit Hilfe alter Schriften gefunden hat. Maduin und seine Familie sind in Sicherheit in dem Haus des Ältesten. Dieser entschließt sich, einer sehr starken und für ihn tödlichen Zauberspruch loszulassen, der die Menschen aus der Esperwelt vertreibt und das Tor wieder versiegelt. Als der Älteste geht, werden die anderen Esper ängstlich und beschuldigen Madonna, sie habe die Menschen ins Reich der Esper geführt. Als sich Maduin mit ihnen streitet, flitzt Madonna mit Terra auf dem Arm durch die Tür, in Richtung Tor. Maduin läuft ihr hinterher und trifft den Ältesten, der schon mit dem Spruch begonnen hat und nicht mehr anhalten kann. Vor dem Tor werden gerade Gestahl und die Soldaten aus dem Tor gesaugt, Maduin findet seine Familie im letzen Moment und will sie in Sicherheit bringen, als Terra plötzlich durch das Tor gesaugt wird ! Vor Schreck folgen Maduin und Madonna, dass Tor schließt sich. Draussen wartet schon Gestahl, Madonna bittet ihn, auf Terra aufzupassen, dieser erkennt Terra als Mischling und erzählt nun, er werde sich für seine Zwecke missbrauchen. Als Madonna merkt, welch' schrecklichen Fehler sie begangen hat, versucht sie Gestahl aufzuhalten, der sie jedoch ohne Zeichen von Mitgefühl tötet ! Damit ist die Erinnerung Terras vorbei, und sie hat ihre alte Gestalt wiedererlangt. Terra erklärt, da sie nun ihre Herkunft kennt, wird sie auch besser mit ihren Kräften umgehen können. Die Freunde beschließen, erstmal nach Narshe zurückzukehren. Ab diesem Zeitpunkt habt ihr Setzers' Luftschiff zur Verfügung mit dem ihr blitzschnell und sicher zu jedem Punkt auf der Welt fliegen könnt Das Luftschiff dient im übrigen auch als Hauptquartier für eure gesamte Party (während des Fluges Dreieck (PSX) oder X (SNES) drücken, um sich auf dem Schiff zu bewegen, eure Party zu wechseln oder einzukaufen). Wer nun Lust hat, kann sich auch Abseits der Storyline um einige Geheimnisse, Special-Charaktere oder kleine Side-Quests kümmern, werft dazu mal einen Blick auf die entsprechenden Abschnitte. Auf jeden Fall solltet ihr euch erstmal neu organisieren, also Items & Esper umverteilen und euch eine Party aussuchen. Macht euch übrigens keine Sorgen um die Party-Mitglieder, die nur selten bisher zum Einsatz kamen, die kriegen auch auch einen Anteil euer gewonnenen EXP, so daß sie auf einem ähnlichen Stand wie eure Aktiven sind. Wir fliegen aber erstmal direkt nach Narshe. Dort angekommen, wird die Party gleich in Empfang genommen und zum Haus des Ältesten gebracht. Beim Ältesten überbringt Banon die freudige Nachricht, dass sich Narshe endlich dem Kampf gegen das Empire anschließt. Nach kurzer Sichtung der Sachlage wollen Narshe und Figaro ihre Ressourcen in einen Topf werfen, um gegen das Empire zu bestehen, aber leider scheint dies nicht genug zu sein. Banon macht den Vorschlag, das versiegelte Tor zur Esperwelt zu öffnen, um mit der Hilfe des Esper das Empire per Zangentaktik in die Mangel zu nehmen. Damit die Returners überhaupt das Vertrauen der Esper gewinnen können, kann nur eine Person als Vermittler dienen... Terra. Erst zögert Terra, dann nimmt sie aber voller Selbstvertrauen an. Terra steht übrigens ab jetzt eine neue Fähigkeit zur Verfügung. Im Kampf könnt ihr Terra per "Morph"-Befehl wieder in ihre Esper-Gestalt verwandeln, in der ihre Attacken und Zauber doppelt so stark sind wie normal. Leider ist dieser Effekt zeitlich begrenzt, wenn das Limit abgelaufen ist, kriegt Terra ihr normales Erscheinungsbild zurück. Mit dem Levelaufstieg steigt auch die Zeit, die Terra als Esper im Kampf zur Verfügung steht, zum aktuellen Zeitpunkt dürftet ihr von Terras' Morphing aber noch nicht viel haben, da das Zeitlimit schon vor der ersten Aktion abgelaufen sein dürfte ... ---------------------------------------------------------------------- II-14 : Extra-Charakter : Der Wolf und die sieben... ähh, der Moogle ====================================================================== Es ist Zeit, einen weiteren Charakter in die Party zu holen. In Narshe macht das Gerücht die Runde, der berüchtigte Dieb "Lone Wolf" sei in der Stadt. Auf den einsamen Wolf seid ihr vielleicht schon mal im Gefängnis von Schloß Figaro getroffen. In Narshe dürfte es eigentlich nur einen Platz geben, wo Lone Wolf sich herumtreiben könnte, die Lagerhalle im Osten . Dort angekommen, seht ihr Lone Wolf, wie er sich an der verschlossenen Kiste zu schaffen macht. Als er die Party erblickt, macht er sich mit dem Inhalt der Kiste aus dem Staub. Er flüchtet in Richtung Mine. Folgt ihm, bis ihr an den Platzt gelangt, wo der eingefrorene Esper ist (gaaanz oben auf dem Berg). In der Sackgasse findet ihr den Wolf, der einen Moogle (der bekannte Mog) als Geisel gefangen hält. Wartet ein wenig, und Mog schafft es, sich vom Wolf loszureissen, was aber zur Folge hat, dass der Wolf und Mog am Abgrund hängen. Nun habt ihr zwei Möglichkeiten : Erstens, ihr sprecht den Wolf an und bekommt einen "Gold Hairpin" (Relic, dass die verbrauchten MP reduziert), der Wolf und Mog fallen dann aber in den Abgrund, oder zweitens, ihr helft Mog und der Wolf stürzt mit dem Hairpin in die Tiefe. Ich würde mich für die Rettung von Mog entscheiden, da ihr auch später an einen "Gold Hairpin" herankommen könnt. Mog bedankt sich für die Rettung und erzählt, dass ihm Ramuh im Traum von eurer Ankunft erzählt hat, und schließt sich daraufhin der Party an. Hier gibt es nichts mehr zu tun also ab zum Luftschiff . Mogs' Spezialattacke ist.... Tanzen, ihr lest richtig, er be"tanzt" seine Gegner. Je nach Schauplatz des Kampfes kann Mog verschiedene "Songs" lernen, auf Grasfeldern ist es z.B. der "Wind Song", in Höhlen der "Dusk Requiem". Die Songs werden automatisch gelernt, wenn ihr mit Mog in der Party einen Kampf in einem Background gewinnt, in dem Mog noch nicht vorher gewesen ist. Per "Dance"-Befehl kann sich Mog nun einen der erlernten Songs aussuchen und benutzt dann von alleine die entsprechenden Zauber und Attacken, die der Song mit sich bringt, ähnlich wie Gau bei seiner Rage-Attacke. Eine genaue Auflistung der Dances und Songs findet ihr bei Mogs' Profil. Das nächste Ziel ist die Geheimbasis des Empire, die in der Nähe des Tores zur Esperwelt erbaut wurde. Bevor ihr da hingeht, könnt ihr eure Charaktere vorher ein wenig weiterbilden und noch ein paar Esper besorgen. Wenn ihr trainieren wollt, dann stattet mit Gau in der Party dem Veldt einen Besuch ab, 20 oder 30 neue Fähigkeiten sollten dabei für ihn herausspringen. Vergesst dabei nicht, die entsprechenden Esper zu equippen, da die (nun leicht zu besiegenden) Monster auf dem Veldt zwar keine EXP, aber dafür Magic Points abwerfen und man so diesen Aspekt nebenbei trainieren kann. Mehr Spaß bringt dann der Besuch im Auktionshaus von Jidoor, dass nun endlich seine Pforten geöffnet hat. Dort könnt ihr für ein paar verschiedene Items mitbieten, darunter auch die Magicites Golem, die euch 20 000 GP kostet, und Zone Seek für 10000 GP. Danach geht's per Luftschiff nach Tzen (die Stadt oberhalb von Vector), wo sich in der oberen rechten Ecke ein Dieb hinter den Bäumen versteckt. Der verkauft einem für 3000 GP den Esper Sraphim, mit dem sehr leicht Heilzauber erlernt werden können. Zwar könnt ihr Sraphim zu einem späteren Zeitpunkt für läppische 10 GP kaufen, aber auf seine Fähigkeiten sollte man nicht verzichten Bevor es nun weitergeht, unbedingt nochmal die Items auffrischen, es wird sonst recht schwierig. Neben Potions und ein paar Phoenix Downs solltet ihr auch ein paar Green Cherrys in den Einkaufswagen legen. Wenn ihr euch bereit fühlt, dann geht's (endlich ;) mit der Story weiter... ------------------------------- II-15 : Das verschlossene Tor =============================== Fliegt mit dem Luftschiff in Richtung Vector. Von dort aus liegt rechts hinter einer kleinen Wüste eine Brücke zum östlichen Teil des Kontinents, an der auch die Basis liegt. Bevor ihr euch in die Basis begebt, tausch auf dem Schiff noch mal die Partymitglieder, ich empfehle hier Terra (muß in der Party sein), Edgar, Setzer & Mog. In der Basis findet ihr überraschenderweise keine Menschenseele. Der Keller des Hauses gleich beim Eingang beherbergt lauter schöne Kisten, die Tür nach dahin ist aber leider verschlossen (geht erst zu einem späteren Zeitpunkt). Verlasst die Basis über die nördliche Treppe (saved draussen ggf. nochmal ab) und ihr gelangt zum Eingang. Die Höhle führt zum versiegelten Tor, welches die Esper erbauten, um die Menschen draußen zu halten. Die Gegner in der Höhle sind durchweg untot. Dies bedeutet, dass sie nicht nur auf normale Attacken und Zauber ansprechen, sondern auch Heilzauber nicht vertragen können. Habt ihr mal Probleme mit einem der Gegner, benutzt einfach einen Life-Zauber (30 MP) oder ein Phoenix Down auf ihn, damit er ohne Umwege verschwindet. Zwischen den Kämpfen immer mal mit ein paar Tonics oder Cure-Zaubern nachhelfen, keine Angst, ihr könnt später eure MP wieder aufladen. Folgt vom Eingang aus dem Verlauf der Höhle und sackt dabei die Items in den Kisten ein, bis ihr in eine Lavahöhle geratet. Die Brücken dort tauchen alle paar Sekunden in die Lava ab. Schaut euch den Rhythmus an, um an die beiden Kisten in der oberen rechten und unteren linken Ecke zu kommen. Die Kiste unten links enthält das "Coin Toss"- Relic, mit dem Setzer den GP Rain-Befehl anstatt den Slot benutzen kann. Näheres über den GP Rain erhaltet ihr bei Setzers' Profil . Um die Höhle zu verlassen nehmt zuerst den Weg zur Mitte, von da aus nach rechts oben, und von dort nach unten zum Ausgang. Keine Angst, wenn ihr in die Lava fallt, euch werden nur 8 HP abgezogen und ihr werdet am Eingang wieder "angespült". Habt ihr das Lavarätsel geschafft, dann geht's weiter zu einer recht großen Halle. Ignoriert erstmal die Kiste, die unerreichbar auf einer kleinen Insel steht. Klettert zur Hängebrücke und betätigt dort den Schalter in der Wand, worauf die Brücke zusammenbricht und die Party etwas unsanft ein paar Meter weiter unten landet. Ihr vernehmt ein Klicken, der Schalter hat also doch etwas "gutes" bewirkt. Geht durch die Unterführung links hindurch und ihr könnt einen (weiteren ?) Genji Glove einsacken , mit dem man zwei Waffen gleichzeitig equippen kann. Nun geht's weiter nach links, wo ihr einen Felsen mit zwei Schaltern seht. Betätigt ihr den rechten, werdet ihr von einen Ninja angegriffen, der euch ein kleines Geheimnis verrät, sobald ihr ihn besiegt habt. Der linke Schalter öffnet einen Eingang in den Felsen, in dem ihr ein Tent und einen Saveplatz findet. Nutz ruhig das Tent und saved ab, ein wenig Umkrempeln bei den Esper wäre auch nicht schlecht, falls ihr dies noch nicht getan habt. Geht aus der Savehöhle und betätigt den Schalter über der nächsten Brücke. Weiter nach rechts (Kiste nicht vergessen) und den Durchgang zum östlichen Teil benutzen . Geht weiter, bis ihr zwei Boden-Schalter seht. Tretet nicht auf diese, sondern schleicht euch an der rechten Seite zur Kiste vorbei, die einen geheimen Schalter beherbergt. Der öffnet eine Treppe unten links, die zu einem weiteren ..., na ?, genau, Schalter führt. Dieser öffnet die nebenstehende Höhle, die einige tolle Items enthält, darunter das Atma Weapon, dessen Angriffskraft sich an den HP des Benutzers richtet, eines der besten Schwerter im ganzen Spiel . Seid ihr vorhin auf die Schalter getreten, dann geht kurz in die Savehöhle und wieder zurück. Der Brückenschalter verschiebt die Brücke ein Stück nach oben, so daß ihr zur anderen Seite und an die Kiste oben kommt. Folgt dann einfach dem Weg und ihr steht bald vor dem imposanten Tor zur Esperwelt. Terra schreitet langsam in Richtung Tor, da vernehmt ihr ein bekanntes (und gräßliches) Gelächter. Es ist Kefka, der euch bis hierhin gefolgt war. Während Terra weiter in Richtung Tor geht, erzählt Kefka dem Rest der Party, das Empire habe mit Absicht die Returners mit Terra zusammenarbeiten lassen, so daß sie irgendwann das Tor für sie öffnen (so ein Schuft!). An sich würde jetzt ein Kampf mit Kefka folgen, den ihr für eine bestimmte Zeit ablenken müsst, bis Terra das Tor öffnen kann, aber nach 1-2 Angriffen ist der Kampf vorbei, denn Terra ist schon angekommen. Sie verwandelt sich wieder in ihre Esperform zurück und bittet ihre Artgenossen, die Tür zu öffnen. Diese geht auf, und eine Unmenge an Esper strömt wie wild aus Tor und pustet dabei Kefka in die Ferne. Nach kurzer Zeit schließt sich aber das Tor und wird von einem Erdrutsch wohl endgültig versiegelt. Terra macht den Vorschlag, erstmal wieder zum Luftschiff zu gehen. Keine Angst, ihr braucht nicht wieder den ganzen Weg zurück, im Raum vor dem Tor hat sich ein Durchgang gebildet, der zum Ausgang der Höhle führt . Geht dann durch die Basis, an deren Ende erwartet euch dann ein Partymitglied, das euch auf das Luftschiff holt und ihr nun den Esper folgt. Die fliegen schnurstracks in eine Richtung.... nach Vector. ----------------------------------------------- II-16 : Das Empire lenkt ein.... oder nicht ? =============================================== Während das Luftschiff in die selbe Richtung fliegt, werden Terra und Setzer fast von den umherschwirrenden Esper von Bord geworfen, und bei einem Luftschiff macht das wohl keinen besonderen Spaß :). Der Himmel färbt sich blutrot, die Erschütterungen werden immer stärker, bis der Steuermann die Kontrolle verliert und das Luftschiff abstürzt, zum Glück bleibt es in einem Stück. Wechselt die Party-Mitglieder (Meine Empfehlung : Terra, Locke, Sabin und Cyan) und equipped sie ordentlich, kauft euch ein paar neue Items und ladet euch auf, dann geht's durch die untere Tür nach draussen. Ihr seid zum Glück nicht allzu weit weg von Vector, das Schiff ist nahe Maranda an der Spitze der süd-westlichen Halbinsel des Süd-Kontinents . Schlagt euch zu Fuß euren Weg nach Vector, wo ihr ein Bild des Grauens vorfindet. Die gesamte Stadt ist zerstört, die Häuser stehen in Flammen, nur das Schloß scheint ganz geblieben zu sein. Die Stadt ist mit Returners gefüllt, am Schloßeingang trefft ihr noch Banon und Arvis. Etwas weiter werdet ihr dann von einem der Gehilfen von Imperator Gestahl empfangen, der euch zum Trohnsaal führt (die Gehilfen sehen genau aus wie die Mitarbeiter des Balamb Garden aus FF VIII). Gestahl erzählt euch dann, dass das Empire die Waffen an den Nagel hängt und in Frieden mit den Returners leben will. Cid kommt dazu und erzählt, dass die Esper Vector verwüsteten, als sie erfuhren, dass ihre Kameraden gestorben waren. Gestahl ist natürlich sehr "bestürzt" und will die Esper beruhigen, bevor er aber weiter abschweift, lädt er die Party zu einem Bankett ein. Bevor dies jedoch stattfindet, folgt ein kleines Zwischenspiel. Einige der Soldaten im Schloß sind noch immer nicht davon überzeugt, die Waffen ruhen zu lassen. Ihr habt nun 4 Minuten Zeit, die Soldaten im Schloss aufzusuchen und anzusprechen. Von den 24 Soldaten lassen sich 19 mit einem kleinen Wortwechsel überzeugen, die restlichen 5 greifen euch jedoch an und ihr müsst sie im Kampf besiegen, bevor sie einlenken. Je nachdem, wie viele der Soldaten ihr schafft, bekommt ihr nach einem bestimmten Schlüssel Punkte verteilt, die wichtig für den weiteren Spielverlauf sind. Konzentriert euch in den 4 Minuten auf jeden Fall auf die Soldaten, die Truhen könnt ihr erstmal auslassen. Meidet das Gefängnis in der unteren rechten Hälfte des Schlosses, denn sobald ihr euch Kefkas' Zelle nähert, hält er euch für viele wertvolle Sekunden auf. Schaut in allen möglichen Türen nach, vergesst beim Schlafraum der Soldaten nicht den Kerl auf dem Klo ;). Sind die 4 Minuten vorbei, fängt automatisch das Bankett an. In Laufe des Banketts stellt euch Gestahl viele verschiedene Fragen. Je nachdem, welche Antwort ihr auswählt, erhaltet ihr so wie den Soldaten verschieden viele Punkte dafür. Die genaue Punkteverteilung könnt weiter unten unter "Sonstiges" erfahren, lest euch den Abschnitt genau durch! Zwischendurch bittet euch Cid, eine Pause einzulegen. Macht dies, und sprecht einen der Gehilfen auf Gestahls' Seite an, der eure Stärke testen will, ihr habt 2 Minuten Zeit, den Kampf zu gewinnen. Setzt euch dann wieder hin und macht mit dem Frage/Antwort-Spielchen weiter, bis Gestahl mit seiner wirklichen Absicht herausrückt. Er bittet um Terras' Mithilfe, weil sie die einzige ist, die die durchgedrehten Esper wieder besänftigen kann. Diese sind augenscheinlich nach Cresent Island geflogen (östlich vom Veldt, nicht das "Cresent Island" aus FFV ;). Da das Luftschiff zur Zeit nicht zu gebrauchen ist, schlägt Gestahl vor, per Schiff aus Albrook dahin zu segeln. Desweiteren kommt der edelmütige General Leo mit, den wir schon in Sabins' Sidequest in Doma kennengelernt haben. Nachdem das Bankett vorbei ist, versammelt sich die Party zu einem kleinen Meeting. Locke schlagt vor, Terra zu begleiten, und die anderen sollen sich in Vector währenddessen man gründlich umsehen, da er Gestahls' Friedensangebot noch nicht so richtig traut. Seid ihr nun auf dem Weg raus aus dem Schloss, spricht euch einer der Gehilfen an und erzählt euch, was ihr (je nach erreicht r Punktzahl) bekommt, das mitunter wichtigste ist, dass die Tür in der Imperialen Basis nahe der Esperhöhle jetzt offen ist und ihr die Schätze abstauben könnt, dazu kommt dass ihr bei einem beinahe perfektem Ergebnis ein "Charm Bangle" bekommt, mit dem ihr weniger Zufallskämpfe bestreiten müsst. Habt ihr dies nicht geschafft, dann beginnt dass Bankett-Szenario besser wieder von vorne, so lange dauert dies ja nicht. Bevor es zur Basis oder nach Albrook geht, schaut noch mal nach all den Truhen, für die ihr vorhin keine Zeit hattet. In der Imperialen Basis steigt ihr im mittleren Gebäude die Treppen herunter und durchsucht alle Kisten und Eimer, im Ofen steckt ein "Flame Sabre" und ganz unten rechts ist ein Elixier. Habt ihr alles geht's dann nach Albrook, der Hafenstadt südlich von Vector. In Albrook geht ihr nach Süden zum Hafen, wo General Leo schon auf dem Schiff wartet. Er erzählt, er habe noch 2 weitere Leute mitgebracht, einen imperialen General und einen Söldner aus der Stadt, es handelt sich um Celes und Shadow. Bevor es losgeht, erstmal ab ins Inn und auf Kosten des Empire ausruhen. In der Nacht wacht Locke auf und geht nach draussen, wo er versucht , sich mit Celes auszusprechen, begleitet von der wunderbaren Opernmusik (ach... ;). Frisch gestärkt geht es am nächsten Morgen zum Hafen, und die Reise geht los. Nach ein paar Seemeilen, es ist schon dunkel geworden, unterhält sich Terra mit General Leo. Sie fragt sich, ob sie je dazu in der Lage sein wird, jemanden zu lieben (schnüff)... Es folgen auch ein paar Worte von Shadow, bis Locke auf die Reling zustürmt und sein Abendessen ins Meer verteilt. Kurz bevor das Schiff Cresent Island erreicht, teilt Leo 2 verschiedene Parties ein. Er geht mit Celes, während Terra, Locke und Shadow die andere Gruppe bilden. Habt ihr die Küste erreicht, rüstet erstmal Shadow aus, dann geht's schnurstracks nach Nordosten in das abgeschiedene Dörfchen Thamasa. --------------------------------------- II-17 : Magier aus einer anderen Zeit ======================================= In Thamasa sind die ein paar der Bewohner Fremden nicht gerade freundlich gesinnt, der Innkeeper verlangt z.B. von Außenstehenden 1500 GP für eine Übernachtung. Im "Kaufhaus" könnt ihr ein paar schöne Rüstungs-Items erstehen, besonders die "Gold Armor" & die "Gaia Armor" sind trotz hohem Preis recht nützlich PS : Kauft auch ein "Ice Rod", wenn ihr noch Geld übrig habt, wären auch ein paar "Fire Rods" nicht schlecht. Im Relic-Shop gibt es ebenfalls eine gute Auswahl, ihr könnt u.a. "Running Shoes" & "Dragon Boots" erstehen. Wenn ihr ein wenig umherwandert, seht ihr ständig Leute, die dabei sind, Magie zu benutzen (hmmm...). Geht in das kleine Haus im Nordosten, wo ihr auf einen leicht merkwürdig aussehenden alten Mann namens Strago trefft. Ihr fragt ihn nach den Esper aus, der verneint jedoch hektisch. Die Party fragt sich, was hier nicht stimmen könnte, als plötzlich Stragos' Enkelin Relm ins Zimmer gestürmt kommt. Relm verplappert sich ein wenig und fragt, ob die Fremden auch Magie benutzen können ;). Sie freundet sich mit Shadows' Hund an und die beiden spielen ein wenig miteinander. Strago verneint nochmal die Kenntnis der Esper, also schaut ihr euch weiterhin draussen um. PS : Nachdem ihr mit Strago geredet habt, kostet euch eine Übernachtung im Inn nur noch 1 GP. So ein Angebot kann man natürlich nicht ausschlagen, also geht's ab in die Falle... Mitten in der Nacht werdet ihr plötzlich unsanft von Strago geweckt. Relm hat in einem Nachbarhaus übernachtet, welches Feuer gefangen hat (warum wohl...). Terra und Locke folgen Strago, Shadow will erst nicht mit, bemerkt dann dass sein Hund "Interceptor" weg ist und macht sich auf eingene Faust los. Als das brennende Haus einzustürzen droht, kann sich Strago nicht mehr zurückhalten: Er benutzt einen Wasserzauber, der jedoch zu schwach ist, um die Flammen zu löschen. Der Bürgermeister weist ihn zurecht, weil die Magiebenutzung verboten sei, Strago kümmert dies jedoch wenig und macht weiter. Schliesslich beugt sich der Bürgermeister und alle bewohner versuchen zusammen, das Feuer unter Kontrolle zu bekommen. Als dies auch nicht klappt , will Strago ins Haus, Locke und Terra begleiten ihn. Stragos' Spezialität sind die sogenannten Lores, die den Enemy Skills aus den anderen Final Fantasy Spielen entsprechen . Greift ein Gegner Strago mit einer bestimmten Attacke an, kann dieser sie erlernen und dann wie einen Zauberspruch benutzen. Eine genaue Auflistung & Beschreibung der Lores findet ihr bei Stragos' Profil. Im brennenden Haus habt ihr es vornehmlich mit feuerbasierten Gegnern zu tun. Im Gegensatz zum restlichen Spielablauf könnt ihr hier die Gegner im Voraus sehen. Um diese schneller aus dem Weg zu räumen, equipped am besten Wasser- oder eisbasierte Waffen so wie "Blizzards" oder "Ice Rods", auch sollte jemand den Esper Shiva ausrüsten. Wenn ihr das erste Mal auf zwei Türen trefft, nehmt die rechte, in der linken gibt es nur ein paar Gegner. Wieder zwei Türen, rechts gibt es ein "Fire Rod" (hier nutzlos), links geht es weiter zu.... genau, zwei Türen ;). In der rechten gibt's ein "Ice Rod" (falls ihr noch keines habt, freut euch), links geht es zu einer Treppe nach oben. Bevor ihr raufgeht, füllt nochmal die HP & vielleicht auch MP auf, denn es folgt nach langer Zeit mal wieder ein Bossgegner... Boss Nr.13 - Flame Eater 8400 HP / 480 MP Der Flame Eater verlangt einiges von der Party ab. Ab und zu umgibt er sich mit Bomblets, damit diese als Schutzwall dienen, mit einem "Ice 2"-Zauber oder Stragos' "Aqua Rake"-Lore sind die aber schnell aus dem Weg geräumt. Die beide Attacken helfen auch sonst gut gegen den Flame Eater, also benutzen, solange man noch genug MP übrig hat. Angreifen tut der Flame Eater natürlich mit verschiedenen Feuer-Attacken, die zwischen 100 & 500 HP abziehen, am besten ein Potion oder ein "Cure 2 " nachschieben. Habt ihr seine Hitpoints einigermaßen geschwächt, so wendet dieser gleichzeitig einen Safe und einen Reflect-Spell an, also wird er unempfindlicher gegenüber normalen Attacken und schleudert Zauber auf den Anwender zurück. Wollt ihr den "Ice 2"-Zauber trotzdem nutzen, dann benutzt erstmal den Reflect-Zauber auf eines euer Partymitglieder und dann den "Ice 2"-Zauber auf den selben, der von ihm dann auf den Flame Eater reflektiert wird . Soweit ich weiss, kann dieser aber keine Lores reflektieren, so dass Strago auch ruhig angreifen kann. Ebenfalls gut kommen die Esperattacken von Shiva und Maduin. So dürfte bald dem Flame Eater der Appetit vergangen sein (... wow, was für ein Wortspiel ;). Nachdem die Quelle des Übels besiegt ist, findet ihr Relm bewußtlos weiter hinten im Haus, wo Interceptor (Shadows' Hund) sie gerade zu retten versucht. Als die Party auch helfen will, wird das Haus von einer weiteren Erschütterung erfasst und alle außer Interceptor fallen in Ohnmacht. Dieser versucht zwar mit allen Mitteln, die Flammen fernzuhalten, jedoch kommt Shadow gerade rechtzeitig, um die Flammen zu löschen und die Party per "Smoke Bomb", dem typischen Ninja-Werkzeug, aus der Todesfalle zu retten. Wieder in Stragos Haus bedanken sich Großvater und Enkelin, und rücken auch mit der Wahrheit über Thamasa heraus... die Bewohner von Thamasa sind nämlich die Nachfahren der einst mächtigen "Mage Warriors", die im Krieg der Magi vor tausend Jahren eine entscheidende Rolle spielten. Nachdem sich die Esper damals in ihre eigene Welt zurückzogen, richtete sich der Zorn der Gesellschaft auf die Mage Warriors, die in ihren Augen die Urheber des Krieges waren. Sie wurden gejagt und beinahe alle hingerichtet, der Rest schlug sich zusammen nach Cresent Island, wo sie in ihrer Abgeschiedenheit nicht mehr zu fürchten brauchten. Von den durch Magicite erlangten Magiefähigkeiten ihrer Vorfahren ist bei den aktuellen Bewohnern von Thamasa zwar nicht mehr viel übrig, aber für den einen oder anderen Spruch reicht es dennoch. Strago willigt schliesslich ein, bei der Suche nach den Esper zu helfen. ---------------------------------- II-18 : Der Geburtsort der Esper ================================== Da ihr zuerst keinen Anhaltspunkt habt, wo sich die Esper befinden könnten, macht Strago den Vorschlag, im nahegelegenen Gebirge nachzusehen. Die Berge strahlen seit jeher eine besondere Aura au und sollen die Geburtsstätte der Esper sein.Relm will zwar mitkommen, ihr Großvater verbietet es jedoch und sie stellt sich schmollend in die Ecke :). Shadow verabschiedet sich von der Party und will auf eigene Faust nach den Esper suchen. Interceptor fällt der Abschied schon ein wenig schwerer, da er Relm nur ungern verläßt. Bevor ihr losgeht, equipped noch mal ein wenig herum und tauscht ggf. die Esper aus. Von Thamasa aus geht ihr nun nach Südwesten, bis ihr auf ein Waldgebiet trefft. Von da aus nach Norden und in die Höhle hinein. Öffnet die Truhe gleich zu Anfang und nehmt dann den Weg hinter den Felsen in der Mitte, um den rechten Ausgang zu benutzen. Wenn ihr genau auf euer Umfeld achtet, dann könnt ihr Relm erspähen , die euch heimlich folgt, erwischen lässt sie sich aber vorerst nicht. Folgt dem Weg bis ihr an eine Stelle kommt, wo ein Lichtstrahl von 3 kleinen Statuen umgeben ist. Geht erstmal an diesen vorbei zur Tür oben links und nutz den Saveplatz (ev. auch ein Tent), dann wieder zurück zu den Statuen. Strago zuckt plötzlich zusammen und babbelt was von "den" Statuen. Er klärt die anderen darüber auf, dass diese Statuen drei Gottheiten repräsentieren, die in grauer Vorzeit die Magie erschufen. Die Esper schufen dann 3 große Steinstatuen (nicht diese kleinen Modelle hier), bei denen sich eine unglaublich große Kraft konzentriert und versteckten dann diese an einem Platz, wo kein Mensch sie je erreichen könnte. Terra und Locke spekulieren darüber, ob dies der Grund ist, dass die Esper hierherkamen. Schaut euch die Statuen an, um mehr über die Gottheiten zu erfahren. Sie beschliessen weiter zu suchen, also plötzlich Ultros (och neee...) von der Decke springt und die Party ausknockt. Dann will er sich die kleinen Statuen an den Nagel reissen, um Ziegfrid (?!?) anzulocken. Nachdem die Party wieder zu sich kommt, lässt sich unser achtfüßiger Freund nicht lange bitten und spielt ein weiteres mal den Endgegner... Boss Nr.14 - Ultros (Teil 3) 22000 HP / 750 MP Ultros dritter Auftritt ist mitunter sein härtester. Mit 22000 HP hat er eine Menge Energie vorrätig, die erstmal abgearbeitet werden muss. Er ist wie gewohnt anfällig gegen Feuer-Zauber, also ist "Fire 2", egal mit wem, immer die richtige Wahl. Wenn ihr ihm um die 10000 HP abgezogen habt, schaltet er eine Stufen rauf und kontert Zauber mit eigenen Level 3-Zaubern, wenn jemand Reflect kann, am besten auf alle 3 benutzen und per Potions heilen. Ganz einfach geht es, wenn ihr ein paar "Fire Rods" vorrätig habt. Benutzt diese als Item auf Ultros, pro "Fire Rod" erreicht ihr zwischen 3000 und 4000 HP Schaden. Habt ihr wieder einen gewissen Teil abgezogen springt auf einmal Relm zwischen die Streithähne und ihr habt den Kampf so gut wie gewonnen. In einer sehr lustigen Zwischensequenz kann die Party Ultros davon überzeugen, sich von Relm zeichnen zu lassen. Wenn der Kampf wieder beginnt, benutzt gleich den Sketch-Befehl von Relm, worauf Ultros mit seinen eigenen Tricks angegriffen wird und erschrocken von dannen zieht. Damit wird auch Relms' Spezialattacke erklärt, das Sketching, auf gut deutsch "zeichnen". "Sketcht" Relm einen Gegner, kann sie selbigen mit seinen eigenen Attacken angreifen. Per "Fake Mustache"-Relic verwandelt sich der "Sketch"- Befehl in "Control", mit dem Relm nicht nur die Angriffe des Gegners übernimmt, sondern gleich den ganzen Gegner unter ihrer Kontrolle hat. Näheres zu Relms' Specials gibt es bei ihrem Profil. Ihr solltet Relm erstmal equippen und ihr ein weiteres Relic geben. Sie bringt schon ein Relic mit, welches "Memento Ring" (auf dem SNES) oder "Safty Ring" (auf der PSX) heisst. Bei der PlayStation-Version wollte man wohl einen der alten Übersetzungs- fehler korrigieren, aber ist es denn so schwer "Safety" anstatt "Safty" zu schreiben ? Naja, was solls, mit Relm in der Party geht es weiter zum Saveraum nach links oben. Dort befinden sich 3 lockere Bodenplatten. Lasst ihr euch durch die Platte ganz rechts fallen, könnt ihr ein X-Potion abstauben, wenn ihr durch die Platte oben links springt, gibt es einen "Chocobo Suit" und einen "Tabby Suit" zu holen (... tabby ?.... tubby ??... brrrrr...). Per Platte unten links geht es dann endlich weiter. Geht über den Weg nach draussen in eine weitere Höhle, wo ihr die versammelten Esper findet. Relm versuch, mit einem zu kommunizieren, scheitert jedoch dabei. Als die Party von den Esper umzingelt ist, kommt ein weiterer Esper namens Yura hinzu und stoppt das ganze. Er begutachtet Terra ein Weile lang, Locke hat schon Angst, ob Terra wieder wie in Narshe durchdreht. Dies tut sie aber nicht, und bald fängen alle ein Gespräch an. Yura erklärt, wie es zu den Angriffen der Esper kam. Normalerweise ist es verboten, die Esperwelt zu verlassen. Als ein paar der Esper eines Tage zufällig nahe des Tores darüber diskutierten, wie sie die entführten Esper wieder zurückbringen können, öffnete Terra von der anderen Seite das Tor und sie ergriffen die Gelegenheit. Als sie jedoch in die Menschenwelt traten, verloren sie die Kontrolle über sich und zerstörten dabei Vector. Locke und Terra kann die Esper dazu überreden, mit ihnen nach Thamasa zu kommen, und mit General Leo als Vertreter des Empire Frieden zu schliessen. ------------------------------------ II-19 : Das Beihnahe-Happy End ... ==================================== In Thamasa scheint sich nun endlich das Spiel dem Ende zu nähern. Leo und Yura bitten gegenseitig um Verzeihung, Locke kommt mit Celes wieder ins Reine es fehlen nur noch die Credits. Aber, man soll den Tag nicht vor dem Abend loben, wer platzt ganz überraschen mitten in diese Idylle ? Nein, es ist nicht Ultros ;), sondern Kefka (!), der höhnisch lachend mit ein paar Magitek-Kriegern in Thamasa auftaucht. Er lässt die Magitek-Soldaten für ein wenig Aufruhr sorgen. Als General Leo ihn fragt, was er hier wolle, antwortet Kefka, er sei im Auftrag von Emperor Gestahl hier, um die Magicite der Esper einzusammeln (so ein Verräter !). Ohne Skrupel tötet Kefka Yura und die anderen Esper und sammelt ihre Magicite ein. Die Magitek-Soldaten beginnen dann mit der Zerstörung von Thamasa. Es folgt nun das erste und einzige mal, wo ihr General Leo selber steuert. Ihr könnt ihn keinerlei Equipment ausrüsten, nur seine Statuswerte können eingesehen werden. Ich weiss ja nicht, aber Leos' Portrait sieht mehr nach einem der Shadowrun-Punker aus als nach einem Militär... Ignoriert auf jeden Fall die Guardians und lauft schnurstracks auf Kefka zu. Beharkt Kefka entweder mit Leos' Shock-Special oder greift normal an, bis er sich auflöst (Kefka hat ca. 5000 HP). Leo fragt sich, wo Kefka ist, als urplötzlich Gestahl aus dem Nichts auftaucht. Leo fragt ihn, wofür er denn gekämpft haben soll, Gestahl tröstet ihn, bis er sich auf einmal in Kefka verwandelt. Kefka hat diese Show nur abgezogen, um Leo zu verunsichern. In einem unachtsamen Moment kann Kefka dann Leo schliesslich töten ! Na, hasst ihr Kefka auch mit jedem Moment immer mehr? Die Erde beginnt dann auf einmal zu beben... Der Steinbruch, der angeblich das Tor zur Esperwelt für immer verschlossen hat, beginnt zu bröckeln. Das Tor öffnet sich, und viele andere Esper stürmen dann in Richtung Thamasa, um ihren Freunden beizustehen. Dort erwartet sie aber nur ein gieriger Kefka, der alle mühelos töten kann (auch seine eigenen Männer !), und dann die Magicite einsammelt. Als er vorerst genug beisammen hat, macht Kefka sich aus dem Staub. Einige Zeit Später. Leo wurde in Thamasa zu Grabe getragen. Besonders Terra ist sehr bestürzt, da sie in Leo eine Vertrauensperson sah. Zu den Trauernden stößt dann ein schwerverletzter Interceptor, was Locke gleich annehmen lässt, Shadow sei auch im Kampf gefallen. Kurz darauf treffen die restlichen Partymitglieder per Luftschiff in Thamasa ein. Sie haben in Vector dank Edgars' Verführungskünsten rechtzeitig Wind von Gestahls' Plan bekommen und konnten mit dem reparierten Luftschiff fliehen. Strago schließt sich den Returners an, Relm wird auch notgedrungen mitgenommen, als sie droht, Sabin zu "zeichnen" ;). Draußen saved ihr ab und besteigt das Luftschiff, welches automatisch losfliegt. Auf Deck wird dann über das nächste Ziel des Empire gesprochen, dem Tor zur Esperwelt... Die Kamera blendet zum weit offenen Espertor, vor dem Gestahl und Kefka stehen. Sie wollen rein und die 3 Statuen an sich bringen, welche Gestahl grenzenlose Macht verleihen sollen. Sie gehen hinein... Plötzlich wird die Welt von einer starken Erschütterung heimgesucht. als das Gebiet um die Esperhöhle herum aus der Erde bricht und gen Himmel schwebt, auf ihm Kefka, Gestahl und die drei Gott-Statuen !. Strago klärt die Party auf, dass diese 3 Statuen für das Gleichgewicht des Planeten sorgen. Die Gottheiten haben sich damals in diese Form gebracht und dann in diese Position gestellt, so daß ihre Kräfte neutralisiert werden. Wird dieses Gleichgewicht aber gestört, wird es zur Folge haben, dass sich das Erscheinungbild der Welt komplett ändert! ----------------------------------- II-20 : Über den Wolken... =================================== Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr mit dem Luftschiff nochmal die Welt bereisen wollt oder ob es gleich zum fliegenden Kontinent geht. Ich würde empfehlen, erstmal ein paar Sidequests in Angriff zu nehmen, da ihr später diese nicht mehr dazu kommen könntet. Füllt nochmal eure Items nach, besucht z.B. auch Doma um ein paar Schatzkisten abzustauben, levelt euch noch ein wenig auf usw. Wenn ihr meint, für den härtesten Kampf bisher gerüstet zu sein, dann wählt 3 Partymitglieder aus (ich würde Terra, Sabin und Cyan nehmen), besteigt euer Luftschiff und macht euch auf den Weg zum fliegenden Kontinent. Das Schiff wird dann von vielen Einheiten der IAF, der Imperial Air Force umzingelt. Während ihr euch mit der Party auf Deck bewegt, werdet ihr laufen von Sky Armors (900 HP) & Spit Fires (1400 HP) angegriffen. Da es sich um Maschinen handelt, ist ein "Bolt 2"-Zauber ganz nützlich, auch Sabins' Pummel und Cyans' LV1-Dispatch hinterlassen ihre Wirkung. Beschränkt euch nur auf das Angreifen, heilen könnt (und sollt) ihr zwischen den Kämpfen. Nach ein paar Kämpfen beginnt ein komisches rosa Ding sich den Schiff zu nähern, kämpft erstmal unbeirrt weiter. Das rosa Monster nähert sich dann von Achtern (einfacher gesagt, von hinten) auf das Schiff zu, wer springt dann von ihm auf das Deck und greift die Party an ??? Nein es ist nicht Kefka, es ist Ultros ;)! Boss Nr.15 & 16 - Ultros (Nr. 4) 17000 HP/8000 MP & Chupon 10000 HP/40000 MP Dies ist der letzte Boss-Auftritt von Ultros (na, seid ihr traurig ? ;). Diesmal hat er zwar weniger HP als beim letzten Treffen, dafür sehr viele MP, was aber irrelevant ist, da er sehr leicht zu besiegen ist. Beharkt Ultros mit "Fire (2)"-Zaubern und Sabins' Fire Dance solange, bis er seinen Freund Chupon, das rosa Feuermonster, mit dazuholt. Als Feuermonster ist Chupon natürlich gegen div. "Ice"-Zauber anfällig, lasst ihn aber erstmal links liegen und konzentriert euch weiter auf Ultros, bis dieser besiegt ist. Dann wie gesagt Chupon mit "Ice"-Zaubern beglücken, Shivas' Esperangriff und ein paar "Ice Rods" verfehlen auch nicht ihre Wirkung. Sind Chupons' HP am Ende, pustet er die Party von Deck und ihr rast im freien Fall auf den Boden zu... Boss Nr.17 - Air Force 8000 HP / 7500 MP, mit Missile Bay & Laser Gun Während ihr auf den Boden zurast, werdet ihr von Air Force, dem Flaggschiff der Imperialen Streitkräfte angegriffen. An der linken Seite befindet sich eine Missile Bay (3000 HP / 7000 MP) zum Abschuß von Raketen, auf der rechten Seite ist eine Laser Gun (3300 HP / 325 MP), die die Party unter Laserbeschuß nimmt. Habt keine Angst, wenn ihr vom letzten Kampf nur noch wenig HP & MP übrig habt, die werden nämlich von alleine komplett aufgefüllt. Jeder Teil der Air Force ist besonders anfällig gegen "Bolt"-Zauber, "Ice"-Zauber ziehen auch eine ordentliche Menge ab. Konzentriert euch erstmal auf entweder auf die Missile Bay oder die Laser Gun, da die am meisten Energie von euch abziehen, heilt ggf. mit einem "Cure 2" die Party. Habt ihr einen der beiden geschafft, startet die Air Force einen "Speck", eine kleine Drone, die Magie absorbiert, und fängt einen Countdown an. Zerstört die Drone (ca. 700 HP) mit 1-2 normalen Attacken, dann schell die andere Waffe erledigen und sich mit "Bolt"-Zaubern und Sabins' "Aura Bolt" auf die Air Force selber konzentrieren Ihr solltet eigentlich genug Ressourcen haben, um die Air Force vor dem Ablauf des Countdowns zu erledigen, ansonsten benutzt diese eine "Wave Cannon", die bis zu 650 HP pro Charakter abzieht. Habt ihr es geschafft, explodiert die Air Force und ihr fallt weiterhin nach unten... ------------------------------------ II-21 : Das Gleichgewicht der Welt ==================================== Zum Glück für euch landet ihr einigermassen in einem Stück auf dem schwebenden Kontinent, Kefka, Gestahl und die drei Statuen sind ganz in der Nähe. Gleich neben euch findet ihr den totgeglaubten Shadow. Das Empire wollte sich seiner entledigen, nachdem er seine Aufgabe erfüllt hat. Nachdem er hört, dass Interceptor in Ordnung sei, kann ihn Terra überreden, sich der Party vorerst anzuschliessen. Rüstet Shadow erstmal aus, gebt ihm das "Charm Bangle"-Relic, um auf weniger der recht happigen Gegner auf dem schwebenden Kontinent zu treffen. Gegen die meisten helfen Level2-Zauber ganz gut, auch Sabins' Pummel oder Cyan LV1-Dispatch sind eine gute Wahl, Shadow kann ja eure restlichen Shuriken verballern. Auch wenn die Wege hier auf dem schwebenden Kontinent versperrt scheinen, so braucht ihr euch nur den entsprechenden Wänden zu nähern, die dann automatisch Platz machen. Folgt so dem Weg nach rechts, bis ihr auf eine blaue Kugel trefft, die ein "Murasama", ein scharfes Langschwert für Cyan, enthält. Noch weiter rechts ist eine weitere blaue Kugel, die Gigantos, ein sehr hartes Monster enthält. Gigantos hat sehr starke Attacken, nicht selten kann er einem Charakter mit einer Angriffsreihe bis zu 800 HP abziehen. Benutzt nach Möglichkeit "Bolt 2", um 1000 bis 2000 HP von seinen insg. 5000 HP abzuziehen. Schafft ihr es ihn zu besiegen, gibt es viel EXP und ein "Hardened", ein Messer für Shadow, geht besser noch mal zurück und saved dann ab. Geht dann wieder zurück zur Stelle mit den blauen Kugeln und öffnet den Weg zur Plattform nach oben. Diese Plattformen ähneln den Röhren aus den Super Mario-Spielen, sie verbinden verschiedene Teile der Insel miteinander. Ihr kommt etwas weiter unten links heraus, von dort aus nach unten, wo ein Wandschalter eine Brücke herstellt. Über die Brücke weiter nach rechts bis zur nächsten Plattform. Ihr kommt wieder weiter oben raus, wo ihr die Wahl zwischen zwei weiteren Plattformen habt. Ignoriert die rechte (Sackgasse), mit der linken kommt ihr zu einem Bodenschalter, der unterhalb ein Stück der Insel absenkt und so den Weg passierbar macht. Der nächste Schalter öffnet euch den Weg zum abgesenkten Teilstück. Die Plattform ganz unten rechts ist keine Verbindung irgendwo hin, sondern lässt euch in die Tiefe zu einem Savekristall fallen. Speichert ab, ein Tent wäre auch nicht schlecht, und geht wieder nach oben. Die nächste blaue Kugel beschert euch ein "Beret!", ein Relic für Relm, mit dem ihr Sketch-Befehl wirkungsvoller macht. Der nächste Bodenschalter öffnet neben euch eine Plattform, die zur mitte der Insel führt. Von dort aus könnt ihr zu eurem Luftschiff zurückkehren oder weitermachen (Shadow bleibt auf der Insel, schliesst sich aber der Party wieder an, sobald ihr zurück seid). Wenn ihr auf dem Zahnfleisch kriecht und eure Items zur Neige gegangen sind, dann solltet ihr auf jeden Fall zurückkehren, dass selbe gilt, wenn ihr ein paar schöne Items mit Locke abstauben wollt. Wenn ihr vom Luftschiff aus wieder auf die Insel zurückkehrt , dann müsst ihr zwar den Weg wieder von vorne machen, aber da ihr ja schon Erfahrung mit den Gegnern hier habt, dürfte das kein großes Problem sein. Merkt euch außerdem, es ist die letzte Gelegenheit, sich die Welt nochmal in ihrem Urzustand zu bereisen. Seid ihr zurückgekehrt und habt Locke geholt, dann rüstet ihn neu aus und gebt ihm die Relics "Thief Glove" und "Sneak Ring", dadurch werden seine Chancen für einen erfolgreichen "Capture"-Versuch erheblich gesteigert. Seid ihr wieder auf der Insel zurück, bahnt euch euren Weg wieder zurück zur Stelle, wo ihr die Insel verlassen konntet. Bevor ihr euch dann weiter oben links dem Endboss stellt, schaut mal nach, ob irgend ein Charakter die "Rasp" oder "Osmose"-Magie von Shiva kann, mit der man den Gegnern die MP entzieht. Wenn nicht, dann stellt sicher, ob ihr genügend MP für den Bossfight übrig habt, denn es wird happig ... Boss Nr.18 - Atma Weapon 24000 HP / 5000 MP An der veränderten Boss-Musik solltet ihr spätestens merken, dass das Atma Weapon kein gewöhnlicher Endgeger ist, hinter seiner imposanten Erscheinung steckt viel Power. Neben seinen normalen Attacken, die schon 250+ HP abziehen zeigt er außerdem starke Magien wie Flare oder Quake, die auch mal 500 HP Schaden anrichten. Wenn jemand unter diese Grenze fällt, am besten einen "Cure 2"-Zauber folgen lassen. Nach ein paar tausend HP startet er zudem eine Attacke, die alle Partymitglieder vergiftet, haltet die Antidotes bereit Auf konventionellem Weg helfen die Level 2-Zauber oder Shadows' Shuriken ganz gut, mit denen man pro Angriff etwas über 1000 HP schafft. Das besondere am Atma Weapon ist übrigens, dass man es auch besiegen kann, indem seine MP zur Neige gehen, also nach Möglichkeit kräftig "Rasp" & "Osmose" anwenden. Mit Locke könnt ihr ihm übrigens ein "Ribbon"-Relic klauen, welches euch gegen alle Statuswechsel schützt. Habt ihr das Atma Weapon besiegt, gibt es schlappe 10 MP (!) und Shadow verlässt die Party, da er seine Dienste an das Empire verkauft hat und es nicht verdient, mit den anderen zu kämpfen. ------------------------------- II-22 : Das Ende ist nahe ... =============================== Geht am besten nochmal zum Saveplatz in der Höhle zurück, danach an der Stelle vorbei, wo das Atma Weapon war, und ihr seid nun endlich am Ziel. Falls sie noch nicht in der Party war, kommt Celes dazu, um euch zu unterstützen. Emperor Gestahl beginnt, die Energie der drei Statuen abzusaugen. Celes bittet ihn aufzuhören, der paralysiert aber die restliche Party und bietet Celes an, zusammen mit Kefka Gestahl zu dienen und die Welt zu beherrschen . Kefka befiehlt ihr, Terra und die anderen zu töten, um ihre Loyalität gegenüber dem Imperium zu beweisen, er gibt ihr ein Schwert dafür. Anstatt aber ihren Freunden das Leben zu nehmen, dreht sich Celes um und fügt Kefka eine tödliche Wunde zu ! Bevor dieser aber zappelnd und Haßtiraden vor sich hermurmelnd den Löffel abgibt, beschwört er die Statuen, ihm die nötige Kraft zu verleihen. Gestahl will einschreiten, er ermahnt Kefka, dass die Wiederbelebung der Statuen die Zerstörung der Welt bedeutet, die sie ja so gerne beherrschen würden. Kefka macht keine Anstalten, damit aufzuhören, also beschliesst Gestahl, ihn per Zauber zu töten, aber in der Nähe der Statuen ist jegliche Magie nutzlos, da sie von diesen absorbiert wird. Mit Hilfe der Statuen löscht Kefka dann seinen König aus... Nachdem Emperor Gestahl sich im freien Fall auf die Erde befindet, versucht Celes Kefka nochmal zu stoppen, wird aber von ihm weggestoßen. Dieser schiebt dann die Statuen aus ihrer Position (!), was dies bedeutet, wissen wir ja. Plötzlich springt ganz unerwartet Shadow ins Bild, rettet Celes und klemmt Kefka zwischen 2 der Statuen ein. Die Kräfte von Kefka verlieren ihre Wirkung und die Party kann sich wieder bewegen. Shadow befiehlt den anderen, so schnell wie möglich zu fliehen, bevor sie Shadow mitnehmen können, werden sie durch eine Erschütterung auf die östliche Seite der Insel geschleudert. Während ihr euch euren Weg nach rechts schlagt, löst sich die Insel Stück für Stück auf. Ihr habt 6 Minuten Zeit, um die rechte Kante zu erreichen. Zwischendurch werdet ihr von "Naughtys" (3000 HP) angegriffen, die aber mit "Bolt 2" leicht zu erledigen sind. Kurz vor dem Ziel wartet noch ein "Nerapa" (2800 HP), der aber auch schnell die Segel streicht. Keine Angst, wenn ihr die blaue Kugel nicht mehr erreichen könnt, es ist nur ein Elixier drin. Seid ihr nun am Rand angekommen, habt ihr die Wahl zu warten oder zu springen. Springt auf keinen Fall hinunter !, sondern wartet, bis noch etwa 5 Sekunden auf der Uhr übrig sind, dann tauch nämlich Shadow auf und ihr flieht automatisch zusammen von dem schwebenden Kontinent. Geht ihr ohne Shadow los, dann stirbt er! Ihr landet zwar wohlbehalten auf dem Luftschiff, aber es ist zu spät. Die Energie der Statuen wird freigesetzt und reisst die Erdoberfläche auseinander Tiefe Schluchten entstehen, Gesteinsmassen werden zu Bergen gehäuft und viele Lebewesen und Ortschaften werden von Erdspalten verschluckt. Auch das Luftschiff wird nicht verschont, es bricht mitten in der Luft auseinander und alle unsere Freunde werden in die Tiefe gerissen ... Das Ausmaß der Zerstörung ist gigantisch, selbst vom Weltraum aus kann man beobachten, wie die Kontinente auseinandergerissen werden. Haben unsere Freunde überlebt? Existiert überhaupt noch die Welt, wie wir sie kennen ? ... -------------------------------------- III : Komplettlösung - World of Ruin ====================================== ------------------------------------------ III-01 : Die einzigen Überlebenden ... ? ========================================== Seit unsere Freunde vom Luftschiff gestürzt sind, hat sich viel in der Welt verändert. Der Himmel strahlt nicht mehr in einem hellen Blau, sondern befindet sich in einem Zustand der Dauerdämmerung. Ein Jahr ist schon vergangen, nachdem die Welt dank Kefka in Stücke gerissen wurde. Mitten im weiten Meer, keinerlei Horizont in Sicht, ist eine kleine Insel, auf dieser ein halb-verwittertes Haus. Drinnen liegt Celes bewußtlos in einem Bett. Die Tür öffnet sich, und Cid kommt herein. Celes wacht auf und Cid ist überglücklich, dass sie endlich wieder bei Bewusstsein ist. Er erzählt ihr, dass nachdem die Welt zerstört wurde, er auf dieser Insel erwachte und Celes neben ein paar anderen Überlebenden hier fand. Er pflegte sie, bis sie nach einem ganzen Jahr in Ohnmacht endlich wieder zu sich kam. In diesem Zeitraum ging es auch mit der Insel bergab, Tiere und Vegetation verschwanden, die anderen Menschen starben und nun ist kaum noch etwas übrig, mit dem die beiden überleben könnten. Celes ist bestürzt , da es wohl außer ihr keiner ihrer Freunde geschafft hat ... Cid tröstet sie und eröffnet ihr, dass Celes für ihn wie sein eigenes Kind sei, er schlägt vor, einfach in Frieden bis zum Ende ihrer Tage glücklich auf dieser Insel zu bleiben. Celes beschliesst, Cid als ihren Großvater zu betrachten, dieser fühlt sich geehrt. Cid scheint etwas kränklich zu sein, seit 3 Tagen hat er nichts mehr gegessen und einen schlimmen Husten. Celes geht erstmal zum Strand, um ein paar Fische fürs Abendessen zu besorgen. Geht erstmal an den Seiten nach draussen auf die Insel um abzuspeichern. Die Story kann in diesem Zeitpunkt zwei verschiedene Verläufe nehmen. Cid ist sehr krank, und es liegt an Celes, ihn wieder gesundzupflegen. Unterhalb des Hauses ist der Strand, wo sich viele Fische im Wasser tummeln. Um einen Fisch zu fangen, muss Celes so nah ans Wasser wie möglich , wenn dann einer in der Nähe ist, mit der X (PSX) oder A-Taste (SNES) zupacken. Damit Cid gesund wird, braucht er möglichst leckere Fische. Die erkennt ihr daran, dass sie wie wild im Wasser umher zappeln. Wenn ihr nicht sicher seid, schaut ihr bei den Rare- Items nach ('yummy Fish'). Geht dann wieder zu Cid zurück, der gerade dabei ist ins Bett zu gehen, und gebt ihm den Fisch. An den Kommentaren Cids' erkennt ihr, wie sein aktueller Zustand ist. Schafft ihr es, Cid gesund zu pflegen, bedankt sich dieser bei euch und zeigt euch im Keller ein Floß, dass dieser gebaut hat. Celes soll damit auf die Suche nach ihren Freunden gehen. Dies ist die eine Variante. Wenn Celes es nicht schafft, Cid zu retten, z.B. indem ihr zu lange trödelt oder keinen gesunden Fisch an Cid verfüttert, folgt wieder eine Szene, die Rollenspiel- geschichte geschrieben hat. Celes kommt besorgt zu Cid ins Haus, der aber starr im Bett liegt anstatt sich wie sonst zu bewegen. Celes versucht ihn zwar zu füttern, erkennt aber, dass ihr Großvater gestorben ist. Aufgelöst und mit Tränen in den Augen läuft sie zur Klippe beim Norden der Insel. Ganz oben angelangt fragt sie sich, wofür es sich noch zu leben lohnt, jeder, der ihr am Herzen liegt, sei tot, auch Locke hielt sein Versprechen nicht ein. Weinend stürzt sie sich von der Klippe, um ihrem Dasein ein Ende zu setzen... Wem kein Tränen über die Wangen kullern, sollte lieber mit dem Spiel ganz aufhören und weiter Tekken zocken. Celes Selbstmordversuch hat aber zum Glück nicht funktioniert, sie wird wieder an den Strand der kleinen Insel gespült. Als sie aufwacht, bemerkt sie eine weisse Taube. Diese wurde verletzt, und jemand hat ihre Wunde mit seinem blaue Stirnband (Bandana) verbunden. Celes glaubt, dass es sich um Lockes' Bandana handelt und fasst wieder neuen Mut. Im Haus findet sie neben dem toten Cid einen Brief. Darin verabschiedet sich Cid von seiner Enkelin und verrät ihr, an was er gearbeitet hat, bevor er krank wurde. Neben dem Ofen führt eine versteckte Treppe in den Keller, wo sich ein Floß befindet. Celes zerrt das Floß auf den Strand und verabschiedet sich nochmal von ihrem Großvater. Das war Variante Nummer 2. Falls ihr Cid am Leben gehalten habt, könnt ihr ihr später wieder auf der Insel besuchen, er bleibt dort für den Rest des Spieles wohnen . Nichtsdestotrotz, mit dem Floß wird Celes etwas weiter nördlich an den zerfurchten Ex-Süd Kontinent gespült. In der nähe befindet sich das noch halbwegs intakte Albrook. Celes kann von den Bewohnern einige nützliche Infos erhalten. Kefka scheint wohl am Leben zu sein, denn dort, wo ehemals Vector war, steht nun ein riesiger Turm. Ausserdem wird euch schon etwas für einen späteren Sidequest verraten : Um ein Monster namens Crusader zu beschwören, müsst ihr erst die 8 Drachen besiegen, mehr dazu ebenfalls bei den Sidequests. Eine Frau im Osten der Stadt gibt nun in etwas 'holprigem' Englisch den entscheidenden Hinweis : Ein Mann war hier, der jemand gesucht hat, der seine Freunde gesucht hat (???). Im Klartext : Einer euer Freunde war wahrscheinlich hier, und ist dann nach Tzen im Norden abgedampft. Bevor ihr euch auf den Weg macht, stellt sicher, das Celes auch ordentlich ausgerüstet ist, denn die Gegner draussen sind schon ein wenig anspruchsvoller als zuvor. Als Relics würden sich ein "Genji Glove" und ein Paar "Running Shoes" ganz gut eignen, das "Atma Weapon" und ein Element- Schwert wären auch nicht schlecht. Wenn ihr bereit seid, verlasst Albrook und geht nach Norden. ----------------------------------------- III-02 : Wiedersehen mit dem Muskelmann ========================================= Auf dem Weg nach Tzen kommt ihr an Kefkas' Turm vorbei, wo ihr aber noch nicht reingehen könnt. Bevor ihr in Tzen ankommt, stellt sicher, ob Celes ausreichen mit Maduin trainiert hat und die Level 2-Angriffszauber kann, denn ohne den "Bolt 2"-Zauber kann das folgende recht happig werden. Speichert zudem auch ab bevor ihr reingeht. Als ihr in Tzen ankommt, seht ihr schon, in welch schlechtem Zustand die Stadt ist. Die Bewohner verraten euch ein bisschen mehr über Kefkas' Turm. Wenn jemand Kefkas' Gemüt zu sehr reizt, dann schlägt er mit dem "Light of Judgement" zurück, einer Art alles zerstörenden Lichtstrahls. Geht ihr in die Mitte der Stadt, wird diese plötzlich stark erschüttert. Bevor ihr weitermacht, equipped ein Relic, welches euch gegen Petrify schützt, entweder das "Ribbon" oder einen "Jewel Ring". Habt ihr keine von beiden, kauft für 1000 GP einen "Jewel Ring" beim Relic-Händler oben rechts. Geht nun wieder zur Mitte der Stadt und ihr seht den Grund der ganzen Panik. Eines der Häuser droht einzustürzen, und ein Kind befindet sich noch darin ! Glücklicherweise verhindert ein alter Bekannter den Einsturz, indem er das Haus mit seinen Armen abstützt... genau, es ist Sabin ! Bevor er und Celes aber das Wiedersehen feiern können, soll sie erstmal das Kind aus dem Haus retten. Sabin ist zwar stark, aber auch seine Kraft hat mal ein Ende, so habt ihr 6 Minuten Zeit, bevor Sabin schlappmacht und das Haus einstürzt. Seid ihr im Haus drin, dann trödelt nicht zu lange herum. Die Gegner hier lassen oft "Petrify"-Zauber los, die Celes versteinern lassen, und bei nur einem Party-Mitglied bedeutet das "Game Over", also ist das entsprechende Relic lebenswichtig. Die Gegner sind recht anfällig auf "Bolt 2"-Zauber, nach Möglichkeit immer wieder benutzen, wenn die MP zur Neige gehen, mit einer "Tincture" nachhelfen. Im Haus sind lauter Truhen, die einen vom eigentliche Ziel abhalten. Ihr solltet genug Zeit haben, um euch den Inhalt der Truhen anzueignen, neben ein paar Rods und einer "Tincture" gibt es das "Drainer"-Schwert, mit dem der zugefügte Schaden als HP bei einem gutgeschrieben wird. Die Kiste neben der Treppe nach unten enthält ein "Monster-in-a-box", ihr könnt es vernachlässigen, wenn ihr keine Zeit habt, aber es bringt einiges an EXP : Unten könnt ihr alle Kisten bis auf die oben links nehmen, die ebenfalls ein Monster enthält. Habt ihr den Jungen von der Mitte des Raumes geholt, lauft ohne Umwege den Weg zum Ausgang wieder zurück, equipped bei Bedarf das "Charm Bangle", um von weniger Gegnern angegriffen zu werden. Habt ihr es rechtzeitig geschafft, kann Sabin endlich loslassen und das Haus stürzt endgültig ein. Celes freut sich sehr, dass sie Sabin wiedergefunden hat, die beiden fassen den Plan, ihre anderen Freunde zu suchen und gemeinsam Kefkas' Schreckensherrschaft zu beenden. Kleiner Hinweis ! Damit habt ihr auch das Motto für den Rest von Final Fantasy VI erfahren. Anstatt wie in der ersten Spielhälfte die meiste Zeit über unbeirrbar der Story zu folgen, habt ihr ab diesem Zeitpunkt oft die Möglichkeit, selber zu entscheiden, wie es weitergeht, wann und ob ihr eure Freunde wiederfindet, welchen der zahlreichen Sidequests ihr angeht oder welche Spezialcharaktere ihr in die Party nehmt. Ich werde euch einen bestimmten Weg in der Lösung empfehlen, schreibe aber auch dazu, welche Alternativen ihr habt... ----------------------------------- III-03 : Der Wille zu kämpfen ... =================================== Equipped Sabin erstmal ordentlich, bevor ihr weitermacht. PS : Falls ihr die "Sraphim"-Magicite vor dem Ende der Welt nicht geholt habt (seid ihr wahn- sinnig ? ;), könnt ihr sie jetzt für nun 10 anstatt 3000 GP vom Dieb oben rechts hinter den Bäumen kaufen. Ein kleiner Blick auf die Weltkarte der World of Ruin verrät euch, wie stark sich die Oberfläche des Planeten verändert hat. Die "Serpent's Trench", die Unterwasser-Strasse, mit der damals Sabin, Cyan und Gau vom Veldt aus nach Nikeah kamen, ist nun an der Oberflache und mit dem Süd-Kontinent verbunden. Bewegt euch von Tzen aus nach rechts, über einen schmalen Landstrich hinweg, und ihr seid auf der "Serpent's Trench". Von hier aus habt ihr zwei Möglichkeiten : Ihr nehmt den Weg nach Norden, um nach Nikeah zu gelangen, oder nach Osten, um nach Moblitz zu kommen In beiden Städten könnt ihr auf je eines euer ehemaligen Party-Mitglieder treffen. Ich empfehle zuerst den Weg nach Osten. Wenn ihr in Moblitz ankommt, bietet sich euch ein Bild der totalen Verwüstung. Nahezu die gesamte Stadt ist nicht mehr vorhanden, nur ein paar Häuser im Norden scheinen noch halbwegs intakt zu sein. Als ihr weitergehen wollt, kommen zwei Hunde auf euch zu und bellen. Ein kleiner Junge kommt aus dem ehemaligen Brieftaubenhaus, und läuft erschrocken wieder hinein, als er euch erblickt. Bevor ihr dem Jungen folgt, könnt ihr euch im Relic-Laden übrigens ausruhen. Geht dann ins Brieftaubenhaus und durch die Tür im Keller. Das Kind will euch aufhalten, bis ihr eine bekannte Stimme vernehmt, es ist Terra ! Der Junge lässt euch dann vorbei, nachdem er erkennt, dass ihr Freunde seiner "Mama" Terra seid (?!?). Ihr bittet Terra mitzukommen, um gegen Kefka anzugehen, die verzieht sich jedoch schweigend in ein Hinterzimmer. Sprecht zuerst mit den Kindern, um ein wenig mehr zu erfahren. Moblitz wurde durch das "Light of Judgement" nahezu komplett zerstört, alle Erwachsenen verloren ihr Leben, als sie ihre Kinder beschützten. Die ältesten, die übrig sind, sind die beiden Turteltäubchen Duane und Kathrin. Danach kam Terra nach Moblitz, und die Kinder sehen sie wie ihre Mutter an ... Geht ins Hinterzimmer und sprecht mit Terra. Die erwidert, sie könne nicht mehr länger kämpfen. Sie erzählt vom Tag, als "Light of Judgement" hier eintraf und ihrer Ankunft, als Duane ins Gespräch platzt und euch beschimpft. Als Kathrin dazukommt, läuft Duane wortlos nach draussen. Terra erzählt weiter dass seitdem die Kinder sie hier brauchen, sie ihren Willen zum Kämpfen verloren hat.Als ihr nach draussen geht, stürmt ein Kind zu Terra und ruft, das Phunbaba kommt ! Phunbaba ist ein Dämon, der bei der Zerstörung der Welt wieder an die Oberflache trat und seitdem die Menschen terrorisiert. Terra läuft nach draussen, um sich Phunbaba zu stellen, hat jedoch keine Chance gegen ihn, sie ist wohl zu sehr eingerostet. Wenn Terra alle HP verliert, springen Sabin und Celes ein und stellen sich dem Dämon ... Boss Nr.19 - Phunbaba (die erste) 28000 HP / 10000 MP Phunbaba ist ein recht kräftiger Kerl (ist doch ein Kerl, oder ? ;), er greift die Party mit "Bolt 2"-Zaubern an, und zieht per "Solar Plex" einem Charakter mal locker 600 HP ab. Benutzt "Ice 2" und "Bio"-Zauber, um ihm einigermaßen zuzusetzen. Alternativ helfen Sabins' Blitz-Specials und Celes normale Attacke (z.B. mit "Genji Glove"-Relic, Atma Weapon & Blizzard-Schwert) auch ganz gut. Rutscht ein Charakter unter die 600 HP-Grenze, sollte eigentlich auch ein normaler Cure-Zauber helfen, der zu diesem Zeitpunkt ca. 400 HP heilt. Habt keine Angst, ihr müsst nicht die 28000 HP von Phunbaba abarbeiten, nach ein paar tausend setzt er zur Flucht an und ihr habt (vorläufig) gewonnen. Zurück im Keller erholt sich Terra von den Anstrengungen beim Kampf gegen Phunbaba. Sie sagt, wäre nicht mehr aus dem richtigen Holz geschnitzt, um weiter zu Kämpfen, und sie braucht noch ein wenig Zeit, um sich über die Situation im Klaren zu sein. Nachharken bringt nichts, Terra bleibt für einige Zeit noch bei den Kindern. Auf eurem Weg nach draussen dankt euch eines der Kinder und überreicht euch die Fenrir-Magicite, die Phunbaba bei seiner Flucht verloren hat. Mit Fenrir könnt ihr den sehr nützlichen "X-Zone"- Spruch lernen um beim Level-Up gibt es 30% mehr MP als normal ! Verlasst Moblitz und macht euch auf den Weg ans andere Ende der "Serpent's Trench", zu dem Schlangenkopf ;), schaut ggf. noch mal auf die Weltkarte . Auf halben Weg seht ihr den "Fanatic's Tower", eingeschlossen von einem Bergmassiv, wo sich eine mysteriöse Sekte von Kefka-Anhängern niedergelassen hat. "Freut" euch schonmal auf einen nervigen Aufstieg in der Zukunft. Folgt dem Weg weiter nach Norden, bis ihr in der Hafenstadt Nikeah angekommen seid. --------------------------------- III-04 : Piratenkapitän "Gerad" ================================= Nikeah sieht im Vergleich zu Tzen und Moblitz noch recht intakt aus, sogar der Chocobo-Stall hat noch seine Pforten geöffnet. Auf dem belebten Markt findet ihr ein paar nette Ausrüstungsgegenstände (braucht ihr aber noch nicht), der Junge neben dem Pub hat nützliche Relics im Angebot. Eine der hübschen Ansässigen verrät uns, dass sich eine Gruppe von Piraten im Pub breitgemacht hat. Stattet ihnen einen Besuch ab und ihr erfahrt einige interessante Dinge. Die Piraten waren in Schloß Figaro eingesperrt und kamen frei, als Sandwürmer sich ins Schloß eingruben und diese so über die entstandenen Tunnel fliehen konnten. Leider überlebte ihr alter Kapitän dies nicht, jedoch fand sich mit dem "gutaussehenden" Gerad bald Ersatz, mit dem sie jetzt nach Figaro zurück- wollen um sich ihre dort verwahrte Beute wiederzubesorgen. Redet mit den Diebe , bis einer von ihnen aufsteht und das Lokal verlässt. Geht raus, und die anderen Piraten machen sich auf den Weg zum Hafen. Oberhalb des Pubs steht nun ein Mann, der verblüffende Ähnlichkeit mit einem "gewissen" König hat ;). Celes spricht ihn mit "Edgar" an , der verneint jedoch und sagt, er wäre Gerad. Celes harkt nach, sie fragt ihn, ob er sein Gedächtnis verloren hat. Gerad verneint dies wieder, verplappert sich aber ein wenig, als er Celes mit "my Lady" anspricht, eine Redewendung, die wir bisher nur von Edgar kennen. Aufgeschreckt eilt Gerad zum Hafen. Folgt ihm, und die Party schmuggelt sich auf die Fähre in Richtung South Figaro. Nach eurer Ankunft verlassen die Piraten das Schiff und ihr könnt euch in South Figaro in Ruhe umsehen. Die Bewohner von South Figaro sind fleissig dabei, die Schäden an ihrer Stadt wieder herzurichten, an allen Ecken und Enden wird repariert. Im Waffen / Equipment-Laden könnt ihr euch je nach Finanzlage neu einkleiden. Gerad hat sich im 2ten Stock des Inns breitgemacht. Celes versucht nochmal ihn zu über- zeugen , der macht sich jedoch mit seiner Mannschaft weiter auf den Weg. Ruht euch nochmal aus, stockt euren Item-Vorrat auf und verlasst South Figaro. Die Höhle, die früher die Wüste um Schloß Figaro mit South Figaro verbunden hat, ist nun anscheinend eine Einbahnstraße. Speichert ab und geht rein. Gleich am Eingang trefft ihr Ziegfrid (???, was macht der denn hier ???), der sich alleine um die Monster in der Höhle kümmern will und losgeht. Ignoriert sein "Angebot" und geht weiter. Die Monstergruppen hier sind sehr leicht mit Sabins "Fire Dance" auszuschalten, einzelne Gegner erledigt man per Pummel. Hat man übrigens beim ersten Besuch die Kisten nicht geplündert, befinden sich jetzt bessere Items als vorher drin, das selbe gilt z.B. auch für die Höhlen in Narshe. Schlagt euch durch bis zum alten Eingang (dort, wo ihr die Tunnel Armor bekämpft habt), und ihr findet die Piratenbande. Einer der Piraten zeigt Gerad, wie sie zum Geheimgang nach Figaro kommen. Er lockt eine Schildkröte an, die die Piraten, Gerad & heimlich auch Ziegfrid zum Überqueren eines kleines Wasserhindernisses benutzen (irgendwie muß ich dabei an "Takeshi's Castle" denken ;). Wenn alle weg sind, nehmt den gleichen Weg und folgt dem Verlauf der Höhle. Ihr seht lauter leere Kisten auf dem Weg, hmmm... Wenn ihr in einem etwas geräumigeren Abschnitt der Höhle kommt, seht ihr etwa weiter oben Ziegfrid, wie er sich an einer der Kisten zu schaffen macht. Schlängelt euch dann am unteren Ende nach links und benutzt den Ausgang um im Gefängnis von Schloß Figaro anzukommen. Ihr seht gerade noch, wie Gerad den verletzten Gefängniswärter versorgt, bevor er weitergeht. Steigt die Treppen nach oben, dann links nach ganz unten in Richtung "Engine Room". Folgt dort weiter dem Verlauf, bis ihr in einen Raum mit 4 Truhen kommt. Eignet euch den Inhalt der Truhen an, und benutzt den linken Ausgang, um an eine "Regal Crown" für Sabin heranzukommen. Dann wieder zurück zum Raum mit den 4 Truhen. Nehmt diesmal den mittleren Ausgang, geht weiter (füllt ggf. eure HP & MP auf) und ihr trefft auf Gerad und die Piraten im Maschinenraum. Dort seht ihr den Grund, warum Schloß Figaro nicht mehr von der Stelle kommt, die Motoren wurden von einem mysteriösen Tentakelmonster befallen. Gerad schickt seine Männer weiter, um sich die Schatztruhen zu schnappen, er will sich um das Monster kümmern . Als die Piraten weg sind gibt Gerad endlich das Versteckspiel auf und gibt sich als Edgar zu erkennen (als ob das nicht schon alle wussten). Er bittet euch, ihn im Kampf gegen das Ungetüm zu unterstützen, und ab geht's in den Bosskampf ... Boss Nr.20 - Die 4 Tentakel 4000 - 7000 HP / 500 - 800 MP Dieser Boss ist kein richtiger Boss für sich, sondern besteht aus 4 Tentakeln mit unterschiedlichen HP & MP Werten plus Anfälligkeit gegen verschiedene Elemente. Die beiden oberen Tentakel (links 4000 HP & rechts 5000 HP) sind gegen keine Magie besonders anfällig, Sabins' Pummel oder Edgars' Drill & Chainsaw wirken am besten. Das Tentakel unten links (6000 HP) ist gegen Feuer- Magie anfällig, das Tentakel unten rechts (7000 HP) mag keine Eis-Magie. Ein normaler Schlag der Tentakel zieht ca.150 HP ab, das "Entwine"-Special bis zu 500. Fallt ihr unter die Grenze, lasst ein "Cure 2" folgen. Zwischendurch greifen sich die Tentakel per "Sieze"-Attacke ein Party-Mitglied und saugen dessen Energie aus, nach ca. 300 HP wird es wieder abgelegt. Keine Angst, auch wenn sich einer euer Kumpanen in den Fängen eines Tentakels befindet, könnt ihr es ruhig angreifen, dies ist ja schließlich kein Final Fantasy 8 (Insider- joke ;). Konzentriert euch erst auf die beiden schwachen Tentakel oben. Bleibt ihr ruhig und heilt zu den richtigen Zeitpunkten, könnt ihr den unteren Tentakeln mit der entsprechenden Magie erst richtig einheizen. Behaltet einfach die Wertetabelle im Auge und der "Tag des Tentakels" ist bald vorbei (man, zwei Insiderjokes in einem Absatz). Nachdem ihr die Tentakel zu Eintopf verarbeitet habt, erklärt Edgar erstmal, was die ganze Scharade eigentlich sollte. Edgar hatte in Erfahrung gebracht, dass Schloß Figaro einen Unfall hatte und seitdem nicht mehr aufzufinden war. Dann erfuhr er von den Piraten, die aus dem Gefängnis von Figaro ausbrachen. Er schlich sich bei ihnen ein, um einen Weg zum Schloß zu finden, und voila, es hat funktioniert. Zwischendurch kommen die Piraten aus der Schatzkammer, unsere Freunde verstecken sich. Die Piraten wundern sich, wo ihr Kapitän denn sei, und nehmen an, das Monster hätte ihn auf dem Gewissen. Edgar lässt sie von dannen ziehen, soo wichtig waren die Familienschätze auch nicht. Geht trotzdem in die Schatzkammer und untersucht die Statue in der Mitte, ihr findet einen "Soul Sabre", der ähnlich wie das "Drainer"-Schwert funktioniert, nur dass der zugefügte Schaden hier als MP gutgeschrieben wird und ab und zu der Doom-Zauber von alleine ausgelöst wird. PS : Bevor ihr wieder nach oben geht, rüstet Edgar mit Relics & einem Esper aus, füllt die HP nochmal auf, denn die Gegner ruhen auch nach Bossfights nicht und nichts wäre ärgerlicher, als gerade JETZT zu verlieren ;). ------------------------------------ III-05 : Geschichten aus der Gruft ==================================== Kommt ihr im Steuerraum des Schlosses an, überreicht euch der alte Kerl gleich die frohe Botschaft, dass das Schloß wieder mobil sei. Sprecht ihn gleich nochmal an und lasst euch nach Kohlingen bringen, der alte unterirdische Weg funktioniert zum Glück immer noch. Bevor ihr das Schloß verlasst, kauft euch noch für 5000 GP das "Debilitator"-Tool für Edgar, mit dem er per Zufall die Elmentempfindlichkeit bei den Gegnern wechseln kann. Etwas weiter oben links vom Schloß liegt Kohlingen (falls ihr es vergessen habt ;). Dort könnt ihr wieder einige Neuigkeiten aufschnappen, so erzählt der Leichenbestatter, das Locke auf der Suche nach einem großen Schatz sei, und er am ehesten bei seinem Fundort anzutreffen wäre. Cyan scheint ebenfalls vor kurzem hiergewesen zu sein. Unterhalb von Rachels' Haus (ganz links) ist ein alter Mann, mit dem ihr ein wenig Party-Management betreiben könnt. Wenn ihr euch genug umgesehen habt geht dann in den Pub. Dort wartet ein weiterer Bekannter, es ist Setzer. Anfangs ist er nicht so begeistert vom Plan, sich wieder gegen Kefka zu stellen, der Verlust seines Luftschiffes hat ihm doch stark zugesetzt. Dank Celes Überredungskünsten fasst Setzer wieder neuen Mut und schlägt vor, zu "Daryl's Tomb" (Daryls' Gruft) zu gehen, denn er will sich ein neues besorgen, ein neues Luftschiff ! Bevor ihr losdüst, rüstet Setzer aus und holt euch eine Runde Schlaf. "Daryl's Tomb" befindet sich ein paar Schritte südwestlich von Kohlingen, sollte nicht allzu schwer zu finden sein. Ihr könntet theoretisch auch dem Colloseum nördlich von Kohlingen einen Besuch abstatten, aber ihr kommt da noch früh genug hin, haltet euch erstmal an Setzers' Plan. Bevor ihr reingeht, speichert nochmal ab. Setzer öffnet einen Geheimgang, und schwupps seid ihr in der Gruft. Die wird hauptsächlich von untoten Monstern bewohnt, oft helfen also Cure-Zauber, Phoenix Downs etc., ihr habt aber auch sonst eine angriffs- starke Truppe beisammen, also sollten euch die meisten Gegner nicht so schwer- fallen, und merkt euch, der "Charm Bangle" sollte zur Grundausrüstung gehören! Geht nach unten, bis ihr zu einer großen Halle mit vielen Ausgängen kommt. Die beiden unten links & rechts führen je zu einer Kiste mit nützlichem Equipment. Im Raum unten links könnt ihr noch zusätzlich nach unten, dort ein weiteres Item kriegen und in dessen Hinterzimmer einen Schalter betätigen (wichtig !). Zurück in der großen Halle nehmt den Ausgang oben rechts, seht euch den Grab- stein dort etwas näher an und es öffnet sich ein Gang dahinter. Geht durch die en hindurch und ihr erspäht einen Schalter an der Wand. Legt diesen um, und der Wasserspiegel im Keller der Gruft steigt nach oben. Kehrt zur Halle zurück und benutzt nun den mittleren Ausgang nach unten. Dank des gestiegenen Wasserspiegels und einer Schildkröte könnt ihr nun auf die andere Seite im oberen Stockwerk. Geht von da aus dann weiter nach unten, bis ihr in einem Raum mit 4 Grabsteinen seid. Schaut euch alle an, auf jedem sind ein paar Buchstaben eingraviert. Nachdem ihr euch alle angesehen habt, kehrt über die Schildkröte wieder zur großen Halle zurück und nehmt nun den Ausgang links oben. Ihr trefft auf einen leeren Grabstein, auf dem ihr etwas eingravieren könnt. Euch fallen spontan die Buchstaben auf den Grabsteinen ein (ja ja, spontan... ;), wählt die Silben in der folgenden Reihenfolge aus: 1-"THEW", 2-"ORLD", 3-"ISSQ" und 4-"UARE". Zusammen ergibt dies den wunderbaren Satz : " THE WORLD IS SQUARE" Soviel Kreativpower muss natürlich belohnt werden, ihr kriegt den Hinweis, dass sich im 3en Untergeschoss in einem Hinterzimmer ein "Exp. Egg" befindet, ein wirklich tolles Relic, dessen Träger bei jedem Kampf doppelt soviel EXP wie die anderen bekommt. Ihr findet das Ei, wenn ihr vom großen Raum wieder nach links unten geht, dort die Treppe runter und die rechte Wand nach einem Durchgang absucht. Wenn ihr es habt, geht wieder zum großen Raum zurück, da durch die Mitte und über die Schildkröte wieder auf die andere Seite. Dort lasst ihr per Schalter das Bassin rechts von euch mit Wasser füllen und von der anderen Schildkröte zum entsprechenden Ausgang bringen. Ihr seid dann in einem etwas länglichen Gang, in der Mitte ist ein Saveplatz, also speichert unbedingt jetzt ab, benutzt am besten noch ein Tent. Schaut euch dann erst die Truhe oben links an, sie enthält nämlich einen Zwischenboss ... Boss Nr.21 Presenter 9845 HP / 1600 MP Der Presenter ist ähnelt in vieler Hinsicht dem Whelk , dem allerersten Boss von Final Fantasy VI. Die Taktik ist ungefähr die selbe, nur läuft alles jetzt ein paar Stufen höher ab. Der Presenter greift, wohl typisch für eine Schnecke mit starken Wasserzaubern wie "El Nino" oder "Blow Fish" an, dementsprechend anfällig ist er gegen "Fire 2" (bis 1500 HP) auf den vorderen Teil. Nach ein paar Treffern zieht er das Maul mit der Schatzkiste ein, legt dann eine Pause ein (oder nutzt die Zeit zum heilen etc.), denn wenn ihr die Schale angreift, kontert der Presenter machmal mit einem "Magnitude 8"-Zauber, der der ganzen Party nicht gut bekommt (er KANN kontern, das heisst nicht, das er das oft tut. Ist der Kopf wieder zum Vorschein gekommen, geht's weiter mit den den "Fire 2"-Zaubern, und der Presenter packt wohl so schnell keine Geschenke mehr ein ;). Nach dem Kampf wirft er eine "Dragon Claw" für Sabin ab. Nutzt nochmal den Saveplatz ausgiebig (Abspeichern & Tent), holt euch aus der rechten Kiste eine "Man Eater", eine Waffe die menschlichen Gegnern doppelten Schaden zufügt. Im Raum darüber seid ihr an Daryls' Grab angelangt. Als ihr das Grab genauer anseht, bemerkt ihr gerade noch rechtzeitig, dass der wirkliche Boss von Daryls' Gruft im Anmarsch ist. Boss Nr.22 Dullahan 23450 HP / 1721 MP Das Element von Dullahan ist das Eis, dementsprechend lässt er sehr starke Eisattacken auf die Party los. Wie beim Presenter zuvor helfen hier auch wieder die "Fire 2" Zauber ganz gut, ihr müsst dann aber alle Nase lang "Cure 2"-Zauber nachlegen . weil Dullahan immer viel HP von euch abzieht. Alternativ könnt ihr auch Celes Runic-Special nutzen und die Zauber von Dullahan zu absorbieren, während Edgar, Sabin und Setzer ihre stärksten Attacken auspacken Achtet dann aber nur darauf, auch kleinere HP-Abzüge per Potion auszubessern und hofft darauf, dass Dullahan keine Zauber in der Phase zwischen 2 Runic- Befehlen benutzt. Eine seiner stärksten Attacken ist über der "Northern Star", der die gesamte Party einfrieren kann. Tritt Dullahan ab, überlässt er einem schmackhafte 5 MP, leider kann man zu diesem Zeitpunkt Locke nicht in die Party holen, denn von Dullahan liesse sich ein dritter "Genji Glove" klauen .. Es öffnet sich oben ein Durchgang, der zur einer langen Treppe führt. Während die Party hinabsteigt, erzählt Setzer ein wenig mehr über Daryl. Daryl erbaute damals ein experimentelles Luftschiff namens "Falcon". Sie und Setzer lieferte sich oft Luftschiffrennen. Eines Tages brach Daryl auf, um mit dem "Falcon" die Geschwindigkeitsrekorde zu brechen. An dem Tag erschien sie nicht beim verabredeten Treffpunkt mit Setzer, und wurde nie wieder gesehen, die Überreste des Falcon wurden erst ein ganzes Jahr später auf einer verlassenen Insel gefunden. Setzer reparierte den "Falcon" und tat ihn mit in die Gruft für Daryl, und jetzt, wo die Zeiten es verlangen, kann der "Falcon" wieder in den Dienst. Ihr kommt schliesslich auf dem neuen Luftschiff an (begleitet von der tollen, neuen Luftschiffmusik) , Setzer startet es und es steigt in einem Affenzahn aus dem Wasser in luftige Höhen. Setzer bestätigt nochmal das Motto, erst die Freunde finden, dann sich Kefka stellen. Währenddessen fliegt eine Taube am Schiff vorbei, die Celes' Aufmerksamkeit auf sich zieht. Sie bittet Setzer, der Taube zu folgen, die schliesslich in Maranda zum stehen kommt. ---------------------------- III-06 : Phunbaba's Return ============================ Bevor es mit der Story weitergeht, noch ein paar kleine Hinweise an euch. Da ihr jetzt das Luftschiff besitzt könnt ihr eigentlich selber bestimmen, wo ihr weitermachen wollt. Anstatt der "Empfehlung" der Programmierer zu folgen, jetzt in Maranda weiterzumachen, könntet ihr genausogut die Höhlen von Narshe durchsuchen oder den "Fanatic's Tower" besteigen, oder euch im Colloseum die Zeit vertreiben und kleine Sidequests angehen, es liegt bei euch. Ihr könntet euch auch sogar schon dem letzten Endboss stellen, was aber zu diesem Zeit- punkt reiner Selbstmord wäre. Meine Empfehlung sieht so aus : Lasst Maranda erstmal links liegen und fliegt zur Insel, wo Celes und Cid gestrandet waren (auf der Weltkarte das kleine Inselchen unten links). Am Strand dort findet ihr die Magicite Palidor, mit der sehr leicht die "Haste" & "Slow"-Sprüche erlernt werden können. Verlasst die Insel, oder besucht vorher nochmal Cid, wenn er am Leben ist, Wiedersehen macht Freude. Holt euch nun Sabins' beste Blitz-Attacke ab, den "Bum Rush", wie ihr das macht, könnt ihr genau auf beim Meister Duncan-Sidequest erfahren. Fliegt dann nach Moblitz und speichert ab. Wenn ihr zu den Kindern unten im Keller geht, erfahrt ihr, dass Kathrin von Duane schwanger ist (!), und seit kurzem nicht mehr aufzufinden. Geht in das Haus, wo der verwundete Soldat gelegen ist. Dort seht ihr einen ratlosen Duane, irgenwie wohl mit der Situation nicht ganz zurechtkommt . Währenddessen bemerkt ihr, wie einer der Hunde ins Zimmer kommt und hinter dem Bücheregal verschwindet. Folgt ihm, und ihr gelangt in den geheimen Keller, wo sich Kathrin und Terra aufhalten. Nachdem ihr runtergeht, erzählt euch Terra von der frohen Botschaft. Kurz darauf kommt auch Duane ins Zimmer und entschuldigt sich bei Kathrin, er müsse eben noch lernen, wie man ein guter Ehemann ist ;). Mitten in dies platzt wer herein ???.... genau, es ist Ultr... ähhh, es ist natürlich Phunbaba, der wieder zurückgekehrt ist. Da Terra nicht mehr kämpfen kann, müsst ihr wieder für den Schutz der Kinder sorgen. Boss Nr.23 - Phunbaba (die zweite) 26000 HP / 10000 MP Phunbaba hat diesmal zwar 2000 HP weniger als beim ersten Treffen, aber damals musstet ihr auch nicht alle HP von ihm abziehen. Wendet einfach eine ähnliche Taktik wie zuvor an (sprich normale Attacken, Specials & Eis-Zauber). Wieder- holt dieses Spielchen, bis er mit seiner "Baba Breath"-Attacke zwei euer Party Mitglieder vom Bildschirm pustet. Terra kann sich das nicht mehr mit ansehen, sie verwandelt sich in ihre Esperform und springt für die anderen ein. Ab hier ist es recht leicht. Greift mit den zwei übrigen mit Specials oder den normalen Attacken an (bis ca. 1000 HP Schaden), mit Terra macht ihr den "Ice 2"-Zauber (2500 HP Schaden), zwischendurch immer mal ein "Cure 2" nach- schieben, dann ist der liebe Phunbaba bald endgültig Geschichte. Nachdem Phunbaba besiegt ist, stürmen die Kinder nach draussen, werden aber von Terras' monströsem Aussehen abgeschreckt. Terra ist zunächst tieftraurig, bis ein Mädchen sie wiedererkennt. Daraufhin nähern sich auch die anderen Kinder und freuen sich. In dem Moment macht es "Klick" bei Terra, sie ist wieder in der Lage zu kämpfen. Das Gefühl, was sie nicht verstanden hat, war die Liebe (ooooooh ;). Die Liebe zu den Kindern verpflichtet sie wieder zu kämpfen, um ihnen eine bessere Zukunft zu liefern . Sie verabschiedet sich von den Kindern, und schliesst sich wieder der Truppe an. -------------------------------- III-07 : Gau kommen zurück ... ================================ Ganz fix geht es, wollt ihr Gau wieder in der Party haben. Fliegt zum Veldt, nehmt 3 Mitglieder in eure Party und wandert auf dem Veldt herum. Nach ein paar Kämpfen taucht Gau wieder bei den Gegnern auf, werft ihm ein Dried Meat zu und er ist wieder bei der Party. Merkt euch, solange ihr 4 Leute in euer Party sind, kommt Gau nicht zum Vorschein. Wenn Gau dann schliesslich wieder bei seinen Freunden ist, könnt ihr den "Der verlorene Sohn"-Sidequest angehen, erfahrt genauere Details weiter unten in der Sidequest-Sektion. Auf dem Veldt befindet sich im Süden eine große Höhle. Bevor ihr reingeht, schlaft euch in einem Inn aus und speichert ab (ich empfehle als Truppe hier: Terra, Sabin, Edgar & Celes). Wenn ihr die Höhle betretet, dann seht ihr lötzlich Interceptor, Shadows' Hund, der gleich wieder in die Tiefen der Höhle verschwindet. Folgt ihm, und ihr trefft bei einem Lagerfeuer auf ein paar Diebe, die euch nochmal genau erzählen, wie man Gau in die Party bekommt. Nehmt den "Rage Ring" aus der Truhe, geht dann nach oben links, wo ihr mit ein wenig Suchen einen Durchgang nach links findet, der euch zu einer Schatz- truhe bringt, die ein "Allo Ver"-Monster enthält (8000 HP & MP), welches sehr leicht mit euren Specials zu besiegen ist. Habt ihr gewonnen, gibt's es ein paar "Tiger Fangs" für Sabin. Nehmt dann die Treppen nach unten, um tiefer in die Höhle zu gelangen. Ihr kommt in einen Raum, wo ihr per Schalter einen Stein aus dem Weg räumt. Wichtiger Hinweis : Vergesst nicht, von etwas weiter unten den "Striker"-Dolch aus der Truhe zu holen und ihn gut aufzubewahren, er ist sehr wichtig ! ----------------------------- III-08 : Shadow oder Relm ? ============================= Geht nun an den verschobenen Steinen vorbei nach rechts, und ihr erspäht über euch Interceptor und....naja, wen ihr mit Interceptor seht, hängt davon ab, ob ihr Shadow bei der Flucht damals vom fliegenden Kontinent mitgenommen habt oder nicht. Habt ihr es nicht getan, dann liegt Relm bei Interceptor, habt ihr den Ninja gerettet, dann liegt dieser bei seinem Hund (ich mache mit der Shadow-Variante weiter). Nehmt den Umweg nach oben, nutzt den Speicherplatz und dann nach unten. Interceptor empfängt euch, und ihr während ihr euch den bewußtlosen Shadow anseht, schleicht sich ein weiterer Boss-Gegner von hinten an ... Boss Nr.24 - 2x Sir Behemoth, je 19000 HP / 1600 - 9999 MP Ein wenig problematisch wird es nun mit dem Sir Behemoth. Zuerst greift euch einer normal von vorne an, er ist anfällig gegen Feuer-Zauber, Sabins' "Bum Rush" hilft auch ganz gut. Wenn ihr Terra in ihre Esper-Form verwandelt, dann zieht die mit einem "Fire 2"-Zauber bis zu 6000 HP ab (!). Wenn ihr den ersten besiegt habt, nähert sich ein weiterer Sir Behemoth von hinten, und ihr müsst den in einem "Back Attack"-Kampf besiegen. Einfach genau dieselbe Taktik benutzen und ihr habt ihn geschafft. Nach dem Kampf wendet ihr euch Shadow zu und bringt ihr nach Thamasa, um sich auszukurieren. Bei der PSX-Fassung wurde hier übrigens ein kleiner Übersetzungsfehler korrigiert, denn wenn ihr nein SNES Shadow findet, spricht die Party von 'her' anstatt 'him'. In Thamasa ruht sich Shadow im Haus von Strago und Relm aus (die beide nicht da sind). In einer Traumsequenz Shadows' seht ihr, wie ein demaskierter Shadow Thamasa verlässt. Lasst Shadow sich erstmal auskurieren und verlasst die Stadt. Wenn ihr zum Haus zurückgeht, sind Shadow und Interceptor sind verschwunden. Wollt ihr Shadow in der Party haben, dann müsst ihr zum Colloseum fliegen. Das Colloseum befindet sich auf der Weltkarte ganz oben links. In der World of Balance befand sich an der Stelle das Hau eines älteren Mannes, der vor sich hinphantasiert hat, und siehe da, er hat seine Träume wahr gemacht. Im Colloseum könnt ihr Items einsetzen, und bei einem erfolgreichen Kampf dafür ganz andere Items wieder mitnehmen. Nachdem ihr ein Item ausgewählt habt, sucht ihr euch eines euer Partymitglieder aus und das tritt dann automatisch gegen einen (je nach Einsatz) bestimmten Gegner an. Ihr geht erstmal ins Colloseum und freut euch über ein Wiedersehen mit Ultros und Chupon, die beide eine Festanstellung dort haben ;). Setzt als Item den "Striker"-Dolch aus der Veldt-Höhle ein, und Shadow stellt sich zum Kampf. Falls ihr den Dolch noch nicht habt, dann sucht nochmal die Veldt-Höhle auf. Nehmt irgendein Patymitglied (egal welches, Shadow ist ziemlich leicht zu besiegen) und gewinnt den Kampf. Danach entschliesst sich Shadow, der Truppe beizutreten und kann ab jetzt jederzeit auf dem Luftschiff in die Party genommen werden. --------------------------------- III-09 : Gefährliche Kunstwerke ================================= Bevor ihr den nächsten Teil in Angriff nehmt, wollt ihr vielleicht eure Charaktere mal aufleveln. Zum aktuellen Zeitpunkt funktioniert dies ganz gut auf der stinknormalen Oberwelt, da sich dort relativ starke Gegner tummeln, die mehrere 1000 EXP hinterlassen plus einiges an MP. Bis etwa Level 30 sollten eure Partymitglieder schon sein, bei dieser Stufe lernt Sabin z.B. seinen "Air Blade"-Blitz , eine sehr wirkungsvolle Partyattacke. Falls ihr die Esper vernachlässigt habt, dann stellt sicher, dass eure Charaktere aus- giebig mit "guten" Esper wie Maduin und Sraphim kämpfen, damit jeder die wichtigsten Angriffs- und Heilzauber kennt, achtet auch auf die Boni beim Level Up, so bringt Shoat 10% mehr HP und Fenrir sogar 30% mehr MP Kauft euch ebenfalls ein paar Items nach. Falls ihr aber gut an euer Party gearbeitet habt, dann braucht ihr die ganzen Hinweise nicht ;). Wenn ihr euch bereit fühlt, dann geht's ab per Luftschiff nach Jidoor (meine Party-Empfelung: Terra, Sabin, Edgar und Shadow). In Jidoor könnt ihr, sofern ihr das nicht schon getan habt, euch die beiden Esper aus dem Auktionshaus holen. Geht dann zur großen Villa im Norden der Stadt. Als ihr die Villa betretet, sind die Lichter ausgeschaltet. Wenn ihr die Treppen hochgehen wollt, werdet ihr von einer geheimnisvollen Kraft zurückgeworfen und auf dem Tisch darunter erscheint das Tagebuch von Owzer, dem Besitzer der Villa. Ihr kriegt ein paar Hinweise darüber, dass sich etwas merkwürdiges im Keller der Villa ereignet hat. Schaltet die Lampe an der Treppe ein und ihr könnt euch die Gemäldesammlung von Owzer ansehen. Die meisten der Bilder könnt ihr ignorieren. Wenn ihr euch das Blumengemälde nahe der Treppe anschaut, werdet ihr von 3 Pflanzen angegriffen, die keine Probleme machen sollten. Seht ihr euch das Portrait von Emperor Gestahl an der linken Wand an, dann erhaltet ihr den "Emperor's Letter", auf dem ein Hinweis auf den Fundort "des Schatzes" ist. Ganz unten links ist das Gemälde von einer hübschen Frau. Schaut ihr euch das an, werdet ihr von zwei 'nicht so attraktiven' Damen angegriffen (je ca. 3000 HP), die nur Status- und Heil- zauber (!) auf eure Party richten, sie sind wirklich nicht schwer zu besiegen. Habt ihr gewonnen, erscheint anstelle des Gemäldes eine tür, die in den Keller des Hauses führt. Ihr trefft unten auf zwei weitere Gemälde. Nähert ihr euch dem linken Bild mit dem Stuhl, werdet ihr hineingesaugt und von eine Katzendompteurin angegriffen. Habt ihr gewonnen, ist nun eine alte Frau auf dem Bild. Benutzt die Tür links oben, um an einen Moogle Suit zu kommen. Geht wieder zurück und nehmt die rechte Tür. Geht zuerst in die Sackgasse ganz hinten , dort versteckt sich eine Kiste mit einem "Relic Ring", geht dann zu den drei Türen. Diese gehen von alleine auf und zu, stellt euch einfach vor eine und wartet ab, um diese zu passieren. Die Linke führt euch zu einem Raum mit 4 schwebenden Kisten. Stellt ihr euch in den Schatten den Kisten, Fallen diese herunter und ihr werdet wieder von einer der Katzendompteurinnen ;) angegriffen. Besiegt diese (je 3 MP !) und staubt den Inhalt der Kisten ab, es gibt Geld und nette Items. Schaut euch dann das Gemälde mit der Rüstung in der Mitte an, und ihr werdet von einem Stilleben angegriffen. Das "Still Life" (etwas unter 5000 HP) benutzt gleich den "Condemned"-Spruch auf jedes Party-Mitglied, ihr müsst es also schnell mit Sabins' "Bum Rush" oder Feuerzaubern bearbeiten. Habt ihr gewonnen, erscheint eine weitere Tür und ihr gelangt endlich mal an einen Savepoint. Speichert ab und benutzt ein Tent, denn es wird happig. Geht durch die rechte Tür und ihr findet den rundlichen Hausherren, & Relm, die gerade an einem Bild herummalt ! Owzer bittet euch, sein wertvollstes Bild zu retten, welches von einem Dämonen besessen wurde. Relm versucht ihr bestes, aber der Dämon kommt heraus und greift die Party an. Boss Nr.25 Chadarnook 56000 HP / 7600 MP Der Dämon Chadarnook zeigt sich in zwei Formen. Zu einem erscheint er als weibliche Göttin, zum anderen zeigt er seine Dämonenfratze. In seiner Götter- form kontert Chadarnook bei Angriffen mit lauter Statuszaubern, vermeidet ihr also ihn zu treffen, kommt ihr mit meist mit einem blauen Auge davon. Nutzt die Zeit stattdessen, eigene Statuszauber auf euch selber zu benutzen, so wie z.B. Haste & Float, Regen wäre auch nicht schlecht. Fängt das Licht an zu flackern, dann steht die Verwandlung kurz bevor . Als Dämon greift Chadarnook mit Bolt 2 & 3-Zaubern an, haltet ggf. eure "Cure 2"-Zauber bereit. Verwandelt Terra in ihre Esperform und benutzt "Fire 2", damit richtet ihr etwa 6000 HP Schaden an, ein normaler "Fire 2"-Zauber schafft immerhin noch um die 2000 HP. Alternativ benutzt ihr auch Sabins' "Bum Rush" (4000 HP). Sollte sich Chadarnook wieder als Göttin zeigen, dann kuriert euch aus. Spätestens nach der 5ten oder 6ten Verwandlung solltet ihr den Dämon aus dem Gemälde ausgetrieben haben. Nach siegreichem Kampf erzählt der erleichterte Owzer, wie der Dämon in das Bild kam. Er ersteigerte eines Tages einen merkwürdigen Stein im Auktionshaus. Nachdem er zuhause einen genaueren Blick darauf warf, überkam ihn der Wunsch, ein Gemälde der Göttin "Starlet" malen zu lassen. Er suchte lange nach dem geeigneten Maler, doch keiner hatte in seinen Augen genug Können, bis er auf Relm stieß und sie zu sich holte. Als Relm dann am Malen war, gelangte wohl durch den Stein der Dämon ins Gemälde. Der Stein befindet sich auf dem rechten Bücherregal und stellt sich als die Starlet-Magicite heraus, mit der der "Cure 3"-Spruch erlernt werden kann. Relm schliesst sich dann der Gruppe an, verabschiedet sich von Owzer und verspricht ihm, später die Arbeit am Gemälde zu beenden, ihr findet euch dann am Eingang von Owzers' Haus wieder. Mit Relm in der Party könnt ihr auch ganz leicht Strago in die Party holen. Fliegt mit Relm zum Fanatic's Tower (in der Mitte der Serpent's Trench). Vor dem Eingang des Turmes Seht ihr Strago, wie er hypnotisch ein paar Kefka- Anhängern folgt. Ohne Relm könntet ihr nichts ausrichten, da sie aber dabei ist, kann sie ihren Großvater aus der Trance holen. Der freut sich, dass seine Enkelin noch am Leben ist. Nach dem rührenden Wiedersehen habt ihr dann auch wieder den Blue Mage zur Verfügung. --------------------------------------- III-10 : Der heimliche Verehrer ? ... ======================================= Zu diesem Zeitpunkt haben wir schon den Großteil unserer Truppe zusammen. Wer aber denkt, es dauert nicht mehr lange bis zum Ende, der irrt sich . Erstmal holen wir etwas nach, was wir eigentlich schon vor vielen Stunden hätten erledigen sollen. Als Setzer das neue Luftschiff in Betrieb nahm, sah Celes eine Brieftaube und wies Setzer an, der Taube zu folgen, die nach ein paar Kreisen schließlich in Maranda ankam (ihr erinnert euch doch bestimmt, oder ?). Wechselt in euer Party ein wenig herum (mein Tip : Terra, Celes, Sabin & Strago), und fliegt mit dem Luftschiff nach Maranda, welches sich jetzt auf der L-förmigen Insel im Westen befindet. Die Bewohner von Maranda geben euch ein paar kleine Hinweise, welches Partymitglied als nächstes ansteht. Die alte Frau auf dem Dorfplatz zeigt euch den Fundort einiger Ortschaften auf der neugestalteten Landkarte . Ihr trefft die Brieftauben vor Lolas' Haus, der Freundin des verwundeten Soldaten aus Moblitz. Wenn ihr in das Haus hineingeht, seht ihr Unmengen an Blumensträußen. Lola erzählt, dass sie von ihrem Freund aus Moblitz stammen, und er ihr auch weiterhin viele Briefe schickt. Die Party wird etwas stutzig, denn der Soldat hat in Moblitz das Ende der Welt nicht überlebt, jemand anderes muss die Briefe und die Blumen geschickt haben. Lest den Brief durch, den Lola auf den Tisch legt. Er besagt, dass in Moblitz noch am Wiederaufbau der Stadt gearbeitet wird der Autor erst später wieder zurückkehren kann. Die Party erkennt gleich, dass es sich um Cyans' Handschrift handelt, aber von wo schickt er bloß die Briefe ? Lola bittet euch, ihren Antwortbrief an eine der Brieftaube zu hängen. Geht raus und macht den Brief an der Taube auf dem Boden fest, die gleich darauf losfliegt. Ihr seht, wie die Taube weiter nördlich in Zozo landet. Fliegt mit dem Luftschiff hinterher und saved ab, bevor ihr Zozo betretet. War Zozo vor dem Ende der Welt noch voll mit Dieben und Verbrechern, dann wundert euch nicht, denn sie sind immer noch da ;). Stärker sind die im Gegensatz zu euch aber nicht geworden, so daß ihr keine Mühe mit denen haben werdet . Ihr seht wieder die Taube, die in nördlicher Richtung weiterfliegt. Geht zur Mitte der Stadt und sprecht den Kerl nahe des Müllsacks an. Der erzählt, daß sich an der Spitze des Pubs ein Zugang zu Mt. Zozo befindet, dem örtlichen Berg. Jedoch ist die entsprechende Tür verrostet und kann nur mit Rostentferner (Rust Rid) geöffnet werden, zum "Glück" verkauft der Kerl welchen für 1000 GP. Normalerweise lügen alle Bewohner von Zozo, dies ist aber so ziemlich der einzige, der euch die Wahrheit sagt, geht also auf sein Angebot ein und macht euch mit dem "Rust Rid" auf den Weg zum Pub. Dort geht ihr die Treppen nach oben und nehmt den rechten Ausgang. Den "Rust Rid" benutzt ihr auf die linke Tür und voila, ihr seid auf Mt.Zozo. Erleichtert die umliegenden Kisten um ihren Inhalt (viele gute Schilde, rüstet die am besten sofort aus), nehmt dann den Umweg nach unten, und an die unerreichbare Kiste oben links und zu zwei Ausgängen zu kommen. Der kleine Ausgang links führt euch zu einen "Gold Hairpin", das Item, welches damals von Lone Wolf in Narshe gestohlen worden war. Rüstet entweder Celes oder Terra damit aus, da mit dem Relic Zauber nur noch die Hälfte an MP kosten. Durch den großen Durchgang in der Mitte kommt ihr zum westlichen Teil vom Mt. Zozo. Dort seht ihr einen Savepoint und weiter oben einen Bodenschalter. Geht zum Savepoint, benutzt ein Tent und stellt sicher, dass eines euer Partymitglieder das "Thunder Shield" trägt. Speichert dann ab und betätigt den Bodenschalter, denn dann seht ihr, warum ich in meiner Lösung diesen Abschnitt von FFVI so weit nach hinten geschoben habe. Die Kiste über euch öffnet sich und ein Drache fliegt heraus. Berührt ihr den Drachen, dann müsst ihr euch ihm im Kampf stellen. Drache Nr.1 Strom Dragon 42000 HP / 1250 MP Der Storm Dragon ist einer von 8 Drachen, die sich über die gesamte World of Ruin verteilt haben. Schafft ihr es, alle 8 Drachen zu finden und zu besiegen, dann könnt ihr euch eine der stärksten Magicites überhaupt besorgen, lest mehr dazu bei den Side-Quests weiter unten. Wenn ihr zu einem früheren Zeitpunkt auf Mt. Zozo gekommen wärt, dann wäre der Storm Dragon zu stark für euch gewesen und ihr hättet zu einem späteren Zeitpunkt wieder zurückgemusst, so schlagt ihr zwei Fliegen mit einer Klappe. Der Storm Dragon greift mit sehr starken Windzaubern an, seine Schwachstelle sind Bolt-Zauber. Verwandelt Terra in ihre Esperform und macht andauernd "Bolt 2", Sabin benutzt seinen Bum Rush (je 5000 HP), die anderen legen auch entweder mit Bolt 2 (2000 - 2500 HP) nach oder bewerfen ihm mit "Thunder Rods". Verliert ihr HP, dann folgt am besten sofort mit einem "Cure 2" für die Party. Habt ihr gewonnen, könnt ihr an einer Anzeige erkennen, wieviel Drachen ihr noch besiegen müsst . PS: Könnt ihr den Drachen noch nicht besiegen, dann lasst ihn links liegen und kommt später zurück. Speichert dann ab und nehmt den Ausgang unten rechts. Ihr kommt zu einer Höhle, die mit Blumen gefüllt ist, wie sie auch Lola zuhauf in ihrem Haus hatte. Auf dem Tisch liegt ein Brief, der natürlich sofort durchgelesen wird. Cyan entschuldigt sich darin bei Lola, ihr vorgemacht zu haben, er sei ihr verstorbener Freund, sie soll sich aber nicht in Depressionen stürzen und sich auf eine bessere Zukunft freuen. In der Höhle steht noch eine Kiste, die aber verschlossen ist.Geht nach rechts und ihr seht Cyan, wie er eine weitere Brieftaube losschickt. Er freut sich natürlich, dass seine alten Kumpanen am Leben sind, er zuckt jedoch zusammen, als er erkennt, dass die Party seine Briefe gelesen hat ;D. Cyan versucht zwar die Beweise zu verstecken, gibt aber dann doch zu, an Lola geschrieben zu haben und erklärt seine Beweggründe. Bevor ihr Mt.Zozo wieder verlasst, geht nochmal auf das Plateau nach rechts und holt euch von der oberen linken Ecke den Schlüssen zu Cyans' Kiste, die ein Buch über Maschinen und ein Secrets-Buch enthält. Angeblich soll beim japanischen Original auch noch ein Porno-Heft mit dabei gewesen sein ;). Was solls, nun habt ihr die Bücher und könnt den gaanzen Weg wieder zurück. ------------------------------------- III-11 : Der größte Schatz der Welt ===================================== Könnt ihr euch noch an den "Emperor's Letter" aus Owzers' Villa erinnern? Der besagte nämlich, dass der "Schatz" bei einem sternförmigen Gebirge ver- steckt sei. Dieses Gebirge befindet sich am nördlichsten Punkt der Südinsel (auf der auch Kefka's Tower steht). Bevor ihr da hinfliegt, lasst eure Party in einer Stadt ausruhen und rüstet dann 8 euer Kollegen komplett aus, mit Rüstungen, Esper etc. (mein Vorschlag : alle bis auf Strago und Relm). Speichert dann ab und fliegt mit dem Luftschiff exakt in die Mitte des sternförmigen Gebirges. Bevor es aber losgeht, müsst ihr 2 Parties mit je 4 Leuten auffüllen, nehmt Terra, Cyan, Gau und Setzer für Party 1, Sabin, Edgar, Celes und Shadow kommen in die zweite Gruppe. Die beiden Parties springen vom Schiff und landen vor einem Höhleneingang. Mit dem Haken links von euch könnt ihr das Gebirge wieder verlassen. Mit der Y-Taste (SNES) bzw. Viereck-Taste (PSX) könnt ihr zwischen den beiden Gruppen wechseln. Wer mal "Wild Arms" auf der PlayStation gespielt hat, der weiss, wie es abläuft. Kleiner Hinweis : Die Gegner hier sind ziemlich stark, nach jedem Kampf ist ausgiebig heilen angesagt, wenigstens könnt ihr eure Charaktere hier ganz gut trainieren. Geht zuerst mit Terras' Gruppe rein und stellt euch auf den Bodenschalter in der Mitte, es öffnet sich links ein Durchgang. Wechselt zu Sabins' Gruppe und passiert den Durchgang. Wenn ihr die Kiste etwas weiter links öffnen wollt, dann fallt ihr durch ein Loch in den Boden und landet unsanft auf ein paar Stacheln. Klettert die Treppen unter euch wieder hoch und betätigt den Schalter , der eine Brücke zu der besagten Kiste aufbaut, diese enthält ein "Wing Edge"-Schwert. Geht dann an den vielen Stacheln rechts von euch vorbei und ihr kommt auf einen Vorsprung, von dem ihr aus die andere Party sehen könnt. Betätigt den Bodenschalter (es öffnet sich nun die rechte Tür) und wechselt die Gruppe. Mit Terras' Party geht es es nun durch die rechte Tür etwas weiter nach oben, wo ihr euch auf einen weiteren Bodenschalter stellt, der die Stacheln links von euch verschwinden lässt. Wechselt wieder zu Sabins' Party und überquert nun den Weg, den die andere Gruppe freigemacht hat. Nehmt die Kurve nach rechts und senkt mit dem nächsten Bodenschalter die Stacheln, die Terras' Party aufhielten, wechselt dann wieder. Mit der Gruppe 1 könnt ihr erstmal die Kisten in der Nähe untersuchen (bis auf eine sind alle leer). Geht dann die Treppe runter zur Lava-Höhle und betätigt erneut einen Bodenschalter, der ein paar Steine aus der Lava ragen lässt. Wechselt zu Sabins' Party und geht nun über die Treppen ganz links ebenfalls in die Lava-Höhle, wo ihr über die beiden Brücken geht (ignoriert die Kiste mit den Stacheln, sie ist leer) und den nächsten Schalter betätigt. Es schiebt sich eine Wand vor die Party, wechselt dann wieder zu Terras' Gruppe, die über den rechten Weg an der anderen Party vorbeigeht, die Treppen nach oben und von da aus in der Mitte runter, so daß der Weg für Sabins' Party wieder frei wird. Wechselt und geht mit Sabin nach oben, wo ihr gleich als erstes den Savepoint unten links benutzt. Da ihr bestimmt ausgelaugt sein, solltet ihr auch ein Tent nach- schieben. Betätigt dann den Bodenschalter oben rechts von euch, wechselt die Party und folgt mit Terras' Gruppe nun den Weg, der geöffnet wurde. Ihr landet in einer kleineren Lava.Höhle, folgt dem einzig möglichen Weg (ignoriert auch hier erstmal die Kisten) und ihr gelangt über dem Ausgang zu einem Wandschalter (oha !), der das Wasser vor euch absenkt und die kleine Lava-Höhle abkühlt. Wechselt wieder zu Sabin und betätigt nun den Bodenschalter auf der linken Seite, so daß Terras' Gruppe nach unten passieren kann. Bevor ihr weitergeht, heilt euch und füllt die MP auf, denn weiter unten wartet der nächste Drachen. Wenn ihr euch unsicher fühlt, speichert vorher noch mit der anderen Gruppe ab. Drache Nr.2 Red Dragon 30000 HP / 1780 MP Der zweite Drache ist leichter zu besiegen als der erste. Da sein Element das Feuer ist, verhaut ihn mit "Ice 2"-Zaubern und "Ice Rods", vergesst auch nicht Terras' Verwandlung. Passt aber auf, wenn die Feuerzauber kommen, solltet ihr die Heilzauber parat haben, benutzt alternativ auch den Reflect-Spruch. Wenn ihr seine HP zur neige gebracht habt, dann sind nur noch 6 Drachen übrig. Nehmt dann aus der Kiste das "Dragon Horn"-Relic, mit dem die Wirkung des "Jump"-Befehls (per Dragon Boots) erweitert wird. ----------------------- III-12 : Das Erwachen ======================= Geht dann mit der Party etwas weiter nach oben und stellt euch auf den oberen Schalter, wechselt zu Sabins' Truppe und geht ganz nach links, um mit der Treppe nach unten in die erkaltete kleine-Lava Höhle zu gelangen. In der Mitte könnt ihn nun ein weiteres "Ribbon" abstauben, dann geht's über die linke Treppe wieder nach oben. Überquert die beiden Steine, und die Parties treffen endlich wieder aufeinander (komisch, kein herzliches Wiedersehen ;). Stellt jeweils eine Gruppe auf einen der beieinander liegenden Bodenschalter, es öffnet sich ein weiterer Weg. Geht mit einer der Parties den Weg nach unten wo ihr auf Locke trefft (lang, lang ist's her...), der gerade eine Kiste öffnet ... Locke ist überglücklich, dass seinen Freunden nichts passiert ist. Er zeigt allen, was sich in der Kiste befand, es ist die Phoenix-Magicite, die das Leben wiederherstellen kann. Leider hat der Zahn der Zeit recht stark daran genagt, so daß die Magicite einige tiefe Risse beherbergt. Locke befürchtet, dass sie ihre Kraft verloren hat, und er so seiner einstigen Liebe Rachel nicht mehr aus ihrem ewigen Schlaf holen kann. Seine Freunde begleiten ihn nach Kohlingen, wo er sich gleich zu Rachel aufmacht und die Wirkung von "Phoenix" testet. Zuerst scheint es nicht zu klappen, dann beginnt jedoch die Magicite zu leuchten und Rachel öffnet ihre Augen. Locke kann es kaum fassen. Rachel erzählt, dass Phoenix ihr leider nur wenig Zeit gegeben hat, so daß ihr nur ein paar kurze Worte bleiben. Sie dankt Locke für alles, was er für sie getan hat und sagt, dass sie ihn nie vergessen und immer lieben wird. Heute ist der Tag, an dem er von dem Druck auf seiner Seele befreit wird, sie gibt ihn frei. Mit ihrer letzten Kraft verschmilzt sie sich mit "Phoenix", so daß er wieder neue Kraft bekommt und Locke über ihn verfügen kann... Tja, nicht immer muß alles glücklich ausgehen, oder ? (schnüff ...). Als Locke wieder nach oben geht, wartet Celes schon auf ihn. Sie will Locke trösten, der entgegnet aber, heute ist eine schwere Last von ihm gefallen, er ist nun um so eifriger dabei, Kefkas' Schreckensherrschaft zu beenden. Bevor ihr weitergeht, übergibt euch Locke noch die ganzen Schätze aus der Phoenix-Höhle (ihr erinnert euch an die leeren Kisten). ------------------------------------------------------ III-13 : Bonus-Charakter 1 : Der Yeti und der Moogle ====================================================== Mit Locke im Team fehl nur noch einer der Hauptcharaktere, Mog , der geschwätzige Moogle. Auf der Suche nach ihm können wir auch gleich den ersten Bonus-Charakter von FF VI in die Party holen. Stellt euch eine neue Party zusammen (mein Vorschlag : Terra, Relm, Celes und Locke, welcher auf jeden Fall in die Party muss) und macht euch auf den Weg nach Narshe, welches sich nun auf der großen, mittleren Insel weit im Norden befindet. Speichert ab, bevor ihr reingeht. Rein äußerlich hat Narshe das Ende der Welt relativ schadlos überstanden, die Stadt ist aber mittlerweile menschenleer und mit Monstern übersät . Am Eingang erwartet euch Lone Wolf, der Meisterdieb, der anscheinend den Sturz vom Gebirge über Narshe schadlos überstanden hat. Er erzählt, dass sich nur noch ein Moogle in Narshe befindet, und die meisten Schlösser in der Stadt nur von einem Meister im Schlösserknacken überwunden werden können. Das klingt doch nach einer Aufgabe für Locke, und so ist es auch. Wollt ihr eines der Gebäude betreten und dessen Tür ist verschlossen, dann öffnet Locke sie für euch im Handumdrehen. In Narshe gibt es 2 Plätze von Bedeutung. Geht zuerst zum Waffen-Shop und dort in Hinterzimmer. Dort wartet ein alter Mann auf euch (jedenfalls erzählt er das). Er ist im Besitz einer Magicite und will sie euch überreichen, bietet euch jedoch auch an, daraus für euch eine mächtige Waffe zu schmieden. Entscheidet ihr euch für die Waffe, dann erhaltet ihr das "Ragnarok"-Schwert, welches mit hoher Kampfkraft aufwartet. Nehmt ihr die Magicite, dann könnt ihn mit dem Ragnarok-Esper Gegner in Items verwandeln und von ihm den sehr kraftvollen Spruch "Ultima" lernen. Die Entscheidung liegt bei euch, ich nehme die Magicite, ich will ja gegen Ende des Spieles eine lückenlose Liste). Geht dann zum Haus auf dem Plateau neben dem Relic-Shop, wo ihr im Keller jemanden in einem Bett liegend findet. Der überreicht euch ein "Cursed Shield" einen verfluchten Schild, und fügt hinzu, dass daraus ein sehr abwehrstarkes Schild werden kann, wenn ihr den Fluch brechen könnt. Dies funktioniert so: Wenn ihr das Schild equipped, dann sinken alle eure Statuswerte bis auf die Battle Power. Geratet ihr in einen Kampf, ist der Charakter von so ziemlich allen möglichen Statusveränderungen betroffen, so dass ein Einsatz von ihm unmöglich scheint. Rüstet ihr dazu aber das "Ribbon"-Relic aus, dann werden alle Statusveränderungen bis auf "Condemned" aufgehoben, ihr habt also immer nur knappe 50 Sekunden Zeit, den Kampf zu gewinnen. Schafft ihr es nun so 255 Kämpfe zu gewinnen (mamma mia !), dann verwandelt sich das "Cursed Shield" in das "Paladin Shield", das stärkste Schild im ganzen Spiel. Mit dem Schild lässt sich übrigens ebenfalls Ultima lernen, falls ihr euch also doch für das Ragnarok-Schwert entschieden habt, dann ist der Spruch durch diesen ... ähem, "kleinen" Umweg immerhin nicht verloren. Geht dann zu Arvis' Haus (dass Haus ganz zu Beginn des Spieles) und von der Hintertür aus wieder in die Minen. Folgt dem Verlauf nach Norden, dann über das Plateau, wo ihr die imperialen Truppen bekämpft habt und ihr kommt in der Moogle Höhle an. An der Wand steht ein einsamer Moogle, als ihr ihn ansprecht, erkennt ihr, dass es sich um Mog handelt. Er freut sich über das Wiedersehen und mach den Vorschlag, die Party noch durch "Yeti Muskeln" etwas aufzuwerten, danach verzieht er sich auf Luftschiff. Sucht die Wand ab, vor der Mog gestanden hat, um einen "Moogle Charm" zu finden. Mit dieser aufgewerteten Version des "Charm Bangles" werden die Zufallskämpfe KOMPLETT ausgeschaltet, leider kann nur Mog dieses Relic benutzen. Verlasst nun Narshe und nehmt auf dem Luftschiff Mog in die Party (wechselt ihn für Relm aus), rüstet ihn vernünftig aus und gebt ihm den "Moogle Charm", denn die mittelmäßigen Feinde in Narshe nerven doch eher als das sie nutzen. Saved ab und nehmt nun in Narshe den Weg über die nördlichen Minen, um zum Plateau über Narshe zu gelangen. Dort, wo ihr ehemals gegen Kefkas' Truppen, fliegt nun der Ice Dragon auf und ab, füllt HP & MP auf und berührt ihn, beginnt auch gleich der Kampf. Drache Nr.3 Ice Dragon 24400 HP / 9000 MP Der Ice Dragon, der mehr wie eine Echse aussieht, hat weniger HP als seine Vorgänger, dafür hat er 9000 MP zur Verfügung, um euer Party gehörig "einzuheizen". Wie der Name schon sagt, greift er die Party mit extra-starken Eiszaubern an, so friert er per Northern Star einzelne Party-Mitglieder ein oder zieht per Absolute 0 bis zu 800 HP ab. Benutzt eure Heilkräfte im großen Maße, um nicht zu verlieren, benutzt in der übrigen Zeit "Fire 2"-Zauber, die zwischen 2000 (normal) und 5000 HP (Terras' Esperform) abziehen. Falls einer der Charaktere "Fire 3" kann, ebenfalls benutzten. Falls ihr verliert, könnt ihr mit dem "Moogle Charm" ja wieder relativ schnell an die selbe Stelle spielen. Füllt eure HP und MP per Tent wieder auf, vorsichtige Naturen den Savepoint oben rechts schnell zum Abspeichern. Geht nun weiter zur Bergspitze, wo sich der im Eis eingefrorene Esper immer noch befindet. Als ihr euch ihm nähert, strahlt er wieder dieses mysteriöse blaue Licht aus, und greift euch dann an. Esperkampf - Tritorch 30000 HP / 50000 MP Trotz seiner vielen HP ist Tritorch nicht allzu schwer zu besiegen. Wendet die selbe Taktik wie beim Ice Dragon zuvor an, also kräftig Fire-Zauber benutzen, Terra schafft in ihrer Esperform pro "Fire 2" ca. 8500 HP (!). Die Angriffe von Tritorch reichen von mittel bis stark, meist zieht er euch mit einer Partyattacke je 400 HP ab oder per "Rasp" 40 euer MPs, ist also zu vernach- lässigen. Bleibt ihr konsequent, dann ist Tritorch nach 3 bis 4 Angriffsrunden erledigt. Danach schmilzt das Eis und der Esper kommt wieder zu Sinnen. Er ist verwundert, dass gerade Menschen ihn befreit haben, er spürt ebenfalls, dass sich die Welt (immer noch ?) im Zustand des Krieges befindet. Um dies zu ändern, stellt er sich als Magicite der Party zur verfügung. Mit Tritorch könnt ihr (leider nur sehr langsam) alle Level 3-Angriffszauber erlernen, ausgiebiges Kämpfen mit ihm wird also reich belohnt. Danach bricht hinter Tritorch ein Stück des Plateaus ab. Geht unbedingt vorher absaven, danach wieder zurück und schaut über den Abgrund. Ihr könnt herunter- springen und landet in einem kleinen Höhlenkomplex. Geht auf die linke Erhebung und kracht durch die andersgefärbte Bodenfliese, um an ein Gauntlet zu kommen. Klettert in der Mitte wieder nach oben, um danach links ein X-Ether abzustauben, danach rechts runter, bis ihr wieder beim Ausgangpunkt seid. Schlängelt euch an den Bodenfliesen nach links durch und kommt an die letzte Kiste, bevor ihr sie öffnet, eine große Warnung. Sie enthält 3 "Pugs" (naja, auch als Tonberris bekannt), die extrem hart sind, viel schwerer als die letzten beiden Bosse zusammen. Am einfachsten besiegt ihr sie, wenn ihr reichlich "Fire Rods" auf sie schmeisst und betet, dass sie mit ihren Messern nicht treffen. Alle, die sich unsicher fühlen, meiden die Kiste erstmal und machen sich erstmal wieder auf den Weg in die untere Etage, wo ihr den Holz- brücken nach Norden folgt, um in eine Höhle mit zwei Wandschaltern zu geraten. Benutzt den Schalter ganz rechts, um nach unten zu fallen. Im folgenden Raum erspäht ihr einen Skelettkopf in der Mitte des Raumes, schaut ihn euch näher an, um an die Magicite Terrato zu kommen. Auf einmal vibriert der Raum und ihr werdet von einem wütenden Schneemenschen angegriffen. Boss Nr.26 Yeti 17200 HP / 6900 MP Reinhold Messner.. ääh.. ich meine der Yeti ist ebenfalls nicht allzu schwer zu besiegen, eine reine Wohltat nach den 3 Tonberris ;). Benutzt "Fire 2" (1000 - 2000 HP), bis der Yeti eine "Green Cherry" einwirft und seine Kräfte ins unermeßliche steigen. Von da aus nutzt er den Jump-Befehl, um euch je 400 HP abzuziehen. Wartet oder heilt euch in den Jump-Phasen, wenn der Yeti wieder gelandet ist, geht's mit Fire 2 weiter. Habt ihr gewonnen, weist Mog den Yeti zurecht, und dieser schliesst sich der Party an. Umaro , so heisst der Yeti, nimmt im Kampf keine Befehle von euch an, sondern ist die ganze Zeit "Berserk" per bestimmten Relics könnt ihr seinen Kampfstil aber beeinflussen, lest mehr auf der Extra-Seite. Danach klettert wie Treppe nach oben und verlasst Narshe. ----------------------------------------- III-14 : Bonus Charakter 2 : Go Gogo Go ========================================= Jetzt fehlt nur noch ein Charakter um die Party zu komplettieren. Stellt euch eine Party zusammen (mein Vorschlag, nehmt zur Abwechslung mal Sabin, Locke, Mog und Umaro), und fliegt per Luftschiff nach Triangle Island, auf der Welt- karte die dreieckige Insel ganz im Nordosten. Wandert dort ein wenig herum, bis ihr von einem Zone Eater, einem riesigen Wurm angegriffen werdet. Dieser zieht euch entweder per "Demi" eure halbe Energie ab, oder saugt euch per "Engulf"-Befehl in sich hinein.Wartet ab, bis alle Charaktere von dem "Zone Eater" aufgesaugt wurden, denn anstatt dem Game Over befindet ihr euch dann im Untergrund von Triangle Island. Wenn ihr euch etwas schwach auf der Brust fühlt, dann rüstet Mog mit dem "Moogle Charm" aus, denn die Gegner hier sind ziemlich happig. Folgt ihr der Treppe nach oben zum Lichtstrahl, dann kommt ihr wieder an die Oberfläche, nehmt stattdessen den Weg nach unten. Links von euch seht ihr ein paar Brücken, auf denen sich in grün gekleidete Männer hin und herbewegen. Per X-Button (bzw. A-Taste) könnt ihr von einer Brücke zur anderen springen, berühren euch die grünen Männchen, dann schubsen sie euch runter. Macht genau dies mindestens einmal mit Absicht, um unten an zwei Kisten heranzukommen. Der korrekte Weg über die Brücken dürfte nicht schwer zu finden sein, passt eure Sprünge genau ab, um auch an die zahlreichen Kisten zu kommen, die meist eine Menge nützliche Item für Relm enthalten (u.a. den "Fake Mustache"). Habt ihr es geschafft, geht die Treppe ganz links runter. Nutzt den Savepoint und geht weiter bei linken Ausgang. Falls ihr keine "Sprint Shoes" benutzt, dann equipped sie jetzt, denn ohne kann es recht schwer werden. Im folgenden Raum knallt die Decke auf den Boden, bewegt sich wieder nach oben und fällt wieder runter. Werdet ihr unter der Decke begraben, dann heisst es Game Over (!), also müsst ihr euch in Phasen wo sich die Decke nach oben bewegt an sichere Stellen bewegen, sprich wo sich Löcher in der Decke befinden. Dies ist der Fall vor den ersten beiden Kisten, dazu noch an bestimmten Stellen im "freien" Feld. Rennt bei je einer Phase jeweils zu beiden Kisten (vergesst den Inhalt nicht ;), danach gleich nach links, ignoriert die dritte Kiste und rennt nach unten, direkt vor den Ausgang. Wollt ihr den Inhalt der dritten Kiste, dann lauft in einer weiteren Phase nochmal schnell rauf und wieder runter, auch wenn der Inhalt nicht so besonders ist (ein "Tack Star" für Shadow). Weiter geht es zum übernächsten Raum. Dort befinden sich viele leere Kisten, die von euch als Trampoline benutzt werden können, so daß ihr über die Abgründe kommt. Springt zur mittleren Insel, von da aus ganz nach oben und die verwundene Brücke bis zur Insel mit dem Schalter. Betätigt diesen, und ihr könnt euch den Inhalt der vorher unerreichbaren Kisten ganz links ein- verleiben. Benutzt dann die Tür nach oben, und ihr habt es geschafft: Einsam steht er / sie / es, gekleidet in merkwürdigen Lumpen, auf einer kleinen Erhebung. Meine erste Vermutung, es handle sich um ein Mitglied der "Kelly Family", bestätigen sich zum Glück nicht. Das Wesen stellt sich als Gogo, Meister(in) der Imitation, vor. Gogo fragt, was ihr denn hier wollt. Nachdem ihr eure Geschichte erzählt, schliesst sich Gogo der Party an, und ihr geht nun entweder den gaaanzen Weg zurück, passt nur wieder an der Stelle mit der beweglichen Decke auf, oder ihr benutzt einen Warp-Stone. Was nun ?!? Damit habt ihr es geschafft, ihr habt alle Charaktere gefunden, die ihr "offiziell" in eure Party mitnehmen könnt (14 an der Zahl). Was gibt es also jetzt noch zu tun, bevor Kefkas letztes Stündchen schlägt ? Nun, erstmal könntet ihr eure Esper-Sammlung komplettieren, dies beinhaltet natürlich auch die Vernichtung aller Drachen, die noch ausstehenden Side-Quests erledigen und trainieren, trainieren, trainieren. Die letzten Endbosse von FFVI verlangen, dass eigentlich alle eure Charaktere auf den Punkt fit sind und die wichtigsten Zauber aus dem Eff-eff können, insb. Sprüche wie Ultima oder Level 3-Zauber mit einer mickrigen "x1 Learn-Ratio" erleichtern euch das Leben ungemein. Wie ihr sehr leicht eure Charaktere in kurzer Zeit um 100.000de EXP reicher machen könnt, habe ich ausführlich weiter unten im Level UP-FAQ er- klärt. Wenn ihr euch also gut auf den nächsten Teil vorbereiten wollt, empfehle ich euch, mit ein paar euer Charaktere mindestens nach genanntem Schema je 30 bis 45 Minuten zu trainieren, dies erleichtert eure folgenden Aufgaben ungemein. ---------------------------------------- III-15 : Streifzug durch Cyans' Träume ======================================== Stellt euch eine schlagkräftige Party zusammen, in der auf jeden Fall auch Cyan drin sein muss. Fliegt mit dem Luftschiff nach Schloß Doma, welches nach Kefka's Giftanschlag mittlerweile ausgestorben ist. Speichert ab und geht rein. Nehmt den Haupteingang etwas weiter links oben, dann gleich die linke Tür und von da aus in die rechten Schlafräume, legt euch dort eine Runde aufs Ohr. Am Morgen darauf will die Party weitermachen, jedoch bleibt Cyan in seinem Bett liegen und macht keine Anstalten, irgenwie aufzustehen. Als die Party versucht, ihn aufzuwecken, schreiten plötzlich drei merkwürdige Kinder in den Schlafraum und stellen sich als Curley, Larry und Moe, die drei "Dream Stooges" vor (für dies würde ich den US-Übersetzer gerne erwürgen ! ;). Sie beanspruchen Cyans Seele für sich und springen, bildlich gesprochen, in Cyans Kopf hinein, geistesgegenwärtig folgt ihnen die Party in Cyans' Unterbewußt- sein ... Als ihr wieder zu euch kommt, befindet ihr euch in einer surrealen, von Platt- formen, Treppen und Türen gesäumten Welt. Ihr habt zunächst die Kontrolle über einen Charakter (bei mir war es Edgar), und müsst die anderen beiden Bewusstlosen erstmal aufsammeln. Ihr trefft hier zwar auf Gegner, die aber bei entsprechendem Level der Party (50 - 60) sehr leicht zu besiegen sind, verlasst euch auf starke Partyattacken wie Edgars' Auto-Crossbow oder Sabins' Air Blade. Geht zuerst nach links, nehmt die rechte der drei Türen, dann wieder die rechte, um an euer zweites Partymitglied zu kommen (bei mir Sabin). Bei ihm befindet sich einer der Stooges, der aber ohne seine Brüder sich erstmal feige verzieht. Probiert ein wenig die anderen Wege aus, bis ihr auch das dritte Partymitglied wieder dabei habt (Terra). Wenn ihr wollt, speichert noch beim Savekristall nahe dem Ausgangspunkt ab, und macht euch über die Tür ganz oben links in einen gesonderten Raum auf, in dem sich eine Tür mit drei Markierungen auf dem Boden befindet. Allein oder zu zweit kommt ihr da nicht weiter, seid ihr aber zu dritt, kommen euch bei Durchschreiten der Tür die drei Stooges entgegen und es beginnt ein weiterer Bosskampf ... Boss Nr.27 Curly, Larry & Moe 15000 - 10000 HP / je 2000 MP Die drei Stooges sind an sich keine wirklich schweren Gegner. Sie greifen euch mit hauptsächlich mit Statuszaubern (Slow) und Level 2 & 3 Angriffszaubern an. Wenn sie zu dritt zusammen sind, lassen sie auch manchmal einen "Delta Hit" los, welcher eines euer Partymitglieder versteinert, beeilt euch also ein bisschen. Die beste Taktik ist, sich immer nur auf einen der drei zu konzen- trieren und ihn so schnell wie möglich ausschalten. Als erster ist Curley dran (15000 HP, schwebt über den beiden anderen), denn er kann als einziger seine Brüder mit "Life 2" wiederbeleben. Sein Schwachpunkt sind Einszauber, also greift ihn mit "Ice 2" & 3 an (Terras Esperform nicht vergessen), oder nehmt alternativ auch starke Attacken ala Sabins' "Bum Rush". Ist Curley erledigt, verabschiedet er sich mit einem "Fire 2" von der Party und als nächster steht Larry auf der Liste (10000 HP, ganz hinten). Seine Schwäche sind Feuer-Zauber, also malträtiert ihn damit, bis auch er den Geist aufgibt und nur noch Moe übrig ist (12500 HP). Der hat keine nennenswerten Schwächen, haut also auf ihn ein, vermeidet aber Boltzauber, da er diese absorbiert . Habt ihr auch ihn geschafft, ist die (Traum)Welt von den Stooges befreit und ihr schreitet ungehindert durch die Tür. Als die Party wieder zu sich kommt, befindet die sich auf dem "Phantom Train", wo damals Cyan und Sabin nur knapp ihrer letzten Ruhestätte entgangen sind. Cyan ist wohl immer noch sehr mitgenommen, wenn diese Geschehnisse ihn sogar bis in die Träume verfolgen. Geht in den Waggon links und benutzt den Save- point, dann weiter nach links, bis ihr draussen Cyan seht, wie er von einem Geist verfolgt wird, geht beiden nach. Betätigt den Schalter an der Wand und lauft um die Sitze herum, um einen weiteren Genji Glove abzustauben. In der Mitte des Raumes steht eine verschlossene Kiste, die von einer weiteren Kiste bewacht wird. In der Truhe ganz links befindet sich Metallklumpen ('Lump of Metal'), den ihr einfach in die Kiste werft, die euch den Weg versperrt, und ihr könnt ein "Flame Shield" einsacken. Betätigt den Schalter über den 6 offenen Kisten und merkt euch die Anordnung der offenen und geschlossenen Kisten, so wird es auch in der nahegelegenen Notiz empfohlen. Damit ihr euch die Finger nicht wundschreibt, hier die Anordnung: Links Mitte Rechts Oben O O X Unten X X O X = Geschlossen, O = Offen Geht in den nächsten Waggon, betätigt gleich den Wandschalter ganz rechts und holt euch dann aus den beiden Kisten unten ein X-Potion und ein "Ice Shield". Schlängelt euch dann um die oberen Sitze und betätigt den folgenden Schalter, dann wieder zurück und den ersten Schalter benutzen. Jetzt den mittleren Schalter benutzen und ganz unten nach links durch (uff!). Ihr seid nun wieder bei 6 Kisten angelangt, schliesst sie entsprechend dem oberen Schema und betätigt den Schalter drüber. so dass der Weg nach links frei wird. Der nächste Waggon enthält einen Savepoint, von dem natürlich ausgiebig Gebrauch gemacht wird, danach geht's in die Führerkabine. Betätigt jeden der Schalter an der oberen Wand je einmal und geht wieder zur Tür hinaus, worauf das Szenario wieder wechselt ... Ihr sein nun nicht mehr auf dem "Phantom Train", sondern in den Narshe-Minen und tragt Magitek-Anzüge. Ihr seht Cyan, wie er die Höhle durchsucht, bevor er von ein paar Imperialen Soldaten entdeckt wird. Folgt allen nach draussen und geht gleich wieder rein. Wenn ihr nämlich nach rechts herum gegangen wärt, dann würdet ihr die ganze Zeit im Kreis laufen. Folgt dann wieder in der Höhle den Weg nach rechts unten und ihr seht wieder Cyan, wie er eine Brücke über- quert. Als ihr ihm folgen wollt, stürzt die Brücke ein und ihr fallt in die Tiefe ... Ihr liegt daraufhin wieder im Schlafraum von Doma, an der gelblichen Farb- gebung erkennt ihr aber, dass ihr immer noch in Cyans' Träumen gefangen seid. Plötzlich erscheint hinter euch Cyans' Familie, seine Frau Elayne und sein Sohn Owain. Sie bitten euch, Cyan zu retten und erklären euch die Lage. Die Party befindet sich in Cyans' Seele, die seit den Vorfällen in Doma und dem Niedergang der alten Welt nicht zur Ruhe kommt. In diesen angeschlagenen Zustand macht sich nun ein Wesen namens "Wrexsoul" an Cyans' Seele zu schaffen da er in deren Zustand die Seele leicht einverleiben kann. Elayne und Owain bitten euch nochmals um die Rettung und verwandeln sich in einen Savepoint. Benutzt ein Tent und speichert ab, bewegt euch dann in die Mitte des Schlosses (Königssaal). Dort trefft ihr auf Wrexsoul und einen bewusstlosen Cyan. Wrexsoul gibt sich siegessicher und meint, Cyan ist inzwischen so sehr von Schmerzen geplagt, dass es keine Rettung mehr für ihn gibt. Daraufhin greift Wrexsoul euch an und es folgt einer der härtesten Bosskämpfe in Final Fantasy VI. Boss Nr.28 Wrexsoul 23066 HP / 5066 MP Ganz zu Anfang hat Wrexsoul eine Überraschung für euch. Er verschanzt sich in einem euer Charaktere und wartet dort, bis dieser Charakter ins Gras gebissen hat, erst dann wagt er sich für kurze Zeit wieder raus und kann nur dann angegriffen werden. Die beiden "Soul Saver" (knapp 3000 HP jeweils) könnt ihr ruhig vernachlässigen, sie greifen nur mit geringen Mitteln an und unter- stützen sonst Wrexsoul bei seinen Attacken. Löscht ihr sie aus, erscheinen sie gleich wieder auf dem Bildschirm, beseitigen hilft also nicht. Geht statt- dessen nach folgender Taktik vor : Killt zwei euer eigenen Charaktere, und senkt beim dritten etwas die HP. Hat Wrexsoul einen der Charaktere besessen, den ihr gerade auf die Bretter geschickt habt, dann erscheint er wieder an seinem alten Platz und bereitet ein paar Attacken vor. Ihr greift am besten mit euren härtesten Einzelattacken an, sowie Sabins' Bum Rush, Edgars' Chainsaw oder normale Schläge von Terra in ihrer Esperform (am besten mit Genji Glove). Hat Wrexsoul genug, dann schlüpft er in den einzig übrigen Charakter. Erweckt mit dem dann einen der ausgeknockten Charaktere wieder (am besten mit Life 2) und killt den erstgenannten, so daß Wrexsoul wieder herauskommt und ihr ihm weiter zusetzen könnt. Wiederholt dies einige Mal und Wrexsoul hat bald seine letzte Seele verspeist ... Nachdem Wrexsoul besiegt ist, kommt Cyan wieder zu sich (in der Traumwelt, wohlgemerkt) und bedankt sich bei der Party. Als Cyan die Stimmen seiner Familie vernahm, schöpfte er wieder neue Kraft und konnte seine Seele bewahren Plötzlich erscheinen wieder Elayne und Owain, Cyan ist ganz aus dem Häuschen ! Die beiden bedanken sich beim Familienoberhaupt, der fühlt sich zwar immer noch als Versager, doch ein paar Worte geben Cyan endgültig das Selbstver- trauen zurück. Dies hat nicht nur zur Folge, dass Cyans' Seele stark wie nie zuvor ist, sondern auch sein "Sword Tech"-Level wird auf den höchsten Stand gebracht : Dies bedeutet, auch wenn ihr noch nicht den geeigneten Level mit Cyan erreicht habt, könnt ihr trotzdem von nun an auf alle 8 "Sword Techs" zugreifen. Bevor ihr Cyans' Traumwelt verlasst, seht ihr noch ein kleines "Bonbon" im Trohnsaal. Geht in der realen Welt dahin und staubt die Alexander- Magicite ab, mit der ihr den Pearl-Zauber erlernen könnt. ----------------------------------------------- III-16 : Versunken in der Tiefe ... =============================================== Nach den Geschehnissen in Schloss Doma speichert ihr erstmal ab. Da eure aktuelle Party recht viel EXP gebolzt hat, ist sie auch für den folgenden Sidequest ein gute Wahl, tauscht bei Bedarf einen Charakter gegen Strago aus, der hier einen ganz guten Spruch erlernen kann. Fliegt danach zu Schloß Figaro (direkt neben Kohlingen) und ruht euch erstmal aus. Geht dann zum Steuermann (ihr wisst ja, gleich am Eingang links) und bittet ihn um eine Überfahrt. ährend Schloß Figaro nun unterirdisch auf dem Weg ist, bemerkt der Fährmann plötzlich eine Unregelmäßigkeit. Stoppt das Schloss und macht euch nach rechts in das Gefängnis auf, wo ihr den Durchgang in der Zelle ganz rechts benutzt. Ihr findet euch in einer Höhle wieder. Staubt den Inhalt der beiden Kisten in dem Raum ab und benutzt dann den Ausgang unten rechts. Heilt euch nochmal und öffnet die Kiste, worauf ihr von einem Boss-Tonberri angegriffen werdet. Boss Nr.29 Master Pug 22000 HP / 1200 MP Der Chef der Tonberris, hier Master Pug genannt, ist eine ziemlich harte Nuß. Konzentriert euch auf eure starken Einzelattacken wie Blitzes, Sword Techs oder Tools, denn Zauber zu verwenden wird zum Glücksspiel, da der Tonberri per "Wall Change" seine Elementempfindlichkeit immer neu einstellt. Jedesmal, wenn er von euch getroffen wird, kontert der Tonberri mit dem "Step Mine"- Spruch, der euch zwischen 1500 und 2500 HP abzieht, und das jedesmal ! Fallen die HP eines Charakters unter diese Grenze, solltet ihr ein Cure 2 oder 3 nachlegen. Macht das Spielchen ein paar Runden mit, bis ihr gewonnen habt. PS : Falls ihr Strago in der Mannschaft habt, lernt er "Step Mine", auch wenn er nicht getroffen wird. Außerdem ist seine "Grandtrain"-Lore eine der wenigen Attacken, die der Tonberri nicht kontern kann, falls ihr aber nach dieser Lösung spielt, habt ihr selbige noch nicht ;). Nach dem Kampf kriegt ihr einen starken "Graedus"-Dolch. Geht wieder zurück und nehmt den linken Ausgang, wo ihr in der Mitte des Raumes ein paar "Trump"-Karten für Setzer bekommt, schlängelt euch dann unten links durch um zu einer Leiter zu kommen, die steil in die Tiefe führt. Bevor ihr herunterklettert, schaut euch in den Ecken des Raumes um und schnappt euch ein Magicite-Item und ein X-Potion. Nutzt den Savepoint und geht dann die linke Leiter nach oben, bis ihr vor einem verlassenen Schloß ankommt. Plötzlich wird das Schloß in ein merkwürdiges Licht getaucht, und ihr kriegt eine Rückblende zu sehen ... Vor über 1000 Jahren, zu der Zeit des Krieges der Magi : Das Schloß steht unter dem Angriff von Espern. Ein paar unvorbereitete Soldaten werden kalt erwischt, ihr Kamerad will den Angriff mit einer eigenen Esper-Attacke auskontern. Leider steht nur noch ein einziger Esper zu verfügung, Odin, der auch noch angeschlagen ist, sich aber trotzdem den Angreifern stellt. Bei den Kampf gegen einen Magier steht Odin kurz vor der Niederlage und wird ver- steinert, worauf die Rückblende unterbrochen wird. Geht nun direkt weiter nach oben vor dem Schloßeingang und quetscht euch durch das Loch in der rechten Seite, um an ein Punisher-Rod zu kommen, welches tödliche Schläge mit Zuhilfenahme von MP austeilt. Geht wieder nach draussen und benutzt nun die Durchgänge neben dem Haupteingang, wo ihr in einer Kiste einen weiteren Boss findet ... Boss Nr.30 Katana Soul 37620 HP / 7400 MP Die Katana Soul solltet ihr hauptsächlich mit euren stärksten Magien angreifen bis sie ins Gras beisst. Hütet euch vor den Specials wie "Imperial Dart" (One Hit-Kill) oder Ashura Dart (bis zu 8000 HP), bei denen meist der ent- sprechende Charakter draufgeht, haltet Phoenix Downs oder "Life 2" (oder 3) Zauber bereit. Habt ihr gewonnen, dann bekommt ihr ein "Offering"-Relic, mit dem ihr in einer Runde mehrmal zuschlagen könnt. Ein kleiner Tip : Rüstet ihr eine Figur mit dem Offering und dem Genji Glove aus, dann greift sie 8X in einer Runde an (kein Scherz)! , selbst große Gegnerparties können so mit einem Zug ausgelöscht werden. Schreitet nun durch das große Tor und geht weiter geradeaus, wo ihr den versteinerten Odin findet und dieser sich bei Berührung in Magicite verwandelt Mit Odin könnt ihr den von den Dinosauriern bekannten Meteor-Spruch lernen, dies ist aber nicht ganz so wichtig, da Odin euch eh nicht für allzu lange Zeit zur Verfügung steht. Nehmt die Durchgänge an der oberen rechten Seite, um an einen weiteren "Gold Hairpin" und an ein "Blizzard Orb"-Relic für Umaro zu kommen. Geht wieder zurück und sucht nun auf der rechten Seite des Trohn- saals einen Eingang zum Gemach der Königin. In einem Bücherregal nehmt ihr etwas glitzerndes wahr, was sich als das Tagebuch der Königin herausstellt. Im Tagebuch beichtet sie, dass sie sich in Odin verliebt hatte. Zwar wäre dies von der Gesellschaft als untragbar gesehen worden, doch sie wollte ihm nach dem Krieg ihre Liebe gestehen ... (wie traurig). Terra ist etwas mit- genommen, da dies sie an ihre eigene Geschichte und ihre Eltern Maduin und Madonna erinnerte. Bevor ihr den Raum verlasst, findet ihr im Kübel an der rechten Wand ein "X-Ether". Geht an die Stelle zurück, wo ihr Odin gefunden habt, und sucht vor seinem Standort mit der X-Taste (bzw. A-Taste) den Boden ab, bis ihr ein lautes Geräusch vernehmt. Kehrt zurück in den Raum der Königin und ihr stellt fest, dass eine große Treppe erschienen ist. Geht nach unten und ihr trefft auf einen weiteren Drachen, heilt euch ggf. vor dem Aufeinandertreffen ... Drache Nr.4 Blue Dragon 26900 HP / 3800 MP Der Blue Dragon (Water Dragon auf dem SNES) verlässt sich ganz und gar auf wasserbasierte Attacken, dementsprechend anfällig ist er gegen starke Fire und Bolt-Zauber. Falls ihr Terra auf einem ziemlich hohen Level habt, könnt ihr alternativ mit der Offering / Genji Glove-Kombi in ihrer Esperform zuschlagen , so ist der Kampf nach nur ein paar Sekunden vorbei, und ihr erspart euch den Ärger mit den "Northern Cross" oder "Absolute 0"-Zaubern. Nach dem Kampf gibt es ein Scimitar-Schwert und ihr habt die Hälfte der Drachen erledigt. Am oberen Ende des Raumes findet ihr die versteinerte Königin. Als ihr sie berührt, fällt plötzlich eine Träne von der steinernen Königin auf die Odin- Magicite und Odin entwickelt sich weiter zum Esper Raiden. Raiden verfügt über den selben Special wie Odin, ist nur stärker dabei. Anstatt des Meteor-Zaubers könnt ihr den überaus nützlichen Quick-Zauber lernen, der euch abseits der bekannten Relics mehrere Aktionen in einer Runde ausführen lässt. Den Meteor- Zauber könnt ihr später übrigens sehr leicht von Crusader erlernen (x10 Learn- Ratio), wenn ihr den Sidequest mit den 8 Drachen erledigt habt. Hier habt ihr nun alles erledigt, schlagt euch euren Weg wieder nach draußen und kehrt mit Figaro Castle zum Luftschiff zurück (nicht vergessen, nach Richtung Kohlingen). Da es mit der aktuellen Party schon so viel Spaß gemacht hat, nehmen wir vor dem nächsten großen Ziel noch einen der Drachen mit. Fliegt zur Oper (an der Ecke der L-förmigen Insel in Südwesten), speichert ab und betretet sie. Der aufgeregte Portier verweist euch gleich weiter an den Impresario, der mal wieder ganz aus dem Häuschen ist, denn mitten auf der Bühne hat sich ein Drache eingenistet. Eilt zum Schalterraum nach rechts oben. Um euch den folgen en Kampf etwas zu erleichtern, benutzt auf alle Charaktere den "Float"-Zauber, der sie über dem Boden schweben lässt, alternativ könnt ihr so weit möglich alle mit "Cherub Down"-Relics ausstatten, die den selben Effekt haben. Betätigt dann den zweiten Schalter von rechts, um durch ein Loch im Boden auf die Bühne zu geraten. Kaum seid ihr dort angekommen, stellt ihr euch dem "Dirt Dragon" ... Drache Nr.5 Dirt Dragon 28500 HP / 16500 MP Der Dirt Dragon hat starke Erdattacken in Petto, ergo könnt ihr ihm mit "Float" ein Schnippchen schlagen, denn dadurch, dass ihr über dem Boden schwebt, sind seine erdbasierten Angriffe nutzlos.Wollt ihr mit Zaubern gewinnen, dann nehmt Wind und Wassermagie, gegen die der Schmutzfink aller- gisch ist. Alternativ sollten auch wieder eine Offering / Genji Glove-Kombi mit Terra und ein LV7-Sword Tech von Cyan ausreichend sein. Als Belohnung gibt es 10 MP und ein Magus Rod, und die Welt ist von einem weiteren Drachen befreit (nur noch 3). PS : Im Opernhaus konntet ihr an dieser Stelle bei der SNES-Version einen Bug ausführen, der euch wieder in die World of Balance versetzt hat (und beim Speichern euren Spielstand nutzlos machte). Falls ihr bei eurem ersten Besuch in der Oper auf den Dachbalken eine der Rattengruppen nicht bekämpft habt, ist diese immer noch da. Bekämpft ihr sie jetzt, befandet ihr euch beim Verlassen der Oper wieder in der Zeit vor dem Weltuntergang. In der PlayStation-Fassung ist dies aber nicht mehr der Fall, so wie auch einige andere Programmfehler des SNES-FF3 verschwunden sind. ------------------------------------------- III-17 : Die Rache eines alten Mannes ... =========================================== Das folgende Abenteuer steht ganz im Zeichen von Strago, unserem geliebten "Blue Mage". Falls ihr Strago etwas vernachlässigt habt (jedenfalls mache ich das meistens ;), dann ist es sehr wichtig, dass ihr ihn mit der bekannten Aufpower-Methode jetzt eine Zeit lang trainiert, bis ihr etwa Level 60 oder 70 erreicht habt, dies erleichtert eure Aufgabe ENORM. Nehmt euch also mal die halbe Stunde Zeit dafür, plant auch ein paar Minuten für Relm ein. Nachdem ihr Strago und Relm für stark genug haltet, kehrt auf das Luftschiff zurück und bildet eine Party bestehend aus den beiden. Stattet beide gut aus, denkt auch an nützliche Relics wie den Charm Bangle. Fliegt dann nach Thamasa (auf der Weltkarte ganz unten rechts). Als ihr die Stadt betretet, freuen sich die beiden erstmal, dass sie endlich wieder zuhause sind. Relm schaut sich ein wenig um und Strago freut sich aufs Entspannen. Daraus wird jedoch nichts, denn auf einmal kommt Relm wieder zurückgerannt und erzählt, das ein gewisser Ghungo verletzt sei. Ghungo ist ein Jugendfreund Stragos' und die beiden pflegten in jungen Jahren immer gemeinsam auf die Jagd zu gehen. Die beiden eilen schnell zu Ghungos' Krankenbett in Stragos' Haus und dieser fragt erstmal seinen Freund, wer ihm das angetan hat. Ghungo erwidert, es sei Hidon gewesen, das Monster, hinter dem die beiden seit Jahrzehnten her waren. Strago zuckt beim Namen "Hidon" erstmal kräftig zusammen ;). Ghungo hat sich Hidon gestellt (und augenscheinlich verloren ;) und hat jetzt nur noch einen Wunsch, Strago soll ihn rächen ! Als Strago etwas zögert, schnauzt ihn Relm erstmal an. Strago fühlt sich nicht besonders gut, sich jetzt im hohen Alter dem Gegner zu stellen, den er schon in der Jugend nicht besiegen konnte, macht sich dann aber auf den Weg. Relm will auch mit, aber Strago erklärt ihr, dass sich Hidon nur zeigt, wenn man alleine ist, und geht dann weiter. Natürlich tut Relm nur so, als ob sie zuhause bleibt, und folgt ihrem Opa. Wo versteckt sich nun Hidon ? Direkt über Thamasa befindet sich ein kleines Bergmassiv, das aus dem Wasser ragt, genannt Ebot's Rock (auf der SNES-Karte als Eboshi Rock verzeichnet). Vor 50 Jahren versank Ebot's Rock im Meer, und kam erst wieder nach dem Weltuntergang an die Oberfläche. Verlasst Thamasa, fliegt das kleine Stück herüber und speichert ab. Nehmt keine Extra-Leute in die Party, denn sonst könnt ihr nicht weitermachen. Betretet die Höhle und geht geradeaus, bis ihr auf einen Schalter tretet und vor eine Kiste transportiert werdet. Als ihr die Kiste näher betrachtet, fängt sie plötzlich an zu sprechen und sagt, sie habe Heißhunger auf "Coral". Wenn ihr sie damit nicht füttert, dann lässt sie euch nicht vorbei. Um die Kiste zu füllen, müsst ihr eine geeignete Menge an Coral in der Höhle sammeln und ihr dann alles auf einmal geben, es geht nicht häppchenweise! Geht nach unten auf den Schalter, der euch in einen weiteren Raum telepor- tiert .In den Räumen seid ihr natürlich nicht alleine, sondern trefft auf einigermassen starke Gegner, die ihr vorzugsweise mit Magie oder Stragos' Lores eindeckt. Equipped den Charme Bangle falls ihr es noch nicht getan habt. Die Räume in der Höhle enthalten meist ein paar Kisten mit Coral und Schalter, sich euch in andere Räume bringen. Leider ist der Zielort der Schalter zufallsgesteuert. so dass es nichts bringt, jetzt einen detaillierten Plan aufzustellen. Wandert durch die Höhle und nehmt euch das Coral aus den Kisten, bis ihr über 22 Stück zusammen habt (leider könnt ihr euch dies im Spiel nicht anzeigen lassen, schreibt also besser mit). Benutzt dann die Schalter, bis ihr ab einem Savepoint vorbeikommt, wo ihr euch heilen und abspeichern könnt, wenn ihr direkt vor dem Ausgang seid, könnt ihr dies genauso gut draussen erledigen und wieder reingehen. Benutzt dann weiter die Schalter, bis ihr wieder vor der hungrigen Kiste steht, und übergebt das Coral. Habt ihr genug dabei gehabt, verabschiedet sich die Kiste mit einem kräftigen Rülpser von der Bildfläche. Füllt eure Kräfte ggf. nochmal auf und geht nach vorne, wo ihr endlich auf Hidon, das bösartige Ungeheuer trefft ... Boss Nr.31 Hidon 25000 HP / 12500 MP Hidon ist ein recht happiger Boss, vor allem wenn man bedenkt, dass Strago & Relm nicht gerade als Kampfmaschinen bekannt sind. Hidon hat sich mit 4 kleineren "Hidonites" umgeben (je 3500 HP) die für ihr, solange sie noch da sind, die Attacken übernehmen. Jeder Hidonite hat eine verschiedene Element- empfindlichkeit, einer ist Untot, ein anderer absorbiert alle Magien und benutzt "Reflect" usw. ihr könnt also nicht jedes mal die selbe Taktik bei allen vieren anwenden. Benutzt am besten Nicht-Element Attacken und schaltet die Hidonites aus, so dass Hidon in Aktion kommt. Versucht mal die Offering / Genji Glove-Kombi mit Strago und gebt ihm eine gute Nicht-Element Waffe, so dass er sich den Hidonites entledigen kann. Ist Hidon nun auf sich allein gestellt, zeigt er mit etwas "Glück" die "Grand Train"-Lore, die Strago absorbieren kann und zu den stärksten Attacken im ganzen Spiel zählt. Ich selber habe die Hidonites mit einem Bahamut-Esper Angriff erstmal aus dem Weg geräumt, dann auf den "Grand Train" gewartet und Hidon mit Strago in einer Runde erledigt. Habt ihr die Lore nicht gelernt, dann fangt den Kampf entweder von vorne an oder macht weiter und holt euch diese später ab. Auf jeden Fall verzieht sich Hidon nach seiner Niederlage wieder in sein Versteck ... Strago kann es kaum fassen, dass er Hidon besiegt hat. Er eilt nach Thamasa, um Ghungo die frohe Botschaft zu überbringen. Ghungo schläft und Strago weckt ihn mit den unglaublichen Neuigkeiten. Dieser springt wie von der Tarantel gestochen durchs Zimmer und kann garnicht glauben, was sein alter Freund da erzählt. Relm kommt hinzu und bekräftigt Stragos' Aussage. Der erkundigt sich dann bei Ghungo nach seinen Verletzungen, die anscheinend sehr gut verheilen. Die beiden unterhalten sich bis spät in den Abend, Strago verausgabt sich vor lauter Körpersprache und sinkt übermüdet zu Bett. Etwas später treffen sich Ghungo und Relm draussen, und Relm bedankt sich bei ihm um seine Mithilfe. Ghungo wurde nämlich garnicht von Hidon angegriffen, sondern Relm hatte sich diese Geschichte ausgedacht, damit ihr Opa wieder an mehr Selbstvertrauen gewinnt und sich endlich von der schweren Last befreit, was ja auch geklappt hat. Relm kann es sich aber auch nicht verkneifen, etwas Kritik an Ghungos' Schauspielkünsten zu üben, worauf dieser in Rage gerät ;) Naja, ende gut, alles gut kann man sagen. Habt ihr die "Grand Train"-Lore im Kampf gegen Hindon nicht erlernt, dann keine Angst. Sprecht Ghungo einfach ein paar mal hintereinander an, bis er euch erzählt, dass Hidon wieder aufgetaucht ist, und ihr könnt das Spielchen bei Ebot's Rock wieder von vorne beginnen. ----------------------------------------------- III-18 : Ausflug zum "Turm der Beknackten" =============================================== Kommen wir zum letzten grösseren Spielabschnitt vor dem Enddungeon. Ihr erinnert euch doch bestimmt an den großen Turm auf der "Serpent's Trench", der von einem Bergmassiv eingeschlossen war, oder ? ... Genau, dort wo ihr Strago aus den Fängen der Sekte befreit habt. Ihr hättet den Turm auch schon früher angehen können, aber ich habe mir das "Schätzchen" bis zum Ende aufgespart, weil erstens : Eure Charaktere bis hierhin einen vernünftigen Level erreicht haben, und zweitens : Ihr bis hierhin die nötigen Leute und Items eingesammelt habt, um euch den Aufstieg enorm zu erleichtern. Der Fanatic's Tower mag zwar nicht unbedingt das grösste Gebäude der Rollenspiel- Geschichte sein (ich erwähne mal nicht den Phoenix Tower aus FF5 oder den Shinra Tower aus FF7), dafür wird euer "Fight"-Befehl beim Betreten einfach gesperrt, also sind eure besten Waffen und eure Kampfkraft so gut wie nutzlos. "So gut wie" bedeutet aber, dass es doch noch ein paar kleine Schlupflöcher gibt. Wenn ihr eure Party zusammenstellt dann solltet ihr unbedingt die folgenden 3 Charaktere mit einplanen, auf jeden Fall müssen nämlich Umaro, Gogo und Mog mit. Umaro kommt mit, da er durch seinen Berserk-Status auf keinen "Fight- Befehl" angewiesen ist und von sich aus immer draufhaut. Um den Effekt zu verstärken, equipped ihr ihn mit einem "Rage Ring" und dem "Blizzard Orb" aus dem versunkenen Schloss (Odins' Sidequest). Gogo nehmt ihr mit, weil ihr ihm ohne Probleme den "Fight"-Befehl im Status-Menü zuweisen könnt und er so als einziger mit einer Waffe angreifen kann, also ein unschätzbarer Vorteil. Mog nehmt ihr mit, weil durch sein "Moogle Charm"-Relic die ganzen Zufallskämpfe im Turm wegfallen, und der Turm hat ein paar sehr harte Gegner zu bieten! Den letzten Platz bekommt euer bester Magic-User, also der Charakter mit den meisten MP und den stärksten Zaubern, bei mir ist es Terra (hat den Ultima- Zauber drauf). Falls ihr einige der vorhin genannten Charaktere etwas vernach- lässigt habt, dann trainiert sie noch ein wenig nach der bekannten Methode im Saurier-Wald. Bei Umaro klappt dies zwar nicht ganz wie beschrieben, trainiert ihn am besten mit einem weiteren Charakter zusammen. Kleiner Tip dafür: Verwettet im Colloseum ein "Tintinabar" und setzt einen starken Charakter ein, um an ein weiteres "EXP Egg." zu kommen. Bevor ihr zum Tower hinfliegt, füllt nochmal in einer Stadt Magie-Items wie "Tincures" nach, danach gehts mit dem Flieger zur "Serpent's Trench" ... Falls ihr wider erwarten Mog doch auf dem Schiff lasst, hier noch ein paar Worte zu euren Gegnern : Die meisten Monster im Turm sind in Level-Klassen eingeteilt, so trefft ihr in den niedrigen Stockwerken auf L10Magics, im weiteren Verlauf geht dies bis zu L90Magics. An der Zahl könnt ihr leicht absehen, wieviel HP euer Gegner hat (LV10 = 1000 HP, LV20 = 2000 HP...). Die MP-Zahl variiert von Level zu Level, nur der L90Magic hat genausoviele HP wie MP. Die meisten LV-Magics sterben schon, wenn ihre MP zur Neige gegangen sind, also könntet ihr dies mit vielen "Rasp" oder "Osmose"-Zaubern beschleunigen. Ab und an trefft ihr auf sogenannte "MagiUrns", die Heilzauber auf euch anwenden und später abhauen, lasst sie also in Ruhe im Kampf. "Wall Rings" schützen euch von den gegnerischen Zaubern, Heilzauber könnt ihr dann aber nur benutzen, wenn ihr sie auf einen mit Reflect geschützen Gegner anwendet. Setzt die "Economizer" aus den Kämpfen gegen die Bracosaurs ein, um pro Zauber nur noch einen MP zu verbrauchen . Noch ein kleiner Hinweis : Falls keiner von euch den "Life3"-Spruch kann, dann nehmt einen Charakter mit viiiiel HP mit (mind Level 75), ihr werdet mir nach dem Bosskampf dankbar sein. Jetzt wieder zurück zur Action. Am Eingang findet ihr neben den meditierenden Idioten in der Mitte oben links ein paar Diebe. Einer von denen will euh für schlappe 100.000 GP ein Geheimnis verraten. Der schlaue Spieler saved vorher ab, hört sich das "Geheimnis" an (alles bekannte Sachen) und lädt dann den alten Spielstand. Steigt dann die ersten Treppen nach oben. In der ersten Tür auf der rechten Seite findet ihr ein "Safety Bit!"-Relic. Geht an die Wand rechts von der Kiste und betätigt euren Action-Button. Ihr solltet ein lautes Geräusch von draussen vernehmen (wenn nicht, sucht die Wände nochmal ab), draussen hat sich genau darunter eine weitere Tür geöffnet, wo sich der "Air Anchor" befindet, das letzte Tool für Edgar. Die nächste Tür weiter oben beschert euch ein "Genji Shield", in der darauffolgenden findet ihr eine "Stunner!"- Waffe und den Drachen Nr.6. Falls ihr einen schnellen Sieg wollt, equipped auf alle Charaktere "Wall Rings", bevor ihr ihn angreift ... Drache Nr.6 White Dragon 18500 HP / 12000 MP Der sechste Drache ist auf dem Spielfeld rot, im Kampf blau und heisst "White Dragon", tja, man möchte dem US-Übersetzer immer mehr "danken" ;). Falls ihr genug "Wall Rings" in petto hattet, wird der Kampf zum Kinderspiel. Der White Dragon (Eiselement) greift euch nur mit Zaubern an, die mit den Ringen (oder entsprechendem "Reflect-Zauber") auf ihn zurückgworfen werden.Benutzt stärke Feuerzauber wie Flare oder Fire 3, auch ein Ultima verfehlt seine Wirkung nicht (ahmt dies mit Gogo auch nach). Ist der White Dragon besiegt, kriegt ihr eine "Pearl Lance!" und es bleiben nur noch 2 übrig ... In der nächsten Tür auf dem Weg nach oben findet ihr eine "Force Armor". Dann braucht ihr nur noch ein paar weitere Treppen nach oben, bis ihr auf dem Dach ankommt. Dort ist ein Eingang zum Dachstuhl, wo ihr das "Gem Box"-Relic findet mit dem ihr 2 Zauber pro Runde anwenden könnt. Equipped die "Gem Box" gleich auf den Magic-User. Als ihr nach draussen gehen wollt, werdet ihr plötzlich von Kefka-Anhängern umstellt, die die Herausgabe der "Gem Box" verlangen, weil es ja schliesslich ihren Meister gehört, postwendend kriegt ihr es auch mit dem Chef zu tun ... Boss Nr.32 Magi Master 50000 HP / 50000 MP Der Kerl wird hart ! Der Magi Master ändert seine Elementempfindlichkeit beinahe jede Runde, also sind normale Element-Zauber wie Fire, Ice usw. immer ein Risiko und sollten nicht eingesetzt werden, nehmt stattdessen Zauber wie Flare, Meteor oder Ultima. Habt ihr Gogo auf einem hohen Level, dann ist eine Genji Glove / Offering-Kombi nicht verkehert. Ansonsten benutzt ihr euren besten Zauber (mit der Gem Box gleich 2 mal) und lasst dies von Gogo nachahmen, so prasselt der Spruch 4 mal in einer Runde auf den Magi Master ein, bei Utima z.B. bedeutete dies bei mir einen Schaden von 30000 bis 40000 HP pro Runde. Achtung : Bevor ihr zum finalen Schlag ansetzt, füllt entweder eure HP komplett auf (ein Charakter mind. sollte über 7000 haben) oder benutzt den Life3-Zauber, denn der Magi Master lässt vor seinem Abtreten noch sein eigenes Ultima, dem man dadurch entgegenwirkt. Ist der Magi Master besiegt, müsst ihr den ganzen Weg wieder nach unten gehen, ohne "Moogle Charm" eine Tortur. Verlasst dann vorbei an den unbeeindruckten Kefka-Anhängern den Turm auf Nimmerwiedersehen ... -------------------------------- III-19 : Letzte Vorbereitungen ================================ Man mag es kaum glauben, aber das war es schon fast mit Final Fantasy VI, ihr habt alle grösseren Abenteuer hinter euch gebracht, was bleibt also jetzt noch zu tun ? Nun, ihr solltet erstmal das Training der Charaktere nachholen, die ihr bisher kaum benutzt habt (bei mir z.B. Gau oder Relm), Level 60 bis 70 ist Pflicht. Iht brauch aber nicht unbedingt alle 14 Charaktere, 12 topfitte Leute reichen eigentlich völlig. Schaut danach in die Sidequest- Sektion und prüft nach, ob ihr etwas vergessen habt. Ja, der Crusader-Quest mit den 8 Drachen ist noch nicht abgeschlossen, dies kann man jedoch erst im Enddungeon. Falls ihr bisher nicht im Colloseum tätig wart, werft einen Blick ins Colloseum-Faq auf der Extra-Seite, wo ihr eine genaue Liste aller verwettbaren Gegenstände und Gegner findet, denn ihr könnt so ein paar gute Items abstauben. Nutzt euer restliches Geld um alle eure Vorräte aufzustocken, packt genug Sleeping Bags, Tents, Tinctures u.s.w. ein, ihr werdet es gut gebrauchen können. Rüstet dann eure (fitten) Charaktere alle so gut wie möglich aus, sprich beste Waffen, Rüstungen, Relics und Esper. Achtet beim Ausrüsten dabei, dass ihr möglicht 3 ausgewogene Parties nebeneinander habt, also einen guten Angreifer, Magier usw., lest euch besser ein wenig den Beginn von Teil 3 der Lösung durch. Speichert nochmal ab (und behaltet diesen Spielstand extra) und fliegt mit dem Luftschiff genau über Kefkas' Turm auf dem Ex Süd-Kontinent, da, wo sich einmal Vector befand. Manövriert direkt über die Turmspitzte und drückt den Landeknopf ... ------------------------------------ IV : Komplettlösung - Boss Dungeon ==================================== ----------------------------------------------- IV-01 : Gerechte Aufgabenteilung =============================================== Es ist nun soweit, die Freunde stellen sich Kefka und gehen die Zerstörung der Statuen an, damit das ganze Leid ein Ende hat. Nach einer kurzen Unterhaltung kommt ihr in den Charakter-Wahl Screen, denn es ist wieder "Party-Splitting"- Time. Ihr habt nun die Möglichkeit, 3 Parties mit je 4 Mitgliedern zusammen- zustellen. Habt ihr euch für die 12 entschieden, verteilt sie möglichst homogen auf die 3 Parties, so daß ihr ein ausgewogenes Verhältnis aus körperlich & magisch Starken Charakteren bekommt. Ich folgenden werde ich mein persönliche Party-Zusammenstellung für den Rest der Lösung verwenden, ihr könnt natürlich je nach Wunsch eure eingenen Gruppen basteln, müsst dann aber eventuell bei den beschriebenen Bosskämpfen ein wenig umdenken. Also, hier folgt nun meine Auswahl: Party Nr. 1 besteht aus Terra, Cyan, Setzer & Mog, die Party Nr. 2 bilden Locke, Edgar, Gogo & Strago und in Party Nr.3 kommen schliesslich Sabin, Celes, Relm & Shadow, Gau und Umaro hab ich erstmal Beiseite gelegt. Meine Partymitglieder bewegen sich alle etwa zwischen Level 60 & 80, was dank der beschriebenen Methode leicht zu erreichen & auch genug ist, um keine riesigen Probleme mehr zu haben. Kleiner Hinweis: Da sich nach meinem Lösungsweg die dritte Party am meisten mit Bossen herumschlagen wird, bevorzugt diese auch bei der Auswahl der Charas. Die drei Gruppen springen nun nacheinander vom Luftschiff ab und landen an drei verschiedenen Punkten aus Kefkas' Turm. Ihr könnt nun wie bei den vorherigen "Party-Splitting"-Situationen mit der Viereck bzw. Y-Taste jederzeit auf dem Turm zwischen den drei Parties wechseln und so die kommenden Rätsel im Verbund angehen. Modelt eventuell noch ein wenig bei den Relics herum, so daß mindesten ein Charakter in jeder Party mit "Running Shoes ausgestattet ist. Ich fange mit Party 1 an, die sehr weit links auf dem Turm gelandet ist. Bekommt ihr Muffensausen oder merkt, dass eure Charas nicht stark genug sind, könnt ihr von diesem Platz aus per Schlepphaken wieder aus das Schiff zurücktransportiert werden. Geht mit Party 1 die Rolltreppe runter und folgt dann dem Bogen nach rechts, wo ihr eine Truhe mit einem netten Item findet. Etwas links von der Truhe schimmert ein Eingang in den Turm, den ihr auch prompt nutzt. Ihr findet 2 Rolltreppen, folgt dem einzig möglichen Weg bis in die Tür unten rechts. Ihr kommt in einen etwas technisierter wirkenden Teil des Turmes, folgt wieder dem Weg bis zum nächsten Ausgang und nehmt die "Fixed Dice"-Waffe für Setzer aus der nahegelegenen Truhe mit. Ihr seid nun wieder außerhalb, nehmt den einzig möglichen Ausgang, welcher euch in einen etwas größeren Raum mit einem unerreichbaren Bodenschalter führt. Da man hier weiter nichts mehr tun kann, wechseln wir auf die zweite Party. Die Party Numero Zwo (bei mir mit Locke als Anführer) ist relativ mittig auf den Turm gefallen. Geht wieder den einzig möglichen Weg ab, und ihr gelangt in einen Raum voller, stillstehender Rolltreppen. Nehmt euch aus der Truhe oben links die "Minerva"-Rüstung, die ihrem Träger 1/4 mehr MP verschafft. Geht so weit wie möglich runter, bis ihr unten links an zwei Ausgängen ankommt Nehmt kurz den oberen Ausgang, um einen Stern für Shadow zu ergattern, dann geht es wieder zurück und durch die untere Tür, ihr findet euch auf den Toiletten des ehemaligen Schlosses von Vector wieder. Füllt schonmal im Voraus eure HP's wieder auf und wechselt eure Waffen, falls ihr welche mit Element-Support ausgerüstet habt, denn auf dem linken Lokus wartet Atma auf euch! Fühlt ihr euch bereit, betretet die Toilette und beginnt den Kampf. Boss Nr.33 Atma 55000 HP / 19000 MP Atma sieht ähnlich wie das Atma Weapon aus, auf welches ihr damals kurz vor dem Ende der World of Balance getroffen seid. Im Gegensatz zum "Weapon" hat euer aktueller Gegner einen Batzen mehr an HP sowie tonnenweise MP für verschiedene Element-Zauber zur Verfügung. Atma empfängt euch mit einem längeren Dialog, währenddessen laden sich eure Time-Balken netterweise komplett auf und ihr könnt mit voller Wucht zuschlagen. Atma hat leider keine offensichtliche Schwäche gegen Elemente und wird von fast jedem gängigen Element-Zauber sogar geheilt, deshalb sollte man primär auf Kraft-Specials alá Blitzes, Tools oder Sword Techs setzen. Befindet sich eure Party auf dem selben Level wie meine (also um 70), dann richten auch ganz normale Attacken ordentlich viel Schaden an. Nachdem ein Großteil von Atmas' Energie verschwunden ist, fängt er plötzlich an zu leuchten. Beeilt euch nun besser mit dem Ende, denn nach ein paar Leuchtphasen, in denen er nichts tut, lässt er ein "Ultima" ab, was bei HP-Mangel oder schwacher Party die Niederlage bedeutet. Heilt & greift ihr konsequent an, dürftet ihr bald euren Sieg feiern. Achja, Strago kann übrigens die Clean Sweep-Lore von Atma lernen. An der Stelle, wo Atma stand, befindet sich nun netterweise ein Savepunkt, speichert ab & heilt euch auf Wunsch komplett. Verlasst nun die Örtlichkeiten und nehmt den Ausgang nach unten, wo ihr auf einen tiefergelegene Plattform fallt. Achtet auf die Mover-Feinde dort, denn sie können euch im Kampf per L5 Doom sehr leicht töten, falls ihr keine Vorkehrungen getroffen habt. Geht die Treppen nach oben, und ihr gelangt in einen Raum voller Röhren. Die mittlere Röhre führt in eine Sackgasse, ihr benutzt besser die linke Röhre und gelangt so wieder nach draußen. In der nahegelegenen Truhe gibt es ein "Force Shield" abzustauben, geht nun weiter runter und nehmt den ersten Eingang auf der rechten Seite. Geht den langen Gang nach oben, und ihr trefft auf den vorletzten Drachen, vergesst nicht euch zu heilen, bevor ihr den Kampf beginnt. Drache Nr.7 Gold Dragon 32400 HP / 4000 MP Der goldene Drachen, der eher wie ein gelbgestrichener Bracosaur aussieht, dürfte zu diesem Zeitpunkt kein größeres Problem darstellen. Er ist besonders anfällig gegen Wasser-Magie, sprich ein paar "Ice 3" oder die entsprechenden Lores von Strago verfehlen nicht ihre Wirkung. Streut dazwischen auch ein paar nicht-elementale Specials' wie z.B. den Sabins' "Bum Rush", den Gogo per Blitz Befehl genauso wie der Muskelprotz selber ausführen kann. Die Angriffe des Drachen stützen sich hauptsächlich auf Donner-Zauber, kontert diese eventuell mit den richtigen Relics aus oder heilt einfach per "Cure 2 / 3" die komplette Party, wenn Not am Mann ist. Hat auch der güldene Drache sein Leben ausgehaucht, bleibt nur noch genau einer übrig. Verlasst wieder den langen Gang, bis ihr wieder im Freien seid. Als nächstes geht es durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite, mach aber vorher einen kleinen Schlenker nach ganz links und holt die "Force Armor" aus der Truhe. Ihr findet euch dann im Raum wieder, wo Party 1 ungeduldig auf eure Ankunft wartet. :) Nehmt den Inhalt der Truhe an euch und betätigt den ehemals unerreichbaren Schalter, und für Party 1 erschliesst sich ein neuer Weg. Kehrt wieder in den Raum zurück, wo ihr den "Gold Dragon" besiegt habt, dort befindet sich an der linken Seite eine Treppe nach oben, die nach einem weiter n Gang auf die linke Seite eines riesigen Raumes führt. Stellt ihr euch dort auf den Schalter und wechselt daraufhin auf Party Nr.3. Die dritte Gruppe wurde von Luftschiff aus sehr weit nach rechts geschleudert, und befindet sich nun vor einem langen Laufband, welches auch prompt benutzt wird. Geht weiter runter, bis ihr auf der linken Seite eine Tür mit einer Truhe daneben entdeckt, die ein "Red Cap" enthält. Nutzt die Tür und folgt dem einzig möglichen Weg, bis ihr oberhalb einer Lagerhalle ankommt und dort zwei Truhen mit nützlichem Inhalt vorfindet, habt ihr diesen an euch genommen, geht es schnurstracks wieder nach draußen. Einen Tick weiter runter befindet sich ein weiterer Eingang, da geht's rein, dann nach links in einem Raum mit einem langen Laufband. Bevor ihr das Band besteigt, holt noch den "Hero Ring" aus der neben der Treppe stehenden Truhe. Das Laufband bringt euch nun in den unteren Teil der Lagerhalle, aus dem ihr vorhin die beiden Truhen geplündert habt. Ignoriert die Röhre neben dem Laufband, die bringt euch nur in den vorherigen Raum wieder zurück. Etwas weiter links findet ihr einen Savepoint, bei dem ihr sofort ein Tent benutzt sowie abspeichert (wichtig!). Wollt ihr nun über die Treppe links zum Ausgang, springt von oben ein mysteriöser Gegner auf euch herab und fordert euch zum Bossfight heraus. Boss Nr.34 Inferno 30800 HP / 97000 MP, mit Rough & Striker Neben Inferno besitzen auch sein rechter Arm "Rough" (8000 HP / 770 MP) sowie sein linker Arm "Striker" (11000 HP / 2600 MP) ihre eigenen Hit- & Magicpoint- Leisten. Beide Arme können zwar besiegt werden, regenerieren sich jedoch nach ein paar Runden wieder, solange Inferno selber noch am Leben ist. Sich jetzt jedoch komplett auf Inferno zu konzentrieren wäre falsch, denn solange beide Arme gleichzeitig noch aktiv sind, kann Inferno eine HP-zehrende "Delta Attack" loslassen, die massig an euer Energie knabbert. Lasst am besten Striker außen vor und greift nur Inferno & Rough (am Bildschirm ganz links) an, da Rough mit 8000 HP schneller zu erledigen ist. Praktischerweise sind beide Ziele gegen Eis-Magie anfällig, wohingegen Strike von selbiger geheilt wird, was bei unserer Taktik aber egal ist. Konzentriert euch nach Möglichkeit auf "Ice 3" auf alle Zonen, falls ihr keine starken Eis-Magien draufhabt orientiert euch eben an den bekannten, nicht-elementaren Specials oder stellt die entsprechen Personen zum Heilen der vielfältigen Bolt-Attacken Infernos' ab. Bei entsprechend ordentlich geführten Kampf solltet ihr von der "Delta Attack" verschont werden und gewinnen, kurz nachdem sich Rough verabschiedet hat. Sucht vor dem Weitergehen am besten nochmal den Savepoint auf, danach geht es gleich durch die freigewordene Tür unten Links. Folgt dem Weg bis ihr wieder draussen ankommt, dort mach ihr erstmal im Uhrzeigersinn eine Runde über die Rolltreppen und greift euch den Inhalt der zwei Truhen ab (ein "Megalixir" sowie eine Waffe für Relm), betätigt dabei den rot blinken Schalter unten links, und auf der gegenüberliegenden Seite wird ein Hindernis aus dem Weg geräumt, worüber sich später eine der anderen Parties ganz dolle drüber freuen wird. :) Benutzt nun die Tür rechts neben dem Schalter, geht direkt nach oben und ihr entdeckt den letzten der 8 Drachen. Füllt die HP nochmal auf und macht euch bereit, in Bälde die beste Magicite im Spiel in den Händen zu halten. Drache Nr.8 Skull Dragon 32800 HP / 1999 MP Der letzte der Drachen macht zum Glück keine großen Anstalten mehr. Neben seiner Anfälligkeit gegen Gift-Zauber (z.B. Bio) kann er übrigens auch besiegt werden, indem seine nicht gerade üppigen 1999 MP zur neige gehen, habt ihr mit genügend Leuten die Rasp & Osmose-Zauber drauf, könnt ihr gerne diesen Weg gehen und die HPs' nicht anrühren. Ansonsten helfen wie gesagt Magien alá Bio und kräftige Specials von Sabin. Vom Drachen selber kommen übrigens primär statusverändernde Zauber, haltet also entsprechend einige Remedies bereit. Kurze Zeit später beißt auch der untote Drache ins Gras. In einer kurzen Sequenz erfahrt ihr, dass das "Drachensiegel" nun gebrochen ist und nach ein wenig Special-FX habt ihr nun die Crusader-Magicite im Inventar. Von Crusader könnt ihr übrigens die kräftigen Merton- & Meteor-Sprüche lernen, dazu gibt es beim Levelaufstieg satte 50% mehr MPs' als normal. Sein Esperangriff zieht übrigens nicht nur dem Gegner, sondern auch euch einiges an HP ab. An der rechten Seite des Raumes findet ihr eine Treppe nach oben, die auf die rechte Seite des Raumes führt, wo Party 2 schon wartet. Dort stellt ihr euch auf den anderen Schalter, worauf sich in der Mitte eine große Tür öffnet und wechselt nun zur ersten Party. Mit dieser nutzt ihr den Ausgang an der unteren Seite, durch den Raum mit den zerbrochenen Esper-Behältnissen und kurze Zeit darauf seit ihr wieder draußen. Benutzt von dort aus die linke Treppe, die ihr vor kurzem mit Party Nr.3 freigemacht habt, holt euch von ganz links einen "Tack Star" für Shadow und ab geht's durch die obere Tür, wo ihr in den selben großen Raum wie die beiden anderen Parties gelangt, und passiert die nun offene Tür. Oben geht ihr über den Schalter hinweg, sucht euch nun eine Seite aus (ich gehe mal nach links), woraufhin euer Rückweg gesperrt wird. Geht durch die Tür nach draußen, und ihr befindet euch direkt über dem Schalter, wo Party Nr. 2 steht. Wechselt kurz zu dieser und geht weg vom Schalter, macht dasselbe mit Party 3, wenn ihr wieder auf die erste Party zurückschaltet. Nun schiebt ihr von oben das 4-Tonnen-Gewicht, welches vor euch liegt, von oben aus nach vorne, worauf es direkt auf den Schalter unten knallt und so der zweiten Party die Möglichkeit eröffnet, die große Tür in der Mitte zu erreichen. Vollführt mit Party Nr.2 nun die selben Schritte wie vorhin, nur diesmal an der rechten Seite, so daß Party 3 nun auch durch die Mitte kann. Stellt euch nun mit der dritten Party auf den mittleren Schalter, kehrt mit den anderen beiden wieder zurück und stellt sie auf die beiden restlichen Schalter drauf. Es öffnet sich eine größere Tür, durch die nun Party 3 gehen kann. Bevor ihr dem weiteren Weg folgt, heilt euch mal wieder, denn es steht ein weiterer Bosskampf an. Boss Nr.35 Guardian 60000 HP / 5200 MP Ihr erinnert euch vielleicht an den Guardian damals in Vector, der euch beim ersten Besuch in der Hauptstadt des Empire partout nicht zum Schloß vorbeilassen wollte. Diesmal stellt er sich mit massigen 60000 HP zum (für ihn) letzten Gefecht. Der Guardian arbeitet in zwei verschiedenen Modi. Zu einem ist da der Basic-Modus, in dem er nur zuhaut & mit seinem Tek-Laser ballert, zum anderen gibt es den Battle-Mode, in dem er auf die Angriffsmuster von Dadaluma, Air Force & Ultros, dreier ehemaliger Bosse verwendet. Der Guardian ist anfällig gegen kräftige Eis- & Blitzmagie, macht nach Möglichkeit kräftig Gebrauch von "Ice 3" & "Bolt 3", sowie ein paar Special Moves'. Fühlt ihr euch ein wenig unsicher, studiert noch kurz die Taktiken der Gegner aus dem Battle-Mode, es sollte aber keine größeren Probleme geben. Tja, Party Nr.3 kriegt ordentlich zu tun, hoffentlich habt ihr meinen Tip zu Beginn beherzigt und eure stärksten Leute da reingetan, denn es geht bald mit dem munteren Boss-Kämpfen umgehend weiter. Dort, wo der Guardian stand, ist ein hell glitzernder Savepoint, von dem natürlich wieder ausgiebig Gebrauch gemacht wird. Folgt nun über mehrere Räume dem einzig möglichen Weg, bis ihr wieder nach draußen gelangt, überseht dabei nicht die Truhe. Als ihr nun einen langen Gang nach oben geht, tauch aus dem Nichts der gruselige Poltergeist auf ... Boss Nr.36 Poltergeist 58000 HP / 18900 MP Der Poltergeist wartet wie auch schon der Guardian mit knackig vielen HP auf. Er greift bevorzugt mit kräftigen Feuer-Zaubern auf, wenn ihr euch zu schwach fühlt, dann rüstet vor dem Kampf noch besser entsprechende Rüstungen oder Relics an, die den Feuerschaden minimieren. Die elementare Schwachstelle des Poltergeist sind Gift-Zauber (also Poison & Bio), welche aber im Vergleich zu normalen Specials' mickrig wenig an HP abziehen. Am besten mit kräftigen Leuten ihre Specials durchziehen und, falls vorrätig, mit Shadow den Boss mit "Poison Rods" bewerfen, pro Rod bringt dies satte 9999 HP Schaden. Falls die HP gefährlich an die 2000'er-Grenze bei euch sinken, dann legt 'ne kurze Angriffspause ein und heilt alle gründlich. Auch hier sollte euch der Boss nicht allzulange aufhalten. Nachdem der Poltergeist besiegt ist, flackert die Luft für kurze Zeit und ihr erkennt, wie sich die erste der drei Statuen auflöst. Lauft durch die Tür ganz oben, speichert beim Savepunkt und lasst euch durch das Loch nach unten fallen, wo ihr ziemlich in der Mitte nahe eines Schalters landet. Vernach- lässigt den erstmal und benutzt den Ausgang nach unten, wo euch eine Rolltreppe nach weiter nach unten trägt und euch die Wahl zwischen zwei weiteren Ausgängen beschert. Nehmt den auf der rechten Seite, und ihr gelangt in den Raum zurück, wo die anderen beiden Parties warten. Geht nun weiter nach unten und betätigt im nächsten Raum den Schalter auf dem Balkon, der auf jeder Seite je eine Tür entstehen lässt, durch die die anderen Parties schlüpfen können. Wechselt erstmal zur Party 1 und nutzt den neugewonnenen Weg. Wenn ihr nun geradewegs nach oben schreitet, kommt ihr bei der zweiten Statue an, die bei Berührung einen weiteren Bosskampf auslöst. Boss Nr.37 Doom 63000 HP / 4800 MP Doom kann sehr knackig werden, er hat die meisten Hitpoints bisher, greift mit vielen, harten Eiszaubern an und schlägt noch härter zu. Das normale Angreifen solltet ihr eigentlich gleich aus eurem Repertoire streichen, denn jeder Schlag wird von Doom mit einem Gegenangriff beantwortet, der dem Charakter mehrere 1000 HP kostet! Probiert es mit Specials' wie Cyans' Dispatch oder Setzers' Roulette und heilt die Verletzungen mit "Cure 3", damit ihr eine reelle Chance habt. Wollt ihr euch den Kampf etwas leichter machen, dann equipped vor dem Kampf Terra mit der Genji Glove / Offering-Relic Kombi und gebt ihr das Atma Weapon als eines der Schwerter. Wandelt sie im Kampf dann in ihre Esperform und haut zu, jeder der 8 Treffer pro Angriffsrunde sollte bei einem hohen Level Terras' an die 7000 - 8000 HP abziehen. Habt ihr Doom besiegt, zerstört sich auch die zweite Statue ... Theoretisch solltet ihr euch denken können, was jetzt folgt. Speichert am neugewonnenen Savepunkt ab, geht nach oben durch die Röhre und stellt euch auf den Schalter hin, dann wird auf die zweite Party gewechselt. Geht den gleichen Weg wie die erste Party ab (natürlich spiegelverkehrt), und heilt euch ggf. vor der Berührung der dritten Statue. Fühlt ihr euch fit genug, dann kann der letzte der regulären Boss-Kämpfe beginnen ... Boss Nr.38 Godess 44000 HP / 19000 MP Die liebe Göttin wird auch ein schöner Brocken zum Schluß. Sie greift bevorzugt mit Bolt-Magie an (die dann entsprechend geheilt oder durch geschicktes Equippen verhindert wird), aber streut zwischendurch auch Verwirrungs-Magie alá "Love Token" ein, womit eure Party-Mitglieder in ihren Bann gezogen werden und sich gegenseitig angreifen. Verkneift euch im Voraus irgendwelche Angriffe mit Bolt-Waffen oder Zauber, die heilen eure Gegnerin nur. Da die Godess gegen kein Element besonders anfällig ist, schlagt ihr am besten mit kräftigen Hieben und euren stärksten Specials zu, Stragos' Grand Train-Lore ist übrigens auch nicht zu verachten, auch gute Esper oder mal ein Flare-Zauber sind ganz nett. Wenn ihr ihr genügend HP abgezogen hat, kontert sie mit dem Overcast-Zauber und ein 20 sek. Countdown beginnt für jeden Charakter. Lasst ihr euch nicht beirren und kämpft wie bisher weiter, solltet ihr aber schon vor dem Ablauf des Countdowns als Sieger feststehen. Damit ist auch Statue Nummer 3 zerstört ... Nachdem sich auch nun die letzte Statue erwartungsgemäß in Rauch aufgelöst hat, erwartet ihr nun natürlich den Rückzug der Magie & der Esper aus dieser Welt, doch nichts passiert. Plötzlich ertönt eine Stimme, die euch über den Sachverhalt aufklärt. Trotz der Zerstörung der Statuen ist die Magie noch auf der Welt, weil Kefka den Statuen ihre Kräfte entzogen und sich selbst einverleibt hat (der Schuft!). Den erschienenen Savepunkt lasst ihr erstmal außen vor, es ergibt sich gleich eine bessere Möglichkeit zum Speichern. Schreitet durch das große Tor und stellt euch mit Party 2 auf den Schalter, somit sind die beiden äußeren Bodenschalter besetzt und es fehlt noch die dritte Gruppe. Folgt mit dieser den bekannten Weg bis ganz nach oben, wo ihr wieder den Savepoint vor dem Loch im Boden erblickt. Heilt nun alle (!) Parties nach Möglichkeit komplett und rüstet vielleicht ein paar der Charaktere mit neuen Items, Relics und Esper aus, denn gleich beginnt der End-Boss-Kampf & dies ist der letzte Savepunkt im ganzen Spiel (!). Speichert also ab, springt runter und betätigt den letzten Schalter ... ------------------------------ IV-02 : Der finale Kampf ... ============================== Habt ihr nun alle 3 Bodenschalter gleichzeitig betätigt, umfasst die drei Parties ein bläulich schimmerndes Licht, und alle treffen sich auf der Spitze von Kefkas' Turm wieder, wo dieser sich hinter einem Kraftfeld versteckt und die Freunde mit einigen "warmen" Worten empfängt. Terra & die anderen unterhalten sich mit Kefka, der partout nicht verstehen will, warum sich die Leute ihm entgegensetzen und so sehr an ihren Leben und dem ihrer Freunde und Verwandten hängen. Es folgt von Terra die moralische Aussage von Final Fantasy VI, die Leute hängen so sehr daran wegen den kleinen Eigenheiten jeden Tages, den Erfolgen, dem Feiern des Lebens und... natürlich der Liebe (Anm. von mir: Es kommt kaum ein RPG mehr ohne schmalzige Aussage auf den Markt). Kefka fragt hinterlistig, ob jeder für sein Leben einen besonderen Sinn gefunden hat, und natürlich zählt jeder seine persönlichen Errungenschaften & Wünsche auf. Der durchgeknallte Kefka will natürlich nicht verstehen und lässt das "Light of Destruction" über die Welt unter ihm rasen. Er will alles Leben auslöschen (und lässt dabei ein paar wirklich coole Sprüche los), die Party will dies natürlich verhindern und so stürzt ihr euch gleich in den Bosskampf. Bevor es aber richtig losgeht, bekommt ihr eine Liste zu Gesicht, auf der ihr alle eure 12 aktutellen Charaktere in eine gewisse Reihenfolge bringen könnt. Mit der Reihenfolge bestimmt ihr, welche 4 Charaktere zuerst gegen den Endboss antreten, und welche dann in die Party nachrücken, sobald einer der aktuellen Charaktere sein Leben lässt, ihr könnt also die ganzen 12 Leute verbraten, bevor ihr den "Game Over"-Schirm zu Gesicht bekommt. Ihr müsst selber entscheiden, wie ihr eure Parties auffüllt, nehmt ihr zuerst die schwächeren Charaktere, damit eure starken Charas erst später einsteigen müssen und so noch mehr Ressourchen haben? Oder pickt ihr euch zu Beginn die Rosinen heraus und versucht mit ihnen von Anfang an zu dominieren, so daß ihr die restlichen garnicht braucht? Ich werde wiederum meine Wahl hier nenen und die folgenden Boss-Beschreibungen mit ihnen durchführen, ihr seid natürlich nicht daran gebunden. Vorher aber noch ein paar Worte zum Endboss: Der letzte Endgener von Final Fantasy VI ist kein Individuum, sondern besteht aus mehreren "Stockwerken" und vielen verschiedenen "Teilen", die jedes andere Werte, Vorgehensweisen & Affinitäten haben. Ihr kämpft euch ohne Pause immer weiter nach oben, bis ihr euch an der Spitze endlich Kefka stellen könnt. Achtet ihr auf die Taktiken weiter unten, sollte eigentlich nichts schiefgehen. Also, meine Charas von 1 - 12 sind: Terra, Sabin, Cyan, Gogo, Locke, Edgar, Celes, Strago, Shadow, Relm, Setzer und Mog. Und los geht's ... End-Boss Nr.1 "3 Trefferzonen" mit insg. 90000 HP / 30000 MP Der erste Endboss hat 3 mögliche Trefferzonen, im Gesicht (30000 HP / 10000 MP), am langen Arm im Vordergrund (33000 HP / 10000 MP), sowie am anderen Arm ganz rechts im Hintergrund (27000 HP / 10000 HP). Kein Teil hat ein eigenes Element, also müsst ihr bei den Angriffen nicht aufpassen, dass ihr den Boss ausversehen heilt. Ihr könnt auf Wunsch eure Party gleich zu Beginn mit Statuszaubern alá Haste oder Safe zu behandeln, damit ihr ein wenig sicherer vor den Angriffen seid. Die beiden Arme können kräftig ausstecken, dafür hat das Gesicht die größte Auswahl an Specials & Zaubern, u.a. wird auch Petrify auf euch losgelassen oder gar die Reihenfolge in euer Party geändert, damit ihr verwirrt werdet. Ich selber habe mich für die stärksten meiner Leute zu Beginn entschieden, Terra als gute Allrounderin (und natürlich der Genji Glove-Offering Combo), Sabin & Cyan wegen der starken Specials & Gogo, weil er jeden starken Angriff imitieren kann. Achtet darauf, sofort zu heilen wenn ihr mehr als die Hälfte euer HPs' verloren habt, denn die meisten Attacken kosten euch auch bei hohen Level 1000 - 2000 HP. Habt ihr alle Teile ausgeschaltet, werdet ihr Stockwert weiter nach oben transportiert .. End-Boss Nr.2 "4 Trefferzonen" mit insg. 112000 HP / 40000 MP Puh, da wird der Überblick nur schwer zu halten sein, gleich vier verschiedene "Teile" weist dieser Boss auf. Zu einem haben wir ganz hinten links den Magier (30000 HP / 10000 MP), der mit heftigen Angriffs- & Statuszaubern um sich wirft, der blaue Kerl oben rechts (28000 HP / 10000 MP) schlägt immer gleich 10x zu, der etwas dunklere Teil in der Mitte benutzt lauter Specials der Magitek Armors (24000 HP / 10000 MP) und der Tigerkopf an der rechten Seite unten packt mit die härtesten Zauber aus, die im Spiel zu finden sind. Jeder Teil hat eine andere Elmement-Schwäche (vorsicht, Magier & Tigerkopf gleichen sich aus!), bevor ihr den Überblick verliert nutzt lieber weiter eine ähnliche Taktik wie bei Boss Nr.1 und schaltet jeden Teil für sich aus, am besten nehmt ihr euch zuerst den Tiger vor, damit dieser kaum von seinem Repertoire Gebrauch machen kann. Achtet wieder kräftig auf die HP & versucht Status- veränderungen so gut wie gleich zu kompensieren (immer ein Remedy bereit- halten). Habt ihr alle geschafft, dann geht es quasi ins oberste Stockwerk. End-Boss Nr.3 "2 Trefferzonen" mit insg. 49999 HP / 20000 MP Der letzte Teil des Riesen-Bosses sieht auf den ersten Blick nicht so happig aus, er besteht aus dem Mädel weiter hinten (nur 9999 HP / 10000 MP) und dem Kerl auf der Vorderseite (40000 HP / 10000 MP), die beiden haben es jedoch in sich. Das Mädel ist komplett gegen jedes Element geschützt, also vermeidet irgendwelche Partyzauber oder Elementwaffen es bringt nichts. Dazu hat sie die Möglichkeit, bereits besiegte Teile des Bosses wiederzubeleben, also sofort mit 2 - 3 harten Specials ausschalten. Der andere Typ ist wohl euer bisher heftigster Gegner, er lässt lauter Spruche alá Merton, Drain oder Meteo ab, die eure Energie ratzefatz aussaugen. Außerdem benutzt er, wenn ihr ihn besiegt habt, noch den "Calmness"-Spruch, der ein paar euer Charakter auf jeden Fall umbringt, beugt dies am besten mit einem "Life 3"-Spruch im Vorherein vor. Ich selber benutze Terra & Sabin zum Angreifen und Cyan zum Heilen, da er alle wichtigen Sprüche intus hat, Gogo lasse ich je nach Situation einen Angriff oder eine Heilrunde imitieren. Habt ihr hier gewonnen, stellt ihr euch unter dem hellgelben Himmel euer größten Herausforderung, Kefka selber ... Finaler Kampf "Dancing Mad" Kefka 62000 HP / 38000 MP Leicht wird der Kampf nicht, der durchgeknallte Kefka hat sich durch die geballte Kraft der Magie in ein engelsgleiches Wesen verwandelt, welches imposant auf die Party runterblickt (und auch zu ihr spricht). Er hat starke Attacken wie Ultima oder Fallen One in Petto, dazu kann er euch einfach per Revenger der Magie-Fähigkeit berauben und per Train-Attacke erblinden lassen. Die Taktik ist hier einfach & simpel: Haut alles rein, was ihr habt, nehmt weder Rücksicht auf MP oder Items, setzt die kräftigsten Esper ein usw. knallt ihn einfach mit allem voll, was ihr habt. Sind noch viele Charas bei euch übrig, dann kümmert euch sekundär um das Heilen und vertraut auf das "frische Blut" mit vollen Balken und gesundem Status. Wenn ihr nicht viel falsch macht (oder euch Kefka daz zwingt ;), solltet ihr in Bälde sein Ende miterleben. Ihr könnt euch nun auf die Schulter klopfen, ihr habt den letzten Endboss besiegt und könnt nun in den fast 1 / 2-stündigen Abspann geniessen, Besitzer der Anthology freuen sich über den Endspielstand, mit dem ihr alle Boni sowie Statistiken über das Spiel freischaltet. Ich hoffe, die Lösung war für euch von Nutzen und hat euch den selben Spaß beim Spielen, wie mir beim Erstellen gebracht. Eventuelle neue Versionen findet ihr unter der bekannten Adresse www.gregs-rpgheaven.de.vu, natürlich gibt es dazu immer aktuelle Reviews, Vorberichte, Lösungen usw. aus der Konsolen-RPG-Welt zu finden. Ich wünsche euch weiterhin viel Spaß, bis dann. Ende Geschrieben von Gregor Kartsios ----------------- V : Side-Quests ================= Hier findet ihr kleine, meist versteckte Spielabschnitte, die abseits von der eigentlichen Geschichte ablaufen. Meist sind sie zur Lösung von Final Fantasy VI nicht nötig, aber entlohnen den Spieler oft mit Spezial-Items, Informationen oder einfach schönen Storys. Falls die Sidequests ausführlich in der richtigen Komplettlösung behandelt werden, dann findet ihr entsprechende Links bei den Absätzen. __________________________________________________________________________ Der Liebesbote - World of Balance Benötigt wird : Luftschiff Belohnung : "Tintinabar"-Relic Wenn ihr das allererste Mal euer Luftschiff steuert, könnt ihr den folgenden Side-Quest anpacken. In der kleinen Stadt Moblitz (rechts neben dem Veldt) befindet sich in einem der Häuser ein verwundeter Soldat aus Maranda. Er kann kaum aufstehen und seine einzige Freude sind die Briefe, die er von zu Hause per Brieftaube von seiner Freundin bekommt. Um ihr zu antworten, fehlt ihm aber oft das Geld. Hier kommt ihr ins Spiel. Geht in Moblitz ins Brieftauben- haus und bezahlt die Versandgebühr für den Soldaten (immer 500 GP). Von Zeit zu Zeit bekommt er immer neue Briefe von seiner Freundin, in der sie nach verschiedenen Sachen fragt, so z.B. eine Schallplatte mit ihrem Lieblingslied oder Tonic für ihre kranke Mutter. Bezahlt immer weiter für ihn, bis euch der Soldat aus Dankbarkeit ein "Tintinabar" schenkt, mit dem eure HP beim Gehen geheilt werden. Schaut ab und an immer wieder mal rein, um zu sehen, ob ein neuer Brief da ist, vernachlässigt ihr dies, kann es vielleicht zu spät sein, um an das begehrte Item zu kommen. Später kann das Titinabar im Colloseum gegen ein "EXP Egg" eingetauscht werden. __________________________________________________________________________ Shadows' Träume - World of Balance & Ruin Benötigt wird : Shadow in der Party & ein wenig Kleingeld Belohnung : Story In der Komplettlösung seid ihr sicher schon über den Abschnitt über die Traumsequenzen von Shadow, dem gefühllosen Ninja, gestolpert. Dies ist zwar kein richtiger Sidequest an sich, aber bringt doch einiges für jeden, der mehr über Shadows' Beweggründe erfahren will. Wenn Shadow in euer Party ist und ihr mit ihm irgendwo übernachtet (Inn oder eines der zahlreichen Betten, ein Tent zählt nicht), dann könnt ihr per Zufall einen von 4 Träumen Shadows' sehen, in denen ihr die wahre Identität von ihm kennenlernt. Versucht einfach immer mal wieder irgendwo zu schlafen, die Wahrscheinlichkeit dafür liegt bei etwa 20%. Wenn ihr in der World of Ruin Shadow wiederfindet, dann seht ihr einen abschliessenden fünften Traum. __________________________________________________________________________ Der verlorene Sohn - World of Ruin Benötigt wird : Luftschiff, Gau in der Party Belohnung : Story Nachdem ihr also in der World of Ruin wieder per Luftschiff unterwegs seid und Gau aus dem Veldt abgeholt habt (wandert mit 3 Leuten in der Party auf dem Veldt herum), könnt ihr mehr über Gaus' Vergangenheit erfahren. Fliegt mit Gau in der Party (+ Sabin, Terra und Celes) per Luftschiff zum kleinen Kontinent über dem Veldt (links neben "Triangle Island"), dort befindet ganz links ein einsames Haus. Macht Gau zum Leiter der Gruppe (an die oberste Stelle setzen), geht hinein und sprecht mit dem wirren, alten Kerl. Als er etwas über "Dachreperatur" ;) dahinfaselt, geht der Party ein Licht auf: Es könnte sich um Gaus' Vater handeln, der seinen Sohn vor Jahren auf dem Veldt ausgesetzt hatte. Gau ist sich zuerst nicht sicher, aber dann sind sich aller klar, es muß Gaus' Vater sein. Bevor ihr ihm die frohe Kunde überbringt, schlägt Sabin vor, Gau noch etwas herauszuputzen, man trifft ja nicht schließlich jeden Tag auf seinen Vater. Es folgt eine kleine Hommage auf das "My Fair Lady"-Musical. In Jidoor versucht die Party, Gau manierliches Benehmen & korrekte Aussprache beizubringen. Lustig wird es, als ihn jeder nach den eigenen Vorstellungen einkleiden will. Dann ist es schliesslich soweit, Gau sieht aus, wie ein feiner, junger Mann und stellt sich seinem Vater. Sabin stellt dem Kerl seinen Sohn vor, der verneint jedoch, je ein Kind gehabt zu haben. Dann fällt ihm etwas ein : Er hatte einmal einen schrecklichen Alptraum, in dem ein Dämonen-Kind geboren wurde . Er griff sich das weinende Kind, und warf es in den Veldt. Sabin ist so wütend, dass er auf Gaus' Vater losgehen will, Gau stellt sich jedoch schützend vor ihn. Sabin entschuldigt sich, denn Gau ist egal, was sein Vater denkt, er ist einfach nur froh, dass sein Vater am Leben ist ... __________________________________________________________________________ Meister Duncan - World of Ruin Benötigt wird : Luftschiff, Sabin in der Party Belohnung : Sabins' Bum Rush-Blitz Fliegt per Luftschiff auf die Insel, wo sich nun Narshe befindet. Am nord- östlichsten Punkt entdeckt ihr vor einem Berg eine Kreuz-Formation von 5 Bäumen. Nehmt Sabin in die Party und geht zu den Bäumen , ihr findet ein Haus. Wollt ihr zur Tür rein, tritt euch ein älterer Mann entgegen. Sabin ist total aus dem Häuschen, als er erkennt, dass es sich um Duncan handelt, seinem totgeglaubten Meister. Duncan ist auch überrascht, Sabin zu sehen, er amüsiert sich ein wenig um Sabins' Sorgen. Die Tränen trocknen jedoch schnell, und Duncan bringt Sabin in einem Schnellkurs die härteste Blitz-Attacke bei, den "Bum Rush". Sabin zieht mit dieser für ungeübte Finger schwer auszuführenden Attacke (360°-Drehung auf dem Pad) einem Gegner mehrere tausend Punkte ab. Dies ist die einzige Blitz-Attacke, die Sabin nicht beim Level-Up von alleine erlernt, aber ihr könnt sie relativ früh besorgen, so daß sie in künftigen Bosskämpfen sehr nützlich sein wird. __________________________________________________________________________ Doom Gaze, der Herrscher der Lüfte - World of Ruin Benötigt wird : Luftschiff, eine starke Party (ab LV 50) Belohnung : Bahamut-Magicite Zwar ist die Handlung um Doom Gaze (auch als Deth Gaze bekannt) ein wenig kurz, um als eigenständiger Sidequest durchzugehen, aber die Belohnung ist ziemlich lecker ausgefallen. Seitdem die Welt sich an dem schiksalhaften Tag für immer veränderte, erschien neben Dämonen wie Phunbaba auch Doom Gaze, der seitdem anscheinend planlos dürch die Lüfte fliegt. Wenn ihr das Luftschiff in Betrieb genommen habt, besteht bei jedem Flug eigentlich die Möglichkeit, von Doom Gaze angegriffen zu werden, was aber eher selten zu ungewollten Zeitpunkten passiert. Fühlt ihr euch stark genug (siehe oben), dann equipped eure Charaktere ordentlich und weist ihnen starke Esper zu. Fliegt dann mit dem Luftschiff ebenfalls etwas planlos durch die Gegend, variiert dabei langsam die Höhe, geht einfach ganz nach Gefühl vor, nach ein paar Minuten solltet ihr von Doom Gaze angegriffen werden. Falls ihr ihn auf Biegen und Brechen nicht findet, er soll sich desöfteren in niedriger Höhe über dem Süd-Kontinent aufhalten. Extra-Boss : Doom Gaze 55555 HP / 38000 MP Bei tiefen Level kann Doom Gaze machmal ganz schön gemein sein . Er benutzt gerne Doom-Spells und luftbasierte Zauber, die viele 1000 HP von eurer Party abziehen. Konzentriert euch auf eure starken Specials (sprich Edgars' Tools oder Sabins' Blitz-Attacken) und kräftige Zauber. Hat ihr Doom Gaze eine gewisse Zahl an HP abgezogen (meist so etwa 10000), verzieht er sich gerne und ihr müsst ihn wieder suchen, um den Kampf von vorne zu beginnen. Keine Angst, seine HP stockt er zwischen den Kämpfen nicht auf, so dass er nach spätestens 5 bis 6 Kämpfen am Ende ist und die Bahamut-Magicite hinterlässt, die einen starken Esperangriff enthält und beim Level UP 50 % mehr HitPoints bringt. Vorsicht : Ihr könnt Doom Gaze zwar auch mit der Vanish / X-Zone- Kombi besiegen, erhaltet dann aber Bahamut nicht ! Falls ihr übrigens einen sehr hohen Level habt (über 70), dann kann es durchaus sein, dass ihr Doom Gaze gleich in einem Kampf erledigt. __________________________________________________________________________ Crusader und die 8 Drachen - World of Ruin Benötigt wird : Luftschiff, eine starke Party Belohnung : Crusader-Magicite In der World of Ruin sind an verschiedensten Plätzen 8 Drachen verteilt. Schafft ihr es, die Drachen alle zu besiegen, werdet ihr mit dem Crusader- Esper belohnt, der mitunter stärksten Magicite im ganzen Spiel. Damit es nicht zu leicht wird, sind viele der Drachen tief in Kampfgebieten versteckt und leisten viel Gegenwehr. Es folgen die Fundorte der Drachen : Der Storm ragon befindet sich auf Mt. Zozo, der Red Dragon ist in der Phoenix-Cave. Der Ice Dragon treibt sich auf dem Plateau oberhalb der Narshe-Minen herum, der Blue Dragon hingegen befindet sich in einer Höhle, die mit Schloß Figaro erreicht werden kann. Der Dirt Dragon hat sich auf der Bühne der Oper breit- gemacht und der White Dragon fliegt in den oberen Stockwerken des Fanatic's Tower herum. Der Gold Dragon und der Skull Dragon tummeln sich schließlich in Kefkas' Turm herum. Es folgen die Taktiken zum Besiegen der Drachen, welche auch an den entsprechenden Stellen in der Lösung selber vorhanden sind: ------------------------------------------------- Drache Nr.1 Strom Dragon 42000 HP / 1250 MP Der Storm Dragon greift mit sehr starken Windzaubern an, seine Schwachstelle sind Bolt-Zauber. Verwandelt Terra in ihre Esperform und macht andauernd "Bolt 2", Sabin benutzt seinen Bum Rush (je 5000 HP), die anderen legen auch entweder mit Bolt 2 (2000 - 2500 HP) nach oder bewerfen ihm mit "Thunder Rods". Verliert ihr HP, dann folgt am besten sofort mit einem "Cure 2" für die Party. Habt ihr gewonnen, könnt ihr in einer Anzeige erkennen, wieviel Drachen ihr noch besiegen müsst. ------------------------------------------------- Drache Nr.2 Red Dragon 30000 HP / 1780 MP Der zweite Drache ist leichter zu besiegen als der erste. Da sein Element das Feuer ist, verhaut ihn mit "Ice 2"-Zaubern und "Ice Rods", vergesst auch nicht Terras' Verwandlung. Passt aber auf, wenn die Feuerzauber kommen, solltet ihr die Heilzauber parat haben, benutzt alternativ auch den Reflect-Spruch. Wenn ihr seine HP zur neige gebracht habt, dann sind nur noch 6 Drachen übrig. Nehmt dann aus der Kiste das "Dragon Horn"-Relic, mit dem die Wirkung des "Jump"-Befehls (per Dragon Boots) erweitert wird. ------------------------------------------------- Drache Nr.3 Ice Dragon 24400 HP / 9000 MP Der Ice Dragon, der mehr wie eine Echse aussieht, hat weniger HP als seine Vorgänger, dafür hat er 9000 MP zur Verfügung, um euer Party gehörig "einzuheizen". Wie der Name schon sagt, greift er die Party mit extra-starken Eiszaubern an, so friert er per Northern Star einzelne Party-Mitglieder ein oder zieht per Absolute 0 bis zu 800 HP ab. Benutzt eure Heilkräfte im großen Maße, um nicht zu verlieren, benutzt in der übrigen Zeit "Fire 2"-Zauber, die zwischen 2000 (normal) und 5000 HP (Terras' Esperform) abziehen. Falls einer der Charaktere "Fire 3" kann, ebenfalls benutzten. Falls ihr verliert, könnt ihr mit dem "Moogle Charm" ja wieder relativ schnell an die selbe Stelle spielen. ------------------------------------------------- Drache Nr.4 Blue Dragon 26900 HP / 3800 MP Der Blue Dragon (Water Dragon auf dem SNES) verlässt sich ganz und gar auf wasserbasierte Attacken, dementsprechend anfällig ist er gegen starke Fire und Bolt-Zauber. Falls ihr Terra auf einem ziemlich hohen Level habt, könnt ihr alternativ mit der Offering / Genji Glove-Kombi in ihrer Esperform zuschlagen , so ist der Kampf nach nur ein paar Sekunden vorbei, und ihr erspart euch den Ärger mit den "Northern Cross" oder "Absolute 0"-Zaubern. Nach dem Kampf gibt es ein Scimitar-Schwert und ihr habt die Hälfte der Drachen erledigt. ------------------------------------------------- Drache Nr.5 Dirt Dragon 28500 HP / 16500 MP Der Dirt Dragon hat starke Erdattacken in Petto, ergo könnt ihr ihm mit "Float" ein Schnippchen schlagen, denn dadurch, dass ihr über dem Boden schwebt, sind seine erdbasierten Angriffe nutzlos.Wollt ihr mit Zaubern gewinnen, dann nehmt Wind und Wassermagie, gegen die der Schmutzfink aller- gisch ist. Alternativ sollten auch wieder eine Offering / Genji Glove-Kombi mit Terra und ein LV7-Sword Tech von Cyan ausreichend sein. Als Belohnung gibt es 10 MP und ein Magus Rod, und die Welt ist von einem weiteren Drachen befreit (nur noch 3). ------------------------------------------------- Drache Nr.6 White Dragon 18500 HP / 12000 MP Der sechste Drache ist auf dem Spielfeld rot, im Kampf blau und heisst "White Dragon", tja, man möchte dem US-Übersetzer immer mehr "danken" ;). Falls ihr genug "Wall Rings" in petto hattet, wird der Kampf zum Kinderspiel. Der White Dragon (Eiselement) greift euch nur mit Zaubern an, die mit den Ringen (oder entsprechendem "Reflect-Zauber") auf ihn zurückgworfen werden.Benutzt stärke Feuerzauber wie Flare oder Fire 3, auch ein Ultima verfehlt seine Wirkung nicht (ahmt dies mit Gogo auch nach). Ist der White Dragon besiegt, kriegt ihr eine "Pearl Lance!" und es bleiben nur noch 2 übrig ... ------------------------------------------------- Drache Nr.7 Gold Dragon 32400 HP / 4000 MP Der goldene Drachen, der eher wie ein gelbgestrichener Bracosaur aussieht, dürfte zu diesem Zeitpunkt kein größeres Problem darstellen. Er ist besonders anfällig gegen Wasser-Magie, sprich ein paar "Ice 3" oder die entsprechenden Lores von Strago verfehlen nicht ihre Wirkung. Streut dazwischen auch ein paar nicht-elementale Specials' wie z.B. den Sabins' "Bum Rush", den Gogo per Blitz Befehl genauso wie der Muskelprotz selber ausführen kann. Die Angriffe des Drachen stützen sich hauptsächlich auf Donner-Zauber, kontert diese eventuell mit den richtigen Relics aus oder heilt einfach per "Cure 2 / 3" die komplette Party, wenn Not am Mann ist. Hat auch der güldene Drache sein Leben ausgehaucht, bleibt nur noch genau einer übrig. ------------------------------------------------- Drache Nr.8 Skull Dragon 32800 HP / 1999 MP Der letzte der Drachen macht zum Glück keine großen Anstalten mehr. Neben seiner Anfälligkeit gegen Gift-Zauber (z.B. Bio) kann er übrigens auch besiegt werden, indem seine nicht gerade üppigen 1999 MP zur neige gehen, habt ihr mit genügend Leuten die Rasp & Osmose-Zauber drauf, könnt ihr gerne diesen Weg gehen und die HPs' nicht anrühren. Ansonsten helfen wie gesagt Magien alá Bio und kräftige Specials von Sabin. Vom Drachen selber kommen übrigens primär statusverändernde Zauber, haltet also entsprechend einige Remedies bereit. Kurze Zeit später beißt auch der untote Drache ins Gras. In einer kurzen Sequenz erfahrt ihr, dass das "Drachensiegel" nun gebrochen ist und nach ein wenig Special-FX habt ihr nun die Crusader-Magicite im Inventar. Von Crusader könnt ihr übrigens die kräftigen Merton- & Meteor-Sprüche lernen, dazu gibt es beim Levelaufstieg satte 50% mehr MPs' als normal. Sein Esperangriff zieht übrigens nicht nur dem Gegner, sondern auch euch einiges an HP ab. __________________________________________________________________________ ---------------- VI : Colloseum ================ In der World of Balance befindet sich über Kohlingen auf dem West-Kontinent ein einsames Haus, wo ein etwas älterer Herr wohnt. Dieser erzählt jedem Besucher von seiner Vision, irgendwann mal ein riesige Kampfstätte in Leben rufen. Etliche Zeit später, in der World of Ruin, hat er seinen Traum wahr- gemacht und dort, wo sein Haus war, ein Colloseum ganz nach Art des alten Roms gebaut, wo sich Kämpfer aus aller Welt um seltene Items prügeln. Was den FFVI-Fan noch mehr freut ist das Wiedersehen mit den Ex-Bossen Ultros und Chupon, die beide nun dort als Portier und Arenaleiter arbeiten ;). Wie die Regeln im Colloseum sind, werde ich jetzt mal erklären. Im Colloseum müsst ihr euch vor jedem Kampf ein Item aussuchen, dass ihr verwettet. Je nach gewählten Item verändert sich der Gegner, gegen den ihr kämpfen müsst, ebenso wie der mögliche Gewinn. Ein kleines Beispiel: Setzt ihr den "Soul Sabre" ein, dann kriegt ihr einen Opinicus als Gegner und könnt ein "Falchion" gewinnen. Ihr sucht euch dann EINEN euer Charaktere aus, der in einem automatisch ablaufenden Kampf gegen den Opinicus antritt. Schafft dieser es dann, den Opnincus zu besiegen, gebt ihr zwar den "Soul Sabre" ab, könnt stattdessen aber den "Falchion" mitnehmen. Gewinnt aber euer Gengner, dann verliert ihr beide Items. Hier im folgenden ein paar Tips für Tausch- gegenstände, die kompletten Listen mit allen Items und Gegnern findet ihr in der Online-Variante (www.gregs-rpgheaven.de.vu): __________________________________________________________________________ Hinweise zu verwettbaren Waffen Als Waffennarr könnt ihr viel abstauben im Colloseum, ihr kriegt zum Großteil ein paar ganz nette Waffen als Belohnung. Ein kleiner Tip von mir: Habt ihr euch in Narshe dafür entschieden, aus der Ragnarok-Magicite ein Schwert zu machen, könnt ihr dieses im Colloseum verwetten und beim Sieg das noch bessere Illumina-Schwert abstauben. Falls ihr die Magicite genommen habt, entfällt dies natürlich, obwohl ihr vom vorletzten Endboss ein Ragnarok- Schwert noch klauen könnt, aber zu diesem Zeitpunkt könnt ihr nicht mehr ins Colloseum zurück. Achja, und habt ihr nach meiner Lösung gearbeitet, könnt ihr den "Striker"-Dolch einsetzten und damit Shadow wieder in die Party holen. __________________________________________________________________________ Hinweise zu verwettbaren Rüstungs-Gegenständen Auch bei den Rüstungen, Helmen & Schildern könnt ihr eine Menge nützliches herausholen. Ihr könnt u.a. ein paar eventuell verpasste Items wie den "Charme Bangle" oder den "Cursed Ring" endlich besorgen, oder euch z.B. eine komplette Genji-Ausrüstung zusammenklauben. Mein Tip hier ist der "Merit Award", mit dem ihr körperlich schwächere Charas wie Relm oder Strago mit Waffen & Rüstungen austatten könnt, die sie eigentlich garnicht equippen könnten. __________________________________________________________________________ Hinweise zu verwettbaren Relics Bei den Relics ist das Angebot zwar nicht mehr ganz so groß wie bei den beiden ersten Abteilungen, aber dafür gibt es hier richtige Perlen zu erhaschen. Das Interessanteste ist der Preis für ein "Tintinabar", denn dafür bekommt ihr ein weiteres "EXP Egg" ! Im normalen Spielverlauf solltet ihr über insg. 2 Tintinabars stoßen, im Colloseum könnt ihr euch weitere besorgen, indem ihr "Marvel Shoes" oder "Megalixiers" verwettet, die insg. 4 benötigten Eier (für jeden in der aktuellen Party eines) sind dadurch locker zu erreichen. Lasst euch übrigens unter keinen Umständen dazu ein, euren "Moogle Charme" zu verwetten. :) __________________________________________________________________________ Hinweise zu verwettbaren Items Bei den Items ist die Auswahl nun wirklich überschaubar, richtig absolute Top-Tips gibt es eigentlich nicht zu entdecken, nur könnt ihr hier einige Gegenstände bekommen, die sich in den anderen Bereichen gut eintauschen lassen (wie die Rename Card oder den vielzitierten Tintinabar). __________________________________________________________________________ Wundert euch nicht, dass dier nicht alle Items aufgelistet sind, die es im Spiel gibt. Verwettet ihr ein anderes als die oberen Items, dann tretet ihr gegen Chupon an, der einen gleich zu Beginn von dem Bildschirm pustet und so den Kampf sozusagen "abbläst" (hehe, ein Kalauer). Chupon lässt sich zwar mit viel Aufwand besiegen (Tip: Speed & Kraft), aber nötig ist es nicht unbedingt. Schaut genau in der Liste nach, wer euer Gegner ist und ob sich der Item- Tausch überhaupt lohnt. Mein Tip : Besucht das Colloseum erst, nachdem ihr einen Charakter sehr stark aufgelevelt habt (Level 70 bis 80) und equipped ihn mit den Genji Glove & Offering-Relics, so kann nahezu jeder Gegner besiegt werden und ihr könnt euch ganz auf die Auswahl der richtigen Items konzentrieren. PS : Im Colloseum könnt ihr unter bestimmten Bedingungen auch einen weiteren Charakter wieder in die Party holen, wie das geht habe ich in der Lösung weiter oben genau beschrieben ... ------------------- VII : Esper-Guide =================== Hier findet ihr eine ausführliche Aufzählung aller Esper in Final Fantasy VI, inkl. aller Fähigkeiten & deren Fundorten. Die Reihenfolge ist nicht alpha- betisch, sondern nach der Reihenfolge im Spiel, in der ihr die Esper bekommt oder euch einverleiben könnt. Mehr Informationen über erlernbare Zauber und Begriffe wie "Learn-Ratio" erfahrt ihr an entsprechender Stelle in der Komplettlösung. __________________________________________________________________________ Ramuh Ramuh, der Donnergott, ist (wie so oft) der erste Esper, auf den ihr direkt in Final Fantasy VI trefft. Ihr findet ihn in Zozo, wo er sich weit oben in einem Turm um Terra kümmert und euch in die Geheimnisse der Magicite einführt. Für den Beginn nicht schlecht, man kann z.B. seine Charas in kürzester Zeit mit dem Bolt-Zauber ausstatten, der Esperangriff ist zu dem Zeitpunkt auch nicht zu verachten. __________________________________________________________________________ Kirin Kirin ist einer der ersten Esper, die ihr euch nach dem Gespräch mit Ramuh in Zozo einverleiben könnt. Wie ihr sehen könnt, sollte Kirin bei allen Charas zu Beginn zum Einsatz kommen, da der Cure-Spruch mit einer Learn Ration von 5 relativ fix erlernt werden kann, auch wenn es beim Level-Up leider keinerlei Bonus gibt. Als Esper-Move wird auf eure komplette Party der Regen-Spruch angewandt, zwar eine nette Sache, aber müsst ihr nicht unbedingt immer parat haben. __________________________________________________________________________ Siren Siren gibt es ebenfalls in Zozo mit im Paket. Mit Sleep, Mute & Slow sind 3 nette Statuszauber mit recht guten Learn-Ratios zu erlernen, noch besser ist aber der Fire-Zauber mit einer Ratio von 6. Der Esper-Angriff lässt den Mute- Spell auf eure Gegnerschaft los, in Kampfgebieten mit magie-intensiven Gegnern eigentlich ganz nützlich, aber gegen Bosse bringt es nicht allzuviel. Equipped Siren am besten bei schwächeren Charakteren mal öfters, wenn ein Level-Up ansteht, denn die 10% mehr HP als normal sind auch nicht zu verachten. __________________________________________________________________________ Stray Stray ist der letzte der Esper, die ihr im großen Packen in Zozo zur Verfügung gestellt bekommt. Die erlernbaren Status-Zauber zählen nicht zu den absoluten Must-Haves, deshalb könnt ihr Stray auch ein wenig gegenüber den anderen Esper erstmal vernachlässigen und später dazu benutzen, um euer Spell-Kontingent zu vervollständigen. Kleine Anekdote am Rande: Im japanischen Original hieß Stray noch "Cait Sith", bei FFVII-Fans sollte es jetzt ganz gewaltig klingeln. __________________________________________________________________________ Ifrit Auf Ifrit trefft ihr zusammen mit Shiva in der Müll-Anlage der Magitek Research Factory, nachdem bei von Kefka dorthin entsorgt wurden. Ifrit hat natürlich einen hohen Stellenwert unter den Final Fantasy-Fans, sowohl der Fire-Spell sowie der "Fire 2"-Spell warten mit sehr guten Ratios auf, und der Esper-Angriff heizt im wahrsten Sinne des Wortes euer Gegnerschaft mächtig ein. __________________________________________________________________________ Shiva Shiva kommt zusammen mit dem Feuer-Esper Ifrit in die Party und stellt sozusagen sein Eis-Äquivalent dar. Die beiden Ice-Zauber haben die exakt selber Ratio wie die Fire-Spells bei Ifrit, darüberhinaus gibt es noch die Rasp- & Osmose-Sprüche, mit denen ihr euren Gegner kräftig am MP-Kontingent nagen könnt und euch sogar selber einverleiben. Abgerundet wird dies mit dem Cure-Zauber, der aber mit 3 keine besonders gute Ratio hat, der Esper-Angriff ist ebenfalls sehr nützlich. __________________________________________________________________________ Unicorn Nachdem ihr einen gewissen Punkt in der Magitek Fabrik erreicht habt, kriegt ihr schon wie in Zozo viele Magicites auf einen Schlag (6 an der Zahl), davon ist Unicorn der erste. Das Einhorn hat viele "gute" Heil & Statuszauber im Repertoire, davon ist "Cure 2" mit einer Ratio von 4 noch an interessantesten. Bei Gebrauch von Unicorn solltet ihr ein wenig aufpassen, ihr würdet den Esper wohl wegen der niedrigen Ratio mancher Sprüche über mehrere Level- Aufstiege ausgerüstet haben, doch es gibt keinen Bonus, also am besten auf die EXP achten und Unicorn von Zeit zu Zeit kurz auswechseln. Der Esper-Move stellt übrigens den Status euer gesamten Party wieder her, sehr nützlich z.B. bei Gegnern wie "Sour Mouth". __________________________________________________________________________ Maduin Maduin gibt es wie die folgenden Esper ebenfalls in der Magitek Fabrik. Bei Maduin kommt aber noch ein besonderer Umstand zum Tragen, denn er ist der Vater von Terra, und wurde damals von Emperor Gestahl verschleppt und in die Fabrik verfrachtet. Mit ihm lassen sich gut Level 2-Angriffszauber lernen, auch wenn dies durch die 3'er-Ratio eiun wenig länger dauern kann. Der Esper- Angriff haut ordentlich rein, mit Maduin sollte jeder Chara mal trainiert haben. __________________________________________________________________________ Shoat Shoat ist ein recht häßlicher Zeitgenosse (sieht nach der Kategorie "Eber" aus :), und hat bis auf den Level-Up Bonus mit 10% mehr HP keine allzu attraktiven Zauber und einen mittelmäßigen Esper-Angriff (Gegner versteinern). Wenn ihr den Bio-Spruch schnell erlernen wollt, dann rüstet Shoat aus, ansonsten nur beim Level-Up. __________________________________________________________________________ Phantom Phantom hat ein paar nette Sprüche wie Berserk & Demi drauf, die immer mal wieder gebraucht werden. Highlight ist der Vanish-Zauber, der auf sich selber angewendet gegen normale Attacken nicht mehr treffen lässt, dafür ist man absolut anfällig gegen Zauber. Nutzt ihr den Spruch auf den Gegner, dann könnt ihr jeden Spruch auf selbigen anwenden, wovon ich auch kräftig bei meinem Level Up-Guide Gebrauch gemacht habe, jeder Chara sollte Vanish unbedingt lernen. Nicht zu verachten sind auch die 10% mehr MP beim Level- Aufstieg. __________________________________________________________________________ Carbunkl Carbunkl hat eine Menge an guten bis sehr guten Status-Zaubern wie Haste, Shell, Save usw., der Reflect-Spruch hat dazu noch eine erträgliche Ratio Auch gut kommt der Warp-Zauber, damit ihr flux auch ohne Warp-Stone aus jedem Dungeon flüchten könnt. Boni gibt es zwar keine, aber der Party-Reflect-Zauber ist bei magie-intensiven Gegner ganz nützlich. __________________________________________________________________________ Bismark Huijuijui, Bismark ist perfekt für alle, die im Handumderehen Level1-Angriffs- zauber erlernen wollen, Fire, Ice & Bolt warten mit einer Wahnsinnsratio von 20 auf! Als Dreingabe gibt es Life und 2 Vigor-Punkte beim Levelaufstieg (ergo mehr Angriffskraft), ansonsten freut man sich dazu über den kräftigen Esper-Angriff. __________________________________________________________________________ Golem Golem könnt ihr für schlappe 20000 GP im Auktionshaus von Jidoor erstehen, einfach immer wieder reingehen, bis er angeboten wird. Der Golem hat gute Status & Heil-Zauber mit ebenfalls guter Ratio, und wertet beim Levelaufstieg eure Stamina auf, ganz nette Beigabe zu den anderen Esper. __________________________________________________________________________ Zone Seek Zone Seek gibt es ebenfalls in Jidoor zu ersteigern, im Gegensatz zu Golem kostet er nur 10000 GP. Mit ihm könnt ihr sehr schnell die Rasp & Osmose- Sprüche erlernen, dazu werden eure Magie-Fähigkeiten ordentlich aufgewertet. Ebenfalls ganz nett. __________________________________________________________________________ Sraphim Sraphim, den Erzengel mit dem leicht verstümmelten Namen , könnt ihr zu zwei verschiedenen Zeitpunkten bekommen. Bei eurem ersten Besuch in Tzen findet ihr ganz oben rechts hinter einem Baum einen Kerl versteckt, der euch die Magicite für 3000 GP verkauft. Kauft ihr Sraphim zu diesem Zeitpunkt noch nicht, dann könnt ihr ihn nach dem "Ende der Welt" für schlappe 10 GP erstehen. Gönnt euch aber lieber die 3000 gleich beim ersten Mal, denn dank der exzellenten Heilfähigkeiten ist Sraphim ein MUSS für jeden einzelnen Chara, kaufen und trainieren, trainieren, trainieren ... __________________________________________________________________________ Palidor Palidor findet ihr am Strand auf der einsamen Insel, auf der Cid & Celes stranden (kehrt hierzu später per Luftschiff auf die Insel zurück). Interessante Statuszauber und ein gutes Esper-Special, welches eure gesamte Party mit dem Jump-Befehl ausrüstet, machen aus Palidor eine gute Ergänzung, leider gibt es keinen Level Up-Bonus. __________________________________________________________________________ Fenrir Fenrir, den silbernen Wolf, kriegt ihr recht früh in der World of Ruin, wenn ihr in Moblitz den großen Dämon Phunbaba besiegt. Neben dem tollen Level Up-Bonus (30% MP+) könnt ihr von Fenrir den X-Zone Spruch erlernen, mit dem man quasi jeden Feind in eine andere Dimension saugen könnt. Um meinen Level Up-Guide zu verwenden, sollten alle Charas X-Zone erlernen. __________________________________________________________________________ Tritorch Tritorch ist der Esper, den Biggs, Wedge & Terra gleich zu Beginn des Spieles untersuchen, selber bekommen tut ihr ihn aber erst, nachdem ihr ihn in der World of Ruin in Narshe besiegt habt. Er bietet zwar klasse Level 3- Angriffszauber, nur ist das Erlernen mit einer mickrigen Ratio von nur 1 sehr, sehr mühsam. Nehmt euch trotzdem die Zeit, denn beim Levelaufstieg werden auch eure Magiefähigkeiten gesteigert und der Esper-Angriff knallt schön. __________________________________________________________________________ Terrato Die Riesenschlange Terrato bekommt ihr, nachdem ihr in der World of Ruin in den Minen von Narshe den Schneemenschen Umaro besiegt. Sie hat mir 30% HP+ einen exzellenten Level Up-Bonus und gute, aber langsam erlernbare Zauber. Im japanischen Original hieß Terrato übrigens noch "Midgar Zolom". :) __________________________________________________________________________ Starlet Glglglgl, die unglaublichen Ratios von Starlets' Heilzaubern sind wie schon bei Sraphim ein absolutes MUSS, nur der Cure 3-Zauber wartet mit einer kümmerlichen Ratio von 1 auf. Trotzdem auf jeden Fall mit allen trainieren lassen, die die nun extrem leicht erlernbaren Zauber noch garnicht kennen. Starlet erhaltet ihr, wenn ihr den Boss von Owzers' Villa in Jidoor besiegt (World of Ruin). __________________________________________________________________________ Alexander Hui, Alexander bietet einen sehr kräftigen Esper-Angriff und leicht erlern- bare Status-Magie, trotz des fehlenden Level Up-Bonus eine Empfehlung. Obwohl der Pearl-Spruch nur eine Ratio von 2 hat, solltet ihr trotzdem kräftig trainieren, denn dahinter steckt ordentlich Kraft. Vergesst ihn nicht am Ende von Cyans' Traumsequenz mitzunehmen. __________________________________________________________________________ Phoenix Phoenix ist ein extrem nützlichen Esper, den ihr nach dem selbstlosen Opfer von Lockes' Freundin in die Finger bekommt. Die Ratio der Zauber reicht von schlecht (Life 3 mit Ratio 1, ist aber ein unbedingtes Muss) bis gut (Life, mit Ratio 10). Der MP-zehrende Esper-Move kostet zwar knackige 110, aber belebt dafür eure komplette Party wieder, denn irgendein Mitglied gefallen ist. __________________________________________________________________________ Odin Odin findet ihr in einem altertümlichen Schloß, welches in der World of Ruin nur per Figaro Castle erreicht werden kann. Allzulange werdet ihr zwar nicht Spaß an Odin haben, denn später kann er gegen eine kräftigere Version ein- getauscht werden. __________________________________________________________________________ Bahamut Einer der stärksten Esper im ganzen Spiel. Ihr könnt ihn bekommen, indem ihr den wild umherfliegenden Doom Gaze in der World of Ruin besiegt. Mit Flare lässt sich der beste Feuer-Spruch erlernen, zwar langsam, aber immerhin. Beim Levelaufstieg gibt es den unglaublichen Bonus von 50% mehr an HP, und der Esper-Angriff zieht euren Gegnern mächtig an der HP-Leiste. __________________________________________________________________________ Raiden Raiden ist diesmal nicht der Donnergott aus einem indizierten Midway-Prügler, sondern die aufgewertete Form von Odin. Achtet auf die beschriebene Hilfe- stellung oben und Odin verwandelt sich in den kräftigeren Raiden, mit leider wieder nur einen erlernbaren Spruch, dafür hat er einen durchschlags- kräftigeren Esper-Angriff. __________________________________________________________________________ Crusader Crusader ist der wohl am härtesten zu bekommende Esper in ganz Final Fantasy VI, denn dazu müsst ihr den Drachen-Sidequest abschliessen und acht der hartnäckigen Echsen auf der ganzen Welt besiegen. Eure Belohnung sind ein exzellenter Level-Up Bonus (50% mehr MP), tolle, erlernbare Sprüche und ein heftiger Special, der nicht nur euren Gegnern sondern auch der eigenen Party Schaden zufügt. __________________________________________________________________________ Ragnarok Ragnarok könnt ihr in der World of Ruin in Narshe bekommen. Alternative zur Magicite könnt ihr sie zu einem Schwert schmieden lassen, doch der Esper hat mit Ultima einen tollen, erlernbaren Zauber und kann die meisten Gegner per Metamorph-Special in nützliche Items verwandeln. Ich würde den Esper bevor- zugen. __________________________________________________________________________ ----------------------- VIII : Level UP-Guide ======================= Ist der Aufstieg des Fanatic's Tower zu anstrengend ? Haben euch die Tonberris in den Minen von Narshe zum fünften Mal hintereinander der Garaus gemacht? Dann haben eure Charaktere noch nicht den geeigneten Level erreicht, eure HP und MP, sowie eure Stärke und Abwehr sind noch zu gering. Im folgenden zeige ich euch eine Möglichkeit, wie ihr einen euer Charaktere ganz legal in einer knappen halben Stunde um 500 000 EXP reicher machen könnt! Voraussetzungen : Damit ihr einen Charakter so auf die Schnelle aufpäppeln könnt, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein. Zuerst solltet ihr in der World of Ruin wieder per Luftschiff unterwegs sein, so daß ihr an die entsprechenden Orte kommen könnt. Desweiteren müsst ihr in den Besitz der beiden Esper "Fenrir" und "Phantom" sein. Phantom bekommt ihr automatisch im Laufe des Spieles, und ihr müsst von ihm den "Vanish"-Zauber erlernen (x3 Learn-Ratio). Fenrir erhaltet ihr, wenn ihr Phunbaba in Moblitz das erste Mal besiegt, von ihm benötigt man den X-Zone-Spruch (x5 LR). Hat der zu trainierende Charakter die beiden Zauber nicht drauf, dann bringt sie ihm mit ein paar Kämpfen bei, ihr könnt ja z.B. nebenbei Gau auf dem Veldt trainieren lassen. Desweiteren braucht ihr das "EXP Egg" auf Daryl's Tomb und ein paar "Running Shoes". Ihr solltet ebenfalls schon einen einigermaßen ordentlichen Level erreicht haben, so daß euch genügend HP und MP zur Verfügung stehen, ca Level 30 mit knapp 2500 - 3000 HP ist in Ordnung. PS : Nicht zwingend notwendig, aber sehr hilfreich wären die "Terrato"-Magicite aus Umaros' Höhle in Narshe oder die "Bahamut"-Magicite von Doom Gaze, und investiert ein paar GP in 20 bis 30 Sleeping Bags. Vorbereitung : Erfüllt euer Level UP-Kandidat obige Voraussetzungen, dann geht auf euer Luftschiff und fliegt zu dem kleinen Waldgebiet auf dem breiten Kontinent nördlich des Veldts. Unequipped erstmal eure gesamten Charaktere und nehmt nur den entsprechenden Charakter in eure Party (er ganz allein, keine anderen!). Stattet dann den Charakter mit euer besten Rüstung aus, Waffen sind nicht wichtig, konzentriert euch nur auf die Abwehr. Es folgen beide Relics (EXP Egg und Running Shoes), stellt dann den Charakter in die hintere Reihe, damit gegnerische Treffer an Wirkung verlieren. Steigt aus den Luft- schiff und macht erstmal einen Quicksave. "Wie kann ich nun stark werden ?" Im besagten Wäldchen auf dem Kontinent nördlich des Veldt treiben sich 2 Arten von Dinosauriern herum, die recht häufig auftretenden "Tyranos" (allein oder paarweise) und die eher 'schüchternen' "Bracosaurs". Ein Tyrano bringt ca. 8000 EXP, ein Bracosaur bringt es sogar auf satte 14 000 EXP, leider sind sie normalerweise sehr schwer zu besiegen und können im Handum- rehen eure gesamte Party auslöschen. Warum jetzt ein einsamer Charakter die "Dino Krise" bewältigen muss (hehe...), werde ich etwas später erläutern. Lauft auf dem Wäldchen auf und ab bis ihr in einen Kampf mit den Echsen geratet. Durch die "Running Shoes" seid ihr automatisch auf "Haste", ihr braucht also weniger Zeit zwischen euren Aktionen. Benutzt als erstes den "Vanish"-Zauber auf die Echse, mit der der Gegner unsichtbar wird. Der "Vanish"-Zauber sorgt dafür, das physische Attacken so gut wie nicht mehr treffen, dafür ist man auf Zauber um so anfälliger. Benutzt dann "X-Zone" auf den unsichtbaren Dino, um ihn in eine andere Dimension zu saugen und den Kampf so zu gewinnen und die EXP und einen Batzen an MP einzusacken, Geld gibt es leider keines, dass braucht man zu dem Zeitpunkt aber auch nicht dringend. Dank des "EXP Eggs" werden die EXP nochmal verdoppelt, so dass der Charakter zwischen 16 000 und 35 000 EXP pro Kampf erreichen kann. Durch die gewonnenen MP ist auch die Wahl des Esper wichtig, gut geeignet sind z.B. Bahamut / Terrato und Fenrir, die 50 % / 30% mehr HP bzws. 30 % mehr MP beim Levelaufstieg bringen, und das passiert so etwa nach jedem Kampf ;). Füllt danach eure HP wieder auf (es reichen meist 1 - 2 normale Cure-Zauber) und macht einen Quicksave, bevor ihr das Spielchen von neuem beginnt. Gefährliche Nebenwirkungen: Hört sich ja eigentlich ganz leicht an. Die Dinos per Vanish / X-Zone-Kombi- nation aus dem Weg räumen, bevor sie mit voller Härte angreifen können und dann säckeweise die EXP einsammeln. Leider stellt sich das meist als nicht so einfach heraus. Die Echsen können meist 1 - 2 Aktionen durchführen, bevor ihr sie erledigt. Die Tyranos ziehen mit einem normalen Treffer um die 500 HP ab, ein Meteor-Zauber richtet 1500 HP Schaden bei euch an und die Bite-Attacke gar bis zu 4000 HP. Sind eure maximalen HP noch nicht über 4000 gelangt, dann kann der Tyrano euch so mit einem Schlag auslöschen. Noch härter ist der Bracosaur, der mit ähnlichen Attacken doppelt so viel Schaden anrichtet und euer Ende per Ultima-Zauber besiegelt, der das sichere Game Over bedeutet. Es ist also wichtig, nach jedem gewonnenen Kampf eure HP wieder aufzufüllen und abzuspeichern, per Quicksave geht dies ja auch ganz schnell (bein SNES sowieso ;). Sind eure MP am Ende, benutzt einfach ein "Sleeping Bag", um euch auszuruhen. Die Sleeping Bags sind z.B. in Tzen für 500 GP das Stück zu erstehen. PS : Die Bracosaurs werfen ab und an nach dem Kampf "Economizer"- Relics ab, mit denen jeder Zauber nur noch 1 MP kostet ! Fühlt ihr euch sicher genug, verzichtet auf die "Running Shoes" und legt den "Economizer" an. "Warum nur ein Charakter ?" Wenn ihr euch fragt, warum ich nur einen Charakter in Party nehme, wenn man genausogut mit 4 Charakteren antreten könnte, dann kann ich euch das ganz leicht beantworten. Die gewonnenen EXP werden nach dem Kampf gleichmäßig auf alle Charaktere verteilt, so daß z.B. von den 8000 EXP eines Tyranos bei 4 Partymitgliedern je 2000 für jeden übrig bleiben. Ist nur ein Charakter in der Party, bekommt er alle EXP, die dann auch noch per "EXP Egg" auf 16 000 verdoppelt werden. Mit der Rate sind die Ergebnisse eures Trainings viel schneller sichtbar , als wenn ihr zu viert kämpft, ihr steigt dann so nach etwa jeden Kampf mind. einen Level auf. Mit einer kompletten Party dauert dies natürlich umso länger, und ihr braucht auch viel mehr Übersicht, was das Verteilen der Esper angeht. Ihr habt dann ebenfalls mindestens einen überstarken Charakter in der Party, der wesentlich unanfälliger gegenüber (End)Gegnern ist, so dass ihr in der Not den Kampf noch herumreissen könnt. Nehmt ihr euch ein paar Stunden Zeit, könnt ihr so ein unschlagbares Team auf ganz legalem Weg schaffen, ohne mit GameBuster-Codes usw. herum zu hantieren. Und nicht vergessen : Immer nach jedem Kampf abspeichern! ----------------- IX : Sonstiges ================= Einige Dinge, die keinen Platz in den anderen Bereichen gefunden haben und in der Komplettlösung den Lesefluß etwas zu sehr aufhalten würden. __________________________________________________________________________ Die Oper von Draco & Maria Szene 2 - Akt 1 "OH MY HERO, so far away now. Will I ever see your smile again ? Love goes away, like night into day. It's just a fading dream..." "I'M THE DARKNESS, you're the stars. Our Love is brighter than the sun. For eternity, for me there can be only you, my chosen one..." "MUST I forget you ? Our solemn promise ? Will autumn take the place of spring ? What shall I do ? I'm lost without you. Speak to me once more !" Gross geschriebene Sätze merken ! Regieanweisung : Sprecht Draco ein paar mal an. Nehmt dann die Blumen und geht die Treppen zum hochgelegen Balkon herauf. Dort warten und die Blumen in Richtung Sterne halten __________________________________________________________________________ Das Bankett im Imperialen Schloss Nachdem die Esper aus der Höhle die Truppen des Empire aufgemischt und Vector fast zerstört haben, macht euch Emperor Gestahl in seinem Schloß ein Friedens- angebot. Um seine "ehrbaren" Absichten zu untermauern, lädt er die Returners zu einem großen Bankett ein. Bevor das Bankett aber losgehen kann, bittet euch Gestahl, mit den Soldaten im Schloss zu ein Wörtchen zu reden und sie end- gültig vom Frieden mit den Returners zu überzeugen. Von den 24 Soldaten lassen sich 19 mit einem kleinen Wortwechsel überzeugen, die restlichen 5 greifen euch jedoch an und ihr müsst sie im Kampf besiegen, bevor sie einlenken. Je nachdem, wie viele der Soldaten ihr auf eure Seite gebracht habt, bekommt ihr Punkte dafür: Soldat angesprochen : 1 Punkt (max. 24 Punkte) Soldat besiegt : 4 Punkte (max. 20 Punkte) Sind die 4 Minuten vorbei, fängt das Bankett gleich an. Gestahl stellt euch einige Fragen, bei denen ihr je nach Antwort auch Punkte bekommt : ------------------------------------------------- Let's bring a toast... 1) To the Empire - 2 Punkte 2) To the Returners - 1 Punkt 3) To our hometowns - 5 Punkte ------------------------------------------------- What about Kefka ? 1) Leave him in Jail - 5 Punkte 2) Pardon him - 1 Punkt 3) Execute him - 3 Punkte ------------------------------------------------- That what happend in Doma ... 1) What's done is done - 1 Punkt 2) That was inexcusable - 5 Punkte 3) Apologize again ! - 3 Punkte ------------------------------------------------- About General Celes... 1) Was she a spy ... ? - 1 Punkt 2) Celes is one of us ! - 5 Punkte 3) We trust Celes ! - 3 Punkte ------------------------------------------------- Danach lässt euch Gestahl die Möglichkeit, ihm 3 Fragen zu stellen. Für jede Frage gibt es 2 Punkte, stellt ihr aber eine der Fragen doppelt, dann gibt es 10 Punkte Abzug !, also passt auf. Will Gestahl mit den Esper weitermachen und seid noch nicht fertig, dann macht weiter bis ihr alle 3 Fragen gestellt habt. ------------------------------------------------- That what the Espers did ... 1) Yes, they've gone ... - 5 Punkte 2) But you unleashed ... - 2 Punkte ------------------------------------------------- Welche der 3 Fragen habt ihr Gestahl zuerst gestellt? 1) Richtige Antwort - 5 Punkte 2) Falsche Antwort - 0 Punkte ------------------------------------------------- Danach fragt euch Cid, ob ihr eine Pause nehmen wollt (für "Ja" gibt es 5 Punkte). Steht auf, und sprecht einen der Gehilfen auf Gestahls' Seite an, der eure Stärke testen will, ihr habt 2 Minuten Zeit, den Kampf zu gewinnen. Setzt euch dann wieder hin. ------------------------------------------------- Anything you would like me to say ? 1) All you want is peace - 3 Punkte 2) Your war's truly over - 5 Punkte 3) You're really sorry ... - 1 Punkt ------------------------------------------------- Gestahl schweift dann über seine Absichten aus und will mit Terra zusammen die Esper besänftigen. Willigt ihr beim ersten Mal ein, dann gibt es zum Schluss 3 Punkte. Jetzt geht es ans Abrechnen. Die Punkte aus den Soldatengesprächen und dem Bankett werden addiert und ihr bekommt je nach erreichter Punktzahl von einem der Gehilfen folgendes : 0 bis 49 Punkte - Das Empire zieht sich aus South Figaro zurück 50 bis 66 Punkte - Das Empire zieht sich aus Doma zurück 67 bis 76 Punkte - Die Tür in der Imp. Basis wird geöffnet 77 bis 89 Punkte - Ein Tintinabar (Relic, welches HP beim Gehen auffüllt) 90 bis 93 Punkte - Ein Charm Bangle (Relic für weniger Zufallskämpfe!) Die Gewinne bei höheren Punktzahlen schließen übrigens die vorherigen Preise mit ein. __________________________________________________________________________ Near Death Attacks - Limit Breaks Ob ihr es glaubt oder nicht, auch in Final Fantasy VI sind die aus den Vorgängern und Nachfolgern beliebten Limit Breaks wieder dabei. Diese werden aber nicht ala Teil 7 erst durch gegnerische Hiebe aufgeladen und können dann bei Wunsch angewendet werden, sodern sind sogenannte "Near Death Attacks", wie sie wieder in FFVIII zum Einsatz kamen. Dies bedeutet , wenn die HP eines euer Charaktere in den roten Bereich rutschen, steigt die Warscheinlichkeit, dass dieser anstatt normal anzugreifen seinen Limit einsetzt. Zwar seht ihr diese Moves bei vernünftger Spielweise so gut wie garnicht, aber sie können manchmal die letzte Rettung sein. Hier im folgenden eine genaue Auflistung: Terras' Limit heisst Riot Blade, sie wirft dabei viele Ringe auf die Gegner. Lockes' Limit ist der Mirager, bei dem er auf einen Gegner zustürmt. Edgar benutzt den Royal Shock, der einen gleißenden Lichtstrahl aussendet. Sabins' Tiger Break ist ein Drop Kick, ein bekannter Wrestlingmove. Shadow springt beim Shadow Fang auf einen Gegner und "schlitzt" ihn auf. Celes dreht sich beim Spin Edge wie Edgar mit seinem Chainsaw-Tool. Setzer wirft bei Red Card gleich 3mal seine Karten. Cyans' Back Blade vedunkelt den Bildschirm während seiner Attacke. Mog hat seinen Moogle Rush wohl bei Sabins' Blitz-Attacken abgeschaut. Stragos' Sabre Soul löst einen Lichtsrahl aus, während er springt. Relms' Gegner wird beim Star Prism von Sternen eingeschlossen. Gogo wendet mit X-Meteor eine verstärkte Version des Meteor-Spells an. __________________________________________________________________________ -------------------------------------- X : Disclaimer ====================================== Diese Komplettlösung wurde im Laufe des Jahres 2000 von mir (Gregor Kartsios) für meine Homepage, Greg's RPG HeaveN verfasst. Ohne meine Zustimmung dürfen keine Textauszüge auf einer anderen Internet-Seite oder sonstigem Medium veröffentlicht werden, für eventuelle Anfragen bitte folgende E-Mail Adresse benutzen : rpgheaven@web.de. Die kompletten Rechte an Final Fantasy VI und allen Ports & Umsetzungen liegen bei Square Enix, die Texte sind hingegen auf meinen eigenen Mist gewachsen. Die Lösung kann bei Bedarf ausgedruckt und beim Spielen nebenher benutzt werden. Die Lösung basiert komplett auf meiner eigenen Erfahrung mit Final Fantasy VI auf dem SNES und der PlayStation, es wurden weder andere Lösungshilfen noch Spieleberater zur Vorlage genommen, deshalb sollten sich Kenner des Spieles nicht wundern, wenn manche Vorgehensweisen (z.B. Party-Zusammenstellungen) anders als in anderen Lösungen sind. Da ich auch nur ein Mensch bin, können sich natürlich Rechtschreib- sowie inhaltliche Fehler & Unklarheiten in die Lösung eingeschlichen haben. Entdeckt ihr einen Lapsus meinerseits, bitte benachrichtigt mich per obenstehender Adresse, und ich kann eventuelle Verbessungen beim nächsten Update einbinden. HTML-Version 2.00 - 14 Dezember 2003 / Text-Version 1.00 - 4 Februar 2004 This may be not be reproduced under any circumstances except for personal, private use. It may not be placed on any web site or otherwise distributed publicly without advance written permission. 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