"Kleines FAQ"
von
GandalfDerGraue
Original-Textdatei in eine HTML-Datei übersetzt von
GruthAkhul - (Registered
Members of
RPG Maker Quartiere Forum )
Dieses FAQ soll euch helfen, schnelle Antworten auf einfache Fragen zu erhalten, falls ihr euch noch nicht so gut mit dem RPG Maker 2000 auskennen solltet. Fragen zum Thema "Eigene Kampsysteme", "Eigene Menüs" und ähnliche werde ich hier jedoch NICHT beantworten, da man dafür schon eine Weile mit dem Maker gearbeitet haben sollte, um solche Dinge erstellen zu können.
Und los geht's: (klickt einfach auf eine Frage und ihr werdet zur Antwort gebracht)
F3.) Das Titelbild erscheint im
Testmodus nicht !
F4.) Wie kann eine Person zum
Reden bringen, wenn der Hero sie berührt ?
F6.) Wie kann ich von außen ein
Haus betreten und dann ins Innere gelangen ?
F7.) Wie kann eine Truhe
erstellen, in der ich einen Gegenstand (oder Geld) finde ?
F7a.) Ich kann die Truhe so oft
wie ich will, öffnen, wie kann ich das ändern ?
F8.) Was sind
"Switches" und wozu sind sie gut ?
F9.) Ich habe den Nutzen von
"Variablen" noch nicht erkannt.
F11.) Bei mir erscheint beim
Importieren die Fehlermeldung "The Size of the Bitmap is
illegal" !
F14.) Wie erstelle ich ein
einfaches Intro ?
F15.) Wenn ich ein Picture
anzeigen lassen will, erscheint es ganz woanders !
F19.) Darf ich Sets aus anderen
Spielen für mein eigenes Spiel benutzen ?
F20.) Ich möchte gerne mehrere
Chipsets für die Weltkarte benutzen. Geht das ?
F21.) Welchen Sinn haben Events
im Allgemeinen ?
F22.) Ich möchte im Kampf mit
einem Endgegner das Monster sprechen lassen. Wie mache ich das ?
F24.) Ich kann durch Berge und
Wasser auf der Weltkarte hindurchgehen !
F26.) Wo finde ich eine ausführliche
Beschreibung aller Funktionen des Makers.
F28.) Was muß ich machen, wenn
ich mein Spiel fertig habe und es im Internet hochladen möchte ?
F29.) Gibt es Alternativen zur
"Game Disk" ?
F30.) Wer ist so blöd und schreibt 30 Fragen auf, wo meine Frage nicht enthalten war ?!
ANTWORTEN:
A1.) Die
"Start Party Position" ist, einfach gesagt, der Ort,
auf dem ein "Neues Spiel" beginnt. Dort erscheint dann
auch der Held (wenn einer in der Database zu Beginn eingestellt
wurde). Ohne diese Position erscheint immer diese Fehlermeldung.
Um die "Start Party Position" zu setzen, müßt ihr
euch im "Event Editing Mode" befinden (F7 drücken oder
das gelbe Kästchen anklicken) und dann die rechte Maustaste auf
ein leeres Feld klicken und aus dem Kontextmenü "Set Party
Start Position" auswählen.
BACK
A2.)
"Importieren" bedeutet einfach, daß man die Dateien
aus dem Maker heraus über die "Export -
Import"-Funktion direkt in die betreffenden Ordner kopiert.
Dabei könnt ihr bei Grafiken auch eine Farbe transparent
schalten (auf die Farbe klicken, sie blinkt dann).
Ein Rat: Kopiert nie Dateien direkt (z.B. mit Hilfe des
Windows-Explorers) in die Projektordner ! Bei Grafiken wird dann
eine beliebige Farbe transparent geschaltet, außerdem werden
direkt kopierte Dateien später NICHT in die GameDisk gepackt !
Weitere Folgen können böse Fehlermeldungen wie ein "Map
Data Tree Break" sein. Im schlimmsten Falle ist euer Projekt
für immer verloren!
Deshalb: Immer importieren! Auch wenn es 200 Dateien sind, dann müßt
ihr eben 200 mal importieren ...
BACK
A3.) In
der Iconleiste des Makers klickt ihr einfach auf das kleine
"Title"-Icon, so daß der Button eingedrückt ist.
BACK
A4.) Die
Person muß als EVENT erstellt werden. Also geht ersteinmal mit
F7 in den Event-Modus. Dann klickt an die Stelle mit der rechten
Maustaste -> "New Event", wo die Person stehen soll.
Nun wählt unter "Select Graphic eine Person, und im großen
weißen Feld klickt ihr ebenfalls mit der rechten Maustaste.
Nun "Insert" -> "Show Message" und in das
Textfeld den Text eingeben, den die Person zum Hero sagen soll.
Wichtig ist auch, daß die "Event Start Condition" auf
"Push Key" steht und "Position" auf
"Same Level as Hero" steht.
BACK
A5.) Der
"Lower Editing Mode" (F5) ist hauptsächlich fürs
"Mappen" (also Bauen von Dörfern, Dungeons, Weltkarte
etc. ) gedacht. Hier könnt ihr z.B. das Terrain oder Häuserteile
auswählen.
Der "Upper Editing Mode" (F6) dient zum Platzieren von
Objekten, die auf den Maps "draufstehen", also z.B. Bäume,
oder auch die Inneneinrichtung von Häusern wie Tische, Betten
usw.
Der "Event Editing Mode" (F7) zeigt beim Aufruf
Rasterlinien über der Map und ermöglicht es, Events zu
erstellen. Events sind das "Herzstück" bei Spielen im
Maker.
BACK
A6.) Das
Innere der Hauses müßt ihr auf einer eigenen Map erstellen.
Außen an der Stelle, wo eigentlich die Tür hinmüßte, müßt
ihr ein Event setzen (welches natürlich eine "Tür"
als Grafik zeigen sollte).
Im Event muß dann das Kommando "Teleport ..." ausgewählt
werden; auf die Map und auf den Ort, wo der Held
hereinteleportiert werden soll. Das war's auch schon.
BACK
A7.) Ein
Event mit der "Truhen"-Grafik wird ganz normal
erstellt. Eine Nachricht (z.B. "Trank gefunden!" ) könnt
ihr per "Show Message" angezeigen; anschließend muß
"Add Item ...", "Change Gold Held ..." usw.
als Event-Kommando gesetzt werden (je nachdem, was euer Hero
erhalten soll).
BACK
A7a.) Damit
die Truhe nur einmal geöffnet werden kann, müßt ihr einen
Switch setzen. Am Ende des Events braucht nur ein "Change
Switch"-Kommando gesetzt werden, welches den Switch (z.B.
"Truhe 1 offen" ) auf ON stellt.
Nun erstellt eine zweite Seite mit "New Page" (ganz
oben) innerhalb desselben(!) Events; das weiße Fenster wird
leergelassen, nur sollte als Grafik eine offene Truhe zu finden
sein. Oben bei "Event Conditions" muß ein Häkchen bei
"Switch" gesetzt sein. Als Switch wählt dann in dem
Falle hier "Truhe 1" aus.
BACK
A8.)
Switches sind Schalter, die entweder auf ON oder OFF gestellt
werden können. Für Truhen und Events, die nur ein Mal ablaufen
sollen,sind Switches unabdingbar; aber auch, um beispielsweise
einen Weg zu öffnen, wenn man beispielsweise einen bestimmten
Hebel umgelegt hat.
BACK
A9.) Der
Nutzen von Variablen wird oft unterschätzt. Sind sie doch kein
"Muß" im Makern, sind sie jedoch in Verbindung mit
Switches und Forks das mächtigste Instrument überhaupt im
Maker.
Variablen speichern Zahlenwerte. Ihr könnt beispielsweise die
Menge eines Items mit einem "Change Variable"-Befehl
auslesen und anschließend anzeigen lassen. Oder eine Tür öffnet
sich erst, wenn der Spieler eine bestimmte Menge an bestimmten
Monstern besiegt hat (nach jedem Kampf wird dann die Variable um
1 erhöht). Für eigene Menüs oder KS sind "Varis"
sowieso unabdingbar.
BACK
A10.) Es
ist sehr einfach. Nur der Schlüssel muß zuvor als Item in der
Database erstellt worden sein. Anschließend wird das Event als
verschlossene Tür gemacht mit leerem Kommandofenster (oder ein
Text wie "Die Tür ist verschlossen!" ) ; macht nun
eine neue Seite im selben Event machen; bei "Event
Conditions" kreuzt ihr "Item" an und wählt den
Schlüssel aus. Sehr wichtig ist hier, daß als Eventgrafik ein
leeres Feld ausgewählt wird !
BACK
A11.) Diese
Fehlermeldung weist darauf hin, daß eine zu importierende Datei
die Kriterien nicht erfüllt (wenn ihr z.B. ein Charset
importieren wollt, daß nicht 288 x 256 Pixel, sondern 320 x 240
Bildpunkte groß ist). In dem Falle hilft nur, entweder die Datei
zu bearbeiten bzw. die Größe anzupassen. Wenn nicht hilft, müßt
ihr wohl oder übel ein anderes Set verwenden.
BACK
A12.)
Erstellt ein Event, daß eine Monstergrafik zeigt. In das Event wählt
ihr dann "Change System BGM", nun ändert ihr einfach
die "Battle BGM". Vergeßt nicht, nach dem Kampf die
Musik wieder zurückzustellen, ansonsten werdet ihr die
Bosskampfmusik auch bei normalen Kämpfen hören ...
Um den Kampf zu starten, setzt das "Start
Combat"-Kommando und wählt die Monsterparty auf (die in dem
Falle nur aus einem Monster, dem Endgegner, besteht). Wenn ihr
Flucht aus dem Kampf verbieten wollt, stellt "Escape
Case" auf "Free Escape". Free Escape und Stop
Event sind vertauscht, also erlaubt "Stop Event" die
Flucht, während "Free Escape" den Rückzug verhindert.
BACK
A13.) Das
Blinken bedeutet, daß die Farbe transparent geschaltet wird.
Dies ist bei Chip-, Charsets und Pictures möglich.
BACK
A14.) Ich
persönlich halte es am Einfachsten, wenn man Bilder bzw.
Panoramas im Hintergrund zeigt, während Text gezeigt wird.
Macht eine leere Map, wo außer der Start Party Position (wenn
der Hero nicht zu sehen sein soll, stellt in der Database als
Hero "None" ein!) nur ein einziges Event vorhanden ist:
Das Intro.
Es sollte auf Autostart stehen und ihr laßt Panoramas (
"Change Parallax BG" ) anzeigen. Damit sie fließend
ein- und ausgeblendet werden, könnt ihr mit "Set Screen
Tone" arbeiten, welches ihr auf komplett "Null"
setzt (beim Ausblenden), beim Einblenden wiederum "alles auf
100 %". Nehmt möglichst passende Bilder und spielt gute
Musik ein. Nach nur wenig Geduld und etwas Experimentieren steht
schon ein Teil eures Intros :).
Am Ende des Intros müßt ihr per "Change Party" den
Hero eurer Party hinzufügen und dann euch auf die erste Map
teleportieren, wo das Spiel beginnen soll ...
BACK
A15.)
Wahrscheinlich denkt ihr, die Koordinaten beziehen sich auf die
linke obere Ecke des Bildes. Sie beziehen sich immer auf den
MITTELPUNKT des kompletten Pictures. Wenn ihr als ein Bild, egal
was, zentriert in der Bildschirmmitte anzeigen wollt, müßt ihr
nur die Koordinaten X-160, Y-120 einstellen.
BACK
A16.)
ChipSets sind erst dann einsatzbereit, wenn sie importiert UND in
der Database hinzugefügt wurden. Um es in der Database zu den
vorhandenen Chipsets hinzuzufügen, geht ihr dort auf die
Registerkarte "ChipSets" und erhöht nun die "Max
Field Number". Anschließend wählt ihr eine unbelegte
Nummer und wählt oben durch Klicken auf das
"..."-Symbol das eben importierte Chipset aus. Die
Einstellungen, die ihr dort vornehmen könnt -> schaut in die
Hilfe oder konsultiert das Forgotten E-Book von DrAlzheim,
(inoffizielles Handbuch, IMHO empfehlenswert) welches ihr auch
unter "Tutoriale" auf www.rpg2000.de findet.
BACK
A17.) Es
ist ähnlich wie in Punkt 16, nur daß hier die Animation per
"Max Field Number" unter der Registerkarte
"BattleAnimation" in der Database hinzugefügt werden
soll. Dann müßt ihr die einzelnen "Frames" der
Animation richtig ausrichten.
BACK
A18.) Dies
passiert in der Regel, wenn ihr ein Bild importiert, welches eine
höhere Farbtiefe von mehr als 256 hat. Vielleicht habt ihr
vergessen, sie zu reduzieren. Wie schon in der Online-Hilfe
geschrieben steht, Bilder müssen in einer Farbtiefe von 8-Bit
(256 Farben) vorliegen und als Dateiformat entweder .bmp oder
.png sein.
BACK
A19.) Oft
spielt man ein geniales Maker-Spiel und findet Sets, das man auch
selber haben möchte. Sollte dem Spiel eine README-Textdatei
beiliegen, die das Verwenden der Sets verbietet, so solltet ihr
fairerweise dies beherzigen. Bei fehlender README wäre es
angebracht, dessen Namen in euren Credits zu erwähnen (z.B.,
wenn ihr etwas auf "Auroras Tears" von PhoenixDown
verwenden wollt).
BACK
A20.)
Leider nein. Es bleibt nur die Möglichkeit, sich die Teile aus
verschiedenen Chipsets zusammenzuschnippeln und in ein Chipset zu
bannen; es ist allerdings nicht einfach. Wenn ihr (wie ich ^^ )
keine Ahnung/Lust habt, das ChipSet zu editieren, nehmt das,
welches euch mehr Möglichkeiten bietet.
BACK
A21.)
Events machen ein Spiel erst richtig spielenswert ;D.
Im Ernst: So ziemlich alles wird über Events gesteuert: Das
Sprechen mit NPCs, automatische Bewegungen des Heros/von Objekten
allgemein, Wendungen in der Story, Intros, eigene Menüs usw. ...
Damit sollte man sich unbedingt näher befassen. Wenn man dieses
mächtige Werkzeug beherrscht, kann man einzigartige Spiele
erstellen.
BACK
A22.)
Schaut mal in der Database unter "Monsters Party" nach.
Unter "BattleEvents" findet ihr ein Fenster, dessen
Funktionen ähnlich denen der normalen Events entsprechen. So
kann man auch mitten im Kampf Text anzeigen lassen, HP/MP ändern
usw ...
BACK
A23.) Der
RPG Maker blockiert alle anderen Aktionen, die Wave-Dateien
abspielen. Euer Winamp z.B. kann zwar ganz normal Midis abspielen
lassen, jedoch könnt ihr erst wieder Wave-Dateien abspielen,
wenn ihr den Maker schließt.
BACK
A24.) In
der Database unter "ChipSets" müßt ihr unter
"Passing Blocks" einstellen, ob jeder Chip unpassierbar
(X), durchlässig (0) oder "über" (Viereck) dem Hero
steht. Wasser sollte natürlich auf X stehen, während Gras auf 0
steht ...
BACK
A25.) Am
besten legt ihr euch ein paralleles Ordnersystem an, wie auch die
Projekte aufgebaut sind. Also am besten eigene Ordner für:
- Battlebackgrounds
- Chipsets
- Charsets
- Facesets
- Musikdateien
- Soundeffekte
- Movies (wenn ihr Avi-Videos verwendet)
- Panoramas
- Pictures
- Monster
- Titelscreens
- GameOverScreens
- Systemsets
Alle heruntergeladenen/selbsterstellten Sets kopiert ihr in
dieses Ordnersystem, von dort importiert ihr es wiederum in den
Maker. Auf diese Weise ist sehr gute Übersicht gewährleistet,
außerdem vermeidet ihr unbeabsichtigtes Kopieren direkt in eurer
Projekt.
A26.) Sehr
zu empfehlen ist das "Forgotten E-Book" von DrAlzheim !
Es erklärt sehr gut die Grundfunktionen des Makers und
beinhaltet noch einige nette Dinge (Resource Hacker, diverse
Vorlagen). Ihr bekommt es auf www.rpg2000.de, wenn ihr auf
"Tutoriale" klickt.
BACK
A27.)
Versucht möglichst nicht Bitmaps zu verwenden. Bilder am besten
nur als .png-Grafiken speichern. Außerdem nehmt als Musikdateien
möglichst keine Waves. Klar, Waves klingen viel besser, sind
aber auch viel größer; Midis sind schön klein, und viele Midis
hören sich auch richtig klasse an. Werft ungebrauchte Dateien
aus eurem Projekt raus (über die "Delete"-Funktion im
Maker. Auf keinen Fall direkt im Explorer löschen).
Aber ansonsten belegen auch Switches und Variablen in Massen
Speicherplatz. Also wundert euch dann nicht, wenn trotz
Aufpassens auf die Größe euer Spiel recht groß wird.
A28.)
Nachdem ihr alles auf Bugs überprüft habt:
Ihr macht einfach die "GameDisk", indem ihr diesen
Punkt im Maker anwählt. Bindet jedoch nicht die
<RTP>-Dateien mit ein (das Häkchen dort abwählen), da
fast alle den Maker und die RTP-Datenbank bereits haben.
(zurück)
Die Dateien steckt ihr in einen Ordner und komprimiert das Ganze
mit WinZip. Verwendet nach Möglichkeit nur diesen Komprimierer,
da andere Formate ("Ace", "RAR" usw. )
beiweitem nicht so häufig genutzt werden wie .zip-Files.
Schiebt also diesen Ordner in ein WinZip-Archiv (bei maximaler
Komprimierungsrate) und dann kann es hochgeladen werden :)
BACK
A29.) Ich
selber habe ein paar Installer ausprobiert. Unter anderem
"Inno Setup" und den "Install Maker". Ich
selber würde den InstallMaker benutzen, da er sehr leicht zu
benutzen ist und das Spiel mehr verkleinert als die GameDisk.
(zurück)
Alternativ könnt ihr auch einfach euren Projektordner (bzw.
euren Spieleordner) zippen; dann muß der Spieler nur das Projekt
in ein beliebiges Verzeichnis extrahieren.
A30.) Ähh ... naja ^^. Dieses FAQ habe ich in etwa 60 Minuten erstellt, es aber dennoch mehrmals durchgelesen ^^.