"Kleines FAQ"

von GandalfDerGraue

Original-Textdatei in eine HTML-Datei übersetzt von GruthAkhul - (Registered Members of RPG Maker Quartiere Forum )

 

Dieses FAQ soll euch helfen, schnelle Antworten auf einfache Fragen zu erhalten, falls ihr euch noch nicht so gut mit dem RPG Maker 2000 auskennen solltet. Fragen zum Thema "Eigene Kampsysteme", "Eigene Menüs" und ähnliche werde ich hier jedoch NICHT beantworten, da man dafür schon eine Weile mit dem Maker gearbeitet haben sollte, um solche Dinge erstellen zu können.

Und los geht's: (klickt einfach auf eine Frage und ihr werdet zur Antwort gebracht)

 

F1.) Was ist eine "Start Party Position" und wie kann ich sie erstellen? (Fehlermeldung "Create Start Party Position" erscheint beim Test)

F2.) Was bedeutet "Importieren" ? Wieso soll ich nicht einfach meine heruntergeladenen Charakter- und andere Sets einfach in die Ordner kopieren ?

F3.) Das Titelbild erscheint im Testmodus nicht !

F4.) Wie kann eine Person zum Reden bringen, wenn der Hero sie berührt ?

F5.) Was ist der Unterschied zwischen "Lower Editing Mode", "Upper Editing Mode" und dem "Event Editing Mode" ? (Die drei verschiedenfarbigen Kästchen in der Iconleiste)

F6.) Wie kann ich von außen ein Haus betreten und dann ins Innere gelangen ?

F7.) Wie kann eine Truhe erstellen, in der ich einen Gegenstand (oder Geld) finde ?

F7a.) Ich kann die Truhe so oft wie ich will, öffnen, wie kann ich das ändern ?

F8.) Was sind "Switches" und wozu sind sie gut ?

F9.) Ich habe den Nutzen von "Variablen" noch nicht erkannt.

F10.) Ich möchte eine Tür machen, die sich nur öffnet, wenn man einen Schlüssel dazu gefunden hat. Wie geht das ?

F11.) Bei mir erscheint beim Importieren die Fehlermeldung "The Size of the Bitmap is illegal" !

F12.) Wie mache ich Bosskämpfe, wenn ich einen Gegner berühre ? Und wie kann ich die Musik im Kampf dann wechseln ?

F13.) Welchen Sinn hat das Blinken einer Farbe, wenn ich Chip-, Charsets oder sonstige Grafiken importiere ?

F14.) Wie erstelle ich ein einfaches Intro ?

F15.) Wenn ich ein Picture anzeigen lassen will, erscheint es ganz woanders !

F16.) Ich habe ein Chipset ganz normal importiert. Ich kann es aber weder in der Database finden, noch benutzen !

F17.) Die BattleAnimation, die ich gerade importiert habe, finde ich in der Database unter "Skills" nicht !!

F18.) Wenn ich ein Bild importiere, sind die Farben völlig verfälscht! Das Bild sieht doch in meinem Grafikprogramm normal aus ?!

F19.) Darf ich Sets aus anderen Spielen für mein eigenes Spiel benutzen ?

F20.) Ich möchte gerne mehrere Chipsets für die Weltkarte benutzen. Geht das ?

F21.) Welchen Sinn haben Events im Allgemeinen ?

F22.) Ich möchte im Kampf mit einem Endgegner das Monster sprechen lassen. Wie mache ich das ?

F23.) Ich bekomme eine Fehlermeldung, wenn ich eine Wave-Datei mit Winamp (oder RealPlayer, MediaPlayer, usw ...) abspielen will, solange der Maker geöffnet ist !

F24.) Ich kann durch Berge und Wasser auf der Weltkarte hindurchgehen !

F25.) Ich verliere die Übersicht über die Dateien, die ich importieren möchte. Welche Lösung bietet mir die beste Übersicht ?

F26.) Wo finde ich eine ausführliche Beschreibung aller Funktionen des Makers.

F27.) Mein Projekt ist schon ziemlich groß, obwohl es erst sehr wenig Maps enthält bzw. sehr kurze Spieldauer hat. Was kann ich da machen ?

F28.) Was muß ich machen, wenn ich mein Spiel fertig habe und es im Internet hochladen möchte ?

F29.) Gibt es Alternativen zur "Game Disk" ?

F30.) Wer ist so blöd und schreibt 30 Fragen auf, wo meine Frage nicht enthalten war ?!

ANTWORTEN:

A1.) Die "Start Party Position" ist, einfach gesagt, der Ort, auf dem ein "Neues Spiel" beginnt. Dort erscheint dann auch der Held (wenn einer in der Database zu Beginn eingestellt wurde). Ohne diese Position erscheint immer diese Fehlermeldung.

Um die "Start Party Position" zu setzen, müßt ihr euch im "Event Editing Mode" befinden (F7 drücken oder das gelbe Kästchen anklicken) und dann die rechte Maustaste auf ein leeres Feld klicken und aus dem Kontextmenü "Set Party Start Position" auswählen.

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A2.) "Importieren" bedeutet einfach, daß man die Dateien aus dem Maker heraus über die "Export - Import"-Funktion direkt in die betreffenden Ordner kopiert. Dabei könnt ihr bei Grafiken auch eine Farbe transparent schalten (auf die Farbe klicken, sie blinkt dann).

Ein Rat: Kopiert nie Dateien direkt (z.B. mit Hilfe des Windows-Explorers) in die Projektordner ! Bei Grafiken wird dann eine beliebige Farbe transparent geschaltet, außerdem werden direkt kopierte Dateien später NICHT in die GameDisk gepackt ! Weitere Folgen können böse Fehlermeldungen wie ein "Map Data Tree Break" sein. Im schlimmsten Falle ist euer Projekt für immer verloren!

Deshalb: Immer importieren! Auch wenn es 200 Dateien sind, dann müßt ihr eben 200 mal importieren ...

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A3.) In der Iconleiste des Makers klickt ihr einfach auf das kleine "Title"-Icon, so daß der Button eingedrückt ist.

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A4.) Die Person muß als EVENT erstellt werden. Also geht ersteinmal mit F7 in den Event-Modus. Dann klickt an die Stelle mit der rechten Maustaste -> "New Event", wo die Person stehen soll. Nun wählt unter "Select Graphic eine Person, und im großen weißen Feld klickt ihr ebenfalls mit der rechten Maustaste.

Nun "Insert" -> "Show Message" und in das Textfeld den Text eingeben, den die Person zum Hero sagen soll. Wichtig ist auch, daß die "Event Start Condition" auf "Push Key" steht und "Position" auf "Same Level as Hero" steht.

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A5.) Der "Lower Editing Mode" (F5) ist hauptsächlich fürs "Mappen" (also Bauen von Dörfern, Dungeons, Weltkarte etc. ) gedacht. Hier könnt ihr z.B. das Terrain oder Häuserteile auswählen.

Der "Upper Editing Mode" (F6) dient zum Platzieren von Objekten, die auf den Maps "draufstehen", also z.B. Bäume, oder auch die Inneneinrichtung von Häusern wie Tische, Betten usw.

Der "Event Editing Mode" (F7) zeigt beim Aufruf Rasterlinien über der Map und ermöglicht es, Events zu erstellen. Events sind das "Herzstück" bei Spielen im Maker.

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A6.) Das Innere der Hauses müßt ihr auf einer eigenen Map erstellen.
Außen an der Stelle, wo eigentlich die Tür hinmüßte, müßt ihr ein Event setzen (welches natürlich eine "Tür" als Grafik zeigen sollte).
Im Event muß dann das Kommando "Teleport ..." ausgewählt werden; auf die Map und auf den Ort, wo der Held hereinteleportiert werden soll. Das war's auch schon.

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A7.) Ein Event mit der "Truhen"-Grafik wird ganz normal erstellt. Eine Nachricht (z.B. "Trank gefunden!" ) könnt ihr per "Show Message" angezeigen; anschließend muß "Add Item ...", "Change Gold Held ..." usw. als Event-Kommando gesetzt werden (je nachdem, was euer Hero erhalten soll).

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A7a.) Damit die Truhe nur einmal geöffnet werden kann, müßt ihr einen Switch setzen. Am Ende des Events braucht nur ein "Change Switch"-Kommando gesetzt werden, welches den Switch (z.B. "Truhe 1 offen" ) auf ON stellt.
Nun erstellt eine zweite Seite mit "New Page" (ganz oben) innerhalb desselben(!) Events; das weiße Fenster wird leergelassen, nur sollte als Grafik eine offene Truhe zu finden sein. Oben bei "Event Conditions" muß ein Häkchen bei "Switch" gesetzt sein. Als Switch wählt dann in dem Falle hier "Truhe 1" aus.

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A8.) Switches sind Schalter, die entweder auf ON oder OFF gestellt werden können. Für Truhen und Events, die nur ein Mal ablaufen sollen,sind Switches unabdingbar; aber auch, um beispielsweise einen Weg zu öffnen, wenn man beispielsweise einen bestimmten Hebel umgelegt hat.

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A9.) Der Nutzen von Variablen wird oft unterschätzt. Sind sie doch kein "Muß" im Makern, sind sie jedoch in Verbindung mit Switches und Forks das mächtigste Instrument überhaupt im Maker.
Variablen speichern Zahlenwerte. Ihr könnt beispielsweise die Menge eines Items mit einem "Change Variable"-Befehl auslesen und anschließend anzeigen lassen. Oder eine Tür öffnet sich erst, wenn der Spieler eine bestimmte Menge an bestimmten Monstern besiegt hat (nach jedem Kampf wird dann die Variable um 1 erhöht). Für eigene Menüs oder KS sind "Varis" sowieso unabdingbar.

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A10.) Es ist sehr einfach. Nur der Schlüssel muß zuvor als Item in der Database erstellt worden sein. Anschließend wird das Event als verschlossene Tür gemacht mit leerem Kommandofenster (oder ein Text wie "Die Tür ist verschlossen!" ) ; macht nun eine neue Seite im selben Event machen; bei "Event Conditions" kreuzt ihr "Item" an und wählt den Schlüssel aus. Sehr wichtig ist hier, daß als Eventgrafik ein leeres Feld ausgewählt wird !

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A11.) Diese Fehlermeldung weist darauf hin, daß eine zu importierende Datei die Kriterien nicht erfüllt (wenn ihr z.B. ein Charset importieren wollt, daß nicht 288 x 256 Pixel, sondern 320 x 240 Bildpunkte groß ist). In dem Falle hilft nur, entweder die Datei zu bearbeiten bzw. die Größe anzupassen. Wenn nicht hilft, müßt ihr wohl oder übel ein anderes Set verwenden.

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A12.) Erstellt ein Event, daß eine Monstergrafik zeigt. In das Event wählt ihr dann "Change System BGM", nun ändert ihr einfach die "Battle BGM". Vergeßt nicht, nach dem Kampf die Musik wieder zurückzustellen, ansonsten werdet ihr die Bosskampfmusik auch bei normalen Kämpfen hören ...

Um den Kampf zu starten, setzt das "Start Combat"-Kommando und wählt die Monsterparty auf (die in dem Falle nur aus einem Monster, dem Endgegner, besteht). Wenn ihr Flucht aus dem Kampf verbieten wollt, stellt "Escape Case" auf "Free Escape". Free Escape und Stop Event sind vertauscht, also erlaubt "Stop Event" die Flucht, während "Free Escape" den Rückzug verhindert.

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A13.) Das Blinken bedeutet, daß die Farbe transparent geschaltet wird. Dies ist bei Chip-, Charsets und Pictures möglich.

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A14.) Ich persönlich halte es am Einfachsten, wenn man Bilder bzw. Panoramas im Hintergrund zeigt, während Text gezeigt wird.

Macht eine leere Map, wo außer der Start Party Position (wenn der Hero nicht zu sehen sein soll, stellt in der Database als Hero "None" ein!) nur ein einziges Event vorhanden ist: Das Intro.

Es sollte auf Autostart stehen und ihr laßt Panoramas ( "Change Parallax BG" ) anzeigen. Damit sie fließend ein- und ausgeblendet werden, könnt ihr mit "Set Screen Tone" arbeiten, welches ihr auf komplett "Null" setzt (beim Ausblenden), beim Einblenden wiederum "alles auf 100 %". Nehmt möglichst passende Bilder und spielt gute Musik ein. Nach nur wenig Geduld und etwas Experimentieren steht schon ein Teil eures Intros :).

Am Ende des Intros müßt ihr per "Change Party" den Hero eurer Party hinzufügen und dann euch auf die erste Map teleportieren, wo das Spiel beginnen soll ...

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A15.) Wahrscheinlich denkt ihr, die Koordinaten beziehen sich auf die linke obere Ecke des Bildes. Sie beziehen sich immer auf den MITTELPUNKT des kompletten Pictures. Wenn ihr als ein Bild, egal was, zentriert in der Bildschirmmitte anzeigen wollt, müßt ihr nur die Koordinaten X-160, Y-120 einstellen.

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A16.) ChipSets sind erst dann einsatzbereit, wenn sie importiert UND in der Database hinzugefügt wurden. Um es in der Database zu den vorhandenen Chipsets hinzuzufügen, geht ihr dort auf die Registerkarte "ChipSets" und erhöht nun die "Max Field Number". Anschließend wählt ihr eine unbelegte Nummer und wählt oben durch Klicken auf das "..."-Symbol das eben importierte Chipset aus. Die Einstellungen, die ihr dort vornehmen könnt -> schaut in die Hilfe oder konsultiert das Forgotten E-Book von DrAlzheim, (inoffizielles Handbuch, IMHO empfehlenswert) welches ihr auch unter "Tutoriale" auf www.rpg2000.de findet.

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A17.) Es ist ähnlich wie in Punkt 16, nur daß hier die Animation per "Max Field Number" unter der Registerkarte "BattleAnimation" in der Database hinzugefügt werden soll. Dann müßt ihr die einzelnen "Frames" der Animation richtig ausrichten.

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A18.) Dies passiert in der Regel, wenn ihr ein Bild importiert, welches eine höhere Farbtiefe von mehr als 256 hat. Vielleicht habt ihr vergessen, sie zu reduzieren. Wie schon in der Online-Hilfe geschrieben steht, Bilder müssen in einer Farbtiefe von 8-Bit (256 Farben) vorliegen und als Dateiformat entweder .bmp oder .png sein.

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A19.) Oft spielt man ein geniales Maker-Spiel und findet Sets, das man auch selber haben möchte. Sollte dem Spiel eine README-Textdatei beiliegen, die das Verwenden der Sets verbietet, so solltet ihr fairerweise dies beherzigen. Bei fehlender README wäre es angebracht, dessen Namen in euren Credits zu erwähnen (z.B., wenn ihr etwas auf "Auroras Tears" von PhoenixDown verwenden wollt).

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A20.) Leider nein. Es bleibt nur die Möglichkeit, sich die Teile aus verschiedenen Chipsets zusammenzuschnippeln und in ein Chipset zu bannen; es ist allerdings nicht einfach. Wenn ihr (wie ich ^^ ) keine Ahnung/Lust habt, das ChipSet zu editieren, nehmt das, welches euch mehr Möglichkeiten bietet.

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A21.) Events machen ein Spiel erst richtig spielenswert ;D.
Im Ernst: So ziemlich alles wird über Events gesteuert: Das Sprechen mit NPCs, automatische Bewegungen des Heros/von Objekten allgemein, Wendungen in der Story, Intros, eigene Menüs usw. ...
Damit sollte man sich unbedingt näher befassen. Wenn man dieses mächtige Werkzeug beherrscht, kann man einzigartige Spiele erstellen.

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A22.) Schaut mal in der Database unter "Monsters Party" nach. Unter "BattleEvents" findet ihr ein Fenster, dessen Funktionen ähnlich denen der normalen Events entsprechen. So kann man auch mitten im Kampf Text anzeigen lassen, HP/MP ändern usw ...

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A23.) Der RPG Maker blockiert alle anderen Aktionen, die Wave-Dateien abspielen. Euer Winamp z.B. kann zwar ganz normal Midis abspielen lassen, jedoch könnt ihr erst wieder Wave-Dateien abspielen, wenn ihr den Maker schließt.

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A24.) In der Database unter "ChipSets" müßt ihr unter "Passing Blocks" einstellen, ob jeder Chip unpassierbar (X), durchlässig (0) oder "über" (Viereck) dem Hero steht. Wasser sollte natürlich auf X stehen, während Gras auf 0 steht ...

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A25.) Am besten legt ihr euch ein paralleles Ordnersystem an, wie auch die Projekte aufgebaut sind. Also am besten eigene Ordner für:
- Battlebackgrounds
- Chipsets
- Charsets
- Facesets
- Musikdateien
- Soundeffekte
- Movies (wenn ihr Avi-Videos verwendet)
- Panoramas
- Pictures
- Monster
- Titelscreens
- GameOverScreens
- Systemsets

Alle heruntergeladenen/selbsterstellten Sets kopiert ihr in dieses Ordnersystem, von dort importiert ihr es wiederum in den Maker. Auf diese Weise ist sehr gute Übersicht gewährleistet, außerdem vermeidet ihr unbeabsichtigtes Kopieren direkt in eurer Projekt.

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A26.) Sehr zu empfehlen ist das "Forgotten E-Book" von DrAlzheim ! Es erklärt sehr gut die Grundfunktionen des Makers und beinhaltet noch einige nette Dinge (Resource Hacker, diverse Vorlagen). Ihr bekommt es auf www.rpg2000.de, wenn ihr auf "Tutoriale" klickt.

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A27.) Versucht möglichst nicht Bitmaps zu verwenden. Bilder am besten nur als .png-Grafiken speichern. Außerdem nehmt als Musikdateien möglichst keine Waves. Klar, Waves klingen viel besser, sind aber auch viel größer; Midis sind schön klein, und viele Midis hören sich auch richtig klasse an. Werft ungebrauchte Dateien aus eurem Projekt raus (über die "Delete"-Funktion im Maker. Auf keinen Fall direkt im Explorer löschen).

Aber ansonsten belegen auch Switches und Variablen in Massen Speicherplatz. Also wundert euch dann nicht, wenn trotz Aufpassens auf die Größe euer Spiel recht groß wird.

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A28.) Nachdem ihr alles auf Bugs überprüft habt:
Ihr macht einfach die "GameDisk", indem ihr diesen Punkt im Maker anwählt. Bindet jedoch nicht die <RTP>-Dateien mit ein (das Häkchen dort abwählen), da fast alle den Maker und die RTP-Datenbank bereits haben. (zurück)

Die Dateien steckt ihr in einen Ordner und komprimiert das Ganze mit WinZip. Verwendet nach Möglichkeit nur diesen Komprimierer, da andere Formate ("Ace", "RAR" usw. ) beiweitem nicht so häufig genutzt werden wie .zip-Files.

Schiebt also diesen Ordner in ein WinZip-Archiv (bei maximaler Komprimierungsrate) und dann kann es hochgeladen werden :)

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A29.) Ich selber habe ein paar Installer ausprobiert. Unter anderem "Inno Setup" und den "Install Maker". Ich selber würde den InstallMaker benutzen, da er sehr leicht zu benutzen ist und das Spiel mehr verkleinert als die GameDisk. (zurück)

Alternativ könnt ihr auch einfach euren Projektordner (bzw. euren Spieleordner) zippen; dann muß der Spieler nur das Projekt in ein beliebiges Verzeichnis extrahieren.

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A30.) Ähh ... naja ^^. Dieses FAQ habe ich in etwa 60 Minuten erstellt, es aber dennoch mehrmals durchgelesen ^^.

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