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RPG Maker Programme und Erweiterungen Ein Forum für Programme und Erweiterungen zum RPG Maker.

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Alt 13.07.2007, 06:39   #16
Mastermind
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Ich sagte doch, dass Cha.exe abstürzt, oder nicht? Sonst hätt ich dich doch gar nicht gefragt ^^

Ich hab mir bisher nur den Screen mit der GUI ansehen können, aber das sieht schon sehr ordentlich aus! Ein Testlauf folgt am Wochenende.

Greetings... und big thanx by the way!



Mastermind
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Alt 13.07.2007, 12:41   #17
Teclis Männlich
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Ha Cha.exe funzt bei mir einwandfrei ^^ Aber wenn du das hinbekommst, dann respekt! Wobei Delphi ja auch nicht sooo schwer zu proggen is

Aber Hut ab, dass du diese XYZ Bibliothek geschrieben hast. Ich hab zB kein Plan von den einzelnen Formaten. Derula ich muss mit dir mal wissen austauschen wie es scheint ^^

Naja Delphi hab ich nicht selbst, aber in der Arbeit verwenden wir eine adaptierte Sprache namens DelphiSkript um unsere Testskripte für unsere Software zu schreiben. Hab nur grad kein Geld mir Delphi anzuschaffen ^^'

Und für Mastermind hab ich auch noch ein brauchbares Delphitutorial:
http://www.epinasoft.com/delphikurs/dkk_prog_lang.html

Immer weiter so mit deinen Programmen, Derula! Die sind echt nützlich
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Alt 13.07.2007, 13:48   #18
Mastermind
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@ Teclis: Boah, cool, danke für's Tutorial! Sowas such ich schon lange - werd mich da mal durcharbeiten, big thanx!
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Alt 13.07.2007, 14:14   #19
Knumonmaster Weiblich
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@Teclis: afaik ist ein XYZ-Image nichts weiter als ein PNG mit anderer Endung, also ein Bitmap mit PNG-Komprimierungstechnik


Aber obwohl ich schon einiges in Delphi umgesetzt hab, deine Tools könnte ich nicht aus der kalten heraus ansatzweise selber schreiben. Sprich: echt super, deine Tools! ^^


PS: Der Unterschied zw. deinem ProjectRunner und meinem Rm-Starter ist der, das ich keine GUI verwende und eine ini verwendet wird. Nya, ok Statistik hab ich keine und keine rename-funktion xD
(PPS: welch ini-erprobter makerer brauchs auch?^^)
[PPPS: tool auf meiner homepage bei Downloads>Vollversionen]
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Alt 13.07.2007, 15:31   #20
derula Männlich
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@Teclis: Danke! Die XYZ-Spezifikationen habe ich gefunden auf einer Seite, wotsit.com hieß die glaube ich.

Zitat:
Zitat von Knumonmaster
@Teclis: afaik ist ein XYZ-Image nichts weiter als ein PNG mit anderer Endung, also ein Bitmap mit PNG-Komprimierungstechnik
Keineswegs. Erstens unterstützt XYZ nur 256 Farben und keine alpha-Transparenz. Zweitens ist PNG höchst kompliziert aus Chunks aufgebaut. Drittens kann XYZ keine transparente Farbe speichern. Viertens wird XYZ zumeist ein wenig kleiner als PNG. Das einzige was gleich ist, ist, dass eine ZLib-Kompression verwendet wird. (Trotzdem wird XYZ kleiner xD)

Zitat:
Zitat von Knumonmaster
Aber obwohl ich schon einiges in Delphi umgesetzt hab, deine Tools könnte ich nicht aus der kalten heraus ansatzweise selber schreiben. Sprich: echt super, deine Tools! ^^
Freut mich :]

Zitat:
Zitat von Knumonmaster
PS: Der Unterschied zw. deinem ProjectRunner und meinem Rm-Starter ist der, das ich keine GUI verwende und eine ini verwendet wird. Nya, ok Statistik hab ich keine und keine rename-funktion xD
(PPS: welch ini-erprobter makerer brauchs auch?^^)
[PPPS: tool auf meiner homepage bei Downloads>Vollversionen]
Naja, wer INI-erprobt ist braucht dann die Rename-Funktionen und das mit dem RTP benötigt wohl auch nicht mehr... ^-^

Und wenn mans erst in ne Ini schreiben muss kann man gleich ne Batchdatei nehmen:
Code:
RPG_RT ShowTitle Window
oder so ähnlich
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Alt 13.07.2007, 19:27   #21
Knumonmaster Weiblich
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Zitat:
Zitat von derula
Keineswegs. Erstens unterstützt XYZ nur 256 Farben und keine alpha-Transparenz. Zweitens ist PNG höchst kompliziert aus Chunks aufgebaut. Drittens kann XYZ keine transparente Farbe speichern. Viertens wird XYZ zumeist ein wenig kleiner als PNG. Das einzige was gleich ist, ist, dass eine ZLib-Kompression verwendet wird. (Trotzdem wird XYZ kleiner xD)
Nagut, das hört sich jetzt doch etwas komplizierter an

Aber das es echt kleiner ist, ist eine wichtige Erkenntnis was die Projektgröße anbelangt.
Ich hab's probiert (mit nem Faceset):^^
png to xyz:
original-png: 26.636 Bytes
rm2k3-xyz: 25.726 Bytes
derula-xyz: 25.652 Bytes

derula-xyz to png:
original-png: 26.636 Bytes
derula-png: 28.631 Bytes
rm2k3-png: 25.884 Bytes

... bei identischer Qualität

... ich würd sagen, der maker hätte deine Bibliothek benutzen sollen xD Echt wahnsinn, dein Tool ist besser als der Maker itself o.ô
... dafür ist deine png-kompression nich so ... mich überrascht eher, dass der maker eine ziemlich kleine png-datei ausspuckt!

... aus der kleinen png vom maker macht dein tool wiederrum das selbe xyz wie aus der originalen. Dies legt den Schluss nahe, dass der Maker Sonderfunktionen wie z.B. transparente Farbe, Hintergrundfarbe, Kommentar o.ä. wie dein tool auch entfernt, und nicht wieder hinzufügt. Dein Tool aber. Vll kannst du das noch ein wenig trimmen =)

Geändert von Knumonmaster (13.07.2007 um 19:41 Uhr).
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Alt 13.07.2007, 19:59   #22
derula Männlich
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Mein Tool kann höchstwahrscheinlich deshalb kleinere xyz machen, da die Kompression standardmäßig auf Maximum steht. Würde man die stattdessen auf "keine Kompression" stellen, würden die Dateien zehnmal so groß xD

Also, was macht mein Tool bei XYZ to PNG?
-XYZ öffnen
-Leinwand für das PNG bereitstellen
-XYZ auf die PNG-Leinwand malen
-Farbpalette des XYZ für das PNG übernehmen
-Transparente Farbe des PNG festlegen auf die erste Farbe in der Palette des XYZ
-PNG speichern
-XYZ- und PNG-Leinwände freigeben

So. Fett gedruckter Schritt ist nun wohl das Hauptsächliche was RM nicht macht nehme ich an. Außerdem ist es kritisch, denn es stimmt scheinbar nicht immer O.o kA wieso.

Also warum meine PNGs genau größer werden kann ich nicht sagen, die PNG-Bibliothek is nun nich von mir ^^ die PNGs werden in 8bpp (also 256 Farben) gespeichert, das müsste der RM genauso machen. Ich nehme an es hat was mit den PNG-Chunks zu tun, die man wohl ziemlich stark optimieren kann (siehe Irfan View mit PNGout-plugin)

Edit: ImageConverter upgedatet, macht nun Knumons Tests zufolge PNGs, die nur noch wenig größer sind als die vom Maker.

Übrigens suspensier ich das ganze hier mal, um an meinem Makerprojekt weiterzumachen...
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Geändert von derula (13.07.2007 um 21:21 Uhr).
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Alt 02.04.2008, 00:26   #23
derula Männlich
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*push*

ProjectRunner2000 aktualisiert:
- Kann jetzt das Icon des Games anzeigen
- Kann mittels Bananen-Joes HarmonyPatcher ein RM2k3-Game > 1.0.4 dazu bringen, wieder die harmony.dll zu benutzen (so wie Cherry's ForceHarmony)
Download / Homepage
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Geändert von derula (02.04.2008 um 18:36 Uhr).
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Alt 02.04.2008, 14:05   #24
Mastermind
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Du wolltest doch vor langer Zeit mal ein Programm machen, welches eine größere Grafik in CharSets zerlegt, wobei dann jeder Teil 16x16 Pixel groß ist, damit man die Grafik per Events auf der Map wieder zusammensetzen kann und so... was ist denn daraus geworden?


Greetz!


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A new game is about to appear at the horizon of RPG Maker 2k3... Be ready for it.

Be ready to witness... the CREATION.


Features:

SKS mit bis dato nie gekannter Komplexität und eigenem Regelwerk
Status: |||||||||| 60%

Völlig freies Charakterentwicklungskonzept in Bezug auf Statuswerte und Fähigkeiten
Status: |||||||||| 90%

Brandneue Story in einem neuartigen, unverbrauchten Zukunftssetting
Status: |||||||||| 40%



GESUCHT: Fähiger MAPPER mit viel Erfahrung, der bei Bedarf auch M&B-Sets selbst editieren kann. Bei Interesse bitte PM an mich!
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Alt 02.04.2008, 16:15   #25
Veyrne Männlich
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Ich werde das Programm auf der Seite aktualisieren. (Wie gewünscht.)

Gut, das du alte Programme auch noch pflegst.
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Alt 02.04.2008, 18:47   #26
derula Männlich
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Thx @Veyrne

Zitat:
Zitat von Mastermind Beitrag anzeigen
Du wolltest doch vor langer Zeit mal ein Programm machen, welches eine größere Grafik in CharSets zerlegt, wobei dann jeder Teil 16x16 Pixel groß ist, damit man die Grafik per Events auf der Map wieder zusammensetzen kann und so... was ist denn daraus geworden?
Also. Folgendermaßen. Es hat schon ganz gut gefunzt, aber war schwierig zu verwenden, da er die 16*16-Teile wiefolgt verteilt hat:

Code:
01 02 03  13 14 15  25 26 27  37 38 39
04 05 06  16 17 18  28 29 30  40 41 42
07 08 09  19 20 21  31 31 33  43 44 45
10 11 12  22 23 24  34 35 36  46 47 48

49 50 51  61 62 63  73 74 75  85 86 87
52 53 54  64 65 66  76 77 78  88 89 90
55 56 57  67 68 69  79 80 81  91 92 93
58 59 60  70 71 72  82 83 84  94 95 96
Oder so ähnlich... wobei das Originalbild natürlich so ausgesehen hat:
01 02 03 04 05 06 07 08 09
10 11 12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 23 24 25 26 27 28
29 30 31 32 33 34 35 36 37
38 39 40 41 42 43 44 45 46

Und so weiter... ich hab's selbst nicht geschafft ein Bild damit zu rekonstruieren. Um das Verhalten zu ändern hätte ich's aber quasi komplett neu schreiben dürfen.

Außerdem hab ich versucht einen Algorithmus einzubauen, der das Ergebnis in 256 Farben konvertiert und daran bin ich gescheitert, dann hatte ich keine Lust mehr ^^'
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Alt 03.04.2008, 18:58   #27
Cherry Männlich
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Ich könnte das übernehmen.

EDIT: Weiter oben steht, die XYZ wird meist kleiner als die PNG. Dies kommt daher, dass die XYZ eine 3-Byte-Farbpalette verwendet. PNG allerdings eine 4-Byte-Palette, somit wird eine XYZ schonmal auf jeden Fall um 256 Byte kleiner. Dann gibt es auch noch so andere Kleinigkeiten. Aber ihr werdet sicher keine XYZ finden, die (bei gleicher Kompressionsrate!) um weniger als 256 Byte kleiner ist als die PNG ^^
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Geändert von Cherry (03.04.2008 um 19:03 Uhr).
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Alt 03.04.2008, 20:08   #28
Mastermind
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Wollt ihr jetzt um einzelne Bytes streiten? Eher nicht oder? XD

Jedenfalls, wegen der Aufteilung der Grafik. Am Anfang sieht sie so aus, wie Derula schon gesagt hat:


01 02 03 04 05 06 07 08 09
10 11 12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 23 24 25 26 27 28
29 30 31 32 33 34 35 36 37
38 39 40 41 42 43 44 45 46


Ich hätte gern, dass das CharSet dann so aussieht:

Code:
01|01|01     05|05|05
02|02|02     06|06|06
03|03|03     07|07|07
04|04|04     08|08|08

usw. Also alles dreimal, damit man die Grafik auch per "Move Event" befehl anwählen kann - die Schrittani (also Links/Mitte/rechts) lässt sich dabei ja leider nicht anwählen, weshalb es nützlich wäre, die Grafik einfach in allen Animationsschritten identisch zu haben....


Greetz!



Mastermind
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Alt 03.04.2008, 23:31   #29
derula Männlich
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Zitat:
Zitat von Mastermind Beitrag anzeigen
usw. Also alles dreimal, damit man die Grafik auch per "Move Event" befehl anwählen kann - die Schrittani (also Links/Mitte/rechts) lässt sich dabei ja leider nicht anwählen, weshalb es nützlich wäre, die Grafik einfach in allen Animationsschritten identisch zu haben....
Das sagtest du schonmal, und ich sagte schonmal dass das falsch ist... habs zur Sicherheit gerade eben nochmal getestet: Wenn du vom Event den Animation Type auf fixed Graphic setzt, wird er nicht animiert.

Hab mittlerweile auch was gefunden wie man die Farben reduzieren kann, arbeite aber grade erst an was anderem... ^^
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derula ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.04.2008, 13:24   #30
Mongkey Männlich
Anfänger
 
Benutzerbild von Mongkey
 
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Hallo derula, super hilfreiche tools.
Hast du den ImagePositioner auch für den RPG Maker VX ?
Könnte ich nämlich gut gebrauchen.

Geändert von Mongkey (04.04.2008 um 13:36 Uhr).
Mongkey ist offline   Mit Zitat antworten
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