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Final Fantasy X

Interview

Das folgende Interview mit den Designern von Final Fantasy X wurde Mitte Januar 2001 von Enterbrain Co. geführt und von Fans ins Englische übersetzt. Diese von uns angefertigte deutsche Version basiert auf der englischen Übersetzung von MadMan's Cafe.


Kitase Yoshinori


Yusuke Naora


Tetsuya Nomura


Kazunari Nojima


Toshirou Tsuchida

 

 

Frage: Stellt euch zunächst bitte vor. Bitte erzählt uns, wie ihr schon an der FF-Serie mitgewirkt habt und was ihr sonst noch im Videospielbereich gemacht habt.

Kitase: Ich bin der Regisseur. Ich habe zuerst an Seiken Densetsu (FF Legend bzw. Mystic Quest, Anm. d. Übersetzers) für den Game Boy mitgewirkt. Was FF angeht, ich habe mit FF5 angefangen und an FF6, FF7 und FF8 mitgewirkt- an allen außer FF9.

Naora: Ich arbeite als Art Director. Ich habe mit FF6 angefangen und den Job bei FF7 und FF8 übernommen. Ich habe auch ein bißchen an Chrono Trigger mitgewirkt.

Nojima: Ich schreibe die Story. Ich bin zu Square gekommen und habe als Regisseur bei Bahamut Lagoon mitgewirkt, als das Spiel zur Hälfte fertiggestellt war. Dann habe ich an FF7, FF8 und jetzt FF10 gearbeitet.

Tsuchida: Ich arbeite am Kampfsystem. Das ist das erste Mal, daß ich an einem FF mitwirke, und ich habe früher als Regisseur von Front Mission 1, 2 und 3 gearbeitet.

Nomura: Ich erledige das Charakterdesign. Ich arbeite seit Teil 5 bei den FFs mit und habe auch an Spielen wie Parasite Eve und The Bouncer mitgewirkt.

Frage: Hast du diesmal die Summons designt?

Nomura: Nein, diesmal nicht.

Frage: Wir haben gehört, daß sich Deine Arbeit für FF10 ausschließlich auf das Charakterdesign konzentriert.

Naora: Dieses Mal haben wir Nojima die Persönlichkeiten für die Charaktere entwerfen und ihn dann mit Nomura sprechen lassen. Dann hat Nomura den Charakter unter Berücksichtigung seiner/ihrer Persönlichkeit designt. Normalerweise ist es andersherum und die Artworks kommen zuerst.

Frage: Übrigens, wieviele Charaktere hat Herr Nomura dieses Mal designt?

Nomura: Hmm- wenn ich das sage, kommt heraus wieviele Charaktere es in der Party geben wird... (lacht)

Kitase: Das war eine sehr schlaue Frage (lacht)

Frage: An FF8 und FF10 wurde simultan gearbeitet, aber wurde FF10 hauptsächlich von den Schöpfern von FF7 und FF8 erstellt?

Kitase: Es ist ein Zufall, daß die Mitarbeiter von FF8 gerade alle hier versammelt sind, viele andere stammen woanders her. Tsuchida z.B. arbeitet zum ersten Mal an einem FF mit.

Frage: Entschuldigen Sie, aber wir waren sehr überrascht zu erfahren, daß Herr Tsuchida diesmal bei einem FF mitwirkt, es war unvorhersehbar.

Naora: War es nicht unvorhersehbar? War es für Dich nicht auch [un]vorhersehbar?

Tsuchida: Ja, war es. (lacht)

Kitase: Wir haben Tsuchida diesmal das Kampfsystem machen lassen. Und so zeigt sich im Kampfsystem der Front-Mission-Geschmack. Seine Persönlichkeit zeigt sich darin.

Frage: Wann begann die Produktion von FF10?

Naora: Ende Oktober?

Kitase: Es ging letzten Sommer los, aber ernsthafte Fortschritte haben wir erst ab Herbst gemacht.

Frage: Stand es von Anfang an fest, daß das Spiel für die PS2 und auf DVD erscheinen soll?

Kitase: Ja

Frage: Und Sprachausgabe war auch von Anfang an geplant?

Kitase: Es wurde ziemlich schnell beschlossen, Sprachausgabe zu verwenden.

Frage: Wir interessieren uns auch für die Sprecher. Tidus und Yuna, wer wird ihre Stimmen übernehmen?

Nojima: Schauspieler, die nicht hauptberuflich Sprecher sind. Tidus' Rolle wird von Kazunari Morita ausgeübt, und Yunas Rolle von Mayuko Aoki. Beide Schauspieler arbeiteten beim Motion Capturing für die FMVs in FF8 mit. In FF8 hat Aoki Rinoa übernommen und Morita Zell.

Kitase: Den Abspann etwa.

Frage: Die Szene, in der er das ganze Essen verschlingt?

Kitase: Ja, ja. (lacht)

Frage: Wurden absichtlich normale Schauspieler anstelle von professionellen Synchronsprechern genommen?

Nojima: Es hat viel damit zu tun, daß wir keine Persönlichkeiten anderer Charaktere aus anderen Produkten ins Spiel bringen wollen. Außerdem haben sie mit uns an FF8 mitgewirkt, sie verstehen uns besser.

Frage: Wie sieht es diesmal genau mit der Persönlichkeit des Hauptcharakters aus?

Nojima: Tidus ist sehr lebhaft. Obwohl FF9 da eine Ausnahme war, waren die Hauptcharaktere in FF7 und FF8 sehr 'cool'- vor allem Squall in FF8. Diesmal wollten wir das anders. Wir wollten dem Hauptcharakter eine Persönlichkeit geben wie Zell oder Laguna aus FF8.

[Yuna in Nahaufnahme- klicken für Originalgröße]

Frage: Die aktuellen Screenshots stammen aus dem Spiel selbst? Nicht aus Filmsequenzen?

Naora: Es sind keine Filmclips.

Frage: Die Gesichtsausdrücke ändern sich, obwohl das hier aus dem Spiel stammt?

Kitase: Wir benutzen "Facial Motion", wenn das Gesicht in Nahaufnahme gezeigt wird. Wir haben ein paar Standardgesichtsausdrücke auf Lager, und die werden bei bestimmten Ereignissen zusammengefügt. Für die komplexeren Gefühlsausdrücke haben wir Schauspieler engagiert und gefilmt. Dann haben unsere Künstler sich das auf Video angesehen und von Hand Auszüge daraus genommen und die Gesichtsausdrücke geschaffen.

Frage: Es sieht so aus, als hätten die Charaktere sehr detaillierte Gesichstausdrücke, z.B. können sie mit der Stirn runzeln.

Nojima: Wir waren auch sehr aufgeregt, als wir das zum ersten Mal gesehen haben. So etwa: "Das können sie also auch..." (lacht)

Frage: Wie wird der "Active Field"-Modus aussehen? Das ist eine der Sachen, die die Fans interessieren, da das Spiel auf der PlayStation2 erscheint. Wie wird sich die Kamera verhalten, wenn sich der Charakter bewegt? Wird die Welt komplett aus Polygonen bestehen?

Kitase: Normalerweise würde die Kamera immer hinter der Figur bleiben, aber Naora wollte etwas Originelleres.

Naora: Wenn die Kamera nur hinterher läuft, macht mich das krank. Ich wollte nicht, daß einige Leute das Spiel deswegen nicht spielen können, deshalb haben wir viel herumexperimentiert.

Frage: Also bleibt die Kamera nicht immer hinten und schaut auf den Spieler herab?

Naora: Nicht wirklich. Wenn du dir vorstellen kannst, "so würde Final Fantasy aussehen, wenn sich der Bildschirm in Echtzeit bewegt", genau so sieht es aus.

Kitase: Die Bildschirme in FF7-FF9 waren vorgerendert, und die Figuren haben sich darin herumbewegt. Vorgerenderte Screens bewegen sich nicht. Also fühlt es sich jetzt anders an, es ist Echtzeit. Die Kamera bewegt sich locker, und der Blickwinkel ändert sich, abhängig vom Aufenthaltsort des Charakters.

Frage: Gibt es eine Weltkarte, die die einzelnen Städte miteinander verbindet?

Kitase: Es gibt keine klare Unterscheidung wie früher. Es gibt so Sachen wie Straßen zwischen einzelnen Städtchen, was man wie eine Weltkarte benutzen kann. Man kann eine Straße entlangwandern um von einer Stadt zur nächsten zu wandern, und unterwegs kämpft man.

[Tidus im Wasser- klicken für Originalgröße]

Frage: Dieses CG-Bild vermittelt ein erfrischendes Feeling, anders als frühere Teile der Final-Fantasy-Reihe.

Naora: Wir wollten, daß das so rüberkommt, und es soll ein winziges Stückchen von der Hintergrundwelt vermitteln.

Frage: Nur ein winziges Stückchen. (lacht) Wenn man es näher betrachtet, sieht man im Hintergrund so etwas wie ein Gebäude, das etwas mechanisch wirkt.

Naora: Es gibt eine Reihe von Schlüsselelementen aus dem Spiel auf diesem CG-Bild.

Frage: Ein hoher Prozentsatz dieses Bildes wird doch vom Wasser eingenommen?

Naora: Ja, da ist eine Menge.

Nojima: Als es erschaffen wurde, wurde zuerst das Wasser gemacht.

Frage: Hat das etwas damit zu tun, daß es auf der PlayStation2 ist?

Nojima: Nein, wir dachten nur, es wäre spaßig, im Wasser zu kämpfen. (lacht)

Frage: Also gibt es Kämpfe im Wasser? (lacht)

Nojima: Nein, nein. (lacht) Es gab eine Menge Wendungen und Drehungen, um dahin zu kommen.

Frage: Das Schwert des Hauptcharakters sieht auch sehr typisch aus. Die Klinge sieht teilweise aus wie aus Wasser gemacht. Ändert es seine Form?

Nomura: Es wurde deswegen so gezeichnet. Zuerst ist es weich, dann schießt Wasser heraus und es verhärtet sich. (klingt pervers- Anm. d. Übersetzers). Das ist das Bild, das wir davon haben.

Frage: Tidus' Kleidung, ist das eine Blitzball-Uniform?

Nomura: Es ist eine Uniform, aber er trägt sie auf seine eigene Art. Er fügt Accessoires hinzu und so, und sie sieht anders aus als andere.

Frage: Das Abzeichen auf seinem Knie, ist das das Team-Logo?

Nomura: Aah, jetzt geht's los! (lacht)

Frage: Hat seine Halskette nicht die selbe Form?

Nomura: Es hat mit seinem Team zu tun, aber auch mit seinem Vater.

Frage: Tidus' Vater hat also auch etwas damit zu tun?

Nomura: Man wird es wohl verstehen, wenn man erst das Charakterdesign des Vaters gesehen hat.

Naora: Ein Vater mit einem Kopf in der Art. (lacht)

Nomura: Nein, nein (lacht)

Frage: Blitzball. Es wurde angekündigt, daß es eine Wassersportart ist, aber könntet ihr das mal etwas näher ausführen?

Kitase: Das Spielfeld ist wie ein großes Schwimmbecken, und das Ballspiel findet im Wasser statt.

Frage: Also muss man sich das vom Aussehen her wie ein Basketballspiel im Wasser vorstellen?

Kitase: So etwas wie Basketball oder Fußball. Das Wasser in dieser Welt lässt sich mithilfe einer mysteriösen Kraft bewegen, die "Sphere" heisst.

Frage: Tidus hat so etwas wie einen Handschuh an seiner linken Hand. Hat das etwas mit Blitzball zu tun?

Kitase: Es hat mit dem Kampfmodus zu tun...

Tsuchida: Man kann Ausrüstung darauf anbringen.

Frage: Also gehört der Handschuh zur Ausrüstung?

Tsuchida: Äh... ja. (lacht) Die Grafiken auszutauschen wenn die Ausrüstung gewechselt wird, das ist ein sehr spaßiges Feature.

Frage: Aha. Dieser Teil des Spiels scheint so ähnlich wie bei Front Mission zu sein. (lacht)

Tsuchida: Nein, nein, das ist es nicht, was wirklich beabsichtigt war. (lacht)

[Yuna- klicken für Originalgröße]

Frage: Yuna sieht japanischer aus als Tidus, sie trägt dieses Kleid mit den geschwungenen Schleifen und einem Band, das einem Kimono ähnelt. Dieses japanische Erscheinungsbild, wollte Herr Nojima das so?

Nojima: Nein, Nomura hat auch das gemacht. Ich war auch davon überrascht.

Naora: Wir haben zuerst die Spielwelt erschaffen.

Nojima: Wir wollten ihr ein a--siatisches Ambiente verleihen.

Frage: Ein a--siatisches Ambiente. (lacht)

Nojima: Ich habe Nomura gebeten, mit dieser Zielsetzung an die Designs heranzugehen, und als die Illustration kam, hatte sie geschwungene Schleifen!

Frage: Die Muster auf den Schleifen sind auch sehr präzise gezeichnet.

Nomura: Ich habe es mir während The Bouncer angewöhnt, mit Präzision zu zeichnen. Da es klar war, daß in diesem Spiel viele Details gezeigt werden können, wird FF10 sehr detailreich sein.

Frage: Yuna sieht anders aus als die vorherigen Heldinnen.

Nomura: Sie hat, anders als Rinoa, ein orthodoxeres Erscheinungsbild. Auf das Gesicht bezogen.

Frage: Sie hat ein rundes Gesicht.

Nomura: Ich habe Rinoas Gesicht mit ein bißchen Einzigartigkeit versehen. Aber diesmal habe ich ein Bild von Schlichtheit gemalt.

Frage: Wir verstehen. Yunas Hintergrund besagt, daß sie eine Beschwörerin ist, aber wie werden Beschwörerinnen in der Welt von FF10 angesehen?

Nojima: Als Retter der Welt. Jeder ehrt und respektiert sie.

Frage: Als Beschwörer beschwört man Kreaturen?

Nojima: Ja. Sie hat ein gutes Verhältnis zu den beschwörten Kreaturen. So etwas wie eine vertrauensvolle Zusammenarbeit.

Frage: Es heißt, sie hat das Blut des großen Beschwörers Blaska in ihren Adern?

Nojima: Ihr Vater ist berühmt. Und sie ist die Tochter dieses Blaska. Sie ist aber nicht so etwas wie eine Prinzessin.

[Final Fantasy X Logo- klicken für Originalgröße]

Frage: Was "Sin" betrifft, was ist das eigentlich?

Nojima: Eine Existenz, die die Welt zugrunde richtet. Eine Existenz, die im Alltag präsent ist und Zerstörung ausübt. In gewisser Hinsicht, ein Geschöpf der Angst.

Naora: Wie eine manifestierte Katastrophe. Ich benutze gern den Ausdruck "wie ein Taifun".

Kitase: So etwa, es bringt uns Schaden, selbst wenn wir gar nichts tun.

Frage: Ist das vergleichbar mit der Shinra-Gesellschaft in FF7 und der Hexe in FF8, kann man sich das als zu besiegenden Gegner vorstellen?

Nojima: Ja.

Frage: Auf der linken Seite des Logos sieht man Yuna, wie sie ihre Schleifen schwingt. Der untere Teil, ist das Wasser?

Naora: Das ist Yuna, das Wasser und Sin. Es ist etwas protzig für ein Logo. Wir haben Mr. Amano es zeichnen lassen, er hat die drei Symbole in einem Bild zusammengefügt.

Frage: Das heißt, der gelbliche Teil rechts ist Sin?

Naora: Es ist aber nur eine symbolische Darstellung.

Frage: Der Übergang von Blau zu Rot zu Gelb ist sehr markant.

Naora: Gefärbte asiatische Waren haben sehr faszinierende Farbmuster. Wir haben lange mit Leuten in Designbüros diskutiert und versucht, diese Färbung zu reproduzieren.

Frage: War das Logo von FF8 nicht ein Tequila Sunrise? (Anm.: Die Farbe des FF8-Logos erinnert an den Cocktail "Tequila Sunrise")

Naora: Ja.

[Schwert, Stab, Ball- klicken für Originalgröße]

Frage: Hier ist ein Bild, auf dem man das Schwert des Hauptcharakters im Boden stecken sieht, aber der Stab, der da auch steckt, ist der von Yuna?

Kitase: Das ist Yunas Waffe.

Frage: Was ist mit dem runden blauen Ball da unten?

Kitase: Das ist der Spielball in Blitzball... und außerdem die Waffe von jemandem.

[Tidus spricht mit einem Priester klicken für Originalgröße]

Frage: Auf diesem Screenshot liest man die Worte "das Volk von Evon", aber was ist Evon?

Nojima: Sie haben eine starke Verbindung zu den Beschwörern, aber das kann man nicht so einfach erklären. Es ist nicht unmöglich zu erklären, aber ich werde es nicht tun, da es zu Missverständnissen führen könnte.

Frage: Vom Kampfbildschirm wurde noch nichts veröffentlicht. Wie genau werden die Kämpfe in FF10 aussehen?

Tsuchida: Es wird so sein: "Was? Diese Sache ist jetzt nicht mehr dabei?"

Kitase: So etwa "Ich, Tsuchida, habe es endlich getan!" (lacht)

Frage: Was? Ein wirklich großer Wandel?

Tsuchida: Nun, ich durfte das System nach meinem Verlangen zurechtschneidern, also glaube ich, daß es meinen Geschmack sehr stark reflektiert. Ich frage mich, ob man mich dafür fertigmachen wird. (lacht)

Frage: (lacht) Nun, es ist Final Fantasy. Wir sind uns deshalb sicher, daß das Publikum den Wandel begrüßen wird.

Tsuchida: Zum Beispiel werden die Kämpfe und die Dialoge reibungsloser verbunden sein. In einigen Kämpfen wird der Handlungsschauplatz direkt zum Schlachtfeld. Feinde betreten das 3D-Feld, und das Befehlsmenü taucht direkt auf.

Frage: Befehlsmenüs gibt es immer noch?

Tsuchida: Die sind offensichtlich immer noch da.

Frage: Irgendwelche Änderungen im System?

Tsuchida: Die Grundstruktur bleibt die gleiche, aber einige Teile, einige Regeln sind ein bißchen geändert worden.

Frage: Vielleicht kein ATB mehr?

Alle: Whooohaaaaa! (Gelächter)

Kitase: Tsuchida mag grundsätzlich keine Systeme, bei denen das Resultat von der Reaktionsgeschwindigkeit des Benutzers abhängt, weil manche Spieler nicht so schnelle Reflexe haben wie andere. Er mag Systeme, bei denen der Benutzer in Ruhe Daten und Kampfbedingungen analysieren kann- Kämpfe mit mehr Strategie.

Tsuchida: Ja. Ich mag die Denkweise "Dieses könnte passieren, wenn ich jenes probiere" und man erhält dann genau dieses Resultat. Obwohl es schwer ist, das und Zufallsfaktoren zusammen in einem Spiel unterzubringen. Ich mag keine Kämpfe, die man grob gewinnen kann, indem man möglichst schnell Knöpfe drückt. Natürlich gibt es da immer noch die Möglichkeit stärker zu werden, indem man Erfahrungspunkte gewinnt... Oh nein, nicht Erfahrungspunkte- Erfahrung. Indem man Erfahrung gewinnt...

Frage: Ah! Das wirft die Frage auf: "Wird es in FF10 keine Erfahrungspunkte mehr geben?" (lacht)

Tsuchida: Aber ich glaube nicht, daß es sich komisch anfühlen wird beim Spielen.

Frage: Zum Motiv des Spiels. In FF7 war das Leitmotiv "Leben", in FF8 "Liebe". Was ist das Motiv für FF10?

Nojima: Die Veränderung. Oder zumindest so etwas wie "lasst uns verändern" oder "lasst uns das ändern". In Bezug auf das Spiel ist es "Reisen", aber das Leitmotiv der Story ist "Veränderung"

Kitase: Zuerst war es "Unabhängigkeit".

Nojima: Aber um unabhängig zu werden, ist Veränderung notwendig.

Frage: Wo wir beim Thema Unabhängigkeit sind, und da der Vater eben erwähnt wurde, Yunas Vater war ein berühmter Beschwörer...

Nojima: Es enthält solche persönlichen Bezüge, hat aber auch eine umfassendere Bedeutung.

Frage: Sind die Grundzutaten der Final-Fantasy-Serie wie die Chocobos und die Luftschiffe noch im Spiel dabei? Und gibt es einen Ersatz für solche System wie Materia und Junction?

Kitase: So etwas wie Materia und Junction ist nicht mehr enthalten... da wir jetzt ein frisches Teammitglied namens Tsuchida haben. Wir zielen auf ein völlig neues System ab. Sachen wie Chocobos und Luftschiffe, die mit der Welt und der Story zu tun haben, existieren.

Frage: Die Sphere wird anders gehandhabt als so Sachen wie Materia und Guardian Forces?

Kitase: Es ist anders. Es ist wie ein Werkzeug, das man im Alltag benutzt. Es ist nichts, was später zur Kostbarkeit wird.

Frage: Zum Schluß würden wir noch gern fragen, wieviel von dem Spiel schon fertiggestellt ist.

Kitase: Es ist schon sehr gut spielbar, inklusive der Kämpfe, und wir sind jetzt in der Phase, wo wir die letzten Anpassungen vornehmen.

Frage: Wann ist der Erscheinungstermin? Als Datum wurde Frühjahr 2001 angekündigt...

Kitase: Ja. Genauso wird es sein. (Anm. d. Übersetzers: Nur zwei Tage nach Erscheinen des Interviews verschob Square den Release auf Juli 2001) Was die Kämpfe angeht, das Spiel wird mit mehr Strategie spielbar sein als zuvor. Wir werden uns mehr Zeit für die Anpassung der Spielbalance nehmen als in den anderen Teilen der FF-Serie, also freut euch darauf.

Abschließende Kommentare

Nojima: Reist mit Tidus und Yuna zusammen um die Welt. Dieses Mal fühlt sich die Reise wirklich wie eine Reise an.

Nomura: Bis jetzt wurde nur ein Teil der Charaktere veröffentlicht, aber ich glaube, daß man von nun an einige unglaubliche Charaktere sehen wird.

Kitase: Die Charaktere sind realistisch geworden und Sprachausgabe wurde eingefügt, und ich glaube, daß eine Welt, die nie existiert hat, nun realistisch empfunden werden kann.

Tsuchida: Ich hoffe ein Kampfsystem zu schaffen, das Spaß und Überraschungen kombiniert. Freut euch darauf.

Naora: Ich fürchte, daß ich den Erwartungen der Leute, die jetzt die Bilder gesehen haben, nicht entsprechen kann. Nun, vielleicht kann ich den Erwartungen aller in einem guten Sinne nicht entsprechen.



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System:
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Genre:
RPG
Version:
Jap., US
Release:
2001
 

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