Final
Fantasy X
Interview
Das folgende Interview mit
den Designern von Final Fantasy X wurde
Mitte Januar 2001 von Enterbrain Co.
geführt und von Fans ins Englische
übersetzt. Diese von uns angefertigte
deutsche Version basiert auf der
englischen Übersetzung von MadMan's Cafe.

Kitase Yoshinori
|

Yusuke Naora
|

Tetsuya Nomura
|

Kazunari Nojima
|

Toshirou Tsuchida
|
|
Frage:
Stellt euch zunächst bitte vor. Bitte
erzählt uns, wie ihr schon an der
FF-Serie mitgewirkt habt und was ihr
sonst noch im Videospielbereich gemacht
habt.
Kitase: Ich
bin der Regisseur. Ich habe zuerst an
Seiken Densetsu (FF Legend bzw.
Mystic Quest, Anm. d. Übersetzers)
für den Game Boy mitgewirkt. Was FF
angeht, ich habe mit FF5 angefangen und
an FF6, FF7 und FF8 mitgewirkt- an allen
außer FF9.
Naora: Ich
arbeite als Art Director. Ich habe mit
FF6 angefangen und den Job bei FF7 und
FF8 übernommen. Ich habe auch ein
bißchen an Chrono Trigger mitgewirkt.
Nojima: Ich
schreibe die Story. Ich bin zu Square
gekommen und habe als Regisseur bei
Bahamut Lagoon mitgewirkt, als das Spiel
zur Hälfte fertiggestellt war. Dann habe
ich an FF7, FF8 und jetzt FF10
gearbeitet.
Tsuchida:
Ich arbeite am Kampfsystem. Das ist das
erste Mal, daß ich an einem FF mitwirke,
und ich habe früher als Regisseur von
Front Mission 1, 2 und 3 gearbeitet.
Nomura: Ich
erledige das Charakterdesign. Ich arbeite
seit Teil 5 bei den FFs mit und habe auch
an Spielen wie Parasite Eve und The
Bouncer mitgewirkt.
Frage:
Hast du diesmal die Summons designt?
Nomura:
Nein, diesmal nicht.
Frage:
Wir haben gehört, daß sich Deine Arbeit
für FF10 ausschließlich auf das
Charakterdesign konzentriert.
Naora:
Dieses Mal haben wir Nojima die
Persönlichkeiten für die Charaktere
entwerfen und ihn dann mit Nomura
sprechen lassen. Dann hat Nomura den
Charakter unter Berücksichtigung
seiner/ihrer Persönlichkeit designt.
Normalerweise ist es andersherum und die
Artworks kommen zuerst.
Frage:
Übrigens, wieviele Charaktere hat Herr
Nomura dieses Mal designt?
Nomura:
Hmm- wenn ich das sage, kommt heraus
wieviele Charaktere es in der Party geben
wird... (lacht)
Kitase: Das
war eine sehr schlaue Frage (lacht)
Frage:
An FF8 und FF10 wurde simultan
gearbeitet, aber wurde FF10
hauptsächlich von den Schöpfern von FF7
und FF8 erstellt?
Kitase: Es
ist ein Zufall, daß die Mitarbeiter von
FF8 gerade alle hier versammelt sind,
viele andere stammen woanders her.
Tsuchida z.B. arbeitet zum ersten Mal an
einem FF mit.
Frage:
Entschuldigen Sie, aber wir waren sehr
überrascht zu erfahren, daß Herr
Tsuchida diesmal bei einem FF mitwirkt,
es war unvorhersehbar.
Naora: War
es nicht unvorhersehbar? War es für Dich
nicht auch [un]vorhersehbar?
Tsuchida:
Ja, war es. (lacht)
Kitase: Wir
haben Tsuchida diesmal das Kampfsystem
machen lassen. Und so zeigt sich im
Kampfsystem der Front-Mission-Geschmack.
Seine Persönlichkeit zeigt sich darin.
Frage:
Wann begann die Produktion von FF10?
Naora: Ende
Oktober?
Kitase: Es
ging letzten Sommer los, aber ernsthafte
Fortschritte haben wir erst ab Herbst
gemacht.
Frage: Stand
es von Anfang an fest, daß das Spiel
für die PS2 und auf DVD erscheinen soll?
Kitase: Ja
Frage:
Und Sprachausgabe war auch von Anfang an
geplant?
Kitase: Es
wurde ziemlich schnell beschlossen,
Sprachausgabe zu verwenden.
Frage:
Wir interessieren uns auch für die
Sprecher. Tidus und Yuna, wer wird ihre
Stimmen übernehmen?
Nojima:
Schauspieler, die nicht hauptberuflich
Sprecher sind. Tidus' Rolle wird von
Kazunari Morita ausgeübt, und Yunas
Rolle von Mayuko Aoki. Beide Schauspieler
arbeiteten beim Motion Capturing für die
FMVs in FF8 mit. In FF8 hat Aoki Rinoa
übernommen und Morita Zell.
Kitase: Den
Abspann etwa.
Frage:
Die Szene, in der er das ganze Essen
verschlingt?
Kitase: Ja,
ja. (lacht)
Frage:
Wurden absichtlich normale Schauspieler
anstelle von professionellen
Synchronsprechern genommen?
Nojima: Es
hat viel damit zu tun, daß wir keine
Persönlichkeiten anderer Charaktere aus
anderen Produkten ins Spiel bringen
wollen. Außerdem haben sie mit uns an
FF8 mitgewirkt, sie verstehen uns besser.
Frage: Wie
sieht es diesmal genau mit der
Persönlichkeit des Hauptcharakters aus?
Nojima:
Tidus ist sehr lebhaft. Obwohl FF9 da
eine Ausnahme war, waren die
Hauptcharaktere in FF7 und FF8 sehr
'cool'- vor allem Squall in FF8. Diesmal
wollten wir das anders. Wir wollten dem
Hauptcharakter eine Persönlichkeit geben
wie Zell oder Laguna aus FF8.
![[Yuna in Nahaufnahme- klicken für Originalgröße]](images/ff10-2-tn.jpg)
Frage:
Die aktuellen Screenshots stammen aus dem
Spiel selbst? Nicht aus Filmsequenzen?
Naora: Es
sind keine Filmclips.
Frage:
Die Gesichtsausdrücke ändern sich,
obwohl das hier aus dem Spiel stammt?
Kitase: Wir
benutzen "Facial Motion", wenn
das Gesicht in Nahaufnahme gezeigt wird.
Wir haben ein paar
Standardgesichtsausdrücke auf Lager, und
die werden bei bestimmten Ereignissen
zusammengefügt. Für die komplexeren
Gefühlsausdrücke haben wir Schauspieler
engagiert und gefilmt. Dann haben unsere
Künstler sich das auf Video angesehen
und von Hand Auszüge daraus genommen und
die Gesichtsausdrücke geschaffen.
Frage: Es
sieht so aus, als hätten die Charaktere
sehr detaillierte Gesichstausdrücke,
z.B. können sie mit der Stirn runzeln.
Nojima: Wir
waren auch sehr aufgeregt, als wir das
zum ersten Mal gesehen haben. So etwa:
"Das können sie also auch..."
(lacht)
Frage:
Wie wird der "Active
Field"-Modus aussehen? Das ist eine
der Sachen, die die Fans interessieren,
da das Spiel auf der PlayStation2
erscheint. Wie wird sich die Kamera
verhalten, wenn sich der Charakter
bewegt? Wird die Welt komplett aus
Polygonen bestehen?
Kitase:
Normalerweise würde die Kamera immer
hinter der Figur bleiben, aber Naora
wollte etwas Originelleres.
Naora: Wenn
die Kamera nur hinterher läuft, macht
mich das krank. Ich wollte nicht, daß
einige Leute das Spiel deswegen nicht
spielen können, deshalb haben wir viel
herumexperimentiert.
Frage:
Also bleibt die Kamera nicht immer hinten
und schaut auf den Spieler herab?
Naora: Nicht
wirklich. Wenn du dir vorstellen kannst,
"so würde Final Fantasy aussehen,
wenn sich der Bildschirm in Echtzeit
bewegt", genau so sieht es aus.
Kitase: Die
Bildschirme in FF7-FF9 waren
vorgerendert, und die Figuren haben sich
darin herumbewegt. Vorgerenderte Screens
bewegen sich nicht. Also fühlt es sich
jetzt anders an, es ist Echtzeit. Die
Kamera bewegt sich locker, und der
Blickwinkel ändert sich, abhängig vom
Aufenthaltsort des Charakters.
Frage: Gibt
es eine Weltkarte, die die einzelnen
Städte miteinander verbindet?
Kitase: Es
gibt keine klare Unterscheidung wie
früher. Es gibt so Sachen wie Straßen
zwischen einzelnen Städtchen, was man
wie eine Weltkarte benutzen kann. Man
kann eine Straße entlangwandern um von
einer Stadt zur nächsten zu wandern, und
unterwegs kämpft man.
![[Tidus im Wasser- klicken für Originalgröße]](images/ff10-7-tn.jpg)
Frage: Dieses
CG-Bild vermittelt ein erfrischendes
Feeling, anders als frühere Teile der
Final-Fantasy-Reihe.
Naora: Wir
wollten, daß das so rüberkommt, und es
soll ein winziges Stückchen von der
Hintergrundwelt vermitteln.
Frage:
Nur ein winziges Stückchen. (lacht) Wenn
man es näher betrachtet, sieht man im
Hintergrund so etwas wie ein Gebäude,
das etwas mechanisch wirkt.
Naora: Es
gibt eine Reihe von Schlüsselelementen
aus dem Spiel auf diesem CG-Bild.
Frage: Ein
hoher Prozentsatz dieses Bildes wird doch
vom Wasser eingenommen?
Naora: Ja,
da ist eine Menge.
Nojima: Als
es erschaffen wurde, wurde zuerst das
Wasser gemacht.
Frage:
Hat das etwas damit zu tun, daß es auf
der PlayStation2 ist?
Nojima:
Nein, wir dachten nur, es wäre spaßig,
im Wasser zu kämpfen. (lacht)
Frage:
Also gibt es Kämpfe im Wasser? (lacht)
Nojima: Nein,
nein. (lacht) Es gab eine Menge Wendungen
und Drehungen, um dahin zu kommen.
Frage:
Das Schwert des Hauptcharakters sieht
auch sehr typisch aus. Die Klinge sieht
teilweise aus wie aus Wasser gemacht.
Ändert es seine Form?
Nomura: Es
wurde deswegen so gezeichnet. Zuerst ist
es weich, dann schießt Wasser heraus und
es verhärtet sich. (klingt pervers-
Anm. d. Übersetzers). Das ist das
Bild, das wir davon haben.
Frage:
Tidus' Kleidung, ist das eine
Blitzball-Uniform?
Nomura: Es
ist eine Uniform, aber er trägt sie auf
seine eigene Art. Er fügt Accessoires
hinzu und so, und sie sieht anders aus
als andere.
Frage: Das
Abzeichen auf seinem Knie, ist das das
Team-Logo?
Nomura: Aah,
jetzt geht's los! (lacht)
Frage:
Hat seine Halskette nicht die selbe Form?
Nomura: Es
hat mit seinem Team zu tun, aber auch mit
seinem Vater.
Frage:
Tidus' Vater hat also auch etwas damit zu
tun?
Nomura: Man
wird es wohl verstehen, wenn man erst das
Charakterdesign des Vaters gesehen hat.
Naora: Ein
Vater mit einem Kopf in der Art. (lacht)
Nomura:
Nein, nein (lacht)
Frage:
Blitzball. Es wurde angekündigt, daß es
eine Wassersportart ist, aber könntet
ihr das mal etwas näher ausführen?
Kitase: Das
Spielfeld ist wie ein großes
Schwimmbecken, und das Ballspiel findet
im Wasser statt.
Frage:
Also muss man sich das vom Aussehen her
wie ein Basketballspiel im Wasser
vorstellen?
Kitase: So
etwas wie Basketball oder Fußball. Das
Wasser in dieser Welt lässt sich
mithilfe einer mysteriösen Kraft
bewegen, die "Sphere" heisst.
Frage:
Tidus hat so etwas wie einen Handschuh an
seiner linken Hand. Hat das etwas mit
Blitzball zu tun?
Kitase: Es
hat mit dem Kampfmodus zu tun...
Tsuchida: Man
kann Ausrüstung darauf anbringen.
Frage: Also
gehört der Handschuh zur Ausrüstung?
Tsuchida:
Äh... ja. (lacht) Die Grafiken
auszutauschen wenn die Ausrüstung
gewechselt wird, das ist ein sehr
spaßiges Feature.
Frage:
Aha. Dieser Teil des Spiels scheint so
ähnlich wie bei Front Mission zu sein.
(lacht)
Tsuchida: Nein,
nein, das ist es nicht, was wirklich
beabsichtigt war. (lacht)
![[Yuna- klicken für Originalgröße]](images/ff10-9-tn.jpg)
Frage:
Yuna sieht japanischer aus als Tidus, sie
trägt dieses Kleid mit den geschwungenen
Schleifen und einem Band, das einem
Kimono ähnelt. Dieses japanische
Erscheinungsbild, wollte Herr Nojima das
so?
Nojima:
Nein, Nomura hat auch das gemacht. Ich
war auch davon überrascht.
Naora: Wir
haben zuerst die Spielwelt erschaffen.
Nojima: Wir
wollten ihr ein a--siatisches Ambiente
verleihen.
Frage:
Ein a--siatisches Ambiente. (lacht)
Nojima: Ich
habe Nomura gebeten, mit dieser
Zielsetzung an die Designs heranzugehen,
und als die Illustration kam, hatte sie
geschwungene Schleifen!
Frage:
Die Muster auf den Schleifen sind auch
sehr präzise gezeichnet.
Nomura: Ich
habe es mir während The Bouncer
angewöhnt, mit Präzision zu zeichnen.
Da es klar war, daß in diesem Spiel
viele Details gezeigt werden können,
wird FF10 sehr detailreich sein.
Frage:
Yuna sieht anders aus als die vorherigen
Heldinnen.
Nomura: Sie
hat, anders als Rinoa, ein orthodoxeres
Erscheinungsbild. Auf das Gesicht
bezogen.
Frage:
Sie hat ein rundes Gesicht.
Nomura: Ich
habe Rinoas Gesicht mit ein bißchen
Einzigartigkeit versehen. Aber diesmal
habe ich ein Bild von Schlichtheit
gemalt.
Frage:
Wir verstehen. Yunas Hintergrund besagt,
daß sie eine Beschwörerin ist, aber wie
werden Beschwörerinnen in der Welt von
FF10 angesehen?
Nojima: Als
Retter der Welt. Jeder ehrt und
respektiert sie.
Frage: Als
Beschwörer beschwört man Kreaturen?
Nojima: Ja.
Sie hat ein gutes Verhältnis zu den
beschwörten Kreaturen. So etwas wie eine
vertrauensvolle Zusammenarbeit.
Frage:
Es heißt, sie hat das Blut des großen
Beschwörers Blaska in ihren Adern?
Nojima: Ihr
Vater ist berühmt. Und sie ist die
Tochter dieses Blaska. Sie ist aber nicht
so etwas wie eine Prinzessin.
![[Final Fantasy X Logo- klicken für Originalgröße]](images/ffxlogo-tn.jpg)
Frage:
Was "Sin" betrifft, was ist das
eigentlich?
Nojima:
Eine Existenz, die die Welt zugrunde
richtet. Eine Existenz, die im Alltag
präsent ist und Zerstörung ausübt. In
gewisser Hinsicht, ein Geschöpf der
Angst.
Naora: Wie
eine manifestierte Katastrophe. Ich
benutze gern den Ausdruck "wie ein
Taifun".
Kitase: So
etwa, es bringt uns Schaden, selbst wenn
wir gar nichts tun.
Frage:
Ist das vergleichbar mit der
Shinra-Gesellschaft in FF7 und der Hexe
in FF8, kann man sich das als zu
besiegenden Gegner vorstellen?
Nojima: Ja.
Frage: Auf
der linken Seite des Logos sieht man
Yuna, wie sie ihre Schleifen schwingt.
Der untere Teil, ist das Wasser?
Naora:
Das ist Yuna, das Wasser und Sin. Es ist
etwas protzig für ein Logo. Wir haben
Mr. Amano es zeichnen lassen, er hat die
drei Symbole in einem Bild
zusammengefügt.
Frage:
Das heißt, der
gelbliche Teil rechts ist Sin?
Naora:
Es ist aber nur eine symbolische
Darstellung.
Frage:
Der Übergang von Blau zu Rot zu Gelb ist
sehr markant.
Naora:
Gefärbte asiatische Waren haben sehr
faszinierende Farbmuster. Wir haben lange
mit Leuten in Designbüros diskutiert und
versucht, diese Färbung zu
reproduzieren.
Frage:
War das Logo von FF8 nicht ein Tequila
Sunrise? (Anm.: Die Farbe des FF8-Logos
erinnert an den Cocktail "Tequila
Sunrise")
Naora:
Ja.
![[Schwert, Stab, Ball- klicken für Originalgröße]](images/ff10-4-tn.jpg)
Frage:
Hier ist ein Bild, auf dem man das
Schwert des Hauptcharakters im Boden
stecken sieht, aber der Stab, der da auch
steckt, ist der von Yuna?
Kitase: Das
ist Yunas Waffe.
Frage: Was
ist mit dem runden blauen Ball da unten?
Kitase: Das
ist der Spielball in Blitzball... und
außerdem die Waffe von jemandem.
![[Tidus spricht mit einem Priester klicken für Originalgröße]](images/ff10-3-tn.jpg)
Frage: Auf
diesem Screenshot liest man die Worte
"das Volk von Evon", aber was
ist Evon?
Nojima: Sie
haben eine starke Verbindung zu den
Beschwörern, aber das kann man nicht so
einfach erklären. Es ist nicht
unmöglich zu erklären, aber ich werde
es nicht tun, da es zu
Missverständnissen führen könnte.
Frage:
Vom Kampfbildschirm wurde noch nichts
veröffentlicht. Wie genau werden die
Kämpfe in FF10 aussehen?
Tsuchida: Es
wird so sein: "Was? Diese Sache ist
jetzt nicht mehr dabei?"
Kitase: So
etwa "Ich, Tsuchida, habe es endlich
getan!" (lacht)
Frage: Was?
Ein wirklich großer Wandel?
Tsuchida:
Nun, ich durfte das System nach meinem
Verlangen zurechtschneidern, also glaube
ich, daß es meinen Geschmack sehr stark
reflektiert. Ich frage mich, ob man mich
dafür fertigmachen wird. (lacht)
Frage:
(lacht) Nun, es ist Final Fantasy. Wir
sind uns deshalb sicher, daß das
Publikum den Wandel begrüßen wird.
Tsuchida: Zum
Beispiel werden die Kämpfe und die
Dialoge reibungsloser verbunden sein. In
einigen Kämpfen wird der
Handlungsschauplatz direkt zum
Schlachtfeld. Feinde betreten das
3D-Feld, und das Befehlsmenü taucht
direkt auf.
Frage: Befehlsmenüs
gibt es immer noch?
Tsuchida: Die
sind offensichtlich immer noch da.
Frage: Irgendwelche
Änderungen im System?
Tsuchida: Die
Grundstruktur bleibt die gleiche, aber
einige Teile, einige Regeln sind ein
bißchen geändert worden.
Frage:
Vielleicht kein ATB mehr?
Alle:
Whooohaaaaa! (Gelächter)
Kitase:
Tsuchida mag grundsätzlich keine
Systeme, bei denen das Resultat von der
Reaktionsgeschwindigkeit des Benutzers
abhängt, weil manche Spieler nicht so
schnelle Reflexe haben wie andere. Er mag
Systeme, bei denen der Benutzer in Ruhe
Daten und Kampfbedingungen analysieren
kann- Kämpfe mit mehr Strategie.
Tsuchida:
Ja. Ich mag die Denkweise "Dieses
könnte passieren, wenn ich jenes
probiere" und man erhält dann genau
dieses Resultat. Obwohl es schwer ist,
das und Zufallsfaktoren zusammen in einem
Spiel unterzubringen. Ich mag keine
Kämpfe, die man grob gewinnen kann,
indem man möglichst schnell Knöpfe
drückt. Natürlich gibt es da immer noch
die Möglichkeit stärker zu werden,
indem man Erfahrungspunkte gewinnt... Oh
nein, nicht Erfahrungspunkte- Erfahrung.
Indem man Erfahrung gewinnt...
Frage: Ah!
Das wirft die Frage auf: "Wird es in
FF10 keine Erfahrungspunkte mehr
geben?" (lacht)
Tsuchida: Aber
ich glaube nicht, daß es sich komisch
anfühlen wird beim Spielen.
Frage: Zum
Motiv des Spiels. In FF7 war das
Leitmotiv "Leben", in FF8
"Liebe". Was ist das Motiv für
FF10?
Nojima: Die
Veränderung. Oder zumindest so etwas wie
"lasst uns verändern" oder
"lasst uns das ändern". In
Bezug auf das Spiel ist es
"Reisen", aber das Leitmotiv
der Story ist "Veränderung"
Kitase:
Zuerst war es
"Unabhängigkeit".
Nojima:
Aber um unabhängig zu werden, ist
Veränderung notwendig.
Frage: Wo
wir beim Thema Unabhängigkeit sind, und
da der Vater eben erwähnt wurde, Yunas
Vater war ein berühmter Beschwörer...
Nojima: Es
enthält solche persönlichen Bezüge,
hat aber auch eine umfassendere
Bedeutung.
Frage: Sind
die Grundzutaten der Final-Fantasy-Serie
wie die Chocobos und die Luftschiffe noch
im Spiel dabei? Und gibt es einen Ersatz
für solche System wie Materia und
Junction?
Kitase: So
etwas wie Materia und Junction ist nicht
mehr enthalten... da wir jetzt ein
frisches Teammitglied namens Tsuchida
haben. Wir zielen auf ein völlig neues
System ab. Sachen wie Chocobos und
Luftschiffe, die mit der Welt und der
Story zu tun haben, existieren.
Frage:
Die Sphere wird anders gehandhabt als so
Sachen wie Materia und Guardian Forces?
Kitase: Es
ist anders. Es ist wie ein Werkzeug, das
man im Alltag benutzt. Es ist nichts, was
später zur Kostbarkeit wird.
Frage:
Zum Schluß würden wir noch gern fragen,
wieviel von dem Spiel schon
fertiggestellt ist.
Kitase: Es
ist schon sehr gut spielbar, inklusive
der Kämpfe, und wir sind jetzt in der
Phase, wo wir die letzten Anpassungen
vornehmen.
Frage:
Wann ist der Erscheinungstermin? Als
Datum wurde Frühjahr 2001
angekündigt...
Kitase: Ja.
Genauso wird
es sein. (Anm. d. Übersetzers: Nur
zwei Tage nach Erscheinen des Interviews
verschob Square den Release auf Juli
2001) Was die Kämpfe angeht, das
Spiel wird mit mehr Strategie spielbar
sein als zuvor. Wir werden uns mehr Zeit
für die Anpassung der Spielbalance
nehmen als in den anderen Teilen der
FF-Serie, also freut euch darauf.
Abschließende
Kommentare
Nojima: Reist
mit Tidus und Yuna zusammen um die Welt.
Dieses Mal fühlt sich die Reise wirklich
wie eine Reise an.
Nomura: Bis
jetzt wurde nur ein Teil der Charaktere
veröffentlicht, aber ich glaube, daß
man von nun an einige unglaubliche
Charaktere sehen wird.
Kitase: Die
Charaktere sind realistisch geworden und
Sprachausgabe wurde eingefügt, und ich
glaube, daß eine Welt, die nie existiert
hat, nun realistisch empfunden werden
kann.
Tsuchida:
Ich hoffe ein Kampfsystem zu schaffen,
das Spaß und Überraschungen kombiniert.
Freut euch darauf.
Naora: Ich
fürchte, daß ich den Erwartungen der
Leute, die jetzt die Bilder gesehen
haben, nicht entsprechen kann. Nun,
vielleicht kann ich den Erwartungen aller
in einem guten Sinne nicht entsprechen.
|