"In a far off land... a long peace has ended."
Prolog In einem fernen Land... Der lange währende Frieden endet plötzlich, als das Imperium Paramekh die Mächte des Bösen beschwört, um sich die Welt zu unterwerfen. Nach einem langen und erbitterten Kampf fällt auch die Stadt Phin. Unter den Fliehenden sind vier junge Waisen, Frionel, Maria, Guy und Leonard, deren Schicksal die Welt verändern soll...
Trotz des immensen Erfolges von "Final Fantasy I" auch im Ausland, entschloss sich SQUARE dazu, das Sequel ausschließlich in Japan zu veröffentlichen. Auf diese Weise entging dem Westen (offiziell) eines der interessantesten, innovativsten und umstrittensten Teile der "Final Fantasy"-Saga verloren, der entscheidende Trends für den weiteren Verlauf der Serie setzte. Während ENIX bei den Nachfolgern seiner "DragonQuest"-Reihe den sicheren Kurs der Tradition einschlug, spendierte SQUARE "Final Fantasy II" eine runderneuerte Charakterentwicklung, einige kleinere Innovationen im Gameplay und - was am entscheidensten ist, man tat den ersten Schritt hin zu einer "epischen Story", in deren Vordergrund Charaktere mit einer Persönlichkeit stehen, nicht leere Projektionen des Spielers, wie es noch im Vorgänger der Fall war. Schade ist nur, dass das Konzept in der Storyline zwar vorhanden ist, aber nur selten angewandt wird. Grafik und Sound wurden ebenfalls überarbeitet, wenn auch nur in geringem Maße. ![[1988 waren Dungeons noch echte Dungeons]](images/ff2-3.jpg) In FF2 übernimmt der Spieler die Rolle von vier Waisenkindern, Frionel, Guy, Maria und deren Bruder Leonard (Lionheart), die bei dem Angriff Paramekh aus Phin fliehen, und nach einem verheerenden Zwischenfall mit den feindlichen Soldaten von einer Rebellengruppe in Sicherheit gebracht werden. Während Leonard seit der Flucht verschollen ist, machen die verbleibenden drei sich auf, ihre Heimat vom überwollenden Imperium zu befreien. Hört sich sehr nach "Star Wars" an? Es ist nicht ganz abwegig, dass SQUARE seine Inspirationen tatsächlich aus den Kultfilmen der 80er genommen hat. Im weiteren Storyverlauf wird der Spieler mit allen Elementen FF-typischer Dramaturgie konfrontiert: edelmütige Selbstopferung en massé, zwischenmenschliche Emotionen [Sara und Gordon :)], mysteriöse Unbekannte, verlorene Brüder und Dämonenpakte... Auch wenn die Story sich insgesamt auf einem wenig tiefgründigen Niveau bewegt (und enttäuschend wenige Pointen und Fantasy-Elemente enthält), so zeigt sie doch, welche Richtung "Final Fantasy" einmal einschlagen soll. Im Gegensatz zu "Final Fantasy I" wurde das Klassensystem völlig abgeschafft. Im Gegenteil haben alle Charaktere bezüglich ihrer Entwicklungsmöglichkeiten die selben Voraussetzungen (bis auf leicht unterschiedliche Startwerte), und auch bei der Auswahl der Ausrüstung gibt es keine Beschränkungen mehr. Am tiefgreifendsten sind die Änderungen in der Charakterentwicklung: Die Figuren besitzen keinen Level mehr, ihre Werte steigen stattdessen in dem Maße, wie sie beansprucht werden. Im Klartext heißt das: wird eine Waffen häufiig benutzt, erhöht sie die Körperkraft und die Effektivität der Waffe. Genauso funktioniert es mit den Zaubern und anderen Fähigkeiten.Umgekehrt können vernachlässigte Werte auch sinken; so sinkt die Körperkraft, wenn ein Charakter längere Zeit keinen Gebrauch von Waffen macht. Was sich in der Theorie sehr originell und spannend anhört, erweist sich in der Umsetzung jedoch als unausgereift und nervig. Außerdem verfügt das Spiel über einen Bug, der es einem erlaubt, innerhalb kürzester Zeit seine Party zu Göttern hochzuzüchten. Die Idee für dieCharakterentwicklung scheint im Anschluss an FF2 verworfen worden zu sein, da sie in keinem Sequel mehr erkennbar auftaucht (lediglich in "Secret of Mana" gibt es noch das "upbattling" der Waffen).Eine weitere Neuerung
ist das innovative Dialogsystem. Hier gibt es die einzigartige
Möglichkeit, sich bestimmte Gesprächsthemen zu merken und andere
Personen darauf anzusprechen, was eng in die Storyline des Spiels
eingebunden ist. Auch hier scheint der Reiz der Idee der
Übersetzung etwas abhanden gekommen zu sein, da gerade im späteren
Verlauf des Spiels oft Unklarheiten darüber entstehen, was als
nächstest getan werden soll.
Nicht nur das grobe
Storykonzept (einsame Rebellen gegen übermächtiges Imperium)
findet man in fast jedem der "Final Fantasy"-Teile wieder,
es fällt auch auf, dass die meisten der aus heutiger Sicht
"klassischen" Final-Fantasy-Elemente in FF2 erstmals
auftauchen. Das betrifft den Großteil der Items (Phönix-Federn,
Elixiere, Echokraut...), sowie der Zauber (fast alle Zauber der
folgenden Teile kommen hier bereits vor), die nahezu unverändert in
den Sequels übernommen wurden. Außerdem geben hier kultige
Charaktere wie Cid, die Dragoons und die Chocobos ihr Debüt, ebenso
Monster wie Leviathan und Behemoth oder die "Biber",
gerüchteweise eine Vorform der Moogles. Der Wiedererkennungseffekt
ist bei FF2 damit noch wesentlich höher als beim 1. Teil.
Da die Story bei weitem nicht gut genug ist, um für das üble Gameplay zu entschädigen und auch der Soundtrack zu Uematsus schwächeren gehört, kann man "Final Fantasy II" wohl nur echten Die-Hard-Fans und Sammlern ans Herz legen. Das Spiel war schon damals kein Meisterwerk und ist rückblickend betrachtet vermutlich der schlechteste Teil der Serie.
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Final Fantasy II
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Info-Sheet
System: |
NES |
Genre: |
RPG |
Version: |
Jap. |
Release: |
1988 |
Bewertungen
Story: |
2/5 |
Gameplay: |
1/5 |
Grafik: |
3/5 |
Sound: |
3/5 |
Pers. Meinungen |
AvalancheVII: -/10 DeepThought: -/10 MSommet: 4/10 MuadDib: 2/10 Sesostris: -/10 |
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