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Review der US-Version

 
von Greg

   Nachdem Squaresoft 1997 mit SaGa Frontier einen PlayStation-Nachfolger der in Japan überaus beliebten Romancing SaGa-Reihe auf den Markt brachten, mussten sie damals von der Fachpresse & den Fans gleichermaßen viel Kritik einstecken. Der sehr lockere und non-lineare Spielablauf traf nicht jedermanns Geschmack und führte dazu, dass SaGa Frontier (unberechtigterweise) in die niedrigen Wertungsregionen verbannt wurde. Gerade die Käufer der US-Version gingen mit Square hart ins Gericht, da sie vom zweiten PSX-RPG Release der Firma in Amerika ein ähnlich konventionelles Spiel wie Final Fantasy VII erwartet haben, und das ist SaGa Frontier beileibe nicht geworden. Die Kritik fiel in Japan anscheinend nicht auf taube Ohren, denn die Programmierer legten sich beim geplanten Nachfolger kräftig ins Zeug und überarbeiteten das Konzept gründlich. Der Japan-Release von SaGa Frontier 2 folgte dann schliesslich im Frühjahr '99, die geneigten Spieler in Amerika & Deutschland mussten hingegen noch ein knappes Jahr ausharren, bis die komplett lokalisierten US- und PAL-Versionen in geringem Abstand in die Läden kamen.

Wie erwähnt hat sich das SaGa Frontier-Team der Kritik der Fans angenommen und das Spielkonzept in der Hinsicht umgestaltet, den freien Spielablauf des Erstlings möglichst zu erhalten, aber auch mehr an Story und Spannung zu integrieren. Doch bevor ich näher auf die Spielmechanik eingehe, will ich auf den Punkt bei SaGa Frontier 2 zu sprechen kommen, der am meisten herausragt: Die fantastische Optik. Hatte man es im ersten Teil noch mit durchwachsenen Render-Backgrounds & Charakteren zu tun, packten die Designer diesmal ihre Malstifte aus und benutzten gezeichnete Aquarelle als Hintergrund-Bilder, um dem mittelalterlichen Fantasy-Abenteuer einen würdigen Rahmen zu verleihen. Diese Methode wurde z.B. in ähnlicher Weise schon erfolgreich beim Adventure-Klassiker Monkey Island 2 oder dem Square-eigenen Legend of Mana angewand. Das Ergebnis sieht dermaßen beeindruckend und stilistisch so zielsicher aus, dass es einem die Sprache verschlägt, ein tolles Setting jagt das nächste. Das i-Tüpfelchen setzen schliesslich viele schön gezeichnete Charaktere & Objekte auf, die Leben in ansonsten etwas starr wirkenden Hintergründe bringen. Wer sich nicht nach ein paar Blicken in diese Optik verliebt ist entweder blind oder spielt seine Games auf s/w-Fernsehern im Mini-Format. Die Soundkulisse ist ebenfalls gut gemacht, zwar zählen die Kompositionen nicht zum Besten aus den Square-Lager (Komponist Hamauzu ist eben kein Mitsuda), aber trotzdem bleiben ein paar wiederkehrende Musiken im Gehör hängen.

Bei der Grafik bleibt die Weiterentwicklung natürlich nicht stehen. Die Wahl der Charaktere aus dem ersten Teil wurde gegen ein sogenanntes Kapitel-System ersetzt. Dies bedeutet, es stehen euch zu Beginn des Spieles nicht mehr viele verschiedene Charaktere zur Auswahl, die jeder eine eigene Storyline repräsentieren, sondern ihr könnt euch auf einer Weltkarte einen von zwei Story-Happen aussuchen. Ihr schaut euch entweder den Werdegang des Königssohns Gustave XIII an, oder verfolgt den Digger Wil Knights auf seinen, *ähem*, "spannenden" Expeditionen. Habt ihr ein Kapitel zuende gespielt, werden ein oder mehrere andere Kapitel freigeschaltet, die in chronologischer Reihenfolge die Geschichte weiterspinnen. Dabei kann der Inhalt eines Kapitels sehr unterschiedlich sein, so könntet ihr euch beispielsweise nach einer 5-minütigen Storysequenz schon das nächste Kapitel aussuchen, aber auch genausogut stundenlang durch einen verwundenen Dungeon wandern müssen. Da ihr die meiste Zeit über die Wahl zwischen mindestens 2 Kapiteln habt, könnt ihr nach Belieben wechseln, wenn euch mal ein bestimmter Part nicht zusagt und diesen eben später angehen, so wird die Spannung aufrecht erhalten.

Leider birgt das Kapitelsystem auch ein paar Nachteile. Die Geschichten wurden so ausgelegt, dass sie mehrere Generationen umfassen, was zur Folge hat, dass die Story mit Eiltempo voranschreitet. Nicht selten vergehen zwischen den Kapiteln mehrere Jahre, wenn nicht Jahrzehnte, ihr habt kaum Zeit, mit den Charakteren warm zu werden. In einem Moment verfolgt ihr, wie eine Figur ausgebildet wird, im nächsten Kapitel ist diese schon gestorben und ihr müsst mit total unbekannten Leuten ins Feld ziehen. Dies ist recht schade, da sich dadurch oft viele interessante Ansätze und Story-Stränge im Nichts verlieren, was doch ziemlich auf die Motivation geht. Wenigstens bei der Ausbildung euer Figuren hat sich Square eine wenig Gedanken gemacht, denn damit ihr eure bisherigen Charas nicht umsonst trainiert habt, lassen sich Equipment und erlernte Skills einfach per Menü beliebig (auch unter den Storylines) verteilen. Dies bringt und auch gleich zum nächsten & eigentlich auch einzig anderem relevanten Spielelement von SaGa Frontier 2, dem Kampfmodus.

Beim Kampfsystem stecken die Veränderungen im Vergleich zum Vorgänger im Detail, wobei im Endeffekt aber an den falschen Stellen geschraubt wurde. Wie im Erstling gibt es keine Zufallskämpfe, ihr könnt weiterhin die Gegner in den Kampfgebieten Grandia-like ständig sehen und ausweichen, wenn ihr mal keine Lust zum Fighten habt. Lasst ihr euch trotzdem mal auf ein Gefecht ein, wird in eine recht ordentlich gemachte Polygonarena geschaltet, wo ihr wie gehabt rundenbasiert nicht um Erfahrungspunkte kämpft, sondern je nach Kampfstil mit verschiedenen Statusaufwertungen belohnt werdet. Seid ihr mit einer mehrköpfigen Party unterwegs, habt ihr oft die Wahl, ob ihr in einem Einzelduell gegen einen starken Gegner antretet oder mit euren Kumpanen gegen mehrere Bösewichte in den Kampf geht. Leider sehr gewöhnungsbedürftig ist das Skill-System ausgefallen, neue Spezial-Angriffe müssen nach Xenogears-Art erst durch das Kombinieren verschiedener Angriffe herausgefunden und dann zusätzlich an der richtigen Stelle ausgerüstet werden, sonst klappt es nicht. Was bei SaGa Frontier noch relativ flott vonstatten ging, artet bei Teil 2 in sehr viel Arbeit aus und geht an die Substanz, da durch die teils sehr knackigen Gegner euch eine gute Beherrschung der Kampfsystem-Elemente abverlangen. Zusätzlich zu den normalen Kämpfen dürft ihr in manchen Kapiteln Suikoden-like kleine strategische Schlachten austragen, die aber spielerisch nicht der Rede wert sind.

Insgesamt gesehen haben Square mit SaGa Frontier 2 zwar ein paar Schritte in die richtige Richtung gemacht, durch das Unterteilen in Kapitel wurde ein gewisser Grad an Freiheit beibehalten und trotzdem mehr Story integriert, was aber auch etliche negative Eigenschaften mit sich gebracht hat. Die sehr weit im Hintergrund stehende Charakterentwicklung erweist sich als Spielspaßbremse, und in den teils überharten Fights kämpft ihr dank der "verschlimmbesserten" Engine eigentlich immer nur um neue Skills für eure Sammlung und betet, dass das Kapitel schnell vorübergeht. Wer sich mit den Punkten abfinden kann, kriegt mal ein etwas anderes Rollenspiel in die Finger, alle anderen probieren erstmal aus, ob die fantastische Optik dazu ausreicht, seine Zeit für dieses etwas fehlgeschlagene Experiment zu opfern. Dennoch, an dieser Stelle ein großes Lob an Squaresoft und deren damaligen Pal-Publisher CVG/Crave, die mal wirklich fähige Leute mit der Übersetzung beauftragt (Grüße an Wonderboy & Co) und sich getraut haben, einen deartigen Non-Mainstream Titel so aufwendig lokalisiert in die deutschen Geschäfte zu bringen. Leider war es der falsche ...

  Fazit : Sehr ungewöhnliches Rollenspiel mit unglaublich guter 2D-Optik und neuartigem Kapitelsystem. Leider bleibt durch das sehr rasche Erzähltempo die Charakterentwicklung auf der Strecke, die mehrere Generationen umfassende Geschichte wird im Sauseschritt abgehandelt, der happige Schwierigkeitsgrad und das verkomplizierte Skillsystem wirken sich ebenfalls nicht gut auf die Motivation aus. Wem Standard-RPGs zu festgelegt im Ablauf sind und mal was anderes erleben will, sollte dem Spiel eine Chance geben, alle anderen meiden den Titel angesichts der Gameplay-Schwächen und machen gleich einen großen Bogen drum.


Grafik       

Sound      

Spielspaß