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Review der US-Version

 
von Greg

  Squares' Entwicklerteams waren sehr fleissig im Jahr 2000, neben Top-RPGs' wie Final Fantasy IX und Chrono Chross, Strategieknallern wie Front Mission 3 und etlichen PS2-Spielen wurde auch die Sparte der Action-Adventures nicht vernachlässigt, schliesslich stand der langerwartete vierte Teil der Mana-Reihe auf dem Programm. Leider "überraschte" Legend of Mana die Spieler mit einem neuartigen Spielkonzept, wer Lust auf ein klassisches Action-Adventure-Fest hatte, wurde enttäuscht. Doch Square wäre nicht Square, wenn sie nicht adäquaten Ersatz im Angebot hätten, was uns ohne Umwege zu Dewprism führt. Dewprism wurde in Japan schon im Oktober '99 veröffentlicht, und galt im Vorfeld als der inoffizielle Nachfolger zum erstklassigen Brave Fencer Musashi. Da man bei den Übersetzer-Studios in den USA anscheinend andere Prioritäten hatte, dauerte es bis Mitte Juli 2000, bis das Spiel unter dem Titel Threads of Fate in die amerikanischen Läden kam, ungeduldige Naturen durften sich aber schon im Frühjahr 2000 mit einer halbstündigen Demo warmspielen, die dem US-Vagrant Story beilag.

Threads of Fate bedeutet auf gut deutsch soviel wie "Schicksalsfäden", was eigentlich das eigentliche Spielprinzip recht gut umschreibt. Habt ihr die Spiel-CD in die heimische Konsole eingelegt, werdet ihr zur Abwechslung mal nicht von einem pompösen Renderfilm begrüsst. Besser gesagt, es befindet sich kein einziger Render-Schnipsel im gesamten Spiel, jegliche Intros, Zwischensequenzen & Abspänne werden mit der eigentlichen Ingame-Grafik dargestellt, für ein Square-Spiel diesen Datums doch eine kleine Besonderheit. Doch wieder zurück zum eigentlichen Spiel. Zu Beginn habt ihr die Auswahl zwischen 2 verschiedenen Charakteren, zu einem wäre der mysteriöse Junge namens Rue, zum anderen die verwöhnte Prinzessin Mint. Beide arbeiten aus unterschiedlichen Motiven auf das selbe Ziel hin, sie suchen lang verschollenes Artefakt, welches einem jeden Wunsch erfüllen kann. Dies bedeutet aber nicht, dass die beiden Charas automatisch auch 2 verschiedene Spiele darstellen, eher repräsentieren sie je einen Blickwinkel einer Geschichte. Rue & Mint begegnen sich im Laufe der Storylines mehrmals und interagieren auch miteinander, haben aber jeder einen fetten Anteil an eigenen Zwischen-Sequenzen, Dungeons, Personen & Gegnern, so dass man das Spiel erst mit beiden Charas durchspielen muss, damit sich einem die gesamte Storyline erschliesst. Genau das selbe Konzept haben z.B. tri-Ace vor einiger Zeit bei ihrem spaßigen Enix-RPG Star Ocean: Second Story angewandt, wo die Storyline entweder von der Sicht eines verschollenen Weltraum-Kadetten oder eines einheimischen Mädels gespielt werden konnte.

Die Wahl eines Charakters hat aber nicht nur eine Wirkung auf die Sichtweise eures Abenteuers, sondern bringt dank der eigenständigen Fähigkeiten jedes Charas ein verändertes Gameplay. Rue z.B. kann sich in die Gestalt von kürzlich besiegten Gegnern verwandeln. und verfügt dann nicht nur über deren Äußeres, sondern auch über die Specials, Zauber und sonstige Fähigkeiten wie hohe Geschwindigkeit oder kräftige Sprungbeine. Diesen Umstand haben sich die Dungeon-Designer zunutze gemacht und viele Passagen so gestaltet, dass man sie nur als ein bestimmter Gegner überwinden kann oder es so kräftig erleichtert wird. Mint hingegen bedient sich einer Reihe von Zauber-Sprüchen, von denen sie im Laufe des Spieles immer mehr anwenden kann. Dank des Morphing-Features spielt sich der Lösungsweg von Rue ein wenig frischer und innovativer als Mints' Abenteuer, was aber nicht heissen soll, dass man mit Mint nicht ebenso viel Spaß haben kann, zumal beide Charas teils völlig unterschiedlich an die Sache herangehen.

Wie sieht es nun mit dem eigentlichen Gameplay aus? Auch wenn bei Threads of Fate sämtliche Figuren und Umgebungen in für PSX-verhältnisse hervorragender Polygongrafik dargestellt werden, spielt sich Game oft mehr wie eine Art 2D-Jump & Run als ein Action-Adventure frei nach Zelda-Tradition. Neben ein wenig Köpfchen zum lösen der Rätsel sind also auch gute Reflexe gefragt, um die vielen, eingestreuten Sprungeinlagen unbeschadet zu überstehen, manche der kleinen Bonusgames könnten sogar glatt aus einer frühen Super Mario-Episode stammen. Jump & Run-Gegner sollten sich das Spiel aber dadurch nicht verderben lassen, es gibt genug weitläufige Kampfgebiete, die in alle Richtungen scrollen und die Denkmurmel mehr anstrengen als die geradlinigeren "2D"-Abschnitte, dafür sind die Sprungeinlagen dort dank der räumlichen Sicht ungleich schwerer zu meistern. Interessant übrigens das Auflevel-Konzept. Gegner bringen keine direkten Erfahrungspunkte, sondern dienen eigentlich mehr zum Geldverdienen, jedes besiegte Monster könnt ihr gegen Bares eintauschen. Mehr MP bekommt ihr, indem ihr logischerweise immer wieder zaubert, mehr HP gibt es aber stattdessen erst, wenn euch eine entsprechendes Stück an Energie abgezogen wurde. Ihr müsst also zur Abwechslung mal nicht eure Gegner für's Aufpowern verkloppen, sondern die Gegner euch. Neues Equipment und Items entfallen dazu fast völlig, eure Waffe und eure Rüstung könnt ihr zur gegebenen Zeit beim FF8-like örtlichen Shop aufwerten lassen.

Hört sich bis hierhin doch eigentlich ziemlich gut an, leider gibt es einige Punkte, die Threads of Fate den Einzug in den Action-Adventure-Olymp verwehren. Zu einem wäre da der Umstand, dass das Spiel ziemlich linear abläuft. Es gibt z.B. keine Oberwelt im Spiel, die ihr nach Secrets und sonstigen Besonderheiten durchsuchen könnt. Die kleine Hafenstadt, in der ihr euer Abenteuer beginnt, dient für den Rest des Spieles sozusagen als Schaltzentrale, nach jedem bestandenen Dungeon kehrt ihr wieder in die Stadt zurück, um euch auf den nächsten Trip vorzubereiten und dann das entsprechende Gebiet in einem Pulldown-Menü an den Stadttoren auszuwählen. Zwar könnt ihr ein paar geheime Sachen entdecken, indem ihr andere Gebiete als von der Storyline vorgesehen aufsucht, was aber nicht viel am ansonsten sehr geradlinigen Spielverlauf ändert.

Der andere Punkt ist der sehr niedrig angesetzte Schwierigkeitsgrad. Zwar sind hier und da ein paar knackige Rätselnüsse zu finden und die hübsch designten Bosse warten mit vielfältigen Taktiken auf, sind aber zum größten Teil schnell gelöst bzw.. besiegt. Sollte sich der Boss eine mal kräftiger wehren und beisst ins Gras, könnt ihr dank quasi unendlich vieler (weil sehr günstig nachkaufbarer) Continues ihn nochmal angehen. So fällt es auch nicht ins Gewicht, dass in den Dungeon fast ausnahmslos keine Savepoints vorhanden sind. Insgesamt gesehen bleibt das Spiel trotz der Mankos aber empfehlenswert, die nett aufgebaute Story, exzellente Grafik und Analogsteuerung sowie die ordentlich designten Dungeons und Bosse machen einfach Spaß, auch wenn dieser dank des geringen Umfangs (etwas über 7 bis 8 Stunden pro Chara) nicht für allzu lange Zeit anhält. Wer von dem ... *hüstel* ... "innovativen" Legend of Mana enttäuscht war, kriegt mit Threads of Fate endlich wieder gutes Futter für die PSX, wobei aber bis auf den technischen Bereich der Quasi-Vorgänger Brave Fencer Musashi in jedem Punkt überlegen ist.

  Fazit : Spaßiges Action-Adventure mit netter, zweigeteilter Story, ordentlich designten Dungeons sowie sehr hübscher Polygongrafik. Leider trüben der etwas geringe Umfang und der zu niedrige Schwierigkeitsgrad ein wenig den Spielspaß, aber trotzdem bleibt Threads of Fate ein gutes Game für einige locker-durchspielte Nachmittage, empfehlenswert. Spieldauer pro Durchlauf zwischen 7 und 8 Stunden.


Grafik       

Sound      

Spielspaß