Review der US-Version
von Greg
Squares'
Entwicklerteams waren sehr fleissig im Jahr 2000, neben Top-RPGs'
wie Final Fantasy IX und Chrono Chross, Strategieknallern wie
Front Mission 3 und etlichen PS2-Spielen wurde auch die Sparte
der Action-Adventures nicht vernachlässigt, schliesslich
stand der langerwartete vierte Teil der Mana-Reihe auf dem Programm.
Leider "überraschte" Legend of Mana die Spieler
mit einem neuartigen Spielkonzept, wer Lust auf ein klassisches
Action-Adventure-Fest hatte, wurde enttäuscht. Doch Square
wäre nicht Square, wenn sie nicht adäquaten Ersatz im
Angebot hätten, was uns ohne Umwege zu Dewprism führt.
Dewprism wurde in Japan schon im Oktober '99 veröffentlicht,
und galt im Vorfeld als der inoffizielle Nachfolger zum erstklassigen
Brave Fencer Musashi. Da man bei den Übersetzer-Studios in
den USA anscheinend andere Prioritäten hatte, dauerte es
bis Mitte Juli 2000, bis das Spiel unter dem Titel Threads of
Fate in die amerikanischen Läden kam, ungeduldige Naturen
durften sich aber schon im Frühjahr 2000 mit einer halbstündigen
Demo warmspielen, die dem US-Vagrant Story beilag.
Threads
of Fate bedeutet auf gut deutsch soviel wie "Schicksalsfäden",
was eigentlich das eigentliche Spielprinzip recht gut umschreibt.
Habt ihr die Spiel-CD in die heimische Konsole eingelegt, werdet
ihr zur Abwechslung mal nicht von einem pompösen Renderfilm
begrüsst. Besser gesagt, es befindet sich kein einziger Render-Schnipsel
im gesamten Spiel, jegliche Intros, Zwischensequenzen & Abspänne
werden mit der eigentlichen Ingame-Grafik dargestellt, für
ein Square-Spiel diesen Datums doch eine kleine Besonderheit.
Doch wieder zurück zum eigentlichen Spiel. Zu Beginn habt
ihr die Auswahl zwischen 2 verschiedenen Charakteren, zu einem
wäre der mysteriöse Junge namens Rue, zum anderen die
verwöhnte Prinzessin Mint. Beide arbeiten aus unterschiedlichen
Motiven auf das selbe Ziel hin, sie suchen lang verschollenes
Artefakt, welches einem jeden Wunsch erfüllen kann. Dies
bedeutet aber nicht, dass die beiden Charas automatisch auch 2
verschiedene Spiele darstellen, eher repräsentieren sie je
einen Blickwinkel einer Geschichte. Rue & Mint begegnen sich
im Laufe der Storylines mehrmals und interagieren auch miteinander,
haben aber jeder einen fetten Anteil an eigenen Zwischen-Sequenzen,
Dungeons, Personen & Gegnern, so dass man das Spiel erst mit
beiden Charas durchspielen muss, damit sich einem die gesamte
Storyline erschliesst. Genau das selbe Konzept haben z.B. tri-Ace
vor einiger Zeit bei ihrem spaßigen Enix-RPG Star Ocean:
Second Story angewandt, wo die Storyline entweder von der Sicht
eines verschollenen Weltraum-Kadetten oder eines einheimischen
Mädels gespielt werden konnte.
Die
Wahl eines Charakters hat aber nicht nur eine Wirkung auf die
Sichtweise eures Abenteuers, sondern bringt dank der eigenständigen
Fähigkeiten jedes Charas ein verändertes Gameplay. Rue
z.B. kann sich in die Gestalt von kürzlich besiegten Gegnern
verwandeln. und verfügt dann nicht nur über deren Äußeres,
sondern auch über die Specials, Zauber und sonstige Fähigkeiten
wie hohe Geschwindigkeit oder kräftige Sprungbeine. Diesen
Umstand haben sich die Dungeon-Designer zunutze gemacht und viele
Passagen so gestaltet, dass man sie nur als ein bestimmter Gegner
überwinden kann oder es so kräftig erleichtert wird.
Mint hingegen bedient sich einer Reihe von Zauber-Sprüchen,
von denen sie im Laufe des Spieles immer mehr anwenden kann. Dank
des Morphing-Features spielt sich der Lösungsweg von Rue
ein wenig frischer und innovativer als Mints' Abenteuer, was aber
nicht heissen soll, dass man mit Mint nicht ebenso viel Spaß
haben kann, zumal beide Charas teils völlig unterschiedlich
an die Sache herangehen.
Wie
sieht es nun mit dem eigentlichen Gameplay aus? Auch wenn bei
Threads of Fate sämtliche Figuren und Umgebungen in für
PSX-verhältnisse hervorragender Polygongrafik dargestellt
werden, spielt sich Game oft mehr wie eine Art 2D-Jump & Run
als ein Action-Adventure frei nach Zelda-Tradition. Neben ein
wenig Köpfchen zum lösen der Rätsel sind also auch
gute Reflexe gefragt, um die vielen, eingestreuten Sprungeinlagen
unbeschadet zu überstehen, manche der kleinen Bonusgames
könnten sogar glatt aus einer frühen Super Mario-Episode
stammen. Jump & Run-Gegner sollten sich das Spiel aber dadurch
nicht verderben lassen, es gibt genug weitläufige Kampfgebiete,
die in alle Richtungen scrollen und die Denkmurmel mehr anstrengen
als die geradlinigeren "2D"-Abschnitte, dafür sind
die Sprungeinlagen dort dank der räumlichen Sicht ungleich
schwerer zu meistern. Interessant übrigens das Auflevel-Konzept.
Gegner bringen keine direkten Erfahrungspunkte, sondern dienen
eigentlich mehr zum Geldverdienen, jedes besiegte Monster könnt
ihr gegen Bares eintauschen. Mehr MP bekommt ihr, indem ihr logischerweise
immer wieder zaubert, mehr HP gibt es aber stattdessen erst, wenn
euch eine entsprechendes Stück an Energie abgezogen wurde.
Ihr müsst also zur Abwechslung mal nicht eure Gegner für's
Aufpowern verkloppen, sondern die Gegner euch. Neues Equipment
und Items entfallen dazu fast völlig, eure Waffe und eure
Rüstung könnt ihr zur gegebenen Zeit beim FF8-like örtlichen
Shop aufwerten lassen.
Hört
sich bis hierhin doch eigentlich ziemlich gut an, leider gibt
es einige Punkte, die Threads of Fate den Einzug in den Action-Adventure-Olymp
verwehren. Zu einem wäre da der Umstand, dass das Spiel ziemlich
linear abläuft. Es gibt z.B. keine Oberwelt im Spiel, die
ihr nach Secrets und sonstigen Besonderheiten durchsuchen könnt.
Die kleine Hafenstadt, in der ihr euer Abenteuer beginnt, dient
für den Rest des Spieles sozusagen als Schaltzentrale, nach
jedem bestandenen Dungeon kehrt ihr wieder in die Stadt zurück,
um euch auf den nächsten Trip vorzubereiten und dann das
entsprechende Gebiet in einem Pulldown-Menü an den Stadttoren
auszuwählen. Zwar könnt ihr ein paar geheime Sachen
entdecken, indem ihr andere Gebiete als von der Storyline vorgesehen
aufsucht, was aber nicht viel am ansonsten sehr geradlinigen Spielverlauf
ändert.
Der
andere Punkt ist der sehr niedrig angesetzte Schwierigkeitsgrad.
Zwar sind hier und da ein paar knackige Rätselnüsse
zu finden und die hübsch designten Bosse warten mit vielfältigen
Taktiken auf, sind aber zum größten Teil schnell gelöst
bzw.. besiegt. Sollte sich der Boss eine mal kräftiger wehren
und beisst ins Gras, könnt ihr dank quasi unendlich vieler
(weil sehr günstig nachkaufbarer) Continues ihn nochmal angehen.
So fällt es auch nicht ins Gewicht, dass in den Dungeon fast
ausnahmslos keine Savepoints vorhanden sind. Insgesamt gesehen
bleibt das Spiel trotz der Mankos aber empfehlenswert, die nett
aufgebaute Story, exzellente Grafik und Analogsteuerung sowie
die ordentlich designten Dungeons und Bosse machen einfach Spaß,
auch wenn dieser dank des geringen Umfangs (etwas über 7
bis 8 Stunden pro Chara) nicht für allzu lange Zeit anhält.
Wer von dem ... *hüstel* ... "innovativen" Legend
of Mana enttäuscht war, kriegt mit Threads of Fate endlich
wieder gutes Futter für die PSX, wobei aber bis auf den technischen
Bereich der Quasi-Vorgänger Brave Fencer Musashi in jedem
Punkt überlegen ist.
Fazit : Spaßiges Action-Adventure mit netter, zweigeteilter
Story, ordentlich designten Dungeons sowie sehr hübscher
Polygongrafik. Leider trüben der etwas geringe Umfang und
der zu niedrige Schwierigkeitsgrad ein wenig den Spielspaß,
aber trotzdem bleibt Threads of Fate ein gutes Game für einige
locker-durchspielte Nachmittage, empfehlenswert. Spieldauer pro
Durchlauf zwischen 7 und 8 Stunden.
Grafik
Sound
Spielspaß