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Review der US-Version

 
von Greg

 

So lange Zeit ist es noch garnicht her, als Sonys' erstklassiges 2D-Rollenspiel Wild ARMs den deutschen Fans schlaflose Nächte bescherte, gegen Anfang 1999 kam das Spiel mit mehrjähriger Verspätung auch hierzulande in die Geschäfte. Die RPG-Fans aus Amerika hingegen gingen schon Mitte 1997 auf Abenteuerreise im Wüstenland Filgaia, und deshalb hat man in den Staaten auch sehnsüchtig auf den Release von Wild ARMs 2 im Mai 2000 gewartet, welches ich an dieser Stelle nun näher beleuchte.

Was hat sich nun im Vergleich zu Teil 1 geändert? Nun, wer ein weiteres 2D-Spiel im Stil der alten Super Nintendo-RPGs erwartet, wird überrascht. Nachdem die Leute von Contrail mit Legend of Legaia ein komplett polygonales Abenteuer mit WA-Elementen auf die Beine gestellt haben, entschied man sich diesmal grafisch für einen Mix aus gezeichneten Charakteren und einer isometrischen 3D-Umgebung, ganz im Stil von z.B. Grandia, Xenogears oder Breath of Fire III. Von der technischen Seite aus gesehen haben die Grafiker ordentliche Arbeit geleistet. Die Polygon-Backgrounds sind durchweg sehr sauber und flüssig gemacht. Zwar dürft ihr kein Detailfeuerwerk ala Xenogears erwarten, dafür bleibt das Geschehen trotz des ausgekügelten Designs immer übersichtlich. Die Charas selber reichen qualitativ an Capcoms' Breath of Fire-Recken heran, insgesamt gesehen ist eine sehr ausgewogene Optik dabei herausgekommen und nicht altbacken, wie manche Zeitschriften behaupten ;). Die Musik besteht wie gehabt aus netten Melodien mit starkem Western-Einschlag, auch wenn mir persönlich die Kompositionen aus Teil 1 besser gefallen haben (z.B. wurde das erstklassige Pfeif-Lied aus dem Intro gegen ein nettes Bläser-Stück ausgetauscht).

Vom Gameplay her haben die Entwickler das Kunstück geschafft, den Spielablauf nahe am Erstling zu halten, aber mit vielen intelligenten Elementen ordentlich aufzuweten. Nachdem ihr wieder ein tolles Anime-Intro genossen und ein neues Spiel begonnen habt, stehen euch (wie so oft bei Contrail ;) 3 Charaktere zur Auswahl. Ihr dürft euch zwischen dem frischgebackenem Soldaten Ashley Winchester (der stark nach Ryu aus Breath of Fire aussieht), dem stämmigen Flüchtling Brad Evans und der Nachwuchs-Zauberin Lilka Eleniak entscheiden. Die anfäglichen Quests dienen natürlich zur Einführung in die Story und um mit den neuen Helden & Features warm zu werden. Haben die Charas dann zueinander gefunden, geht es wie gewohnt im Verbund weiter durch unzählige Ortschaften und Dungeons. Diesmal bleibt es aber nicht die ganze Zeit über bei 3 spielbaren Charas, im Spielverlauf schliessen sich mindestens nochmal soviele euer Party an.

Wie schon aus Teil 1 bekannt, hat jeder Charakter eigene Spezialfähigkeiten & besondere Items, die zur Problemlösung in den Dungeons eingesetzt werden können, so bedient sich Ashley z.B. kleinen Wurfmessern, um weit entfernte Schalter umzulegen, oder Brad tritt verrostete Türen per Spezial-Schuh ein. Dank des exzellenten Dungeon-Designs, welches mit toll konstruierten Ebenen & vielen Denknüssen aufwartet, verlangt jede einzelne Mine, Höhle & Schergen-Basis ordentlich Kopfarbeit vom Spieler. Contrail hat sich nach den schmucklosen und geradliningen Dungeons von Legend of Legaia mit WA2 rehabilitiert und die vielleicht besten & durchdachtesten Kampfgebiete seit dem guten, alten Lufia 2 auf die Beine gestellt. Weniger gelungen ist leider der Kampfmodus. Vom Ablauf und von der technischen Seite her haben sich die Kämpfe kaum verändert, immer noch duelliert man sich in einer kargen Polygonoptik Runde um Runde mit der Gegnerschaft, in Zeiten, in denen ein Chrono Chross neue Maßstäbe in Sachen Kampfmodus setzt, wirkt das hier Gebotene eher mager. Zwar kommt dank der verschiedenen Specials der Charas & der Möglichkeit, jederzeit eure Partymitglieder auszuwechseln ein wenig Taktik ins Spiel, doch sind die meisten Gegner & Bosse kaum der Rede wert, mit ein wenig Nachdenken und konsequentem Ausnutzen euer Fähigkeiten sollten die meisten Kontrahenten im ersten Anlauf locker besiegt werden.

Das Manko mit den leicht verhunzten Kämpfen wird aber dank dem "Encounter-Cancel", einem der genialsten Features der RPG-Geschichte, beihnahe komplett entschärft. Wenn ihr gerade in einem Kampfgebiet herumwandert und euch dort Monster zum Gefecht herausfordern, wird nicht einfach sofort in den Kampfmodus geschaltet, sondern ein kleiner Hinweis über eurem Schädel warnt euch vor der bevorstehenden Konfrontation und ihr könnt euch mit einem schnellen Druck auf die Kreis-Taste einfach aus dem Staub machen. Sehr praktisch kommt dies vor allem, wenn man an einem der hartnäckigen Rätseln herumknabbert und dabei nicht von tausenden Random-Battles gestört werden will. Es gibt zwar auch unausweichliche Kämpfe (die mit einem roten Ausrufezeichen gekennzeichnet werden), doch dies bildet eher die Ausnahme. Ganz nagelneu ist dieses Feature zwar nicht (erinnert sich noch jemand an Shadow Madness? ;), aber in WA2 wurde diese Möglichkeit so konsequent umgesetzt, dass es dem Spieler überlassen wird, ob & wann er Zeit ins Aufleveln investiert und wann er sich aufs' Lösen der diversen Aufgaben konzentrieren will, dafür ein ganz großer Dank an Contrail von jedem "Zufallskampf"-geschädigten Rollenspieler. :)

Doch damit hören die "kleinen" Innovationen nicht auf, es wurde z.B. auch kräftig an der Gestaltung der Oberwelt gefeilt. Anstatt einfach einen netten, optischen Rahmen zum Reisen zwischen den verschiedenen Ortschaften zu bieten, haben die Entwickler aus ihr eine Denksportausgabe gemacht, denn keine Städte oder Dungeons sind von Beginn an sichtbar. Kennt ihr den Fundort der gesuchten Location nicht, informiert ihr euch im Umland durch viel "Small Talk" und ausgiebiges Schilder-lesen weiter, so daß ihr genug Hinweise auf die Topographie des gesuchten Ortes erfahrt und diesen mit ein wenig Kombinationsgabe und eurem Sonar in der Hand ausfindig machen könnt. Dies war jetzt nur ein kleines Beispiel von den vielen guten Ideen, die in Wild ARMs 2 stecken, lasst euch einfach mal selber von den kleinen Finessen überraschen, das Spiel wirkt oft bis in die Haarspitzen durchdacht.

Was fehlt noch in diesem Review? Achja, noch ein paar Worte zur Story. :) Die Geschichte in Wild ARMs 2 knüpft nicht direkt an die von Teil 1 an, so daß euch ein komplett frisches Abenteuer mit anderen Helden, Bösewichten und religösen Figuren erwartet. Zwar entwickelt sich die Story in den ersten Spielstunden recht schleppend, doch mit der Zeit nimmt die Komplexität erheblich zu und auch knackige Wendungen werden keine Seltenheit, der Storyfetischist wird mit jeder gespielten Stunde eigentlich immer mehr belohnt. Auch sehr schön ist die gute Charakterisierung euer Partymitglieder, jede Figur wird ausführlich beleuchtet und bekommt durch eigene Quests und Storyabschnitte genug Raum, um eine Persönlichkeit zu entwickeln und nicht zum gesichtlosen Mitläufer zu verkommen. Wer also ein Faible für ausladendes Dungeon-forschen, eine nett gemachte Geschichte und ein durchdachtes Spielkonzept hat, sollte sich unbedingt Wild ARMs 2 ins Regal stellen, denn ansonsten verpasst er den neben Chrono Cross & Valkyrie Profile besten RPG-Titel des Jahres 2000 .

  Fazit : Absolutes Top-RPG mit zweckmäßiger 3D-Grafik & nettem Sound. Der etwas lasche und zu leichte Kampfmodus wird mit erstklassig designten Dungeons sowie einer guten, sich weiterentwicklenden Storyline wieder wettgemacht, dazu lässt das tolle Encounter-Cancel-Feature den Nervfaktor in den weitläufigen Kampfgebieten gen Null sinken. Eines der besten und durchdachtesten Spiele des Jahres 2000, unbedingt zugreifen.


Grafik       

Sound      

Spielspaß