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Review der US-Version

 
von Nijohc

 (Anm.: Das Review ist zweigeteilt, der untere Part beinhaltet eine Ausführung von Battleengine und Levelsystem für weitergehend Interessierte, ist für das Verständnis des Reviews jedoch nicht erforderlich.)

Den Willen zur Macht strebt Namco nun offenbar auch im RPG-Sektor an, ist doch neben der hier besprochenen ersten Episode der Xenosaga von den dafür verantwortlichen Team Monolith Software Inc. (die nichts mit den gleichnamigen PC-Entwicklern von Tron 2.0 gemein haben) bereits ein Nachfolger ("Episode 2: Jenseits von Gut und Böse" knüpft nahtlos an die Geschichte dieser Episode an) in der Mache und auch auf dem Cube versucht sich Namco mit dem vielversprechenden "Baiten Katos" in diesen bisher unüblichen Gefilden.

Um derartigen Ambitionen eine stabile Basis zu schaffen, hat sich Namco die Rechte am bekannten und beliebten Xenogearsuniversum erkauft; der Nietzsche zitierende Titel "Der Wille zur Macht" ist dabei chronologisch vor dem Squareklassiker Xenogears angesiedelt.

Ihr übernehmt primär die Rolle einer von Vector Industries´ führender Wisschenschaftlerinnen: Shion leitet das KOS-MOS Projekt - eben jenem (einem weiblich gestalteten Roboter) wird im Kampf gegen die mysteriöse Bedrohung durch die Gnosis eine gewichtige Rolle eingeräumt. An Bord der Woglinde (das erste speziell für den Kampf gegen die Gnosis entwickelte, sich jedoch noch in unfertigem Stadium befindliche Schiff) befindet sich nicht nur genannter Android, sondern auch ein dem Monolithen aus "2001 - Odyssee im Weltraum" nicht unähnlich sehenden "Zohar". Die Reise durch den Raum bleibt nicht lange ungestört und schon bald materialisieren sich mächtige Gnosisschiffe aus dem Nichts und attackieren die militärischem Kommando unterstellte Woglinde... Über den Ursprung, Herkunft und Motive der Aggressoren wird man lange Zeit im Dunkeln gelassen und erst nach und nach wird der gewaltige Nebelschleier gelüftet, die Zusammenhänge zwischen vorangegangenen Ereignissen, den zahlreichen NPCs und auch den verschiedenen Organisationen langsam enthüllt. Sei es die U-TIC Organisation, die Koukai Foundation, die Charaktere selbst, die Funktion und Rolle der Föderation, oder die der Zohars selbst - vieles wird dem Spieler zwar anreißend vorgestellt, nichts davon jedoch umgehend und klärend erläutert.

Dramaturgisch ist Xenosaga dem Groß der Konkurrenz im Endeffekt deutlich überlegen. Jedoch fordert die Erzählstruktur einigen Tribut, den sicher nicht jeder zu zahlen bereit ist. So sollte man schon eine Schwäche für derart mysteriös gehaltene Konzepte besitzen; zuweilen wirkt das Mittel, den Spieler im ungewissen zu lassen teilweise auch ein wenig überstrapaziert. Speziell zu Beginn sollte man auch ausreichenden Vorrat an Geduld im Gepäck haben: rund 20 Stunden (immerhin über 1/3 der ungefähren Gesamtspielzeit) nimmt sich Xenosaga Zeit die vielfältigen Charaktere einzuführen (Neben Shion schlüpft man recht bald in die Rollen des Cyborgs Ziggurat 8 ]und von Jr, dem merkwürdig jünglichen Vize(?)präsidenten der Koukai Foundation) und die Anfangs des öfteren wechselnden und voneinander unabhängigen Handlungsstränge zu einen.

Sinn und Zusammenhang von vielem, was in den ersten 20 Stunden passiert erschließt sich dem Spieler nicht, zeitweilig fühlt man sich ob der bei gerade bei Shion äußerst behutsamen Erzählweise gar in eine eher belanglose Seifenoper versetzt. Zudem erfordert es Xenosaga viel Zeit mit dem Spiel zu verbringen, da man ansonsten nur allzuschnell den geschichtlichen Überblick verliert. Die extreme Storyfixierung äußerst sich zudem in einer rekordsicheren Anzahl von (immerhin pausier- und abbrechbaren) Cutscenes, die sich nicht selten auch mal über 30 Minuten hinziehen können. Der Grad der Interaktion ist selbst im Vergleich zu FF X sehr niedrig und die Aufgaben, die der Spieler außerhalb der Cutscenes aufgetischt bekommt sind zudem nicht selten langatmige Spielzeitstrecker. Suche Person X "irgendwo in dieser Location" ist eine dabei der beliebtesten Designermethoden.

Sidequests finden in dem epischen Stück kaum Raum, bzw. beschränken sich auf winzigste Rätsel oder das finden der "Segment Keys", die bestimmte (größtenteils ebenfalls versteckte Türen) öffnen können, hinter denen sich auch "lediglich" jeweils eine Kiste mit einem Rare Item verbirgt. Auch eine echte und jederzeit frei begehbare Oberwelt ist nicht existent. Innerhalb einer größeren Location auf einer Miniaturoberwelt zwischen einigen Sublocations frei hin- und herwechseln zu können ist das höchste der Forschergefühle.

Graphisch wird das Spektakel trotz niedrigen Polycounts speziell in den effektgeladenen Kämpfen insgesamt gelungen präsentiert, ohne jedoch die Brillianz eines FF X auch nur im Ansatz zu erreichen. Immerhin weicht die recht öde Anfangslocation alsbald einigen optisch imposanteren und phantasievolleren Umgebungen. Ein Großteil der Geschichte und Geschehnisse wird dennoch in Schiffen oder Raumstationen weitergesponnen, die naturgemäß eher steril und kühl wirken. Fast alle Örtlichkeiten und Cutscenes bestehen aus der gleichen 3D-Engine, ein Stilbruch ist daher erfreulicherweise nicht gegeben. Das optische Desigen der weiblichen Charaktere orientiert sich mit seinen großen Kulleraugen deutlich an traditionellen Animes und Mangas was in den hiesigen Kulturkreisen bei den meisten wohl stets ein wenig kindlich wirken wird und ist kein Vergleich zu den reiferen und stilsicheren Designs eines Tetsuya Nomura (FF VIII + X). Die Emotionen der Beteiligten werden trotz fehlender Lippensynchronität über eine ausgefeilte Mimik und eine professionell-passende Stimmenbesetzung wunderbar transportiert. Wobei dem hervorragenden Soundtrack von Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Chrono Chross, Xenogears), der das Geschehen zu jeder passend untermalt hierbei ein nicht unerheblicher Mitverdienst beizurechnen ist. Situationsbedingt reicht der Facettenreichtum von simpler aber doch trefflicher Fahrstuhlmusik über stille atmosphärische und pianolastige Stücke bis hin zu pathetischen, mit Chorälen und Streichern gespickten Themen in dramatischeren Situationen. Auch die markigen Soundeffekte sind ganz klar in der Oberklasse anzuordnen.

Der Schwierigkeitsgrad der Random Encounter-befreiten Kämpfe (die meisten der Gegner lassen sich bei Bedarf umgehen) schwankt teilweise, so ist speziell das Einstiegsszenario mit Jr spielerische vollends anspruchslos, ansonsten wird man mit einen im Schnitt gemäßigten, speziell bei einigen Bosskämpfen jedoch durchaus forderndem Niveau konfrontiert. Das Kampfsystem ist dabei äußerst interessant konzipiert und die Umsetzung, im Gegensatz zu Xenogears, gelungen. Es bietet eine hohe Dynamik, zahlreiche Variationsmöglichkeiten und für RPG-Verhältnisse einen relativ großen taktischen Spielraum. Neben der Story zweifelsohne der größte Pluspunkt von Xenosaga.

Im Gegenzug schwankt das Dungoendesign zwischen mittelprächtig und nicht vorhanden, auch das optische Charadesign ist etwas gewöhnungsbedüftig. Die meisten haben jedoch eine halbwegs interessante Hintergrundgeschichte zu bieten, allein die etwas zu quengelige MOMO zehrt beiweilen an des Spielers Nerven und chaos kommt ein wenig zu kurz. Als weiterer kleiner Wehrmutstropfen bleibt anzumerken, dass der Gehalt der Gespräche mit NPCs außerhalb der Cutscenes gegen Null tendiert.

Das Charadesign ist bei Xenosaga jedoch auch nicht das tragende Element. Das ist, überdeutlich erkennbar, die Geschichte. Und die gehört zweifelsfrei zu den besten unter den aktuellen RPGs - während sich Final Fantasy (auf die eigentliche Story reduziert) seit geraumer Zeit auf einem nahezu hanebüchenem Niveau bewegt weiß Xenosaga nach dem etwas trägen Einstieg wahrlich mitzureißen und beschäftigt einen selbst dann noch, wenn die PS2 längst abgeschaltet ist. Zeitweise wird eine schon fast beängstigend dichte Atmosphäre aufgebaut, die objektiv schwer greifbaren "Magic Moments", Sequenzen, die einem unter die Haut gehen haben sich zumindest bei mir recht häufig eingestellt. Der gelegentliche Einsatz von psychedelischen Farbfiltern und optischen Verzerrungen verleiht den Cutscenes ein oftmals interessantes Flair. Derartige Stilmittel erinnern nicht selten an experimentelle Filmerfahrungen von Oliver Stone (Natural Born Killers) Stanley Kubrik (Clockwork Orange) oder Rob Zombie (House of 1000 Corpses). Schade, dass es einmal mehr für ein RPG keine Unterstützung für das 16:9-Format gibt, obwohl sich das gerade hier angeboten hätte. Das Szenario wirkt noch immer erfrischend anders und setzt einen angenehmen Kontrapunkt zum üblichen und teilweise merklich ausgereiztem Fantasyeinerlei. Zu den innovativen und imaginativen Qualitäten der Megami Tensei-Serie um Persona & Co. kann Xenosaga zwar nicht aufschließen, was die grandiose cinematische Leistung des Werkes keinesfalls schmälert, auch das Kampfsystem weiss zu begeistern. Xenosaga ist jedoch teilweise, wie bereits kurz angesprochen, enorm restriktiv und vernachlässigt klassische Tugenden wie Dungeondesign, Rätsel und Spielerfreiheit. Ob man sich damit anfreunden kann sollte man vorher für sich entscheiden. Ist dies der Fall, wird einem eine komplexe und verstrickte Geschichte aufgetischt, die zudem (Achtung, Seltenheitswert) bisher ohne große Logikklopper auskommt und an der sich die Konkurrenz künftig messen lassen muss. Das Wort "bisher" deutet es bereits an, an dieser Stelle der großen Haken zum Schluss: Die Story ist nicht abgeschlossen und endet zu einem nicht optimal gewählten Zeitpunkt. In Bezug auf einige Punkte ist man am Schluss nicht schlauer als vorher, einige eminent scheinende Fragen werden in den letzten 15h aufgeworfen, eigentlich nichts davon in der 1. Episode aufgelöst. Schade, dass man enige Aspekte nicht zumindest partiell abgeschlossen hat. So bleibt einem nur die Hoffnung auf die 2. Episode. Und darauf, dass einem das bisherig Geschehene bis dahin im Gedächtnis bleibt. Das nicht ladbare Savefile, dass man nach dem Abspann anlegen kann deutet zumindest klar auf eine Übernahmemöglichkeit für den Anschlussteil hin.

Tiefergehende Ausführung zu Kampfsystem und Mechanik:

Ähnlich wie bei Chrono Chross und Xenogears stehen Euch am Anfang jeder Runde für jeden Charakter Actionpoints zur Verfügung. Genauer gesagt derer 4 - und um diesen Wert werden diese nach Abschluss einer Charazuges auch wieder aufgestockt. Beim Angriff wird zwischen physischen (Nahkampf = []) und etherbasierten (Fernangriff = ^) Attacken unterschieden, die jeweils 2 AP kosten und ausreichend AP vorausgesetzt auch in einer Runde mehrfach ausgeführt werden können. Für Itemnutzung werden 3 AP veranschlagt, der Gebrauch von Ether (was der Magie in einem klassichen Fantasy RPG entspricht) schlägt mit 4 AP zu Buche, Guarding ebenso wie das wechseln der Position (z.B. zwischen Vanguard und Rearguard) mit 2. Der Nutzen von Ether ist eher in der Supportnatur zu suchen, starke Angriffe sind damit selten möglich. Diese Rolle wird bei Xenosaga von den Techattacks beansprucht, die Anfangs immer 6 AP benötigen, also frühestens beim zweiten Zug ausgeführt werden können. Das sorgt nebenbei dafür, dass die Guardfunktion in einem RPG endlich mal potentiellen strategischen Nutzen besitzt; mehr als 6 AP lassen sich jedoch nicht anhäufen. Weiterhin wird jeder Angriff charakter- und zeitpunktabhängig neben Elementarklassen wie Lightning auch in verschiedene Kategorien wie Piercing, Slash, Hit, Line, etc. gesplittet. Zeitpunktabhängig bedeutet hier, dass z.B. Shions zweiter Etherangriff (^) abhängig von dem vorher gewählten ist: War der 1. Angriff ein Etherangriff, ist der 2. mit diesem in seiner Art identisch. War der 1. hingegen ein physischer, ist auch der 2. faktisch trotz ^-Taste ein physischer, unterscheidet sich jedoch dabei vom Vorangegangenen. In Shions Falls besitzt dieser zusätzlich das Elementarattribut Lightning. Für die Aktivierung der durchschlagskräftigen Techattacks muss eine bestimmte Reihenfolge eingehalten werden (z.B. ^,^,Abschluss immer mit O), die sich im Techattack Menü jedoch mit kleinen logischen Einschränkungen frei belegen lässt. So können Ether Techattacks beispielsweise nicht mit [] initialisiert werden, vice versa.

Als letzte Möglichkeit seine AP zu verbraten steht einigen Charakteren auch die Möglichkeit offen, einen A.G.W.S. (Anti Gnosis Weapon System, ergo: Mechs mit an Macross/Robotech angelehntem Design) zu besteigen, oder diesen wieder zu verlassen. Ein solcher besitzt vom Charakter unabhängige Hitpoints und Waffensysteme, allerdings geht der Zug hierbei verloren, ein Angriff ist erst in der nächsten Runde möglich und - der größte Haken: A.G.W.S. können nicht im Kampf repariert werden, Reparaturkits sind eher teuer und eine Wiederherstellung der HPs ist ansonsten nur in speziellen Werkstätten möglich.

Weiterhin kann auch die Aufstellung der Recken festgelegt werden: die meisten Attacken können nur Charaktere in der Vanguard (vorne) treffen, in der Rearguard wirken nur sehr wenige spezielle Angriffe, dafür lassen sich aus der Rearguard auch keine gewöhnlichen Anriffe ausführen. Für angerichteten Schaden füllt sich zudem die Boostleiste jedes Charakters, ist diese voll erhöht sich der Boostcounter um 1. Zweck: mit einem dann jederzeit aktivierbaren Boost kann sich ein Charakter quasi "vordrängeln" und eine Extraaktion durchführen. Nebenher läuft auch noch der Eventslot, der nach jeder Aktion systematisch 4 verschiedene Stadien durchläuft: keine Auswirkung, Critical Hitrate up, Boostload up, Earned Points up.

Für gewonnen Kämpfe gibt es für jeden der maximal 3 Beteiligten nicht nur klassische Exp für den Levelaufstieg, bei dem gelegentlich auch eine neue Techattacke zur Nutzung freigegeben wird, sondern auch Tech-, Ether und Skillpoints. Diese lassen sich dann im Menü jederzeit frei verteilen, um die Eigenschaften und Fähigkeiten der Charaktere zu verbessern. Mit den Techpoints lassen sich Techattacks upgraden, so dass diese a) noch härter treffen, b) sich die durch den Gebrauch erhöhte Wartezeit bis zum nächsten Zug verkürzt wird oder c) die Techattack bereits mit 4 AP ausgeführt werden kann. Die Etherpoints dienen dazu, neue Ethertechniken freizuschalten oder bestehende auf andere Charaktere zu übertragen. Mit den Skillpoints lassen sich die Eigenschaften der Accessoires (Phys. od. Etherdef up, Immunität gegen Statusänderungen wie Poison oder Sleep), von denen jeder maximal drei equipen kann, als Skills extrahieren. Diese stehen dem Charakter dann unabhängig davon, ob der Gegenstand getragen wird, zur Verfügung. Allerdings ist die Anzahl der aktivierbaren Permanentskills auf drei beschränkt, so dass man auch hier eine wohlüberlegte Auswahl treffen muss. Leider sind die Regeln für das Skillextracting undurchsichtig und die Anleitung gibt keine ausreichende Aufklärung hierüber. Etwas negativ fällt auch die teilweise unüberlegte und umständliche Menüführung ins Gewicht; so lassen sich beispielsweise Skills nur extrahieren, wenn die Accessoires sich nicht equiped sind. Was leider öfter so aussieht: Man geht auf Charakter, wählt den Charakter, unequiped, geht wieder zurück ins Hauptmenü, klickt auf Skills, wählt den Charakter, wählt den Gegenstand und... stellt fest, dass die SP dafür noch nicht ausreichen. Etwas nervig und hoffentlich in der bald folgenden 2. Episode behoben.

  Fazit : Monolith hat mit Xenosaga ein eigenwilliges und in seiner Art der Gewichtung von Film- und Spielanteilen sicher diskussionswürdiges RPG abgeliefert. Vielen wird die arg beschnittene spielerische Freiheit übel aufstoßen - wer mit FF X schon keine Freude mehr hatte, wird Namcos Xenosaga erst recht nichts abgewinnen können. Und doch kann man das Projekt abseits der bekannten Konventionen durchaus als gelungen betrachten, setzt es doch cineastische Maßstäbe im Videospiel-Sektor und wartet mit einer wohldurchdachten und später selten spannenden Geschichte sowie einem cleveren Kampfsystem auf. Ankreiden lassen sich der dezent müßige Einstieg sowie ein fehlendes Maß an Interaktion, was eine Bewertung schwierig gestaltet. Xenosaga ist für Rollenspiele das quasi-Pendant zu MGS2 bei den Actionadventures: ein Erlebnis, das mehr einem Kinobesuch gleicht, als dass sie noch großartige Ähnlichkeiten mit einem klassischen Spiel hat. Dennoch ist Xenosaga auch unter Einbezug dieser Gesichtspunkte nicht perfekt: Der interaktive Part wird gelegentlich allzu künstlich in die Länge gezogen ("Suche Cherenkow und bringe ihm sein Essen" - Argh!) und trotz aller Fixierung auf die Geschichte wäre mit gutem Willen sicher ein größerer spielbarer und vor allem anspruchsvollerer Anteil realisierbar gewesen. Wobei sich an dieser Stelle die nicht klärbare Frage stellt, ob Monolith das nicht konnte, oder einfach nicht wollte. Nichtsdestotrotz liegt mit Xenosaga ein in der Summe recht beeindruckendes Werk vor, dessen herausragende Qualität jedoch gewiss nicht auf der spielerischen Schiene zu suchen ist, wo es (noch?) zu zahlreiche Längen zu bemängeln gibt. Leider hinterlasst auch der gigantische Cliffhanger am Schluss einen etwas unbefriedigenden Nachgeschmack.


Spielspaß