Review der US-Version
von Nijohc
(Anm.:
Das Review ist zweigeteilt, der untere Part beinhaltet eine Ausführung
von Battleengine und Levelsystem für weitergehend Interessierte,
ist für das Verständnis des Reviews jedoch nicht erforderlich.)
Den
Willen zur Macht strebt Namco nun offenbar auch im RPG-Sektor
an, ist doch neben der hier besprochenen ersten Episode der Xenosaga
von den dafür verantwortlichen Team Monolith Software Inc.
(die nichts mit den gleichnamigen PC-Entwicklern von Tron 2.0
gemein haben) bereits ein Nachfolger ("Episode 2: Jenseits
von Gut und Böse" knüpft nahtlos an die Geschichte
dieser Episode an) in der Mache und auch auf dem Cube versucht
sich Namco mit dem vielversprechenden "Baiten Katos"
in diesen bisher unüblichen Gefilden.
Um
derartigen Ambitionen eine stabile Basis zu schaffen, hat sich
Namco die Rechte am bekannten und beliebten Xenogearsuniversum
erkauft; der Nietzsche zitierende Titel "Der Wille zur Macht"
ist dabei chronologisch vor dem Squareklassiker Xenogears angesiedelt.
Ihr
übernehmt primär die Rolle einer von Vector Industries´
führender Wisschenschaftlerinnen: Shion leitet das KOS-MOS
Projekt - eben jenem (einem weiblich gestalteten Roboter) wird
im Kampf gegen die mysteriöse Bedrohung durch die Gnosis
eine gewichtige Rolle eingeräumt. An Bord der Woglinde (das
erste speziell für den Kampf gegen die Gnosis entwickelte,
sich jedoch noch in unfertigem Stadium befindliche Schiff) befindet
sich nicht nur genannter Android, sondern auch ein dem Monolithen
aus "2001 - Odyssee im Weltraum" nicht unähnlich
sehenden "Zohar". Die Reise durch den Raum bleibt nicht
lange ungestört und schon bald materialisieren sich mächtige
Gnosisschiffe aus dem Nichts und attackieren die militärischem
Kommando unterstellte Woglinde... Über den Ursprung, Herkunft
und Motive der Aggressoren wird man lange Zeit im Dunkeln gelassen
und erst nach und nach wird der gewaltige Nebelschleier gelüftet,
die Zusammenhänge zwischen vorangegangenen Ereignissen, den
zahlreichen NPCs und auch den verschiedenen Organisationen langsam
enthüllt. Sei es die U-TIC Organisation, die Koukai Foundation,
die Charaktere selbst, die Funktion und Rolle der Föderation,
oder die der Zohars selbst - vieles wird dem Spieler zwar anreißend
vorgestellt, nichts davon jedoch umgehend und klärend erläutert.
Dramaturgisch
ist Xenosaga dem Groß der Konkurrenz im Endeffekt deutlich
überlegen. Jedoch fordert die Erzählstruktur einigen
Tribut, den sicher nicht jeder zu zahlen bereit ist. So sollte
man schon eine Schwäche für derart mysteriös gehaltene
Konzepte besitzen; zuweilen wirkt das Mittel, den Spieler im ungewissen
zu lassen teilweise auch ein wenig überstrapaziert. Speziell
zu Beginn sollte man auch ausreichenden Vorrat an Geduld im Gepäck
haben: rund 20 Stunden (immerhin über 1/3 der ungefähren
Gesamtspielzeit) nimmt sich Xenosaga Zeit die vielfältigen
Charaktere einzuführen (Neben Shion schlüpft man recht
bald in die Rollen des Cyborgs Ziggurat 8 ]und von Jr, dem merkwürdig
jünglichen Vize(?)präsidenten der Koukai Foundation)
und die Anfangs des öfteren wechselnden und voneinander unabhängigen
Handlungsstränge zu einen.
Sinn
und Zusammenhang von vielem, was in den ersten 20 Stunden passiert
erschließt sich dem Spieler nicht, zeitweilig fühlt
man sich ob der bei gerade bei Shion äußerst behutsamen
Erzählweise gar in eine eher belanglose Seifenoper versetzt.
Zudem erfordert es Xenosaga viel Zeit mit dem Spiel zu verbringen,
da man ansonsten nur allzuschnell den geschichtlichen Überblick
verliert. Die extreme Storyfixierung äußerst sich zudem
in einer rekordsicheren Anzahl von (immerhin pausier- und abbrechbaren)
Cutscenes, die sich nicht selten auch mal über 30 Minuten
hinziehen können. Der Grad der Interaktion ist selbst im
Vergleich zu FF X sehr niedrig und die Aufgaben, die der Spieler
außerhalb der Cutscenes aufgetischt bekommt sind zudem nicht
selten langatmige Spielzeitstrecker. Suche Person X "irgendwo
in dieser Location" ist eine dabei der beliebtesten Designermethoden.
Sidequests
finden in dem epischen Stück kaum Raum, bzw. beschränken
sich auf winzigste Rätsel oder das finden der "Segment
Keys", die bestimmte (größtenteils ebenfalls versteckte
Türen) öffnen können, hinter denen sich auch "lediglich"
jeweils eine Kiste mit einem Rare Item verbirgt. Auch eine echte
und jederzeit frei begehbare Oberwelt ist nicht existent. Innerhalb
einer größeren Location auf einer Miniaturoberwelt
zwischen einigen Sublocations frei hin- und herwechseln zu können
ist das höchste der Forschergefühle.
Graphisch
wird das Spektakel trotz niedrigen Polycounts speziell in den
effektgeladenen Kämpfen insgesamt gelungen präsentiert,
ohne jedoch die Brillianz eines FF X auch nur im Ansatz zu erreichen.
Immerhin weicht die recht öde Anfangslocation alsbald einigen
optisch imposanteren und phantasievolleren Umgebungen. Ein Großteil
der Geschichte und Geschehnisse wird dennoch in Schiffen oder
Raumstationen weitergesponnen, die naturgemäß eher
steril und kühl wirken. Fast alle Örtlichkeiten und
Cutscenes bestehen aus der gleichen 3D-Engine, ein Stilbruch ist
daher erfreulicherweise nicht gegeben. Das optische Desigen der
weiblichen Charaktere orientiert sich mit seinen großen
Kulleraugen deutlich an traditionellen Animes und Mangas was in
den hiesigen Kulturkreisen bei den meisten wohl stets ein wenig
kindlich wirken wird und ist kein Vergleich zu den reiferen und
stilsicheren Designs eines Tetsuya Nomura (FF VIII + X). Die Emotionen
der Beteiligten werden trotz fehlender Lippensynchronität
über eine ausgefeilte Mimik und eine professionell-passende
Stimmenbesetzung wunderbar transportiert. Wobei dem hervorragenden
Soundtrack von Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Chrono Chross,
Xenogears), der das Geschehen zu jeder passend untermalt hierbei
ein nicht unerheblicher Mitverdienst beizurechnen ist. Situationsbedingt
reicht der Facettenreichtum von simpler aber doch trefflicher
Fahrstuhlmusik über stille atmosphärische und pianolastige
Stücke bis hin zu pathetischen, mit Chorälen und Streichern
gespickten Themen in dramatischeren Situationen. Auch die markigen
Soundeffekte sind ganz klar in der Oberklasse anzuordnen.
Der
Schwierigkeitsgrad der Random Encounter-befreiten Kämpfe
(die meisten der Gegner lassen sich bei Bedarf umgehen) schwankt
teilweise, so ist speziell das Einstiegsszenario mit Jr spielerische
vollends anspruchslos, ansonsten wird man mit einen im Schnitt
gemäßigten, speziell bei einigen Bosskämpfen jedoch
durchaus forderndem Niveau konfrontiert. Das Kampfsystem ist dabei
äußerst interessant konzipiert und die Umsetzung, im
Gegensatz zu Xenogears, gelungen. Es bietet eine hohe Dynamik,
zahlreiche Variationsmöglichkeiten und für RPG-Verhältnisse
einen relativ großen taktischen Spielraum. Neben der Story
zweifelsohne der größte Pluspunkt von Xenosaga.
Im
Gegenzug schwankt das Dungoendesign zwischen mittelprächtig
und nicht vorhanden, auch das optische Charadesign ist etwas gewöhnungsbedüftig.
Die meisten haben jedoch eine halbwegs interessante Hintergrundgeschichte
zu bieten, allein die etwas zu quengelige MOMO zehrt beiweilen
an des Spielers Nerven und chaos kommt ein wenig zu kurz. Als
weiterer kleiner Wehrmutstropfen bleibt anzumerken, dass der Gehalt
der Gespräche mit NPCs außerhalb der Cutscenes gegen
Null tendiert.
Das
Charadesign ist bei Xenosaga jedoch auch nicht das tragende Element.
Das ist, überdeutlich erkennbar, die Geschichte. Und die
gehört zweifelsfrei zu den besten unter den aktuellen RPGs
- während sich Final Fantasy (auf die eigentliche Story reduziert)
seit geraumer Zeit auf einem nahezu hanebüchenem Niveau bewegt
weiß Xenosaga nach dem etwas trägen Einstieg wahrlich
mitzureißen und beschäftigt einen selbst dann noch,
wenn die PS2 längst abgeschaltet ist. Zeitweise wird eine
schon fast beängstigend dichte Atmosphäre aufgebaut,
die objektiv schwer greifbaren "Magic Moments", Sequenzen,
die einem unter die Haut gehen haben sich zumindest bei mir recht
häufig eingestellt. Der gelegentliche Einsatz von psychedelischen
Farbfiltern und optischen Verzerrungen verleiht den Cutscenes
ein oftmals interessantes Flair. Derartige Stilmittel erinnern
nicht selten an experimentelle Filmerfahrungen von Oliver Stone
(Natural Born Killers) Stanley Kubrik (Clockwork Orange) oder
Rob Zombie (House of 1000 Corpses). Schade, dass es einmal mehr
für ein RPG keine Unterstützung für das 16:9-Format
gibt, obwohl sich das gerade hier angeboten hätte. Das Szenario
wirkt noch immer erfrischend anders und setzt einen angenehmen
Kontrapunkt zum üblichen und teilweise merklich ausgereiztem
Fantasyeinerlei. Zu den innovativen und imaginativen Qualitäten
der Megami Tensei-Serie um Persona & Co. kann Xenosaga zwar
nicht aufschließen, was die grandiose cinematische Leistung
des Werkes keinesfalls schmälert, auch das Kampfsystem weiss
zu begeistern. Xenosaga ist jedoch teilweise, wie bereits kurz
angesprochen, enorm restriktiv und vernachlässigt klassische
Tugenden wie Dungeondesign, Rätsel und Spielerfreiheit. Ob
man sich damit anfreunden kann sollte man vorher für sich
entscheiden. Ist dies der Fall, wird einem eine komplexe und verstrickte
Geschichte aufgetischt, die zudem (Achtung, Seltenheitswert) bisher
ohne große Logikklopper auskommt und an der sich die Konkurrenz
künftig messen lassen muss. Das Wort "bisher" deutet
es bereits an, an dieser Stelle der großen Haken zum Schluss:
Die Story ist nicht abgeschlossen und endet zu einem nicht optimal
gewählten Zeitpunkt. In Bezug auf einige Punkte ist man am
Schluss nicht schlauer als vorher, einige eminent scheinende Fragen
werden in den letzten 15h aufgeworfen, eigentlich nichts davon
in der 1. Episode aufgelöst. Schade, dass man enige Aspekte
nicht zumindest partiell abgeschlossen hat. So bleibt einem nur
die Hoffnung auf die 2. Episode. Und darauf, dass einem das bisherig
Geschehene bis dahin im Gedächtnis bleibt. Das nicht ladbare
Savefile, dass man nach dem Abspann anlegen kann deutet zumindest
klar auf eine Übernahmemöglichkeit für den Anschlussteil
hin.
Tiefergehende
Ausführung zu Kampfsystem und Mechanik:
Ähnlich
wie bei Chrono Chross und Xenogears stehen Euch am Anfang jeder
Runde für jeden Charakter Actionpoints zur Verfügung.
Genauer gesagt derer 4 - und um diesen Wert werden diese nach
Abschluss einer Charazuges auch wieder aufgestockt. Beim Angriff
wird zwischen physischen (Nahkampf = []) und etherbasierten (Fernangriff
= ^) Attacken unterschieden, die jeweils 2 AP kosten und ausreichend
AP vorausgesetzt auch in einer Runde mehrfach ausgeführt
werden können. Für Itemnutzung werden 3 AP veranschlagt,
der Gebrauch von Ether (was der Magie in einem klassichen Fantasy
RPG entspricht) schlägt mit 4 AP zu Buche, Guarding ebenso
wie das wechseln der Position (z.B. zwischen Vanguard und Rearguard)
mit 2. Der Nutzen von Ether ist eher in der Supportnatur zu suchen,
starke Angriffe sind damit selten möglich. Diese Rolle wird
bei Xenosaga von den Techattacks beansprucht, die Anfangs immer
6 AP benötigen, also frühestens beim zweiten Zug ausgeführt
werden können. Das sorgt nebenbei dafür, dass die Guardfunktion
in einem RPG endlich mal potentiellen strategischen Nutzen besitzt;
mehr als 6 AP lassen sich jedoch nicht anhäufen. Weiterhin
wird jeder Angriff charakter- und zeitpunktabhängig neben
Elementarklassen wie Lightning auch in verschiedene Kategorien
wie Piercing, Slash, Hit, Line, etc. gesplittet. Zeitpunktabhängig
bedeutet hier, dass z.B. Shions zweiter Etherangriff (^) abhängig
von dem vorher gewählten ist: War der 1. Angriff ein Etherangriff,
ist der 2. mit diesem in seiner Art identisch. War der 1. hingegen
ein physischer, ist auch der 2. faktisch trotz ^-Taste ein physischer,
unterscheidet sich jedoch dabei vom Vorangegangenen. In Shions
Falls besitzt dieser zusätzlich das Elementarattribut Lightning.
Für die Aktivierung der durchschlagskräftigen Techattacks
muss eine bestimmte Reihenfolge eingehalten werden (z.B. ^,^,Abschluss
immer mit O), die sich im Techattack Menü jedoch mit kleinen
logischen Einschränkungen frei belegen lässt. So können
Ether Techattacks beispielsweise nicht mit [] initialisiert werden,
vice versa.
Als
letzte Möglichkeit seine AP zu verbraten steht einigen Charakteren
auch die Möglichkeit offen, einen A.G.W.S. (Anti Gnosis Weapon
System, ergo: Mechs mit an Macross/Robotech angelehntem Design)
zu besteigen, oder diesen wieder zu verlassen. Ein solcher besitzt
vom Charakter unabhängige Hitpoints und Waffensysteme, allerdings
geht der Zug hierbei verloren, ein Angriff ist erst in der nächsten
Runde möglich und - der größte Haken: A.G.W.S.
können nicht im Kampf repariert werden, Reparaturkits sind
eher teuer und eine Wiederherstellung der HPs ist ansonsten nur
in speziellen Werkstätten möglich.
Weiterhin
kann auch die Aufstellung der Recken festgelegt werden: die meisten
Attacken können nur Charaktere in der Vanguard (vorne) treffen,
in der Rearguard wirken nur sehr wenige spezielle Angriffe, dafür
lassen sich aus der Rearguard auch keine gewöhnlichen Anriffe
ausführen. Für angerichteten Schaden füllt sich
zudem die Boostleiste jedes Charakters, ist diese voll erhöht
sich der Boostcounter um 1. Zweck: mit einem dann jederzeit aktivierbaren
Boost kann sich ein Charakter quasi "vordrängeln"
und eine Extraaktion durchführen. Nebenher läuft auch
noch der Eventslot, der nach jeder Aktion systematisch 4 verschiedene
Stadien durchläuft: keine Auswirkung, Critical Hitrate up,
Boostload up, Earned Points up.
Für
gewonnen Kämpfe gibt es für jeden der maximal 3 Beteiligten
nicht nur klassische Exp für den Levelaufstieg, bei dem gelegentlich
auch eine neue Techattacke zur Nutzung freigegeben wird, sondern
auch Tech-, Ether und Skillpoints. Diese lassen sich dann im Menü
jederzeit frei verteilen, um die Eigenschaften und Fähigkeiten
der Charaktere zu verbessern. Mit den Techpoints lassen sich Techattacks
upgraden, so dass diese a) noch härter treffen, b) sich die
durch den Gebrauch erhöhte Wartezeit bis zum nächsten
Zug verkürzt wird oder c) die Techattack bereits mit 4 AP
ausgeführt werden kann. Die Etherpoints dienen dazu, neue
Ethertechniken freizuschalten oder bestehende auf andere Charaktere
zu übertragen. Mit den Skillpoints lassen sich die Eigenschaften
der Accessoires (Phys. od. Etherdef up, Immunität gegen Statusänderungen
wie Poison oder Sleep), von denen jeder maximal drei equipen kann,
als Skills extrahieren. Diese stehen dem Charakter dann unabhängig
davon, ob der Gegenstand getragen wird, zur Verfügung. Allerdings
ist die Anzahl der aktivierbaren Permanentskills auf drei beschränkt,
so dass man auch hier eine wohlüberlegte Auswahl treffen
muss. Leider sind die Regeln für das Skillextracting undurchsichtig
und die Anleitung gibt keine ausreichende Aufklärung hierüber.
Etwas negativ fällt auch die teilweise unüberlegte und
umständliche Menüführung ins Gewicht; so lassen
sich beispielsweise Skills nur extrahieren, wenn die Accessoires
sich nicht equiped sind. Was leider öfter so aussieht: Man
geht auf Charakter, wählt den Charakter, unequiped, geht
wieder zurück ins Hauptmenü, klickt auf Skills, wählt
den Charakter, wählt den Gegenstand und... stellt fest, dass
die SP dafür noch nicht ausreichen. Etwas nervig und hoffentlich
in der bald folgenden 2. Episode behoben.
Fazit : Monolith
hat mit Xenosaga ein eigenwilliges und in seiner Art der Gewichtung
von Film- und Spielanteilen sicher diskussionswürdiges RPG
abgeliefert. Vielen wird die arg beschnittene spielerische Freiheit
übel aufstoßen - wer mit FF X schon keine Freude mehr
hatte, wird Namcos Xenosaga erst recht nichts abgewinnen können.
Und doch kann man das Projekt abseits der bekannten Konventionen
durchaus als gelungen betrachten, setzt es doch cineastische Maßstäbe
im Videospiel-Sektor und wartet mit einer wohldurchdachten und
später selten spannenden Geschichte sowie einem cleveren
Kampfsystem auf. Ankreiden lassen sich der dezent müßige
Einstieg sowie ein fehlendes Maß an Interaktion, was eine
Bewertung schwierig gestaltet. Xenosaga ist für Rollenspiele
das quasi-Pendant zu MGS2 bei den Actionadventures: ein Erlebnis,
das mehr einem Kinobesuch gleicht, als dass sie noch großartige
Ähnlichkeiten mit einem klassischen Spiel hat. Dennoch ist
Xenosaga auch unter Einbezug dieser Gesichtspunkte nicht perfekt:
Der interaktive Part wird gelegentlich allzu künstlich in
die Länge gezogen ("Suche Cherenkow und bringe ihm sein
Essen" - Argh!) und trotz aller Fixierung auf die Geschichte
wäre mit gutem Willen sicher ein größerer spielbarer
und vor allem anspruchsvollerer Anteil realisierbar gewesen. Wobei
sich an dieser Stelle die nicht klärbare Frage stellt, ob
Monolith das nicht konnte, oder einfach nicht wollte. Nichtsdestotrotz
liegt mit Xenosaga ein in der Summe recht beeindruckendes Werk
vor, dessen herausragende Qualität jedoch gewiss nicht auf
der spielerischen Schiene zu suchen ist, wo es (noch?) zu zahlreiche
Längen zu bemängeln gibt. Leider hinterlasst auch der
gigantische Cliffhanger am Schluss einen etwas unbefriedigenden
Nachgeschmack.
Spielspaß