Einführung in die Database (#3) - Items
Weiter mit Teil drei unseres ersten Ausfluges in die Database, den Items. Wie ihr wahrscheinlich alle wisst, sind Items ein Muss in Kämpfen, denn wenn die MP schwindet, und die HP sich dem Nullpunkt nähert hat man immer noch eine Potion, einen Trank, Heilkräuter und so weiter zu Hand.
Sollte man zumindest. Aber nicht nur das, sondern auch Ausrüstungsgegenstände wie Waffen oder Rüstungen wollen erstellt werden! Also nichts wie ran. Wählt am besten in der linken Liste eins der leeren Felder ganz unten aus, da die Standartitems recht gut sind. Natürlich könnt ihr auch alles neu machen!
Name: Hier könnt ihr den Namen des Items eingeben (WOW ^^)
Price: Der Preis des Items; Items mit einem Preis von 0 können nicht verkauft werden. Muss je nach Spielbalance eingestellt werden (Wie viel Geld soll es kosten, wie viel kriegt man von Gegnern, etc)
Explanation: Die Funktion des Items, so wie sie im Menü angezeigt wird.
Das waren die Einstellungen, die Grundsätzlich bei jedem Typ von Items vorzunehmen sind.
Classification: Hier kann man auswählen, welchen Typ von Item man erstellen will.
Common Goods: Das sind Items, die einfach nur da sind, ohne einen besonderen Zweck zu erfüllen. Sinnlos? Nein! Stell dir vor, du erhältst ein Päckchen, das du abliefern musst. Das sollte man weder benutzen können, noch kann man es ausrüsten, etc. Aber man muss es halt haben. Common Goods sind die einfachsten Items. Name, Text und Preis - das war’s!
Am besten erstellen wir gleich mal eins, und nennen es "Schlüssel". Als Text könnten wir etwas wie: "Der scheint für eine Haustür gemacht zu sein" eingeben. Wozu wir ihn brauchen - später.
Arms: Ahhh...da sind wir also endlich bei den Waffen. Natürlich brauch jeder Held eine gute Waffe (okay, warum eigentlich?). Unser Held wird ganz klassisch Schwertträger. Natürlich ist das nicht besonders einfallsreich, aber die Ritter im Mittelalter haben auch nicht mit Mistgabeln gekämpft, weil alle anderen Schwerter hatten, oder? Der Vorteil in dieser Kategorie ist: Wenn ihr alles versteht, lässt sich das Wissen grundsätzlich auf alle anderen Ausrüstungsgegenstände übertragen. Hier gibt es jetzt eine ganze Menge neue Auswahlmöglichkeiten.
Name, Price, Explanation: Altes Schwert, 50, "Ein rostiges Langschwert, zweihändig" (Natürlich nur ein Vorschlag)
Equip Hand: Typ des Schwertes: Einhändig (One) oder Zweihändig (Both). Ich denke, ergibt sich aus der Beschreibung der Waffe, hmm?
The Hero who..: Wer kann die Waffe benutzen? Macht am besten alle anderen Helden (falls vorhanden) au0er unserem neuen weg, also nur er kann die Waffe benutzen. Ist fast immer auch der beste Weg.
Change Ability Value: Welcher wert wird durch das Anlegen geändert? Ich sehe das gerne realistisch: Was bringt uns so ein Schwert? Zuerst einmal und auch hauptsächlich mehr Angriffsschaden (schlechte Waffe, + 8). Schläge des Gegners können etwas besser abgewehrt werden (Verteidigung + 2), die Zauberkraft/Geistesstärke wird nicht beeinflusst, und die Geschwindigkeit muss unter dem Gewicht leiden (schwere alte Waffe, -3). Bei einem Bogen wäre das wieder anders, da man damit weder abwehrt, noch laufen muss.
Battle Animation: Das Erstellen von Animationen besprechen wir später noch, aber man sollte für jede Waffe schon die passende Animation auswählen, die dann im Kampf beim Zuschlagen angezeigt wird. "Sword A" ist recht gut dafür, denke ich.
Preemptive Attack: Man schlägt auf jeden Fall vor dem Gegner zu.
Attack Twice: Innerhalb eines Angriffs wird zweimal Schaden zugefügt.
Attack All Enemies: Alle Feinde werden bei einem Angriff geschlagen.
Ignor.Monster Evasion: Trotz des Namens, bedeutet es einfach nur, dass man gewöhnlich daneben haut ^^;;
Am besten lassen wir auch dieses Mal alles so wie es ist, da keine der Zusätze bei unserem schlechten Schwert irgendwie sinnvoll wären.
MP Cost: Wie viel MP soll ein Schlag mit der Waffe kosten? 0!
Hit Chance: Wie groß ist die Chance, dass ein Schlag trifft? 80-90%..
Critical Hit Chance: Wie groß ist die Chance, einen kritischen Treffer zu landen? So um die 10%..
Die beiden anderen Menüs, die euch schon bekannt vorkommen sollten, lassen wir wie immer weg.
So das war’s. Wenn ihr wollt könnt ihr noch zwei Schwerter machen. Die sind gut zur Übung, und im Spiel auch sehr sinnvoll.
Shield: Der nächste Itemtyp, das Schild. Auch bekannt aus den meisten RPG's, zur Abwehr sinnvoll. Kann natürlich nur in Verbindung mit Einhändern eingesetzt werden.
Neue Funktionen gibt es kaum, nur in der Rubrik Options sind 4 neue Optionen eingetragen.
Prevent Critical Hit: Gegner können Helden nicht mehr mit kritischen Treffern verwunden.
Rise Avoid of...: Erhöht die Chance, dass man gegnerischen Schlägen ausweicht.
Half MP: Für Skills/etc. braucht man nur noch die Hälfte der MP. Bei einem Schild nicht wirklich sinnvoll.
No Terrain Damage: Man kann bestimmte Gebietstypen bestimmen, in denen man bei jedem Schritt Leben abgezogen bekommt. Wenn man das jeweilige Item ausgewählt hat, erhält man keinen Abzug mehr.
So, das war jetzt neues, in den nächsten drei Typen kommen keinerlei neue Funktionen vor. Am besten erstellt ihr zur Übung einige Schilde, und dann kann es weitergehen.
Armor: Rüstung, keine neue Funktionen.
Helmet: Helm, ebenfalls nix neues..
Other: Kleine Accessoires, Amulette, etc. Ratet mal...nix neues ^^ Wie ihr seht, könnt ihr jetzt ganz leicht schon die komplette Ausrüstung des Helden fertig stellen. Cool, was?
Erstellt am besten ein paar Rüstungen und Helme. Danach könnt ihr noch ein paar nützliche Zusatzitems herstellen. Euch fällt nichts ein?
Ein Amulett, dass die Verteidigung auf magische weise stärkt, ein Ring der vor kritischen Treffern schützt, ein Band, das alle Fähigkeiten um die Hälfte an MP billiger macht, aber die stärke senkt, und und und...
Medicine: Items, die bestimmte Sachen heilen. Potions fallen in diese Rubrik. Und damit wollen wir auch gleich anfangen, weil hier mal wieder mehrere Einstellungen neu sind. Nennt das Item Potion, stellt ein, dass alle es benutzen können, den Preis, und die Erklärung.
Use Number Of Times: Wie oft kann man das Item benutzen? Normalerweise ein Mal, es sei denn, es ist ein besonderes Item. Limitless ist auch oft nützlich..
Effect Range: Kam zwar schon mal im Skillbereich vor, aber trotzdem: Wen trifft das Item, einen Helden, oder die ganze Party?
HP Recovery: Falls HP geheilt werden soll (wie bei uns), kann man entweder eine bestimmte Prozentzahl der Gesamt-HP heilen(linkes Feld), oder eine bestimmte Menge. (Mal wieder) rational gesehen: So ein Trank hat eine bestimmte Menge, die garantiert nicht bei einem Helden 3000 HP heilen wird, und beim anderen nur 30, weil sie auf verschiedenen Levels sind, oder?
Mp Recovery: Genau das gleiche, nur mit der MP.
Use only in Field: Das Item darf nicht im Kampf benutzt werden.
Effective only on...: Item kann nur mit "toten" Helden verwendet werden (wieder beleben).
So, jetzt dürftet ihr in der Lage sein, außer der Potion noch eine Phönixfeder (Wiederbelebung) und einen Äther (MP Heilung) herzustellen.
Book: Ein Buch, aus dem man eine bestimmte Technik lernt. Ist einigen von euch vielleicht aus diversen RPG's bekannt. Neues gibt’s hier kaum.
Learn Tech Skill: Welcher Skill wird gelernt? Wenn ihr, wie ich euch geraten habe, den leichten Heilungsskill gelernt habt, dann packt ihn hier rein. Sonst lasst es erstmal. Den Preis macht ihr auf 0, schließlich soll man so etwas Wertvolles ja finden, und nicht (ver)kaufen.
Material: Da ist den Programmierern/Übersetzern wohl kein passender Name eingefallen... Mit diesen Items wird ein bestimmter Wert des Helden dauerhaft verändert. Oder auch mehrere. Das heißt, wenn man zum Beispiel ein Item mit dem Namen "MP-Apfel" macht, wird durch ihn die MP des Helden für den Rest des Spieles gesteigert. Solche Items sollten immer sehr wertvoll sein, und am besten nicht käuflich erhältlich, da man seinen Helden sonst künstlich "aufpowern" könnte.
Unique: Wieder kein sehr treffender Name. Einfach ein Item das einen bestimmten Skill auslöst, wie zum Beispiel in FF7 die Granate einen Feuerzauber bewirkt.
Using Message: Bei "Common Item" kommt die für Items normale Nachricht, wenn man es im Kampf benutzt, unter "Base on Setup of ..." kommt die Nachricht, die auch der Skill hat. das heißt, wenn man einen Heilstein macht, der den Skill leichte Heilung bewirkt, kommt entweder eine Nachricht vom Typ "Herr Yx benutzt den Heilstein", oder "Herr Yx zaubert die Leichte Heilung".
Den letzten Typ lasse ich erstmal noch weg. Damit hätten wir das jetzt. Erstellt am besten noch mal von jedem Typ mindestens ein Item, um wirklich zu testen, ob ihr noch alles wisst. Sicher haben wir jetzt schöne Ausrüstungsgegenstände, Heiltränke und so weiter. Aber was fangen wir damit an? Wie ihr vielleicht noch wisst, habe ich in der "Hero"-Rubrik die rechte Seite noch freigelassen. Zeit, dass wir uns das jetzt auch einmal anschauen. Wechselt also in die Rubrik.
Initial Equipment: Hier könnt ihr die Anfangsausrüstung einstellen. Packt ihm die schlechteste Waffe und eine schlechte Rüstung rein. Warum nur so wenig? Unser Held ist schließlich schlecht, also soll er nicht direkt am Anfang mit Waffe, Rüstung, Helm, Extra usw. dastehen. Und ein Schild kann er ja nicht tragen, da die Waffe zweihändig ist, hmm?
Unarmed Battle Animation: Die Kampfanimation, die erscheint, wenn der Held ohne Waffe angreift. Lasst es am besten auf "Hit A".
Skills: Hier kann man einstellen, auf welchem Level der Held welchen Skill lernen soll. Dazu müsst ihr einen Doppelklick in das erste frei Feld machen, und dann Level und Skill auswählen. Packt am besten den Skill "Kraftschlag" auf Level 2 oder 3, damit man nach dem Aufsteigen schon erste Erfolgserlebnisse verbuchen kann.
Tech Skill Slot Name: Wenn der Auswahlpunkt für die Skills im Kampf später einen eigenen Namen für diesen Helden haben soll, müsst ihr ihn hier eingeben. Das klingt zwar nicht besonders sinnvoll, ist aber schon gut, wenn man zum Beispiel einen Magier hat, dann nennt man das bei ihm "Zauber", und beim Kämpfer zum Beispiel "Schw.Tech."...
Der letzte Abschnitt bleibt allerdings noch unbesprochen. Sorry, aber das kommt erst im nächsten Teil (voraussichtlich, ich verspreche jetzt gar nix mehr ^^).
Ganz so will ich euch jetzt aber auch nicht stehen lassen, also beendet die Database (übrigens immer mit OK, wenn man Cancel macht, wird alles Geänderte gelöscht!!!!!) und erstellt auf der Kampfarena Map im Eingangsbereich ein Event. Als Grafik dafür könnt ihr am besten die Truhe aus dem CharSet "Object 1" nehmen.
Stellt auch Fixed Graphic ein, da sich die Truhe sonst "öffnet" wenn man sie von der Seite anspricht. Doppelklick ins große Feld, und im Event Menü auf Seite 1, wenn ihr nicht drauf seid. In der linken Spalte seht ihr jetzt den Befehl "Add Item", klickt ihn an. Oben müssen wir zwischen Item erhalten (Add) und abgeben (Drop) wählen, und bleiben natürlich bei Add. Darunter lassen wir "Fix" aktiviert, und wählen "unsere" Potion aus, denn im Moment ist das erste Item der Liste aktiviert, das zwar auch Potion heißt, aber "englisch" ist. Unter "Operand" wählen wir auch Fix, und dann 2.
Okay, danach noch eine Message a là "2 Potions erhalten!". Vergesst nicht, davor ein Face: Erase zu setzen, sonst kommt die Mitteilung noch mit dem Gesicht des Helden oder gar des Soldaten. Dann aktiviert ihr den nächsten freien Switch, macht eine zweite Seite, mit der Bedingung, dass der Switch aktiviert ist, ändert die Grafik dort auf die offene Truhe (gleiche Grafik, nur Face-Direction: Left).
Das heißt, sobald man die Truhe öffnet, nimmt man zwei Potions heraus, und sie ist dann dauerhaft offen und leer..