Dungeons und alles, was dazu gehört
Dungeons, wer kennt sie nicht? Kein RPG ohne sie, kein Spiel perfekt ohne DEN einen Dungeon, in dem jeder Spieler verzweifelt...
Doch wie genau schaffe ich es, gute, spannende und ausbalancierte Dungeons zu erstellen? Auf diese Frage werde ich im Folgenden versuchen, eine Antwort zu geben.
• Das Mapping
Auf die Frage, wie man einen Dungeon mappen sollte, gibt es wohl sicherlich keine einfache Antwort. Das liegt zum einen daran, dass Dungeons in vollkommen unterschiedlichen Umgebungen stattfinden können. So kann ein normales Hochhaus genauso zu einem Dungeon werden wie eine Kanalisation, ein Park oder, wie so oft, eine Höhle. Selbst, wenn man mit dem Begriff "Dungeon" nur Höhlen assoziiert, gibt es doch wieder unterschiedliche Arten. Ist es eine natürliche Grotte? Wurden Gänge von Menschen ausgegraben? Gibt es dort befestigte Anlagen? usw.usw.
Nehmen wir mal an, dass wir nun eine von Menschen gegrabene Höhle haben. Was machen wir damit? Schließlich soll sich der Spieler ja einige Zeit darin aufhalten, ohne, dass es besonders langweilig wird.
Zuallererst muss man sich überlegen, was der Charakter in dieser Höhle will. Will er sie durchqueren? Will er eine Räuberbande ausschalten, die sich dort verschanzt hat? Will er einen seltenen Schatz finden? Oder noch was anderes?
Zu Rätseln komme ich übrigens später, also nicht wundern, wenn sie hier nicht erwähnt werden.
• Durchqueren:
So eine Höhle zu mappen ist recht angenehm. Man legt einen Eingang fest, sowie einen Ausgang, das ganze kann ruhig auf einer einzigen Map sein, natürlich kann sich das ganze aber auch durch mehrere Etagen ziehen. Generell fallen Maps für Dungeons recht groß aus, also beim Erstellen nicht zu geizig sein =D.
Um den Spieler in einer solchen Höhle für längere Zeit zu beschäftigen, braucht man vor allem Abzweigungen und Sackgassen. Ein Schlangenförmiger Weg kann schnell durchlaufen werden, aber wenn man an jeder Abzweigung beide Wege ausprobieren will, weil am Ende eine Schatztruhe als Belohnung warten könnte, zieht sich die Angelegenheit.
Wenn von einer Abzweigung in die "falsche", also die "Nicht-Ausgangs" Richtung noch einmal eine Abzweigung abgeht, ist der Spieler lange beschäftigt und wird sich am Ausgang umso mehr freuen, diesen Abschnitt des Spiels bewältigt zu haben.
• Schatzsuche:
Für so etwas biete sich natürlich ideal eine rätsellastige "mehrstöckige" Höhle an, in der der Spieler immer von einem Ort zum anderen eilen muss, um schließlich zum begehrten Objekt zu gelangen.
Deshalb kann man hierfür am besten mehrere Maps verwenden. Zum Beispiel eine Eingangsmap, in der der -auf irgendeine Art verschlossene- Raum zum Schatz ist, sowie eine Treppe oder ähnliches nach unten, und außerdem noch ein weiterer Gang, der woanders hin führt. Wenn man diesem Gang folgt könnte man zum Beispiel in einen weiteren Abschnitt kommen, in dem sich eine (unbedeutende) Truhe finden lässt.
Während man im Untergeschoss vielleicht eins von drei Objekten findet, die man zum Betreten des Schatzraums braucht (mehr dazu später), die anderen zwei aber an wieder anderen Orten versteckt sind.
• Räuberbande:
Im Prinzip kann man eine derartige Höhle ganz ähnlich wie die letzte gestalten.
Den Aufbau kann man theoretisch übernehmen, auch wenn man das ganze auf eine einzige Ebene übertragen könnte. Der Raum zum Schatz ist nun der Raum zum Endgegner (der Schatz hätte natürlich auch bewacht werden können), der Zugang dazu ist nun halt von einer Tür versperrt, für die man erstmal den Schlüssel finden muss. Diesen hat vielleicht eine Wache, die irgendwo in dieser Höhle stationiert ist.
Das Problem: Die Höhle ist groß, und Wachen gibt es viele. Wer fies sein will, gibt jeder wache einen Schlüssel, leider passt nur einer, was dazu führt, dass der Spieler nach der ersten besiegten Wache schon wieder zurückgeht, nur um zu merken, dass er den falschen Schlüssel hat ^^'
Wie ihr seht, bietet dieses Szenario viele nette Möglichkeiten.
• Allgemeines:
Allgemein sollte man beim Mapping in Dungeons einiges beachten. Denn eine der wichtigsten Eigenschaften von Dungeons ist die Atmosphäre, die stimmen sollte. Bedrohliche, spannende Stimmung ist meistens die richtige Wahl. Dazu trägt natürlich vornehmlich die Musik bei, aber aber auch das Design. Enge, verzweigte Gänge sind oft wirksamer als große Hallen (beachtet: oft heißt nicht immer ^^), helle Chipsets wirken oft unbedrohlicher. Wenn ihr aber trotzdem ein helles Chipset für passend haltet, macht es via "Set Screen Tone" ein bisschen dunkler (siehe Tag/Nacht Zyklus). Fackeln an den Wänden sehen auch immer nett aus (denkt euch aber eine logische Erklärung aus, wenn ihr in natürlichen Grotten Fackeln an den Wänden habt =D) und lassen sich mit netten Effekten untermalen (dazu komme ich später noch). Falls in den Chipset eurer Wahl keine Fackeln sind, dann schaut euch vielleicht mal hier auf der Seite in der Charset Sektion um, da sollten theoretisch welche sein ^^'
Nett sind auch kleine "Schockeffekte", zum Beispiel lasst ihr den Helden über eine Brücke gehen, die plötzlich einstürzt und ihn in eine tiefere Ebene fallen lässt, aus der er sich erst wieder "hocharbeiten" muss.
Rätsel:
Ein Dungeon ohne Rätsle ist kein Dungeon (obwohl es wie immer Ausnahmen geben mag), und das führt uns zu diesem Abschnitt. Das schöne an Rätsel ist, dass die Leute meistens nicht einmal erwarten, dass ihr besonders kreativ sein müsst. Ich meine, jedes zweite Spiel hat ein Schalterrätsel, aber so lange sich so was nicht innerhalb des Spiels andauernd wiederholt, stört das kaum jemanden. Außerdem ist es bei solchen Dingen auch nicht gerade einfach, kreativ zu sein. Sicher kann man ein besonders verzwicktes Schaltsystem entwerfen, oder das größte Kistenlabyrinth, was es je gab, aber das ist immer noch nichts "Neues". Und wenn ihr eine tolle Idee habt, dann achtet darauf, nicht euer gesamtes Pulver am Anfang zu verschießen. Schließlich hat ein normales RPG viele Dungeons, dementsprechend auch viele Rätsel, wenn ihr also in den ersten Dungeon schon ein geniales kombiniertes Kistenverschiebeschaltergeneratorenschlüsselsteinrätsel einbaut und euch dann für den nächsten Dungeon nichts mehr einfällt, habt ihr das Ziel verfehlt. Ideal ist es vielleicht eher, eine Art Kurve in Sachen Dungeons zu haben, dass soll heißen, mit jedem Dungeon komplexere und schwierigere Rätsel einzuführen.
Nun aber dazu, wie man diese einzelnen Rätsel auf- bzw. einbaut:
• Kistenrätsel:
Sozusagen die Königin unter den Rätseln, und auch eins der "gefährlichsten" Arten von Rätseln. Zu viele Verschieberätsel können den Spielspaß genauso gut eindämmen wie dicke Bugs oder eine miese Story. Ich verweise da nur auf das relativ neue Adventure Baphomeths Fluch 3, dass diesen Fehler meiner Meinung nach leider begangen hat.
Falls ihr so einem Rätsel noch nie begegnet seit, hier eine kurze Erläuterung:
Ein Kistenrätsel bedeutet meist, dass der Held zu einem bestimmten Eingang will, der Weg dorthin aber von Kisten verstellt ist. Diese muss man nun so verschieben, dass der Weg frei wird. Allerdings lassen sie sich auch in "falsche" Richtungen verschieben, wodurch es unmöglich gemacht wird, das Ziel zu erreichen, und man noch einmal von vorne beginnen muss.
Alternativ muss man die Kisten verschieben, um zum Beispiel an einen höher gelegenen Ort zu gelangen, oder um einen Abgrund zu überqueren.
So ein Rätsel lässt sich auf unterschiedliche Weisen programmieren, die einfachste ist jedoch, die Kisten auf Druck der Aktionstaste (Enter, Leertaste, ...) in Blickrichtung des Helden verschieben zu lassen.
Das Event sähe dann folgendermaßen aus:
(On Push Key)
Fork Condition: Hero, Face Up
-Move Event: this Event, Step Up, Ignore if can't be moved
-Move All
Fork Condition: Hero, Face Right
-Move Event: this Event, Step Right, Ignore if can't be moved
-Move All
Fork Condition: Hero, Face Down
-Move Event: this Event, Step Down, Ignore if can't be moved
-Move All
Fork Condition: Hero, Face Left
-Move Event: this Event, Step Left, Ignore if can't be moved
-Move All
Ich hoffe mal, dass euch das Prinzip klar geworden ist.
"Ignore if can't be moved" ist wichtig, damit sich das Spiel nicht aufhängt, falls der Spieler versucht, die Kiste in eine Richtung zu verschieben, in die sie sich nicht bewegen lässt.
"Move All" ist wiederum wichtig, damit sich die Kiste erst ein Feld fortbewegt, bevor der Held wieder eine andere verschieben kann. Ansonsten kann es nämlich leicht passieren, dass sich die Kiste "aus Versehen" zwei Felder in eine Richtung bewegt ^^'
Ihr fragt euch jetzt vielleicht, was passiert, wenn der Held die Kisten falsch verschiebt, und sich das Rätsel nicht mehr lösen lässt?
Die antwort ist eigentlich simpel. Sobald sich der Spieler mit dem Charakter auf eine andere Map begibt, und dann wieder zurückkehrt, sind die Kisten wieder an ihrer Ausgangsposition. Darum empfiehlt es sich, solche Rätsel auf einer separaten Map anzulegen =)
• Schalterrätsel:
Schalterrätsel sind die zweite beliebte Rätselform in RPGs. Bei solchen Rätseln sind euch generell alle Freiheiten gelassen, so könnt ihr den Spieler theoretisch erst einmal 100 Schalter anstellen lassen, bevor er den Raum mit dem Endgegner betreten darf.
Als Beispiel will ich einmal das Schalterrätsel aus dem ersten Dungeon von Kokibis Spiel "A Gate into Eternity" nehmen. Dies ist sozusagen ein doppeltes Schalterrätsel. Ausgangssituation ist, dass ein Generator angeschaltet werden muss, damit die Charaktere weiter voran gehen können. Dieser Generator kann mit Hilfe von vier Energiequellen oder ähnlichen Sachen aktiviert werden. Vom Hauptgang, der geradeaus zu der Stelle führt, die die Aktivierung des Generators benötigt, führen also vier Nebengänge ab, die allerdings jeweils versperrt sind. Um den Zugang zu Gang A zu öffnen, muss man 2 Hebel betätigen. Wenn man das getan hat, ist Gang A geöffnet, der gegenüberliegende Gang B allerdings verschlossen. Um den zu öffnen, muss man den zweiten Hebel erneut umlegen, wodurch Gang A allerdings wieder geschlossen wird. Das ist zwar kein besonders großes Hindernis, aber vielleicht eine nette Ergänzung. Genauso ist die Angelegenheit bei Gang C und D. Wenn man in jedem Gang war und die jeweilige Energiequelle aktiviert hat, ist der Generator angeschmissen und der nächste Raum zugänglich.
Zum programmiertechnischen lässt sich nicht viel sagen, das Ganze ist problemlos mit Switches zu machen ^^'
• Schlüsselrätsel:
Im Grunde genommen ist dies nur eine abgewandelte Version des Schalterrätsels.
Dort musste der Spieler an irgendeine Stelle des Dungeons, um einen oder mehrere Schalter umzulegen. Hier muss der Spieler nun an irgendeine Stelle des Dungeons, um einen Gegner zu besiegen und ihm einen Schlüssel abzunehmen... oder diesen in einer Truhe zu finden.
Es ändert sich also kaum etwas =)
Gegner:
Gegner gehören natürlich genauso zu einem Dungeon dazu, wie die Rätsel ^^'
Auch wenn sich ein Dungeon ohne Gegner denken ließe, würde er mit der Zeit doch wahrscheinlich ziemlich langweilig werden.
• Standartgegner:
Wie der Titel schon sagt, geht es hier um die Gegner, die alle paar Momente auftauchen, um den Helden das Leben schwer zu machen. Wichtig ist hierbei, dass es einmal neue Gegner sind, aber auch unterschiedliche Gegner. Die Kämpfe können mit der Zeit ganz schön ermüdend sein, und wenn man das ganze Spiel über gegen die gleichen Monster antreten muss, die in einem Gebiet ohne jegliche Variation kommen, umso mehr. Abwechselnde Monster Parties mit unterschiedlichen Schwierigkeiten können da zumindest teilweise Abhilfe schaffen und der "Oho, ein neuer Gegner, mal schauen, was der so drauf hat" Effekt ist meiner Meinung nach auch nicht zu unterschätzen.
• Bossgegner:
Zu einem guten Dungeon gehört auch ein guter Endgegner. Ein Endgegner ^^'
Mehrere Bosse in einem Dungeon sind meiner Meinung nach nicht angebracht, ein "Höhepunkt" sollte schon ausreichen.
Wie der Name schon sagt, sollte dieser Gegner im Optimalfall auch am Ende des Dungeons sein. Wenn man zum Beispiel einen Dungeon hat, in dem der Charakter einen Schatz sucht, hat der Spieler nun zwei "gute" Punkte, an denen er den Endgegner erscheinen lassen kann.
Der erste Punkt ist natürlich, den Endgegner den Wächter des Schatzes sein zu lassen. Man trifft dann auf ihn, nachdem man sämtliche Rätsel gelöst hat, um in den Raum mit dem Schatz hineinzukommen. Nachdem man ihn besiegt hat, bekommt man die gesuchte Trophäe und ist froh. Diese Stelle ist also der Höhepunkt des Dungeons (oder sollte es sein). Nun kann man den Spieler entweder direkt aus dem Dungeon hinausteleportieren, was meiner Meinung nach die bessere Lösung ist. Alternativ kann man den Spieler aber auch den ganzen weg wieder hinauslaufen lassen, was ziemlich nervig sein kann, wenn die Helden vom Kampf noch angeschlagen sind, und sich der Weg zum Ausgang zieht.
An dieser Stelle gäbe es die zweite Möglichkeit. Man lässt den Schatz unbewacht, und die Helden wieder den Rückweg antreten. Der Spieler mag nun denken, dass es in diesem Dungeon überhaupt keinen Boss gab. Aber wenn er gerade hinausgehen will, erscheint plötzlich ein zweiter Schatzjäger, der den Helden den Schatz abnehmen will. Oder ein riesiges Spinnenmonster XDD
Damit wäre der Höhepunkt des Dungeons gleichzeitig das Ende, was, wie ich denke, eine gute Sache ist ^^
Balancing:
In dieser Untersektion kann ich nicht viel mehr machen, als euch ein paar gute Ratschläge zu geben, das meiste bleibt einfach euren eigenen Einschätzungen überlassen.
Worum es hier gehen soll, versteht ihr hoffentlich alle.
• Größe:
Eine der Sachen, die ausbalanciert werden muss, ist die Größe eines Dungeons. Ihr müsst darauf achten, dass der komplette Dungeon weder in 2 Minuten durchlaufen werden kann, noch darf sich das ganze über 12 Ebenen mit 100*100 Maps hinziehen, da dann selbst Hardcorespieler entnervt aufgeben könnten =).
Das lässt sich am besten ausbalancieren, wenn ihr alle Gegner eingebaut habt, und den Dungeon selber zur Probe spielt, oder noch besser, jemand anderen spielen lasst, der nicht weiß, welche Wege man gehen muss. Wenn ihr dann auf die Zeit achtet, solltet ihr euch eine Vorstellung machen können, ob die Größe des Dungeons gut gewählt ist, oder ihr vielleicht noch einige Anpassungen vornehmen solltet.
• Rätsel:
Wichtig bei Rätseln ist, dass sie nicht zu schwer sind (natürlich auch nicht zu leicht) und den Spieler nicht unnötig lange beschäftigen.
Als Negativbeispiel könnt ihr euch zum Beispiel einen Dungeon denken, in dem ihr 3 Schalter in bestimmter Reihenfolge aktivieren müsst. Diese 3 Schalter sind an den äußersten Ecken des Dungeons, und dem Spieler wird die Reihenfolge nicht gesagt, so dass er ewig umherirren muss, bis er das geschafft hat. Nervig.
Oder ein Kistenrätsel, in dem man 20 Kisten verschieben muss, um zum Ziel zu gelangen. Die Lösung lässt sich allerdings nur durch wiederholtes Ausprobieren herausfinden. Äußerst demotivierend.
• Gegner:
Das sollte eigentlich klar sein. Die wichtigen Punkte hierbei sind natürlich, dass die Gegner nicht zu oft auftauchen, nicht zu stark sind, oder dem Spieler nicht ohne große Anstrengung viel Erfahrung geben. Macht euch vielleicht vorher Gedanken darüber, wie viel stärker die Helden in dem Dungeon werden sollen, und balanciert das ganze unter diesem Gesichtspunkt aus. Die Anzahl der Gegnergruppen ist wirklich wichtig, nichts ist so nervig, wie alle 3 Schritte einen neuen Kampf führen zu müssen -.-
Effekte:
Der letzte Punkt in dieser Kategorie ^^'
Effekte können die Atmosphäre in einem Dungeon entscheidend verbessern. Zusätzlich zur Hintergrundmusik, die natürlich die (falls gewünscht) düster spannende Atmosphäre ausstrahlen sollte, kann der ein oder andere Soundeffekt noch eine nette Ergänzung sein. Zum Beispiel kann ein stetes Tropfgeräusch dem Spieler vermitteln, dass Wände und Boden feucht glitschig sein, in einer Höhle mit Lavaströmen kann man ein ständiges Brodeln laufen lassen, so wie vielleicht das gelegentliche Platzen einer Luftblase.
Auch leise Geräusche der Monster im Hintergrund sind eine hübsche Ergänzung. Ein gelegentliches Brüllen, Fluggeräusche von Fledermäusen, Kratzgeräusche, ...
Ein ganz anderer Effekt, der in einigen Spielen verwendet wird, ist die Verdunkelung. Dazu braucht man ein Bild, das an den Ränder schwarz ist, und nur in der Mitte einen andersfarbigen Kreis hat, der dann später transparent wird. So kann der Spieler dann immer nur die unmittelbare Umgebung der Helden sehen, die Ränder des Bildschirms sind dunkel.
Noch ein anderer Effekt, der sich auch in anderen Gebieten einbringen lässt, sind Fackelscheine. Dazu braucht ihr das passende Charset (Besonderes -> Fackelscheine), mit dem sich über Fackeln oder Kerzen ein Leuchteffekt erzeugen lässt.
Das war’s auch schon mit dieser Rubrik. Abschließend ist nur zu sagen, dass ihr darauf achten solltet, eure Dungeons gut zu balancieren und außerdem nicht zu viele von ihnen zu machen. Wenn sich in eurem Spiel nur ein Dungeon an den nächsten reiht, wird es schnell langweilig. Ich hoffe, ich konnte euch zu einigen Ideen verhelfen ^_^'