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Der Rm2k Kurs


Einleitung

Long time no see,
aber jetzt heißt es endlich wieder: Frohes Kursen *g*
Wie gewohnt kommen an dieser Stelle erstmal wieder alle Danksagungen und Entschuldigungen.
...
Okay, also, los geht’s! ^^

Inhalte

Dieses Mal dabei sind:
• (Kampf-)Animationen
• Importieren von Sets
• Terrains
• Chipsets

Auch im vierten Teil wird alles mit dem bekannten Kursprojekt verknüpft, von dem es meine Fassung auch zum Download gibt.
Für alle, die es nicht kennen: Das Kursprojekt ist ein sekundäres Projekt, in dem ihr alle neuen Funktionen, die ihr hier lernt halbwegs sinnvoll einbauen könnt. Es soll keineswegs euer eigenes Projekt ersetzen, sondern nur zu Testzwecken da sein.

Animations

Kampfanimationen sind ein sehr wichtiger Bestandteil eines RPG's (Woher kenn ich diesen Satz? *g*)
Erstens sind sie im Standartkampfsystem erforderlich, schließlich wollen wir ja nicht, dass der Held den "Flammensturm" zaubert, aber auf dem Bildschirm kein Flammensturm zu sehen ist! Ein anderer nützlicher Verwendungszweck ist das Ausdrücken von Emotionen.
Vielleicht fragt ihr euch jetzt, warum man seine Emotionen im Kampf ausdrücken sollte, aber für die, die es noch nicht wissen: Man kann Animationen auch mitten im RPG abspielen lassen, und ihr kennt sicher alle diese "..." oder Schweißtropfen-Sprechblasen aus diversen professionellen Rollenspielen. Deshalb sollten wir uns auch ganz schnell vom Begriff Kampfanimationen verabschieden, denn man braucht sie immer und überall.
Naja, fast *g*
Startet den Maker und die Database, falls ihr es noch nicht getan habt, und wählt die Registerkarte "Battle Animation". Schon wieder dieser Begriff ^^. Wie ihr sehen könnt, sind mal wieder Massen von Animationen vorgegeben, die wir aber auch drinlassen wollen, da sie allesamt sehr gut und nützlich sind. Also erhöhen wir wie gewohnt die maximale Anzahl, und erstellen eine neue Animation.

Name: Hmm, dreimal dürft ihr raten.
Select Battle Animation: Hier müsst ihr das Animation-Set auswählen, mit dem ihr die neue Animation erstellen wollt. Wenn wir zum Beispiel eine Attacke namens Frostbolzen erstellen wollen, dann könnten wir das Set "Cold" auswählen. Ab jetzt wollen wir einfach mal davon ausgehen, dass wir genau diese Attacke erstellen.
Test Victim: Das Monster, an dem wir die Animation auslassen wollen, bzw. ein bestimmter Gegner, um sie ihm genau anzupassen. Aber warum sollte man eine Animation genau anpassen, schließlich kann man ja eine Attacke gegen jeden verwenden, oder? Im Prinzip ist das ja auch richtig, aber in guten Spielen sollten Kämpfe abwechslungsreich sein, das heißt, es sollte ordentlich Gebrauch von Events im Kampf gemacht werden. Also kann es auch gut sein, dass mitten im Kampf ein Gegner überläuft, oder Hilfe erscheint, die einen Eiszauber genau auf einen bestimmten Gegner schleudert, und ihn tötet. Und wenn die Animation in solchen Fällen nicht gut sitzt, dann...
Max.Frame: Die Anzahl der einzelnen Bilder der Animation. Mit der Voreinstellung 20 werdet ihr in den meisten Fällen eher nicht auskommen, da ein einzelner Frame nur ein Bruchteil einer Sekunde ist. In meiner fertigen "Frostbolzen"-Animation habe ich 75 Frames gebraucht.
SE and Flash Timing: Wenn man hier doppelklickt, dann kann man sich einen bestimmten Frame aussuchen, und in diesem einen Soundeffekt ertönen, und den Gegner oder den Bildschirm aufleuchten lassen. Das sollte man vernünftigerweise erst am Ende der Animation einbauen.
Apply Scope: Hier kann man die Hilfslinie, die voreingestellt ist, und mitten durch den Gegner geht ausblenden lassen, falls dieser Zauber auf alle Gegner wirken soll. Sonst ist diese Linie ein gutes Mittel zur Orientierung.
Y coord. Line: Hier lässt sich die zweite Hilfslinie unterhalb, über, oder genau mittig vom Gegner platzieren. Falls die Technik auf alle wirkt, lässt sich hier nicht auswählen.
Frames: Hier könnt ihr zwischen den verschieden Frames wählen, um nachher Änderungen vorzunehmen, etc.

So, nun kommen wir zum wichtigsten Fenster, sozusagen dem "Animationseditor". Hier drin lässt sich die komplette Animation erstellen, Frame für Frame. Das System ist wirklich einfach! Ihr wählt in der unteren Leiste das Bild aus, das angezeigt werden sollt, und klickt dann oben im Feld auf die Stelle, wo es in der späteren Animation zu sehen sein soll. Mit einem Rechtsklick auf die einzelnen Bilder könnt ihr dann Farbgebung, Größe (Magnification) und Transparenz verändern!
Das normale Vorgehen verläuft so:
Man wählt die Bilder für den ersten Frame aus (übrigens: Leider nur max 8!), und setzt sie an die richtige Stelle. da diese auch einen Moment zu sehen sein sollen, müssen wir genau diese Szene so um die dreimal machen. Natürlich kann man jetzt das ganze dreimal neu einsetzen, oder aber zu einem nützlichen Trick greifen, den ich euch gleich verrate. Danach verändert man die Bilder, bringt Bewegungen rein, Sounds und Flashs dazu, undundund...

Nun zu den Hilfsmitteln, die und das Erstellen von Animationen auf viele verschiedene Arten vereinfachen können. Sie befinden sich, ihr habt es schon geahnt, in der Spalte rechts vom Editor.

Use Grid: Mit dieser Funktion aktiviert ihr ein vorgegebenes Raster, auf dem man die Bilder dann immer stückweise vorbewegt. Ist sehr nützlich, um zum Beispiel die Höhe von zwei Bildern genau gleich zu stellen, und erspart so Fummelarbeit.
Get Previous: Das ist der Trick den ich vorhin schon angesprochen habe. Klickt man auf irgendeinem Frame, außer dem ersten auf diesen Knopf, dann wird der Frame die exakte Kopie des vorigen. Seht ihr? Man erstellt einen Frame, also Nummer 1, klickt auf zwei, dann auf "Get Previous", dann auf drei, wieder auf "Get Previous", und schon ist dieser Teil der Animation lange genug zu sehen.
Edit: Bei Edit könnt ihr verschiedene Bereiche einer Animation editieren. Zuerst müsst ihr oben den Bereich angeben X * Y, wobei X der erste Frame, und Y der letzte ist, mit dem etwas gemacht wird. Wenn ihr euern Bereich ausgewählt habt, müsst ihr euch zwischen den beiden Möglichkeiten "Copy.Page" und "Clear" entscheiden. Die erste Möglichkeit könnte man als eine erweiterte Form von "Get Previous" bezeichnen. Der Bereich, den ihr ausgewählt habt, wird kopiert, und ab dem Frame Z, den ihr noch eingeben müsst, wieder eingefügt. Das lässt sich wunderbar benutzen, wenn man einen Teilabschnitt der Animation wiederholen lassen möchte. Wählt ihr "Clear", wird einfach der Abschnitt, den ihr eingegeben habt, gelöscht.
Complete: Das ist eine der nützlichsten Funktionen des Animationseditors, denn hiermit lässt sich auch vieeel Zeit sparen. Stellt euch folgende Situation vor: Ihr macht eine Feuerball-Animation, und der Feuerball soll sich nach dem Aufprall über den ganzen Bildschirm ausbreiten. Wenn das flüssig aussehen soll, brauch man schon mal 30 Frames und viel Arbeit. Aber nur, wenn man Complete nicht kennt! Nehmen wir an, der Ball prallt in Frame 40 auf, und soll sich bis Frame 70 ausbreiten. Setzt in Frame 40 den Ball so, wie er soll, und den gleichen Ball auch in Frame 70. Diesen vergrößert ihr dann so, wie ihr es wollt, am besten noch mit etwas Transparenz. Nun klickt ihr auf Complete, wählt rechts "Magnification" und "Transparency" aus, links oben 40 und 70, und linkis unten beides Mal nur die Nummer des Feuerballs (achtung, sie muss in beiden Frames gleich sein!!). Dann klickt ihr auf OK, und schaut euch an, was der Maker da wieder wundervolles vollbracht hat! Complete ist nämlich ein Befehl, zwei Frames logisch zu verknüpfen, dass heißt in diesem speziellen Fall, den Feuerball gleichmäßig größer und transparenter werden zu lassen, so dass am Ende eine flüssige Animation rauskommt.
Create All: Diese Funktion ist eine weitere sehr nützliche. Vor allem kann man sie sehr gut zum Umfärben, verändern der Größe, etc. verwenden. Lasst es mich an einem Beispiel erläutern: Ich mache eine x-beliebige Animation, in der ein Stein vorkommt. Dieser Stein kommt in so ziemlich allen Frames vor, und dreht sich im Kreis (Okay, nächstes Mal lass ich mir ein besseres Beispiel einfallen, ich versprechs). Allerdings will ich, dass dieser Stein, der im AnimSet klein und grau ist, in einem hellen rot schimmert, etwas größer ist, und auch noch ein bisschen transparent. Natürlich kann ich jetzt alle Steine in jedem Frame mit Rechtsklick und so weiter editieren, aber das dauert ja Stunden. Also wieder nur ein Klick auf "Create All", rechts wird Pattern deaktiviert, und bei den anderen Möglichkeiten das gewünschte eingestellt, unter "Cells" klicke ich nur die 1 an (mein Stein ist immer die 1), und oben links aktiviere ich alle Frames, in denen der Stein vorkommt. Ok, und das war’s! Der Stein hat jetzt überall die gewünschte Farbe, die richtige Größe und ist gleich transparent.
Playback: Probierts aus ^^

So, das war jetzt alles, was man über Animationen wissen sollte... Achja..da fehlt doch noch was, der obligatorische Rundgang durch die Database, den ich mir jetzt aber sparen werde. Nun könnt ihr überall, wo eine Animation gefordert ist (Waffen, Skills,...) auch eure eigenen Anims einfügen. Noch was: Das Abspielen von Animationen im normalen Spiel.
Ihr müsst im Eventdialog auf Seite 2 "Show Battle Animation" auswählen. Dort müsst ihr links die Animation einstellen, rechts oben, auf welches Event sie abgespielt werden soll, außerdem könnt ihr noch wählen, ob sie auf Vollbild vergrößert werden soll, und ob das Event erst weitergehen soll, wenn die Animation abgelaufen ist.

JETZT wisst ihr aber wirklich alles, was man über das Erstellen von Animationen wissen sollte.

Importieren von Sets

Ja, unglaublich aber wahr: Wir haben endlich den zweiten Punkt dieses Kurses erreicht, und, was noch unglaublicher ist: Schaltet die Database aus!!!!!
Okay, wir sind nicht für immer fertig mit ihr. Aber eine kurze Pause können wir uns ja mal gönnen, hmm?
Zurück zum Thema: Das Importieren von Sets. Unter Umständen denkt ihr euch jetzt: Was gibt’s denn da groß zu importieren? Einfach runterladen, kopieren und einfügen. Das ist natürlich ein Weg, aber auch der schlechteste. Wer Dateien nur einfügt kann keine transparente Farbe bestimmen, und wird am Ende große Probleme haben. Unter Umständen können ganze Projekte verloren gehen (ACHTUNG: Das kann auch sonst passieren, deshalb am besten jede Woche eine Sicherheitskopie anlegen!!!).
Was es genau mit diesen Problemen auf sich hat: Vielleicht habt ihr euch ja schon mal auf dieser, oder auf einer anderen Seite umgeschaut, und euch Sets angesehen. Zum Beispiel Chipsets. Wie ihr auch im Maker sehen könnt, hat das normale Chipset im Uppermode pinke Hintergründe. Die werden aber im Spiel nicht angezeigt. Warum das? Standardmäßig wurde dieses Pink als transparente Farbe eingestellt.
Und genau diesen Effekt kann man mit Importieren bewirken. Wenn man einfach nur ins Verzeichnis kopiert, wird automatisch die Farbe als transparent genommen, die auf der Farbpalette die 0 hat, also standardmäßig: Schwarz.

2. Problem: Wenn euer Spiel fertig ist, und ihr es veröffentlichen wollt, oder wenn ihr nur eine Demo herausbringen wollt, müsst ihr das ganze natürlich irgendwie zusammenpacken. Da ergeben sich zwei Möglichkeiten. Variante A (die ich übrigens nicht bevorzuge): Erstellen einer Gamedisk. Dies lässt sich einfach machen, in dem man auf das Symbol neben "Projekt schließen" klickt. Das ganze Projekt wird dann zu einer selbst extrahierenden EXE-Datei zusammengefügt (und noch einigen anderen Dateien), die ihr dann anschließend noch mal zippt.
Sagte ich das ganze Projekt? Natürlich werden nur die Dateien hineingefügt, von denen der Maker auch weiß, dass sie da sind, also die importierten. Weil viele Leute einfach nur reinkopieren und dann eine Gamedisk erstellen, treten beim Starten von vielen Spielen Fehler auf.
Variante B, die ich bevorzuge ist einfach den Projektordner zu zippen. Der große Vorteil dabei: Die File ist kleiner, und außerdem kommt auch alles mit. Natürlich ist letzteres nicht das Problem, wenn ihr immer schön importiert.

Jetzt haben wir also schön und relativ lange über die Vorteile des Importierens gesprochen, aber eine Frage bleibt bestehen: Wie importiert man Sets?
Ein Klick auf das Symbol neben dem für die Database reicht schon. Jetzt müsst ihr nur noch auswählen, in welcher Rubrik ihr importieren wollt, für den letzten Punkt dies Kursteils wählen wir die Chipsets. Ladet euch deshalb vorher die beiden Chipsets "Mischset (#3)" (Fassade) und "Final Fantasy 6 (#2)" (Inneneinrichtung) runter. Natürlich in der Chipsetsrubrik von Rpg2000.de
Ihr habt sie? Gut, dann geht auf Import, und wählt das richtige Verzeichnis. Wenn ihr jetzt die Datei auswählt, werdet ihr bei der einen ein blinken des pinken Hintergrundes bemerken (=> transparente Farbe wurde schon richtig gewählt), beim anderen allerdings nicht. Deshalb müsst ihr jetzt einmal auf den hellgrünen Hintergrund im Upper-Bereich klicken, der daraufhin anfängt zu blinken, und abjetzt transparent angezeigt wird.

So, nun habt ihr auch dieses richtig SCHWERE Kapitel des makerns bewältigt ^^

Terrains

So, nachdem wir uns nun mal eine kleine Auszeit genommen haben, öffnen wir mal wieder die Database. In der oberen Leiste seht ihr wahrscheinlich schon die passende Registerkarte.
Unter Terrains könnt ihr (ausnahmsweise ^^) mal die wörtliche Übersetzung des Begriffs verstehen. Terrains sind Gebiete, bzw. Landschaftstypen, die es gibt.
Auf ChipSets lässt sich dann nachher einstellen, welchen Landschaftstyp ein bestimmtes Feld hat. Wenn der Maker diesen Landschaftstyp kennt, weiß er dann nämlich auch, welcher Battlebackground verwendet werden soll, falls es auf eben diesem Feld zu einem Kampf kommt, bzw., ob eine Landung mit Luftschiff möglich ist, so was in der Art.
Nun gut, ich hoffe, ihr habt es inzwischen geschafft, die Database zu öffnen, und auf "Terrains" zu wechseln.
Links ist wieder einmal die bekannte Liste zu sehen, in der wir jetzt ein neues Terrain erstellen.
Am besten gehen wir alles noch einmal durch, und erstellen eine Canyongegend.

Name: Moment mal...hatten wir das nicht schon?
Da das eine Berggegend werden soll, nennen wir das Terrain am besten Canyon oder so ähnlich...

Damage: Hier lässt sich der Schaden einstellen, der verursacht wird, wenn die Gruppe/der Held über dieses Terrain läuft. Als bestes Beispiel dafür ist wahrscheinlich standardmäßig der Sumpf zu nennen. Durch diese Funktion kann der Held seltsamerweise nicht getötet werden, dass heißt, mit einem Lebenspunkt wird dann kein Schaden mehr verursacht.
Da man sich beim laufen auf Bergpfaden ja nicht gerade zwangsläufig verletzt, sollten wir diese Einstellung auf 0 lassen.

Enemy Magnify: Das ist die Häufigkeit, mit der Monster in diesem Terrain auftreten. 100% ist der normale Wert, der für die Map gewählt wurde, bei 50% kommen Monster dann nur halb so häufig, wie auf anderen Terraintypen.
Man kann die ganze Situation sehen wie man will, aber ich denke, für den Anfang sollte man auch hier einfach 100% eingestellt lassen.

Select Battle Background: Der Hintergrund, der bei einem Kampf auf diesem Landschaftstyp angezeigt wird. Aber nur, falls bei den "Map Properties" unter "BattleBackground" "By Terrain Chip" eingestellt wurde.
Natürlich empfiehlt sich hier besonders der Background "Canyon" der auf diesen Landschaftstyp quasi zugeschnitten ist.

Vehicles passing principle: Hier lässt sich einstellen, mit welchen Fahrzeugen dieser Landschaftstyp befahrbar ist.
• Passable by Boat: Man kann mit dem Boot über dieses Terrain fahren.
• Passable by Ship: Man kann mit dem Schiff über dieses Terrain fahren.

(Was genau der Unterschied ist: Im nächsten Teil)

• Passable by Airship: Man kann über dieses Terrain mit dem Luftschiff Hinwegfliegen.
• Airship Landing: Man kann auf diesem Terrain mit dem Luftschiff landen.
Natürlich sollte man im Gebirge nicht mit dem Boot, bzw. dem Schiff fahren können, deshalb lassen wir diese Funktionen deaktiviert. Ob man mit dem Luftschiff darüber fliegen kann, ist eine andere Frage. Wenn man sich Gedanken um ein komplexes spiel macht, sollte man sich überlegen, was genau das aktuelle Fluggerät kann, so sollte man eventuell zwischen Gebirge und Hochgebirge trennen.

Common Chara..: Hier lässt sich einstellen, wie der Held dargestellt wird, wenn er auf diesem Landschaftstyp läuft. Auch hier gibt es wieder vier Auswahlmöglichkeiten.
• Normal: Die Voreinstellung, Held wird wie im Charakterset angezeigt.
• Tanslucent 1/3: Das untere Drittel des Körpers wird transparent, und man kann den Hintergrund sehen.
• Translucent 1/2: Die Hälfte wird transparent.
• Translucent whole body: Der ganze Körper ist durchsichtlich.

Vielleicht fragt ihr euch jetzt, was für einen Sinn es macht, den Körper durchsichtig werden zu lassen. Nunja, die Fälle, in denen die Hälfte, bzw. ein Drittel des Körpers verdeckt werden, eignen sich besonders, wenn der Held auf der Weltkarte durch Wälder oder Hohes Gras läuft, ganz durchsichtig, wenn er schwimmen soll.
Logischerweise lassen wir den Helden normal angezeigt werden, es sein denn, in der Berggegend muss er durch Geröll waten oder etwas derartiges.

So, das war es eigentlich auch schon wieder. Um euch etwas einzuüben, solltet ihr vielleicht noch einige zusätzliche Terrains erstellen, zum Beispiel die Stadt, das innere eines Schlosses, usw.
Wenn ihr denkt, dass ihr gut vorbereitet seit, dann wechseln wir zum nächsten Punkt, und einem sehr wichtigen dazu, den Chipsets!

Chipsets

Sooooo, da wären wir jetzt also.
Mitdenkend, wie ihr seit, habt ihr jetzt alle bestimmt schon das richtige Verzeichnis ausgewählt (für alle anderen: => Database => Chipsets)
Auf den ersten Blick könnte diese Rubrik wieder sehr verwirrend sein, wenn man mal von der bekannten, obligatorischen Auswahlliste am linken Bildschirmrand absieht. Den Großteil des Bildes nimmt irgendeine Grafik (ja, es ist ein ChipSet) ein, das irgendwie zerhackt wirkt, und mit Zahlen überlegt ist. Wenn man in der Nähe dieses Feldes auf verschiedene Schaltflächen klickt, ändern sich die Zahlen zu Symbolen wie X und O, oder werden zu Pfeilen.

Um den Überblick zu bewahren, und um unsere Chipsets einzubauen (ja, die, die wir in Punkt zwei noch so kunstvoll importiert haben), erweitern wir die Auswahlliste um zwei weitere ChipSets.
Sobald wir auf das erste leere Feld klicken, wird das ganze schon etwas übersichtlicher, da sich das ChipSet Feld einfach schwarz färbt. Und sämtliche anderen Eingabefelder sind auch geleert. Dreimal dürft ihr raten, was jetzt kommt...
1..
2...
uuuuund....
3!! Jaaa, der systematische Durchlauf!

Name: Kein Kommentar
Für das erste Set am besten etwas wie "Stadt 01" oder so..

Select ChipSet Graphic: Hier kann man aus der Liste der Sets im ChipSet Verzeichnis das gewünschte auswählen.
Hier nehmen wir Passenderweise das ChipSet "mischset3", mit dem wir unsere Stadt erstellen werden.

LowerChip/UpperChip: Hier lässt sich zwischen den beiden Stufen des Sets wechseln.
Zuerst bleiben wir im LowerChip.

Terrain Typ: Hiermit lässt sich das Terrain für einen bestimmten Abschnitt des Chipsets bestimmen. In der Liste rechts kann man zwischen den verschiedenen Terrains wechseln, mit einem Klick auf ein bestimmtes Feld wird das Terrain dort dann auf das Ausgewählte verändert. Mit verändertem Terrain werden dann auch die unterschiedliche Eigenschaften verwendet (Battlebackground, Schaden, Gegneranzahl...)
Zuerst lassen wir hier alles auf der Voreinstellung, da wir uns gleich noch einen kleinen Trick zu Nutze machen können.

Passing, Blocking: Der wohl wichtigste, aber auch langwierigste Teil bei der Eingliederung eines neuen ChipSets. In dieser Rubrik lässt sich einstellen, über welche Abschnitte des ChipSets man laufen darf, und über welche nicht. Zur Erläuterung: Natürlich sollte man über Wiese laufen können, aber nicht über einen Zaun. Um dieses dem Maker beizubringen nutzt man diese Funktion.
Wie ihr sehen könnt, ist die Voreinstellung auf "O". Dieses Symbol steht dafür, dass man das Feld beliebig überqueren kann.
Bei einem Klick auf dieses Symbol wird das "X" erscheinen. Das steht dafür, das man das Feld weder betreten, noch überqueren kann (ja, das ist ein Unterschied!).
Noch ein Klick weiter erscheint ein Stern. Der Stern steht dafür, dass dieses spezielle Feld über einem ist. Wenn man zum Beispiel Verstrebungen in der Decke, oder Rohre darstellen will, unter denen der Held durchlaufen kann, ist dies der richtige Befehl.
Vorausgesetzt, ihr klickt hier auf einem Symbol der ersten drei Reihen des ChipSets herum, dann wird bei einem erneuten Klick aus dem Stern ein Quadrat. Dieses Symbol zu erklären ist nicht ganz so einfach. Normalerweise nimmt man dieses Quadrat für Abschnitte, die einfach "Das Nichts" darstellen sollen, und meistens schwarz sind. Wenn man das Quadrat verwendet, kann der Held so zu einem kleinen Teil in dieses Feld hineingehen... Am besten probiert ihr es aus..
Tipp: Um das ChipSet realistischer, und räumlicher werden zu lassen, sollte man oft mit dem Sternsymbol arbeiten. Wenn man zum Beispiel die oberste Reihe eines Hausdaches "Over hero" einstellt, dann wird der Effekt erzeugt, der Held sei hinter dem Haus. Das gleiche lässt sich auf fast alles andere verwenden (Bäume, Laternen, ...)
Nehmt euch viel Zeit für diesen Teil, da er sehr wichtig ist. Und seit vor allem später nicht enttäuscht, wenn ihr die Hälfte der Abschnitte dann doch falsch deklariert habt. Die richtige Bedeutung einiger Abschnitte wird oft erst später im Zusammenhang klar. So gut wie niemand wird es schaffen, ein Set beim ersten Versuch perfekt einzustellen, auch ich muss meistens noch bis zu 5-mal nachbessern. Wechselt außerdem in den Upper-Mode, und ändert dort auch Begehbarkeit, etc. Dann kehrt zurück.

Pass 4 Dir.: Wenn ihr hier draufklickt, dann werdet ihr plötzlich überall Pfeile sehen. Naja, fast überall, wenn ihr euch das mal genauer anschaut, nur dort, wo ihr vorher O, bzw. Stern gewählt habt. Diese Pfeile bedeuten, in welche Richtung man das Feld verlassen kann, bzw. aus welcher Richtung man es betreten kann. Oft ist diese Funktion nicht sehr bedeutend, da nur in wenigen Fällen die Richtungen eingeschränkt werden müssen. Ein Beispiel dafür will ich mal darstellen:
In einem normalen Raum geht eine Treppe nach oben. Diese Treppe soll natürlich frei begehbar sein, sonst wäre das ja sinnlos. Neben der Treppe ist der normale Fußboden, den man auch betreten kann. Wer einiges Vorstellungsvermögen besitzt, weiß schon worauf ich hinaus will: Jetzt kann man einfach von irgendeinem Punkt des Fußbodens die Treppe betreten, ganz egal, ob an diesem Punkt theoretisch schon ein Meter Höhenunterschied besteht. Damit dieses verhindert wird, muss man im ChipSet den Pfeil zur jeweiligen Seite wegnehmen (oder auch zu beiden, wenn die Treppe nur ein Feld breit ist) und schon ist das Problem gelöst! Derartiges Problem werdet ihr öfters finden, wenn ihr euch genauer und öfter mit ChipSets auseinandersetzen müsst. Allerdings hat das ganze auch versteckte Fallen: Wenn sich im ChipSet ein Stuhl befindet, der mit dem Rücken zur "Kamera" zeigt, liegt der Gedanke nahe, ihn einfach "Over Hero" einzustellen, und den Gang nach unten abzustellen. Das Problem: Wenn man sich nun ein Feld "unter" dem Stuhl befindet, ist der Kopf des Helden nicht zu sehen. So was muss man immer bedenken.
So, auch hier solltet ihr euch genau Zeit nehmen. Wenn ihr über die einzelnen Abschnitte nachdenkt, dann wird euch auffallen, dass sich mit dieser Funktion viel am ChipSet "rumbasteln" lässt.

Counter Attribute: Falls euch diese Schaltfläche nicht auffallen sollte, liegt es daran, dass sie sich nur im "Upper" Modus befindet. Damit lassen sich Tische, Theken oder sonstiges definieren. Der Trick: Wenn sich zwischen dir und einem Event (Verkäufer, ...) ein Feld befindet, dass mit dieser Funktion als Theke definiert wurde, dann Wird das Verkäufer-Event bei Tastendruck trotzdem ausgeführt (das gleiche lässt sich auch mit einem normalen Tisch machen, über den man die gegenüber sitzende Person anspricht.
Normalerweise gibt es in Sets nur ein bis zwei Abschnitte, die sich hiermit verbinden lassen.

Set to All: Diese Funktion existiert wiederum nur im Lower-Modus. "Set to All" ist auch der Trick, den ich oben schon mal angesprochen habe. Wählt man das aus, und dann ein bestimmtes Terrain, dann wird das ganze ChipSet auf dieses Terrain umgestellt (und das spart WIRKLICH Klickarbeit!). Es lohnt sich auch, wenn der Großteil des Sets ein bestimmtes Terrain haben soll.
Falls ihr es noch nicht getan habt, erstellt schnell ein Terrain "Stadt" (Ja, das sollte wirklich kein großer Aufwand sein), und setzt so das Terrain des gesamten ChipSets auf Stadt. Ob das bisher wirklich sinnvoll war, da es ja noch keine Kämpfe in der Stadt gibt, sei mal dahingestellt.

Sea Chips Animation: Hier wird die Wasseranimation des ChipSets angezeigt. Auf manchen Innen-Chipsets wird hier nicht viel Sinnvolles zu sehen sein, da Wasser ja für Häuser nicht unbedingt benötigt wird.
Bei unserem ChipSet sollte eine schöne blaue Wasseranimation zu sehen sein *g*

Sequence: Hier lässt sich zwischen zwei verschiedenen Animationen für das Wasser wählen, wenn man es ändert, dann wird die Änderung im Fenster darüber gleich bemerkbar.
Mir persönlich gefällt 1-2-3-2 besser als 1-2-3, aber das ist wohl Geschmackssache..

Speed: Hier kann man wählen, wie schnell die Wasseranimation abgespielt werden soll. Es stehen zwei Möglichkeiten zu Verfügung.
Naja, Die schnelle Animation gefällt mir persönlich nicht so toll.

Sooo, das war’s dann erstmal. Wenn euch die Einstellungen gefallen, dann beendet die Database mit OK. Im Übersichtsfenster (unten links) wählt ihr nun die Stadt-Map mit Rechtsklick aus, und geht auf "Map Properties". Jetzt wählt ihr unter ChipSet das neu erstellte aus, und seht....DAS CHAOS
Eure schöne Stadt ist komplett..naja..zerstört, kaum ein Chip sitzt noch am rechten Fleck. Aber es nützt alles nichts, die Spieler wollen die Standard-ChipSets einfach nicht mehr sehen. Versucht euch zu erholen, und leert am besten den Bildschirm, und fangt noch einmal von vorne an. Nach einiger Zeit werdet ihr wahrscheinlich merken, dass das neue ChipSet einmal viel besser aussieht, und auch noch viel mehr Designmöglichkeiten hat. Ließen sich mit dem Standard-ChipSet kaum ansehbare Gebäude erstellen, dann kann man jetzt wunderbare Bauwerke errichten. Auch die Umgebung lässt sich viel besser designen. Lasst euch viel Zeit (Die werdet ihr bis zum nächsten Kursteil haben ^^) und spielt mit dem ChipSet herum. Vergrößert die Stadtmap, um noch mehr Detail darauf zu bringen, und ihr werdet mit der Zeit automatisch besser, denn Mapdesign will gelernt sein!
Wenn ihr für den Anfang genug habt, oder glaubt, fertig zu sein, dann testet doch einfach mal das Spiel. Ich kann euch mit einer gewissen Sicherheit garantieren, falls ihr einigermaßen viele Bauteile des Sets verwendet habt, dass es Anzeigefehler geben wird, dass der Held über Mauern oder Zäune läuft, oder vor steinernem Boden stehen bleibt. Diese Fehler bleiben nicht aus, und müssen in mühevoller Kleinarbeit in der Database behoben werden..
So weit so gut, Zeit für das zweite ChipSet, "ff6-innen". Richtet es ein, und gestaltet die restlichen Innenmaps mit diesem (Ja, ich habe in einem Satz jetzt um die halbe Stunde Arbeit zusammengefasst XDD). Vergrößern von Räumen lohnt sich, gebt Häusern Kellerräume oder höhere Stockwerke hinzu! Das Set ist unheimlich komplex, und lässt euch die Grafik von Final Fantasy 6 fast eins zu eins umsetzen.

Ich hoffe, ich konnte euch mit diesem relativ umfangreichen Kapitel das Einbauen und die Verwendung von ChipSets etwas näher bringen. Alle Tricks des Mapdesigns zu erläutern hätte den Rahmen wohl unweigerlich gesprengt, außerdem ist es auch wirklich nicht sehr einfach.
Auch hier gilt: Übung macht den Meister!

Schlusswort(e)

Alle Befürchtungen sind wahr geworden, ich bin an akuter Onlinesucht und Faulheit erkrankt, was dazu führte, dass dieser Kursteil unweigerlich etwas länger in der Produktion war. Mich jetzt dafür zu entschuldigen lasse ich aber trotzdem sein :P
Dass der nächste Teil schneller kommt kann und werde ich auch nicht versprechen, aber wenn ich es schaffe mich zu überwinden, könnte es doch eine kürzere Wartezeit werden.. So lange, macht an euren eigenen Projekten weiter, und lasst den Kopf nicht hängen! Unser Forum hilft euch gerne weiter!

Das Kursprojekt

Auch dieses Mal gibt es wieder das Kursprojekt zum Download bei uns. Vor allem die ChipSet Einstellungen könnten sich als hilfreich erweisen, falls ihr da noch nicht ganz so durchblickt (Keine Garantie auf gute Einstellungen). Und sonst, schaut euch an, wie ich Probleme gelöst habe, und vergleicht es mit eurer Lösung, achtet auf mein Mapdesign, usw..

Vorschau

In der nächsten Ausgabe von "Rpg-Maker Kurs":
• Vocabulary (ja, jetzt aber wirklich)
• System
• Common Events

...und vieles mehr (NEIN, natürlich nicht XDD)
Macht euch auf einen weiteren ausführlichen Teil bereit.
Bis dann: Frohes Makern!

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