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Kibi und Scythe

Crocodog: Seit langem wartete die deutsche Maker-Community auf Neuigkeiten seitens Kokibi ("A Gate into Eternity") und Remains of Scythe ("Seekers of the Sun"), deren Projekte auf dem Rm2k innerhalb der Foren große Wellen schlugen, aufgrund ihrer hervorstechenden Qualität in erzählerischem sowie technischem Sinne. Und als beide Projekte vor kurzem dem Spielebetreuungs-Projekt der RPG Maker Quartiere beitraten und voll gepackte Sites zu ihren Games online stellten, wurde der Ruf nach einer neuen Demo oder gar Vollversion in den Reihen der User immer lauter. Umso schockierender die jüngste Nachricht der Beiden – sowohl AGiE als auch SotS wurden fristlos gecancelt, und dennoch wurde jeweils eine finale Demo released. Wie geht es weiter? Ist hier Endstation? Fragen über Fragen, die wir direkt an die Betroffenen richten sollten. Meine Damen und Herren: Kokibi und Scythe!

Zunächst einmal hallo, ihr Beiden! Wie geht es euch derweil?

Remains of Scythe: Nun ja. So oder so, wie man es sieht. Mit dem Ableben einer meiner Festplatten bin ich weniger glücklich und auch mit dem Aufwand, den es bereitet, das wieder hinzubiegen - aber ansonsten, toll, wie sollte es sonst auch sein?

Kokibi: Meiner Wenigkeit geht es gut wie immer, auch wenn man mir steigende Zickigkeit attestiert. XD Die Mod-Befreiung ist wohltuend. ^_^

Crocodog: Sowohl AgiE als auch SotS sind vor kurzem gecancelt worden, wobei ihr 2 (vor allem Kibi! XD) immer wieder betont habt, dass diese Entscheidung endgültig ist. Welche Beweggründe führten dazu, dass die Arbeit eingestellt wurde?

Remains of Scythe: Zeitmangel, und vielleicht auch eine Spur an mangelnder Hingabe. Ich bin mir in letzter Zeit darüber im Klaren geworden, dass ich mehr Wert und Zeit auf das Zeichnen verwenden sollte und möchte - und auch ebenso viel Zeit noch mit Leuten zum Rumhängen usw. zu haben; da mussten einige Dinge eben weichen, bei mir war SotS nur ein Teil davon. Immerhin, durch mein Zurücktreten aus der Makerszene entsteht eigentlich erst der Todesstoß für AGiE, somit ist der obige Grund eigentlich auch für Kibi's Spiel relevant - so gesehen.

Kokibi: In meinem Fall deshalb, weil es AGiE nicht mehr geben kann. Sensi war zu wichtig, und nun gibt es das ganze ohnehin irgendwann bald in anderer Form - als Spiel wäre es daher wohl eher überflüssig.
Auch halte ich nichts davon, nun lange drauf zu warten. Remains hatte halt wirklich keine Zeit mehr, und statt dann eben ewig zu warten oder das Projekt qualitativ zu mindern habe ich es gleich fallengelassen. Es kommt ja, wie gesagt, in anderer Form.

Crocodog: Ihr arbeitet in gewisser Weise zusammen, Scythe ist bekanntlich für einige Sprites aus AgiE zuständig. Seid ihr euch gegenseitig zur Hand gegangen, oder war die Hilfestellung nur auf diesen Faktor begrenzt?

Remains of Scythe: Im Grunde haben wir eigentlich viel gemeinsam gemacht. Klar, der Löwenanteil war Kibi's Part - ich habe viele Sprites gemacht, einige BG-Grafiken, Chipsets und dergleichen aufpoliert, Kleinigkeiten, größeres, grafisches Zeug eben, hier und da an Musik und Mapping genörgelt (hehe) - und wir haben uns auch in Bezug auf die Hintergründe ausgetauscht, wohingegen ich da aber höchsten Meinungen und Eindrücke beigesteuert habe.

Kokibi: Nun, es gibt ja beim Makern eigentlich nur vier Bereiche, Mappen, Technisches, Graphisches und Story, und Mappen/Story können wir beide gut. Scythe ist aber graphisch wesentlich besser, während bei mir wohl technisches besser funktioniert. Daher war eine Zusammenarbeit nur logisch - ich habe ja auch das Grund-KS für SoTS geschrieben. Es liegt auch an mir, das in diesem so wenig vorhanden ist - da ich noch zuwenig getan hatte. Von mir wäre noch wesentlich mehr für SOTS gekommen. Im Gegenzug half er mir graphisch (und las Dialoge Probe ^^).

Remains of Scythe: Richtig, eine Hand wäscht die andere - jeder hat bei dem anderen das beigesteuert, worin er gut ist. So holt man eben das Beste raus.

Crocodog: Zum größten Teil wurden die Titel sehr positiv aufgenommen, die Community war begeistert von den Spielen und dürstete nach neuem Material. Entstand im Zuge dieser Entwicklung so was wie Druck?

Kokibi: Absolut nicht. Das sieht man daran, das ich ohne Probleme canceln konnte, als klar wurde, das es nicht mehr geht - das Canceln kam von mir, nicht von Scythe, soviel also zum Druck. Auch glaube ich, das das etwas überbewertet wird - die "Nachlass"-Demo hat ja anscheinend kaum jemand gespielt. Ich denke das es einige gab, die es mochten - aber keineswegs die Masse. Zumindest bei AGiE.

Remains of Scythe: Auf alle Fälle. Es war lustig, eigentlich existierten zu SotS nur zwei Info-Threads, zuzüglich des Trailers - und irgendwie war die Nachfrage enorm, wie es plötzlich auch mit AGiE in den Most Wanted auftauchte, und es haben tatsächlich oft einige Leute gefragt, wie es voran geht, wann es erscheinen soll, und so weiter und so fort - insofern, ja, da entstand durchaus ein gewisser Druck, den ich lieber vermieden hätte.

Kokibi: Dies hatte ich nie. Ich hatte ein paar die mich mal gefragt hatten, aber mit diesen chatte ich ohnehin.

Remains of Scythe: In meinem Fall kamen durchaus auch ein paar Fragen von Seiten, mit denen ich eigentlich nicht regulär chatte - sicher, es war kein Ansturm, aber für mich sehe ich Druck, sobald eben ein gewisser Kreis drängt und fragt und einen dazu anhalten will, weiterzumachen, nicht aufzugeben etc.

Crocodog: Werden die Projekte in irgendeiner Form noch weitergeführt oder zieht ihr hier strikt einen Schlussstrich und verbuddelt alles, was mit den Projekten zu tun hat, tief unter der Erde?

Remains of Scythe: Hier liegt wohl ein weiterer Unterschied vor - so wie ich weiß, hat Kibi wirklich einen endgültigen Schlussstrich gezogen. Ich ziehe da den Begriff "auf unbestimmte Zeit auf Eis" vor, auch wenn es faktisch heißt, dass dies ein Schlussstrich ist. Aber löschen werde ich es nicht, und ich sage nicht "nein, es wird niemals vollendet". Ich will mir das Recht vorbehalten, es wieder aufzunehmen, sollten es die Umstände erlauben. Allerdings, es ist unwahrscheinlich.

Kokibi: Oh keineswegs. AGiE wird ja in Webcomic-Form adaptiert, und ist nur als Makerform tot. Remainsofscythe zeichnet und hat Vetorecht beim Story-Design, welches ich zu großen Teilen übernehme - natürlich in Rücksichtnahme auf eventuelle Wünsche Scythe's, Sklave ist er nicht.
Dazu verwende ich die Ressourcen für AGiE gerade für ein kleines Nebenprojekt, damit diese nicht umsonst erstellt wurden. Und zu SoTS - sollte Sensi dort jemals weitermachen, werde ich dort ebenfalls mich um den technischen Kram kümmern, so ich noch lebe. ^^

Crocodog: Woher nahmt ihr die Inspiration für eure Titel, welche Rm2k-Titel haben eurer Meinung nach die Arbeit an AgiE/SotS am stärksten geprägt?

Remains of Scythe: Nun, hehe, ich muss AGiE wirklich als ein gewisses Vorbild heranziehen - ich kenne es zwar erst seit der dritten Demo (die letzte offiziell veröffentlichte), aber es hat mich damals beeindruckt. Ich muss aber sagen, ansonsten haben damals keine RM2k-Games Einfluss drauf genommen - eher mein persönlicher Favorit ever, Final Fantasy VII.

Kokibi: Rm2k-Titel? Gar keine, was daran liegt, das AGiE sehr alt ist, wenn man es genau nimmt. Xenogears inspirierte mich allerdings in Teilen - welches kein Makerspiel ist. Die Story von AgiE ist alt, wirklich alt, und existiert in - natürlich leicht anderer Form - schon seit Jahren. Ich wollte immer mal so eine Story machen. Erst als Spiel, nun als Webcomic. Aber im Endeffekt: Wandern und Musikhören sind die beste Inspiration.

Remains of Scythe: m Nachhinein vielleicht ein wenig UiD, da Grandy bewiesen hat, wie man mit den eher recht schlichten Mitteln des Maker doch hübsche Effekte erzielen kann.

Crocodog: Immer wieder fragen sich die Neuankömmlinge, wie sie am gescheitesten an ein neues Spiel herangehen. Was für einen Rat könnt ihr diesen Frischlingen anbieten, wie habt ihr angefangen, worauf muss eurer Ansicht nach vor allem ein Anfänger achten, wenn er sein eigenes RPG erstellen will?

Remains of Scythe: Wie ich angefangen habe? Vollkommen planlos, chaotisch, unorientiert. Ich hatte ein grobes Konzept, eine Story und hab ein wenig drauf los hantiert - mit dem Resultat, dass alles sich verändert hat und das, was man jetzt am Ende sah, eigentlich wenig mit dem Ursprung zu tun hat. Planung. Das ist etwas, was ich wirklich lernen musste, und was die Entwicklung im Vorfeld wohl stark ausgebremst hat.

Kokibi: Planung ist alles. Wenn man das Spiel -vorher- durchplant, in Sinnabschnitte teilt, eventuelle Kampfsysteme -vorher- sich gut überlegt, ist alles -wesentlich- einfacher. Das gilt für wirklich alles beim Maker. Das ist meiner Meinung nach das, was ein Neuling wirklich beherzigen sollte.

Remains of Scythe: In der Hinsicht muss ich sagen, dass ich mir da die eine oder andere Scheibe von Kibi abschneiden musste, heh.

Crocodog: Woher bezieht ihr eure Ressourcen, sind es Rips, Eigenkreationen oder sucht ihr schlichtweg im Netz nach Ressourcen? Falls letzteres der Fall sein sollte, irgendwelche Geheimtipps? ^_^

Kokibi: Primär Eigenrips und Remainsofscythe. ^^'

Remains of Scythe: Von allem etwas. Einiges gerippt, einiges von Seiten zusammengeklaubt und vieles editiert und Dinge aus eigenem Handwerk. Wohl die zuverlässigste Rangehensweise.

Kokibi: Letzterer ist zwar ein Geheimtipp - aber nur für mich. Leute, fragt ihn erst gar nicht, sonst fress ich euch.

Crocodog: Mac&Blue, SD3, Wild Arms, die Liste ist endlos. Es gibt zig verschiedene Stile, die in hiesigen Maker-Games Verwendung finden. Welchen Stil bevorzugt ihr, denkt ihr, man kann Grafikstyles miteinander paaren und dennoch eine akzeptable Erscheinung schaffen?

Kokibi: Rudra/Tales/Star Ocean ist wunderbar paarbar, passt perfekt und sieht toll aus. Was anderes würde ich nicht verwenden.

Remains of Scythe: Kann man durchaus - letztendlich zeichnet sich ein "Stil" durch eine interne Stimmigkeit aus, die man herbeiführen kann, in dem man mit Farben, Formen und Größen spielt - eben mit Grundbegriffen des Designs und der Gestaltung. Man kann einen existierenden Stil adaptieren, was die Arbeit erleichtern kann, oder einen völlig eigenen kreieren, basierend auf anderem.

Crocodog: Wieder back to topic: Was macht eure Projekte eurer Ansicht nach aus, was hebt sie hervor unter der Masse an aktuellen Projekten – ist es die Atmosphäre, sind es die Charaktere und die Stories, die diese erzählen? Spielt der technische Aspekt eine große Rolle?

Kokibi: Charaktere und Story, meiner Meinung nach. Das gilt für beide Spiele, wie ich finde, derartiges ist meiner Meinung nach selten - leider, denn mir gefällt es so am Besten. =/ Technisches ist eher untergeordnet wichtig - Gimmicks eben.

Remains of Scythe: Wie dem auch sei, letztendlich geht es nicht darum, heraus zu stechen - eine schön erzählte Geschichte mit den dazugehörigen Figuren und so weiter ist meiner Meinung nach am wichtigsten, das verpackt in schöne Optik, die eben (siehe vorherige Frage) in sich stimmig ist - und am Ende steht dann das Gameplay und die Technik, die das Ganze spielerisch reizvoll oder fordernd macht.

Crocodog: Wie motiviert ihr euch zum Makern? Gab es Situationen, in denen ihr einfach die Schnauze voll hattet und das Handtuch schmeißen wolltet?

Remains of Scythe: Nie wirklich. Ich habe immer nur gelegentlich dran gearbeitet. In der einen Phase viel, meist eher wenig, hier und da, wie es eben kam - nur leider eben war die Entwicklung nach dem Schema schleichend, was jetzt im Nachhinein zur Aufgabe führt, da andere Dinge vorgehen und ich persönlich diese schleifende Sache für weniger lohnenswert (für mich) erachte.

Kokibi: Makern ist lustig - motivierend genug. Ich hab nie wirklich für andere gemakert - sonst hätte ich das Spiel auf Deutsch gemacht. Schnauze voll? Nicht wirklich. Ich hatte vor langer Zeit mal einen Unfall, der mich ans Bett fesselte - und damit weg vom Maker - aber das wars auch, ich kam schnell wieder, nachdem ich wieder dran gedacht hatte. ^^ Und nun will ich sogar ein kleines Miniprojekt machen. Makern macht also doch süchtig ^^

Crocodog: Inwieweit ist eurer Meinung nach das Potential der Software ausgereizt? Wird der Maker in den nächsten Jahren aussterben? Was denkt ihr über die neueren Versionen, den RPG Maker 2003 oder den jüngst in Japan erschienenden RPG Maker XP? Sind diese vielen Neuerungen ein Segen oder ein Fluch?

Kokibi: Ich bin wahrlich kein Prophet, weiß also wirklich nicht, in wie weit es ausgereizt ist. Ich denke aber nicht das er so schnell verschwinden wird. Neuere Maker sind okay und auch nutzbar, ich sehe keinen großen Fluch da drin, da ich ohnehin nicht soviel Wert auf Grafik und dergleichen lege. Und viel mehr als das ändert sich auch nicht wirklich.

Remains of Scythe: Weder noch. Wie mit aller neuen Software kommen neue Möglichkeiten hinzu, aber vieles wird technisch anspruchsvoller und komplizierter - und das Grundprinzip des Makers allein beweist, dass viele Leute den "veralteten" Dingen treu bleiben und mit ihnen arbeiten und Gefallen an deren Produkten finden. Der RM2k wird nicht aussterben, die Fangemeinde ist groß. Die neuen werden sich etablieren oder nicht, das wird die Zeit einfach zeigen. Ich will keine Neuerungen verteufeln, noch in den Himmel loben. Wir werden sehen.

Crocodog: Wieso hieltet ihr am 2k fest, boten der 2k3 oder gar der XP keine für eure Projekte hilfreichen Extras?

Kokibi: 2k3 - keine wesentliche Änderung. XP - nicht in Reichweite, dazu müsste ich alles Technische das ich bereits getan hätte neu erstellen. Und dazu bin ich einfach zu faul - davon mal abgesehen das die Ressourcen und Charaktere ebenfalls angepasst werden müssten, und und und. Zuviel Aufwand ohne nennenswerten Nutzen.

Remains of Scythe: Die Gewohnheit. Ich benutze immer noch WinAmp 2.8. Wieso? Weil die neueren keine gravierenden Unterschiede bieten, und man an das alte Teil einfach gewöhnt ist und sich darin spielend zurecht findet. Ein Umgewöhnen machen die winzigen Unterschiede nicht erstrebenswert. Und eben, weil man vieles neu machen müsste, würde man auf ein stark verändetes System wechseln - wie eben den XP.

Crocodog: Identifiziert ihr euch in gewisser Weise mit den Personen und Storylines in euren Spielen? Entspringen manche Dinge der Realität oder ist es ausschließlich Fiktion, die wir in AgiE, bzw. SotS zu sehen kriegen?

Remains of Scythe: SotS ist reine Fiktion. Natürlich spiegelt die ganze Story an sich etwas Persönliches wider, weil einfach immer etwas von einem darin einfließt. Aber das ist auch alles, was man darin mit mir identifizieren kann - bestimmte Vorstellungen, und eben die Art, wie meine Fantasie und Fiktion funktioniert.

Kokibi: Fiktion. Kein Charakter in AgIE entspricht mir oder jemandem den ich kenne - Self Insertion halte ich sogar für gefährlich für die Qualität der Story. Ich bevorzuge gewisse Charaktere - sicher - aber das ist auch alles. Sicher, die Storylines basieren durchaus auf gewissen Menschlichen Verhaltensweisen - das wars.

Crocodog: Fast jeden Monat eröffnet eine neue Maker-Community, so gibt es mittlerweile reine Test-Communites oder Ressourcen-Sites, die eigene Ripper angestellt haben, GGZ und Co. haben´s vorgemacht. Wie denkt ihr über diese Entwicklung?

Kokibi: Ich sehe nicht wirklich den Sinn dahinter. Sicher, wenn die Leute es wollen, ist das okay, aber ich würde mich nicht für eine Testseite oder Ressourcenseite extra anmelden (mal davon abgesehen das ich Ressourcenseiten ohnehin kaum verwende).

Remains of Scythe: Gutes wie schlechtes. Der Vorteil ist eben die Spezialisierung, dass man an bestimmten Punkten weiß, was einen erwartet - so sollte es zumindest sein, das Schlechte ist, dass es sich ein wenig überläuft und mir persönlich an einigen Stellen über den Kopf wächst. Was mich betrifft, ich habe damit eigentlich nicht viel am Hut.

Crocodog: Stichwort „Hype“ – denkt ihr, dass es Spielen wie UiD oder VD schadet, wenn sie auch außerhalb der Communities bekannt werden, u.A. durch Veröffentlichung auf der Screenfun oder Nicht-Maker-Sites, und dadurch große Fanscharen ansammeln, die die Messlatte für neue Titel recht hoch ansetzen? Ist es wichtig für die deutsche Community, dass neue Standards gesetzt werden?

Remains of Scythe: Standards, die gesetzt werden... ein automatischer Vorgang, der sich nicht vermeiden lässt. Letztendlich schaden Hypes meiner Ansicht nach mehr, als sie nützen, aber mich soll's nicht stören, wenn es über den eingeschworenen Kreis hinaus bekannt ist. Sollen die Leute reden, was sie wollen, man macht es schließlich nicht, um ein perfektes Produkt zu liefern, sondern weil man Spaß dran hat. Effektiv also, was soll's?

Kokibi: Weder noch. Ich bin der Meinung, das viele Hype einfach als Totschlagargument verwenden - viele meinen ja, nur "Mitläufer" krähen zu müssen und wären dann im Recht. Es ist doch gut wenn mehr Leute Spiele kennen, solange mehr Leute sich dran erfreuen ist es gut. Neue Standarts wird es ohnehin immer geben - Hype hat damit meiner Meinung nach nicht viel zu tun - was den Standart hebt ist eher das Durchschnittskönnen.

Crocodog: Könntet ihr euch vorstellen, irgendwann einmal mithilfe einer richtigen Programmiersprache (etwa C++) eure Projekte in neuem Glanz wiederaufleben zu lassen oder ist die Sache mehr ein Hobby für euch?

Kokibi: Pures Hobby. Wäre es mehr, würde ich bereits C++ lernen um es derartig umzusetzen. Sehe aber, wie gesagt, nicht so den Sinn dahinter.

Remains of Scythe: Hobby. Nebenbei bin ich des Programmierens vollkommen unmächtig und habe auch nicht vor, es zu lernen. Der Maker bot eine bequeme Plattform, es war reizvoll, c'est-ca.

Crocodog: Wenn ihr gewichten "müsstet", was ist wichtiger – die Fantasie, die einem Ideen und Geschichten ermöglicht, oder der Ehrgeiz, all das, was man sich vorgenommen hat, auch umzusetzen?

Remains of Scythe: Wenn ich ehrlich bin, das Letztere - wenn man es vom Spieler aus sieht. Was nützen all die Ideen, wenn es nie fertig wird? Vom Macher aus gesehen, die Fantasie und den Spaß und die Leidenschaft, die er hineinpackt, damit es das wird, was er möchte.

Kokibi: Eine gesunde Mischung aus beidem. Wichtiger ist keins. Ohne Fantasie kommt nur Müll raus, ohne Ehrgeiz wird es nie fertig.

Crocodog: Habt ihr atm ein Auge auf die aktuellen Entwicklungen in den Communities? Auf welche Titel freut ihr euch momentan?

Remains of Scythe: Nichts besonderes, da ich nicht mehr viel in der Community verkehre. Ich lasse mich einfach überraschen, was noch so kommt. Es gibt viele hübsche Titel, aber ich werde die Puten erst zählen, wenn sie gebraten sind.

Kokibi: Ich habe nicht wirklich ein Auge auf aktuelles Geschehen, und ehrlich gesagt...wirklich freuen tu ich mich primär auf Projekte, die kaum jemand kennt (und über die ich sowieso nix sagen sollte), sowie auf Aldaran - das einzige wirklich Bekannte, das mich wirklich interessiert, da es ja evtl. in die Richtung meines Geschmackes geht - hoffe ich. ^^

Crocodog: Die größte "Maker-Gurke" die es sich je auf eurer Festplatte bequem gemacht hat?

Kokibi: Diese Frage beantworte ich aus Respekt vor deren Macher nicht, sorry.

Remains of Scythe: Auf meiner Festplatte bequem gemacht? Die haben nicht lange genug dafür gelebt.

Crocodog: Was wollt ihr sehen in Zukunft, gibt es Genres oder vollkommen neue Ideen, die man im Maker neu definieren und umsetzen könnte? Was denkt ihr z.B. über Fanfics, deren Story einem bereits bestehenden Hintergrund entnommen oder daran angelehnt ist?

Remains of Scythe: Fanfics - setzt ein großes Verständnis des Basismaterials voraus. Wenn es um etwas geht, dass ich ebenfalls mag, erwarte ich, dass es stimmig, dem Original gerecht und sinnig angegangen wird. Ansonsten, wirklich mehr SciFi/Steampunk/Cyberpunk-Sachen wären nett. Vollkommen neue Ideen sind schwer, will man nicht komplett abstrakt werden.

Kokibi: Nun, ich würde gerne Spiele wie SoTS oder eben Xenogears spielen, die wirklich storytechnisch interessant sind. Gibt´s auf dem Maker fast garnicht. Zu Fanfics...nein. Danke. Ich fasse diese kaum an - ich mag sie nicht. Neudefinitionen sind immer nett - aber ich brauche sie garnicht. Gute Story > All. Und davon gibts mir zuwenig.

Crocodog: Herrgott, das Interview ist gleich zu Ende. =(
Ein paar letzte Worte? Lasst euch Zeit! XD

Remains of Scythe: Letzte Worte? Öh.... Live long and prosper?

Kokibi: It shall be engraved upon your souls.

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