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Der Rm2k Kurs


Einleitung

Mahlzeit ^^
Herzlich Willkommen zum dritten Teil des großen und sehr beliebten Rpg-Maker Kurses (vielen Dank für die netten Mails). Dieses Mal dreht sich, wie aus der Überschrift erkennbar alles um die Kämpfe. Viel Spaß noch!
P.S.: Wenn ihr Fragen der Art "Wie funktioniert...?" habt, schreibt sie doch bitte in unser Forum.

Inhalte

Dieses Mal dabei sind:
• Monster
• Kämpfe
• Attribute
• Conditions

Wieder ein Mal wird alles mit dem (erfahrenen Lesern hoffentlich) bekannten Kursprojekt verknüpft, von dem es meine Fassung ab diesem Teil auch zum Download gibt. Für alle, die es nicht kennen: Das Kursprojekt ist ein sekundäres Projekt, in dem ihr alle neuen Funktionen, die ihr hier lernt halbwegs sinnvoll einbauen könnt. Es soll keineswegs euer eigenes Projekt ersetzen, sondern nur zu Testzwecken da sein.

Monster (auch Gegner ^^)

Was wäre ein Rpg ohne die Kämpfe gegen Massen von Monstern, und starken Endgegnern. Zu aller erst müssen wir ein weiteres Mal in die Database. Was, schon wieder? Jap, und so schnell kommen wir auch nicht mehr raus ^^. Okay, wie ihr höchstwahrscheinlich schon geraten habt, gehen wir nun auf die Rubrik "Monster". Auf bekanntem Wege fügen wir ein neues Monster hinzu. Jetzt wieder der bekannte Streifzug:
Name: Der Name, jetzt zum Beispiel "Echse".
Ability Value: Die Werte des Monsters, genau so, wie auch der Held sie hat. Vor allem hier wird viel Kleinarbeit zu tun sein, denn diese werte müssen auf Schwierigkeitsgrad, Stärke des Helden/der ganzen Gruppe, Anzahl der Monster, die gleichzeitig kämpfen sollen, und, und, und... Wenn wir davon ausgehen, dass der Held gegen zwei Echsen kämpfen soll, er auf Level 1 ist, schlechte Ausrüstung hat, alleine kämpft, dass niemand Skills kann, und dass der Kampf für einen Level 1 Kampf recht schwer werden soll, eignen sich die Werte: HP: 20, Attack: 15, Mind: 1(Keine Zauber), MP: 1(Dito), Defense: 18 und Agility: 23. Natürlich könnt ihr nach Belieben andere Werte nehmen.
Select Monsters Graphic: Hier kann die Grafik des Monsters ausgewählt werden. Zu unserem Echsenmensch passt natürlich hervorragend die Grafik "Lizardmen". Im Gleichen Auswahlmenü können wir unter "Change Fellow Colour" die Farben des Monsters ändern, zum Beispiel, um verschiedene Gattungen zu gestalten, etc. Unter "Transp." Könnt ihr das Monster transparent anzeigen lassen, und unter "Air" könnt ihr es als fliegend gelten lassen.
Gain: Was bekommt man am Ende des Kampfes? "Exp", also Erfahrung. Der Kampf sollte schwer sein, aber man kämpft gegen zwei Gegner, der Held wird schon bei 30 Exp aufsteigen. Wenn man 6 auswählt, müsste der Held also diese Party drei Mal besiegen, um zum ersten Mal aufzusteigen. "Money" bedeutet das Geld, dass man am Ende des Kampfes erhalten wird. Auch hier muss wieder abgeschätzt werden. Der Kampf ist hart, der Held sollte sich also vom Geld Potions etc. kaufen. Eine andere Variante ist natürlich, dass der Held sich eine neue Waffe kaufen sollte. Da ich als nächstbeste Waffe ein Breitschwert für 100 erstellt habe, würde ich meinen Preis für die Potions auf 30 heruntersetzen, dafür das Geld, dass ein Monster hergibt, auf 10 setzen. Und "Item" ist EIN Item, dass man für jede besiegte Echse mit einer gewissen Chance erhält. In meinem Fall hier eine Potion mit einer Chance von 35%. Schließlich soll man nicht sofort das ganze Geld für die Waffe sparen.
Critical Hit Chance: Die Chance für einen kritischen Treffer. (Vielleicht so um die 20%, wenn überhaupt)
Usually Miss: Erhöht die Rate für Schläge daneben. (Aus lassen!)
Action Patterns: Hier werden dem Monster seine Skills verpasst. Vorgegeben bei jedem neuen Monster ist "Subject:Normal Hit Conditions:Usually Priority:50". Was heißt das? Der Name der Attacke ist Normal Hit. das ist ein vorgegebener Name, der einfach bedeutet, dass das Monster losrennt und draufschlägt. Die Bedingung, wann das Monster die Attacke auslöst steht auf Usually, also gewöhnlich. Das heißt, der Gegner wird diese Attacke ohne besonderen Grund benutzen. Priority steht auf 50. Priority ist die Dringlichkeit, mit der eine Attacke im Kampf benutzt werden soll. Am besten klicken wir mal auf das freie Feld unter Normal Hit, und drücken dann Enter.
Action Conditions: Die Bedingung, mit der diese Attacke ausgeführt wird.

Type: Usually: Gewöhnliche Attacke, wird benutzt, wenn kein Grund vorhanden ist, eine andere Attacke auszuführen.
Priority: Dringlichkeit, mit der die Attacke ausgeführt wird.
Turn Switch ON/OFF: Wenn die Attacke ausgeführt wird, wird ein bestimmter Switch an/ausgeschaltet. Wozu das gut ist, im nächsten Abschnitt.
Die unteren Abschnitte erkläre ich, wenn ich alles "oben" fertig habe, sonst geht die Übersicht verloren.

Type: Switch: Attacke wird nur benutzt, wenn ein bestimmter Switch aktiviert ist. Sehr nützlich, zum Beispiel, könnte man einen Switch anschalten, wenn der Held eine besondere Waffe trägt, die alle Orks verursacht zu fliehen, etc.
Switch: Der Switch, der Angeschaltet sein muss.

Type: Turn Number: Die Attacke wird automatisch in einer gewissen Runde ausgeführt. Zum Beispiel könnten Diebe fliehen, wenn sie nach 5 Runden noch Kämpfen, usw.
Turn Number: Hier muss nur im zweiten Feld die Nummer der Runde eingeschaltet werden.

Type: Monster Quantity: Der Gegner wird diese Attacke benutzen, wenn eine bestimmte Anzahl an Monstern vorhanden ist.
Monster Quantity: Die Attacke wird benutzt, wenn mehr (erstes Feld) als x, und weniger (zweites Feld) als y Monster gegen den Helden kämpfen.

Type: Oneself HP: Attacke wird bei bestimmten HP Wert des Gegners gestartet. Zum Beispiel bei Heilung!
Oneself HP: Die Attacke wird ausgeführt, wenn der Gegner mehr als x Prozent (erstes Feld) und weniger als y Prozent der Gesamt-HP hat.

Type: Oneself MP:Attacke wird bei bestimmten MP Wert des Gegners gestartet.
Oneself MP: Die Attacke wird ausgeführt, wenn der Gegner mehr als x Prozent (erstes Feld) und weniger als y Prozent (zweites Feld) der Gesamt-MP hat.

Type: Hero Average Level: Die Attacke wird ausgeführt, wenn das Durchschnittslevel der Helden ((Level-Held 1 + Level-Held 2+ ...)/Heldenzahl) einen bestimmten Wert hat.
Hero Average Level: Der Gegner führt eine bestimmte Attacke (Flucht, härtere Schläge) aus, wenn das Durchschnittslevel der Helden über Wert x (Feld 1), und unter Wert y (Feld 2) liegt..

Type: Hero Exhaustion: Theoretisch greift der Gegner mit dieser Attacke an, wenn der Held einen bestimmten Hp-Wert hat. Praktisch habe ich allerdings durch diese Funktion keine Veränderungen hinbekommen...

So, dass waren jetzt also die verschiedenen Bedingungen, die eine Attacke des Gegners hervorrufen. Gehen wir jetzt ins untere Drittel des aktivierten Menüs, und widmen uns zunächst der ersten Wahl.

Behaviour: das mögliche (vorprogrammierte) Verhalten des Gegners. Hier kann aus verschiedenen vorgegebenen Möglichkeiten ausgewählt werden.
Normal Hit: Ein normaler Schlag, einfach mittendrauf. Die Standartattacke, die bei jedem Gegner schon voreingestellt ist.
Critical Hit: KEIN kritischer Schlag, wie der Name vermuten lässt, sondern zwei Schläge hintereinander. Läuft auf das gleiche hinaus, aber nimmt eventuell zu viel Leben ab, wenn man sich verkalkuliert.
Defend: Der Gegner verzichtet darauf, anzugreifen, sondern bereitet sich auf die Angriffe der Helden vor, dass heißt, er wird weniger Schaden erleiden. Besonders sinnvoll eigentlich nicht, sollte man höchstens als Usually Attacke neben dem normalen Angriff verwenden.
Watch State: Als normale "Attacke" meiner Meinung nach ziemlich sinnlos, der Gegner beobachtet nur die Situation. Natürlich kann man derartiges auf Switch machen, dass heißt, wenn im Kampf ein besonderes Ereignis eingetreten ist.
Accumulate Power: Wer kennt sie nicht? Meldungen der Art "Herr Yx" lädt sich auf. Das ist genau diese Funktion, das Monster wird seine Angriffskraft sammeln, und dafür in der nächsten Runde fest zuschlagen. Das lässt sich gut mit einem Normal-Attack-Skill verbinden, der auf den Switch "Aufgeladen" eingeschaltet wird, etc.
Self-Annihilation: Der Gegner wird sich selbst umbringen, und dabei den Helden doppelt so stark wie mit einem normalen Angriff verletzen. Denkbar wäre ein Bomber wie in FF7, der nicht angreifen kann, sich dafür immer weiter aufbläst, und nach 5 Runden verheerenden Schaden verursacht.
Escape: Der Gegner wird fliehen, gut nützlich in Verbindung mit "Hero Average Level", dass heißt, der Gegner wird vor einer starken Party Angst bekommen, und abhauen.
Nothing: Der Gegner tut nichts. Denkbar in Verbindung mit einem Critical-Hit, der den Gegner viel Kraft kostet, und deswegen er eine Runde aussetzen muss.

Skills: Hier kann der Gegner einen der Skills benutzen, die auch der Held einsetzen kann. Die Eigenschaften werden alle übertragen, nur dass der Held angegriffen wird, und nicht anders.

Transform: Der Gegner transformiert zu einem anderen Wesen. So kann zum Beispiel ein Endgegner nach 10 Zügen zu einer stärkeren Form mutieren, etc.

So, damit wäre die Monsterrubrik abgeschlossen. Kämpfen können wir jetzt trotzdem (noch) nicht. Spielt ein bisschen mit den Skills herum, denkt euch Kombinationen aus, und so weiter. Unsere Echse sollte allerdings erstmal keinen anderen Skill bekommen, da sie sonst viel zu stark ist. Okay, ganz fertig sind wir natürlich noch nicht, die "Condition Effect" und "Afflicted Condition" Felder sind wie immer frei geblieben, aber ich verspreche euch, dass sämtliche Geheimnisse darum am Ende dieses Kursteils aufgedeckt sein werden. Wenn ihr alles verstanden habt, können wir ja mit dem nächsten Kapitel fortfahren.

Kämpfe - Jetzt gehts los!

Jaaaa!! Wir bleiben in der Database ^^
So, erstmal alle euphorischen Gefühle gebremst? Gut! Wir bleiben trotzdem in der Database, weil dort alles einzustellen ist, was man für Kämpfe einstellen kann. Allerdings wechseln wir ein weiteres Mal das Stammverzeichnis, und wählen in der oberen Leiste "Monster-Party". Links müssten wir die bekannte lange Liste sehen, und rechts sollte uns eine Hexe vor einem Wald ins Auge springen. Wo genau sind wir hier? Richtig, im Monster Party Menü. Aber was kann man hier machen: Kurzum, man stellt die Gegnertruppen zusammen. Aber nicht nur das, man schreibt ganze Kämpfe. Der Kampf lässt sich hier wie ein normales Event gestalten, Switches können eingeschaltet werden, Gespräche können geführt werden, und und und. Ja, auch Kämpfe laufen (fast) wie der Rest ab. Zeit, mal wieder systematisch durchzugehen. Wählt ein freies Feld aus (wenn nötig, schafft eins).

Name: Der Name der Monster-Party. Eigentlich völlig irrelevant, da der Spieler ihn niemals zu sehen bekommen wird, aber nachher zu Übersichtsgründen empfehlen sich passende Namen wie 2 Echsen (auch jetzt sehr passend ^^) oder Endgegner - Golem.
AutoName Group: verpasst der Gruppe automatisch einen Namen. Wenn sie aus zwei Echsen und einem Slime besteht, wird der intelligente Name "Echsex 2, Slime" zu Stande kommen.
Battle Test: der bei weitem meistgebrauchte Knopf in dieser Rubrik. Man wählt die Helden, ihre Level und Ausrüstung aus, und startet den Kampf, den man auch im Spiel erleben wird. Nur hier können die letzten Feinen Einstellungen vorgenommen werden, etc. In dieser Rubrik lässt sich mit dem Knopf "Initial Stat." übrigens die Anfangsausrüstung des Helden bequem und schnell einrichten. Übrigens: Im Kampf hat man SEHR viele nützliche Items zur Hand ^^. Macht an jetzt am besten nach jeder Veränderung an Gegnern, oder am Kampf selbst einen Testkampf, um die Auswirkungen zu prüfen.
Change BG: Hier lässt sich der Hintergrund für den Testkampf bestimmen, was allerdings keine Auswirkungen auf den Spielverlauf hat, außer, dass man die Monster möglichst passend platzieren kann.
"Bild": Dort, wo man jetzt noch den leeren Hintergrund sieht, kann man gleich die Monster sehen. Anhand dieser Grafik kann man die Monster so verschieben, dass sie zum Background passend angezeigt werden.
Add: Das Monster, das in der rechten Liste ausgewählt ist, wird zur MonsterParty hinzugefügt. Wählt die Echse aus, und fügt zwei hinzu!
Delete: Falls innerhalb der Monsterparty ein Gegner ausgewählt ist, wird er wieder entfernt.
Clear All: alle Monster aus der Party werden entfernt.
In Row: Die Monster werden alle in einer Reihe relativ zentral aufgestellt, fliegende Monster höher, als normale.
Appear in: Die einfache Auswahl, in welchem Landschaftsteil diese Gegner auftauchen können. was genau das für Landschaften sind, etc. in einem späteren Teil. Meine Empfehlung: Immer alles aktivieren, denn von alleine kommen sie eh nicht.

Sooo, das waren jetzt alle erste Einstellung. Wenn ihr auf Battle Test geht, solltet ihr einen mittelmäßig schweren Kampf geliefert bekommen. Natürlich könnt ihr jetzt alles nach euren Wünschen umgestalten.

Battle Events: Ein sehr wichtiger Teil dieser Rubrik. Vor allem in Bosskämpfen ist es doch toll, wenn die Helden sich nach einigen Runden Wortgefechte mit den Bösen liefern usw. Eigentlich sollte uns das ganze noch von den normalen Events bekannt vorkommen. Das ganze lässt sich in 100 Seiten aufteilen. Wenn ihr bei Trigger auf die drei Punkte klickt, bekommt ihr ungefähr das geliefert, was bei Events die linke obere Seite ausmacht, also die Startbedingungen.
Switch: Insgesamt zwei Mal, das heißt, das Event wird durch einen Switch gestartet, der auf einer anderen Seite aktiviert werden kann, oder durch einen speziellen Skill. erinnert ihr euch, an den Skill Typ Switch, den wir ausgelassen haben? Genau so einen kann man hier zum Beispiel gebrauchen. Oder ein Event, dass einen Switch aktiviert. Natürlich lässt sich dass auch so gebrauchen, aber Kämpfe werden gerade durch so etwas abwechslungsreicher! (Übrigens: der ausgelassene Escape-Skill lässt einen im Kampf sicher fliehen.) Okay, zurück ins Menü. Die Variablen lassen wir noch aus.
Turn No.: Wie vorhin bei den Monsterskills, lässt sich hier ein bestimmtes Ereignis hervorrufen, wenn eine bestimmte Rundenzahl vorbei ist. (Nur ins zweite Feld eingeben!)
Exhaustion: Gleiches Problem wie eben -_-
Monsters: Hier können wir ein Monster auswählen, und bestimmen, bei welchem ungefähren HP Wert das Ereignis hervorgerufen wird.
Hero: Hier können wir das gleiche auswählen, nur ist die Frage, was passiert, wenn die HP des Helden einen bestimmten Wert erreicht hat. Wir setzen den ersten Wert auf 0 (Hp muss mehr als 0% der Gesamt-HP betragen), und den zweiten auf 25 (Ereignis wird hervorgerufen, wenn der Held weniger als 25% seiner Gesamt-HP hat). Dann bestätigen wir.

In das untere Kästchen kommen jetzt die Befehle rein (identisch zum großen weißen Feld bei Events). Einige der Befehle sollten euch bekannt vorkommen, allerdings wurde insgesamt stark gekürzt ^^. Wählt die Message aus, und schreibt etwas wie "Arghh, ich bin stark verwundet". So wird der Spieler rechtzeitig darauf hingewiesen, wenn der Held in Gefahr ist.
Insgesamt sind in diese Auswahlliste nur zwei neue Funktionen hereingekommen.

Enemy Encounter: Wenn man bei MonsterParty auf ein Monster in der Anzeige klickt, kann man die Funktion "Route from appearance" auswählen. Das heißt, das Monster wird versteckt, und ist so unsichtbar. Wenn man jetzt während des Kampfes auf Enemy Encounter geht, und dieses Monster anschaltet, wir es angezeigt. Das ist vor allem nützlich, wenn man wie zum Beispiel im englischen Spiel DestinysCallComplete gegen Graf Dracula kämpft, und er sich nach einer Zeit in 4 Fledermäuse auflöst. Auch sonst, wenn Endgegner während des Kampfes Gehilfen rufen sollen etc.
Stop Combat: Beendet den Kampf auf der Stelle, nützlich, wenn man den Gegner einen finalen Schlag ausführen lässt, von dem die Helden ohnmächtig werden, usw.

Auch wenn ihr noch nicht alle anderen Befehle kennt, so seit doch sicher, dass sie alle noch vorkommen werden! Als nächstes können wir ein neues Monster machen. Die Soldatin, die die Kampfarena bewacht. Warum genau, wird noch klar werden. Wir sollten übrigens davon ausgehen, dass der Held auf Level 3 ist, noch die Standartausrüstung hat, und es ein harter Kampf werden soll. Macht, wenn ihr sie als Gegner habt, eine Party, in der nur sie ist, und macht ein Event, dass zu beginn des Kampfes aufgerufen wird. Darin können wir einen Text wie: "Trainiert habt ihr genug. Jetzt zeigt, was ihr gelernt habt!" packen. Wozu genau, wie gesagt gleich. Denn jetzt folgt erstmal ein längerer Kursprojekt-Abschnitt. Erinnert ihr euch noch, die Soldatin sagte, sie würde uns nur hereinlassen, wenn wir den Code kennen? Okay, WER kennt den Code? Logischerweise der Soldat, der draußen herum spaziert. Deshalb rufen wir sein Event auf, und verpassen ihm eine zweite Seite. Als Bedingung aktivieren wir links den Switch "Codebenoetigt", und geben ein kleines Gespräch ein, das darauf hinausläuft, dass der Soldat den Code vergessen hat, ihn aber bei sich zu Hause aufgeschrieben hat, und dem Held den Schlüssel für sein Haus gibt. Erinnert ihr euch noch an den letzten Teil, als wir das Item "Schlüssel" erstellt haben? Wenn nicht, dann lest es nach, oder macht es einfach noch mal neu. Doch, falls ihr den Schlüssel noch habt, ändert die Classification von Common Goods auf Switch. Unbedingt die Anzahl der Benutzungen auf unendlich stellen, und einen neuen Switch aktivieren. Sehr gut, zurück auf die Stadtkarte. Ich hoffe, ihr habt, als wir die Stadt im ersten Teil erstellt haben, gleich mehrere Häuser angelegt. Denn eins werden wir jetzt benötigen, das soll nämlich das Haus des Soldaten sein. Setzt in den Eingang eine Tür. Ihr wisst nicht wie das geht? Ganz einfach, macht ein Event, und wählt als Grafik eine der Türen aus "Object1" aus. Jetzt können wir auf die erste Seite bei Push Key etwas wie "Sie ist verschlossen" anzeigen lassen. Jetzt setzen wir noch ein durchsichtiges Event genau vor die Haustür, das unter dem Helden ist, und "On hero touch" funktioniert, also wenn der Held darüber läuft. Dieses Event soll den Switch "vortuer" aktivieren. Jetzt setzen wir irgendwo auf die Stadtkarte ein Event, am besten aus Übersichtsgründen nach oben links in die Ecke. Dieses Event sollte ebenfalls durchsichtig sein, und auf Parallel Process geschaltet sein. Als Startbedingungen (AUF SEITE 2!!) aktivieren wir ganz einfach sowohl den Switch, der vom Item Schlüssel aktiviert wird, als auch den Switch, der aktiviert wird. Als Effekt sollte ein Switch "Tür offen" angeschaltet werden, die beiden Switche wieder aus, das Item abgenommen werden, und eine Message "Ja, die Tür ist auf" angezeigt werden. In das Tür-Event platzieren wir eine zweite Seite, die auf den Tür-Offen-Switch hört, und das Event Below Hero setzt, durchsichtig macht, und in eine neue Map teleportiert, die das innere des Hauses darstellen soll. In das Parallel Process Event müssen wir übrigens die erste Seite aufrufen lassen, sobald NUR der Switch vom Item aktiviert ist, dann lassen wir eine Nachricht "Hier kann ich den Schlüssel nicht benutzen" anzeigen, und den Item Switch wieder ausstellen, damit man das Item öfters nutzen kann. Warum diese Reihenfolge? Ganz einfach. Der Rpg-Maker überprüft die Seiten von rechts nach links, das heißt, er wird zuerst kucken, ob beide an sind, bevor er schaut, ob nur eins an ist. Sonst wären vielleicht beide an, und trotzdem würde die Fehlschlag-Nachricht zuerst kommen. Rund um das Feld vor der Tür müssen übrigens weitere Events platziert werden, die den Switch wieder ausschalten, damit der Switch nicht immer anbleibt, und das Spiel denkt, man stände noch immer vor der Haustür. Okay, so weit, so gut. Im Haus können wir in eins der Regale ein Event platzieren, mit dem man das Common-Good-Item "Code" erhält. Es muss auch ein Switch aktiviert werden, sonst könnte man sich den Code ja zig Mal holen! Sonst sollte es dort nichts zuholen geben. Übrigens, packt in das Event, mit dem man herausteleportiert wird eine zweite Seite, in der man herausteleportiert wird, die aber den Switch Tür offen ausschaltet, wenn man den Code hat. Sehr schön. Am besten probiert ihr das ganze mal aus, und testet die Reaktionen des Soldaten, wenn ihr ihn zu verschiedenen Zeitpunkten ansprecht (Code benötigt, Code benötigt, und Schlüssel, Tür offen, Code dabei, ...). Falls Fehler dabei sein sollten, überprüft den Spielverlauf. Zurück in die Kampfarena. Exditiert das Soldatin-Event, dass den Durchgang versperrt, in dem ihr auf die letzte Seite unter Bedingungen einstellt:

Item hold: Codezettel. Das bedeutet, das Ereignis wird ausgelöst, wenn der Held den Codezettel besitzt.
Hero Need: Bedeutet übrigens, dass das Ereignis ausgelöst wird, falls ein bestimmter Held in der Gruppe ist.

Aktiviert jetzt aber nur Item Hold Codezettel, löscht die Grafik der Soldatin, und macht das Event Below Hero. Dass heißt, der Weg ist frei. Aber wo ist die Soldatin? Immer noch im Raum, dass ist klar. Also platziert irgendwo in den Raum ein leeres Event, dass auf Seite zwei die Soldatin darstellt, wenn der Held den Codezettel hat. Als Nachricht könnt ihr sie dann "Ihr könnt jetzt rein, viel Spaß." sagen lassen. Jetzt geht das Gekämpfe aber endlich los. Klickt mit der rechten Taste im "Map-Auswahl-Fenster" unten links auf die Kampfarena Map, und wählt "Create Area".

Name: Hier könnt ihr der Area einen Namen geben. Nützlich, wenn man die Weltkarte in verschiedene Areas aufteilt, etc.
Set Area: Hier müsst ihr auf der Map jetzt den gewünschten Bereich auswählen, der dann die Area ist. Wählt den hinteren Bereich, der zuvor nicht erreichbar war.
Map Encounter Rate Editor: Langer Name, kurzer Sinn: Die Monsterpartys, die auftauchen werden. Das könnte euch vielleicht noch vom Map-erstellen bekannt vorkommen. da handelt es sich exakt um das selbe, nur das alle Monster in der gesamten Map auftauchen.

So, jetzt müssen wir nur noch die Häufigkeit der Gegner einstellen. Schließlich wollen wir ja nicht, dass sie jeden Schritt kommen, oder nur alle 10.000 ^^. Deshalb platzieren wir ein Parallel Process Event in die Kampfarena. Als Effekt wählen wir den Befehl auf Seite 3 der Events, "Encounter Rate". Hier müssen wir nur eine einzige Zahl einstellen, die bewirkt, nach wie vielen Schritten durchschnittlich ein Gegner auftaucht. 25 ist eigentlich ein guter Wert, auch wenn es zuerst nach recht viel klingt.
So, jetzt könnt ihr mal alles testen. Übrigens, wenn ihr keine Lust habt jedes Mal von vorne anzufangen: Wenn man mit esc. Ins Menü geht, und auf Save geht, kann man den aktuellen Spielstand abspeichern!
Und sobald ihr in der Kampfarena seit, und kämpft, sollte schon der erste Fehler auftauchen: Man kämpft auf einer Wiese?!?!
Um das zu ändern, gehen wir auf die "Map Properties" der Kampfarena, und sehen uns die Auswahl rechts von der Hintergrundmusik an:

Battle Background: Damit lässt sich bestimmen, wie der Kampfhintergrund auf der jeweiligen Map bestimmt wird.
Parent Map: Die Auswahl hängt ganz von der übergeordneten Map ab. Auf jeden Fall wird die Einstellung übernommen
By Terrain Chip: Ein Thema, das vorrausichtlich im nächsten Teil des Kurses behandelt werden wird.
Set To...: Die Funktion, die wir jetzt brauchen. Der Hintergrund wird fest ausgewählt. Für das Hausinnere passt immer noch am besten der BattleBackGround Castle.

So, ab jetzt wird bei jedem Zufallskampf, der auf dieser Map stattfindet der Hintergrund Castle verwendet werden.
Wenn ihr jetzt noch mal durchtestet, sollten sich keine Probleme mehr ergeben!
Allerdings ergibt sich ein anderes: Der Held wird nicht besonders lange überleben. Deshalb errichten wir auf der Stadtmap ein neues Haus samt inneren, das dem Held gehören soll. An das Bett packen wir dann ein Event mit der Funktion: "Full Recovery: All Party Members". das heißt, alle Gruppenmitglieder werden voll geheilt.

Dann wollen wir uns noch mal kurz den Bosskämpfen widmen. Wie ihr euch schon gedacht habt, können diese ja kaum stattfinden, in dem man solange im Kreis läuft, bis der Endgegner kommt, hmm? Das ganze können wir jetzt gut mit der Soldatengegnerin verbinden, die wir schon erstellt haben. Ruft die Kampfarena Map auf, und editiert das zweite Soldatin Event. Packt ihr noch eine Message rein: "Ihr denkt, ihr seid stark?! Dann kämpft gegen MICH!!", die einen Switch aktiviert. Es sollte klar werden, dass die Soldatin beim nächsten Mal ernst macht, und man auf Level 3 sein sollte.
Erstellt dann eine zweite Seite, mit dem Switch als Bedingung, und als Effekt den ersten Befehl auf Seite 2, Start Combat.

Try Enemy Group: Die feindliche Party (in diesem Fall die, mit der Soldatin)
Battle Background: Der Hintergrund, unbedingt mit Set: Castle!
Escape Case: Free Escape bedeutet, dass die Flucht unmöglich ist (ÜBERSETZUNGSFEHLER!!!), und Stop Event, dass man fliehen kann. Wenn ihr Add Case auswählt, könnt ihr sehen, dass nach dem Event zwei leere Blöcke sind. VICTORY bedeutet, was passiert, wenn man den Kampf gewinnt, und ESCAPE, was passiert, wenn man geflohen ist.
Defeat Case: Was geschieht, wenn man verliert. Die voreinstellung Game Over bedeutet, dass das Spiel beendet wird, auf Add Case kommt ein weiterer Fall dazu. Besonders nützlich, wenn man einen Kampf nicht gewinnen SOLL. Allerdings muss man da beachten, die Gruppe zu heilen, weil man sonst beim nächsten Kampf sofort stirbt.
wenn ihr wollt, könnt ihr bei beidem Add Case wählen, um den Kampf spannender zu gestalten.
First Strike: Der Held darf zuerst zuschlagen.

So, wenn ihr alles eingestellt habt, füllt die Felder danach aus, vergesst die Heilung bei DEFEAT Case nicht, und macht bei VICTORY einen Switch an, und lasst euch hinausteleportieren. Sobald ihr wieder hineingeht, sollte die Soldatin jetzt wieder den Eingang zur Kampfarena blockieren, weil man stark genug ist.
Jahuu, damit wäre dieses Kapitel, das wohl längste in der Geschichte des Rpg-Maker-Kurses wohl abgeschlossen. Wenn ihr wollt, könnt ihr für die Kampfarena noch andere Gruppen erstellen, etc.

Attribute

Vom längsten zu einem der kürzesten Kapitel. Warum? Das werdet ihr sofort sehen, sobald ihr die Database-Rubrik Attributes aufruft. Viel einzustellen gibt’s hier wirklich nicht. Attribute sind mit Waffen, Helden, Rüstungen, usw. verbunden. Jeder kennt wahrscheinlich ein Flammenschwert, oder die Schattenrüstung. Ein neues Attribut zu erstellen lohnt sich kaum, denn außer dem Namen muss man kaum etwas verändern. Übersetzt einfach die Namen ins Deutsche, und schon habt ihrs. (Schwert, Speer, Schock, Bogen, Feuer, Eis, Blitz, Wasser, Erde, Luft, Heilig, Schatten, Angriff, Verteidigung, Geist, Speed, Saugen).

Classificaton: Die Art des Attributes: Magisches, oder Waffenattribut.
Rate Of Effect: Für jedes Attribut gibt es fünf verschiedene Stufen. Diese kann man auswählen, um zu bestimmen, wie stark eine Waffe mit diesem Attribut umgeht, usw.

Jetzt gehen wir die bisherigen Rubriken mal durch. In Hero lässt sich unter Afflicted Conditon einrichten, wie viel Schaden der Held mit einer Waffe des Typs "Feuer", oder mit einem Speer verursacht, bzw. Mit einem Skill. Bei Skills kann man unter Attack/Defense Attribut einrichten, mit welchem Attribut der Skill angreift, bzw. Vor was Schutz gegeben wird. Bei AusrüstungsItems gilt genau das gleiche. Und auch bei Monstern kann man einstellen, wie viel Schaden sie mit Feuerskills verursachen, usw.
Wenn ihr wollt, könnt ihr ja einen Feuerskill entwerfen, oder ein Eisschwert. Das war’s auch schon wieder ^^.

Conditions

Wechselt in der Database einfach ins nächste Verzeichnis, nämlich Conditions. Conditions sind die aus allen RPG's bekannten Zustände, wie Vergiftet, Stumm, Schlafend, Blind, und so weiter. Der Vorteil: Auch hier ist schon fast alles was man braucht vorgegeben. Sicher, falls euch neue Zustände einfallen, könnt ihr auch welche entwerfen, deshalb gehen wir mal wieder alles durch.

Normal: Der erste Zustand in der linken Liste ist ein besonderer, der unbedingt beibehalten muss. Normal bedeutet eigentlich nur Tot, bzw. Bewusstlos. Das heißt, wenn ihr im Kampf einen besonderen Namen für diese Bedingung haben wollt, dann müsst ihr sie hier ändern.
Poison: Vergiftet, der Held verliert kontinuierlich Leben, auch nach dem Kampf
Blind: Blind bleibt Blind, der Held hat eine geringe Chance, den Gegner mit einem normalen Angriff zu treffen.
Silence: Stumm. Der Held hat keine Chance, Zauber auszusprechen.
Berserk: Wütend, Berserker. Die Verteidigung wird verringert, die Trefferchance reduziert.
Chaos: Verwirrt, der Held wird seine Verbündeten angreifen.
Sleep: Schlafend, der Held wird ausgelassen, und kann nicht unternehmen
Numb: Paralysiert
Shock: Geschockt. Der Held kann eine runde lang nichts unternehmen.
MindBlow: MP-Entzug. Der Held verliert Zug für Zug MP

So, das waren die vorgegeben (guten) Conditions, die man nur noch übersetzen muss. Trotzdem werde ich jetzt, damit auch alles verstanden wird, mal wieder den KOMPLETTEN Streifzug durch die Conditions unternehmen.

Name: Name des Zustandes.
Classification: Die Art der Bedingung: Combat Effect bedeutet, dass die sich nur im Kampf auswirkt, bei Movement Effect auch im Rest des Spiels (Vergiftet).
Colour: Die Farbe, mit der der Zustand im Kampf und im Menü angezeigt werden soll.
Priority: Die Wichtigkeit des Zustandes. Wenn ein Held zwei Zustände hat, wird der mit höheren Priority angezeigt werden.
Action Limitation: Die Begrenzung des Zustandes. Restriction bedeutet grundsätzlich erstmal Handlungsfreiheit, Inside Battle Handlungsunfähigkeit, Common Enemy Attack, dass nur der Feind angegriffen wird, und Common Ally Attack, dass nur Verbündete attackiert werden.
Effect Chance: Wieder die bekannten Buchstaben. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Held in den Zustand versetzt wird, eine Waffe den Zustand bewirkt usw.
How to Heal: Natural Healing: Das Opfer wir nach X Runden mit einer Wahrscheinlichkeit von Y% vom Zustand befreit. Healing by The Shock: Das Opfer wird nach einem Treffer mit einer Wahrscheinlichkeit von Z% geheilt.
Abilitys Half Cost: Angriff, Verteidigung, Geist oder Speed werden halbiert.
Hit rate Change: Die Trefferwahrscheinlichkeit des Opfers wird auf X % gesetzt.
Cant Use...: Man kann nicht angreifen (Hit chance), oder keine Zauber aussprechen (Mind Chance).
Ally state Message: Die Nachricht, die erscheint, wenn der Held in diesen Zustand fällt.
Enemy State Message: Die Nachricht, die erscheint, wenn ein Gegner in den Status fällt.
Already in This state: Die Nachricht, die erscheint, wenn das Opfer vergiftet wird, und schon vergiftet ist (bzw. eingeschläfert, wenn es schläft,...). Wenn keine Nachricht erscheinen soll, einfach auslassen!
State Is Regular...: Eine Nachricht, die jede Runde erscheint, wenn das Opfer in diesem Zustand ist: "Z.Bsp: Echse leidet unter dem Gift". Wenn keine Nachricht erscheinen soll, einfach auslassen.
Recovery State Message: Die Nachricht, die erscheint, wenn das Opfer vom Zustand geheilt wird.
Decrease HP: During Battle Turn: Pro Runde werden Maximal X % der Hp abgezogen, plus zusätzlich Y Punkte.
Decrease HP: Map Movement: Alle X Schritte werden Y Punkte abgezogen.
Decrease MP: During Battle Turn: Pro Runde werden Maximal X % der Mp abgezogen, plus zusätzlich Y Punkte.
Decrease MP: Map Movement: Alle X Schritte werden Y Punkte abgezogen.

Soo, das war’s dann mit dieser Abteilung. Dann gehen wir noch mal die anderen Sektionen durch, und schauen, was sich da mit den Conditons bewirken lässt!

Hero: Hier lässt sich unter Condition Effect bewirken, wie stark der Held anfällig für verschiedene Conditions ist.
Skills: Bei Change to Condition könnt ihr auswählen, in welchen Zustand die Fähigkeit das Opfer versetzen soll.
Items: Waffen: Bei Change To Condition könnt ihr auswählen, in welchen Zustand die Waffe den Gegner versetzt, mit Changing Chance könnt ihr die Wahrscheinlichkeit verändern, dass das stattfindet.
Items: Rüstung, Helm, Zusatz,..: Bei prevent Condition können wir auswählen, vor welchem Zustand das Item schützen soll, und unter Prevent Chance, mit welcher Wahrscheinlichkeit es das tut.
Items: Medicine: Bei Change to könnt ihr nicht auswählen, in welchen Zustand das Item den Helden versetzt, sondern von welchem es geheilt wird. Falls ihr eine Phönixfeder machen wollt, müsst ihr also Change to: Normal(Tot/Bewusstlos) auswählen. Wenn ihr wollt, könnt ihr ja jetzt eine erstellen, und auch Gegengifte, etc.
Monster: Bei Condition Effect könnt ihr auswählen, welchen Effekt die verschiedenen Zustände auf den Gegner haben. So sollten Slimes eine tiefe Empfindlichkeit gegenüber Gift haben, Pflanzen aber eine hohe gegenüber Feuer, usw.

Hellyeah, das war dann dieses Kapitel. Übrigens auch das letzte des Kurs-Teils!

Schlusswort(e)

Juhuu, wieder ein ausführlicher teil fertig. Mit diesen Infos solltet ihr eigentlich schon sehr weit kommen mit eurem eigenen Projekt. Dieses Mal ist es auch überdurchschnittlich schnell gegangen (Wer hätte das erwartet). Meine Offlinezeit im Moment trägt natürlich erheblich dazu bei. Ich denke, mit dem nächsten Teil wird es bei weitem nicht so schnell gehen, aber man sollte die Hoffnung nie aufgeben.^^

Das Kursprojekt

So, ab diesem Teil wird es das Kursprojekt, an dem ich alle Beispiele erläutere auch zum Download geben, weil ihr dann euers vergleichen könnt, und die Beispiele auch immer komplexer werden. Solltet ihr also etwas nicht genau verstehen, könnt ihr es nachschauen. Die Zip-Datei müsst ihr einfach in ein Verzeichnis im Rpg-Maker-Ordner entpacken, und dann sowohl im Maker anschauen, als auch so spielen. Viel Spaß!

Vorschau

So, was erwartet uns im nächsten Teil?
• Battle Animations
• Terrains
• Chipsets

Mal sehen wie ausführlich das wird. Wenn ich viel Zeit und Lust habe (aber auch nur dann!) pack ich vielleicht noch Vocabulary mit rein..

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