Seiken
Densetsu III

Die folgende Komplettlösung
wurde uns von Special Man zur Verfügung
gestellt, dem wir an dieser Stelle noch
einmal herzlich danken möchten.
Teil 1:
Nehmt zu Beginn zuerst die
Frau mit den lila Haaren, dann den Mann
mit den Messern und schließlich das
Mädchen mit der Bommelmütze! Auf diese
Weise startet Ihr automatisch im Schloß.
Dort solltet Ihr nach einem Faß suchen,
das Ihr mitnehmen müßt. Im Schlafzimmer
des Schlosses trefft Ihr auf ein
Mädchen, dem Ihr in den zweiten
Schloßhof folgen solltet. Habt Ihr dort
mit der Zauberin (rechts oder links oben)
gesprochen, lauft Ihr automatisch zur
Königin. Nachdem Euch der Zauberer
daraufhin verbannt hat und Ihr den
Tiefschlaf überwunden habt, wacht Ihr in
einem Dorf wieder auf. Geht dort in das
INN-Haus und sprecht mit den Leuten! Ihr
geht nun auf Reisen und landet erneut in
einem Dorf. Redet mit allen Dorfmenschen,
aber nicht mit den Wölfen! Sobald es
Abend wird, sucht Ihr die Gaststätte auf
und laßt Euch in derselben Nacht wieder
wecken <Benutzt dazu das untere
Zeichen> . Nun geht Ihr bis zum
großen Platz, auf dem ein Schild steht.
Der richtige Weg führt nach links.
Gelegentlich trefft Ihr auf gelbe
Statuen, die Euch die Auffüllung Eurer
HP- und MP-Werte sowie das abspeichern
ermöglichen. Ein Stückchen weiter
begegnet Euch das Mädchen mit dem blauen
Kleid (aus dem Schlafzimmer im Schloß) .
Redet mit ihr, und wandert zurück zum
großen Platz, wo Ihr nun den rechten Weg
einschlagt. Geht, auch wenn es nicht mehr
nach einem Weg aussieht, weiter bis zum
Ende. Danach müßt Ihr ins Dorf zurück
zum INN-Haus, wo Ihr gefragt werdet, ob
Ihr übernachten wollt. Natürlich
antwortet Ihr mit ja. Dann taucht eine
Lichtkugel auf, der Ihr folgen müßt.
Ihr werdet auf das Mädchen mit dem
blauen Kleid stoßen, welche eine Fee
ist, und Eure Kräfte erhöht. Plötzlich
knallt es, und Ihr werdet sehen, daß das
Dorf zerstört ist. Geht nun nach Norden,
und nehmt die erste Abzweigung nach
rechts zur Höhle. Eine Kämpferin
schließt sich Euch an, bevor Ihr auf den
ersten Boß trefft. Habt Ihr ihn besiegt,
verlaßt die Höhle und wandert weiter
nach links zum nächsten Dorf! Natürlich
solltet Ihr mit jedem Dorfbewohner
sprechen, bevor Ihr im Norden auf das
zweite Schloß trefft. Der König des
Schlosses erwartet Euch nach dem
Haupteingang und berichtet Euch über das
Manaschwert. Nun müßt Ihr zurück zur
Höhle. Auf dem Weg, an dem Ihr das
Mädchen vor dem Absturz gerettet habt,
zeigt Euch die kleine Elfe einen
Geheimgang. Mit ihrer Hilfe gelangt Ihr
über die Schlucht. Von dort aus ist es
nicht mehr weit bis zum großen
Zwischengegner.
Teil 2:
Nachdem
Ihr den Zwischengegner besiegt habt,
verlaßt Ihr den Schauplatz wieder. Nun
werden Euch einige Wolfsmenschen in die
tiefe schubsen. Ihr landet daraufhin im
Gefängnis eines Schlosses. Gleich neben
Euch befindet sich ein verbündeter
Gefangener, mit dem Ihr sprechen müßt
(stellt Euch dazu an die Wand) ! Nachdem
der Wolfsmensch erschienen ist und er von
Eurem Freund überwältigt wurde, gelingt
Euch der Ausbruch. Durchsucht nun das
Schloß und begebt Euch schließlich
durch die mittleren Türen zum König.
Ist das Gespräch mit ihm vorüber,
solltet Ihr Euch zum Hafen begeben, wo
Euch eine neue Stadt erwartet. Wie
gewohnt redet Ihr mit allen Leuten. Beim
Spaziergang durch die Straßen werdet Ihr
auf ein Haus treffen, an dem ein Junge
aus dem Fenster schaut. In diesem Haus
befindet sich ein Narr, den Ihr
ansprechen solltet. Außerhalb der Stadt
befindet sich eine Abzweigung nach unten
mit einer Höhle in der Nähe. Die Statue
darin eignet sich zum Abspeichern.
Wandert nun weiter nach links zur
Brücke, um mit der Zauberin zu reden!
Doch sie hetzt Euch zwei Roboter auf den
Hals, die Ihr besiegen müßt.
Anschließend geht's zurück in die
Stadt, wo Ihr Euch zum Haus mit dem
Jungen davor begebt. Im Haus werdet Ihr
von einem Mann durch die obere Tür nach
draußen zur Kanone geschickt werdet.
Dort will er Euch wegbomben, was jedoch
nicht gelingt, da er keine Zündung hat.
Ihr flieht nun in Richtung Höhle
(zuletzt benutzter Speicherort) zur
Statue und wendet dann die Wolke an, die
Ihr im Kampf mit der Krabbe erhalten
habt! Nachdem sich der Gang geöffnet
hat, speichert Ihr erneut. Nach einer
Weile kommt Ihr auf einen Platz, der
rechts einen Eingang versteckt hält.
Über diesen Weg gelangt Ihr zu einem
unterirdischen Dorf, in dem Ihr mit allen
Dörflern sprecht, einkauft und auch mal
wieder eine Runde schlaft. Am nächsten
Morgen verlaßt Ihr die Stadt in
östlicher Richtung und trefft auf einen
Zwerg. Er wird für Euch einen Geheimgang
aufsprengen. Dieser Weg führt zur Lunte.
Auf der weiteren Wanderung trefft Ihr
irgendwann auf einen eingesperrten Zwerg.
Zwei Räume weiter fordert jemand Geld
von Euch, was Ihr jedoch ablehnt, wonach
der Mann einen Gang für Euch freilegt.
Der Weg nach unten führt in einen
scheinbar ausweglosen Raum, der
allerdings nach links verlassen werden
kann. Nun folgen noch diverse andere
Räume, die Ihr absuchen könnt, bevor es
zur Konfrontation mit dem nächsten
Zwischengegner kommt. Besiegt Ihr ihn, so
erhaltet Ihr die Lunte und neue Magie.
Teil 3:
Nach dem
Kampf mit dem Zwischengegner wandert Ihr
zurück in die Stadt. Laßt Euch vom Mann
mit der Kanone (hinter dem Haus)
wegbomben <Benutzt dazu das erste
Zeichen> . Ihr landet auf einem
Feldweg, der Euch zu Eurem Verbündeten
führt, mit dem Ihr nun zum Schloß
aufbrecht. Sprecht dort mit dem König,
der Euch einiges über die restlichen
sechs Magien verrät, und geht danach zum
Einkaufen ins Dorf zurück, um Euch ein
wenig auszuruhen. An dieser Stelle
solltet Ihr speichern. Am nächsten
Morgen sprecht Ihr wieder mit allen
Dorfbewohnern und geht zurück zum
Schloß. Auf dem großen Platz findet Ihr
eine Kanone, die Euch wieder zum Dorf
bombt. Dort angekommen, verlaßt Ihr die
Örtlichkeit in westlicher Richtung. In
Höhe der Höhle biegt Ihr nach unten ab.
Nach einer Weile gelangt Ihr in eine
weitere Stadt, in der Ihr zum Hafen
müßt. Man fragt Euch, ob Ihr woanders
hin wollt, und Ihr Antwortet mit ja.
Daraufhin werdet Ihr in eine neue Stadt
verschifft. Wie immer sprecht Ihr mit
allen Leuten und kauft nebenher auch noch
das notwendige Ausrüstungsmaterial ein.
Beim Ausgang an der westlichen Seite
versperrt Euch ein Seefahrer den Weg,
doch sobald Ihr ihn ansprecht,
verschwindet er. Nach einer ganzen Weile
trefft Ihr auf ein Blumenfeld hinter
einer Höhle, dort fallt Ihr in einen
tiefen Schlaf. Erwachen werdet Ihr
später in einem unterirdischen Dorf, in
dem Ihr an einer Versammlung teilnehmen
solltet, um eine weitere Verbündete zu
finden. Beim Verlassen des Dorfes
begegnet Euch eine Dorfbewohnerin, der
Ihr bis zur Kanone folgen müßt.
Antwortet im darauffolgenden Gespräch
mit ja, und Ihr werdet von der Frau in
das verletzte Dorf verfrachtet. Sprecht
dort mit jedem und wartet bis es Nacht
wird, um dann zu einen Haus mit zwei
Türen zu gehen, das im Süden zu finden
ist. Im ersten Stock des Hauses sprecht
Ihr dann mit einem Mädchen, das Euch
etwas gibt, mit dem Ihr Euch in Zwerge
verwandeln könnt (Schrumpfhammer). Zuvor
muß allerdings ein Platz in der
Itemliste geschaffen werden. Nun wandert
Ihr zurück zum Hafen und nehmt die
teuerste Überfahrt, die Ihr bezahlen
könnt. Denn nur so landet Ihr wieder in
der Stadt, in der Ihr zu Beginn die
Wolfsmenschen getroffen habt. Verlaßt
Ihr die Stadt in westlicher Richtung,
trefft Ihr nach gewisser Zeit auf einen
Zwerg vor einer Tierstatue. Er wird
fliehen, und Ihr müßt vor der Statue
stehend den A-Knopf drücken, damit sich
ein geheimer Weg öffnet. Benutzt nun den
Schrumpfhammer vom Mädchen auf alle
Partymitglieder, und wählt den linken
oberen Weg. In der Stadt angekommen,
sprecht Ihr mit einem alten Mann, der
Euch von einer Höhle in der Nähe des
Blumenfeldes berichtet. Nun wandert Ihr
wieder zum Hafen, wo Ihr das erste
Zeichen benutzt und bezahlt. So kommt Ihr
wieder in die Stadt mit den vielen
Soldaten, die Ihr nach westen verlaßt.
Der Weg führt Euch später nach Norden
zur Höhle. Dort erwarten Euch kleine
grüne Quadrate. Stellt Euch in deren
Nähe und drückt A. Nun verläuft der
Treibsand in eine andere Richtung. Sucht
alles ab und speichert in einem kleinen
Raum den Spielstand. Eine weitere Höhle
findet Ihr östlich. Dort ist der erste
magische Stein versteckt. Weiter östlich
werdet Ihr Zeuge einer Schlägerei
zwischen einem Soldaten und einem Gnom.
Dem Gnom solltet Ihr helfen, wonach sich
der Soldat in einen fliegenden Endgegner
verwandelt, der eigentlich nur mit Magie
zu besiegen ist. Nach dem Kampf erhaltet
Ihr vom Gnom eine weitere nützliche
Magie. Seid Ihr erneut in der Stadt
angelangt, belegt die neue Magie des
fliegenden Gnoms das Schloß mit einem
Schlaffluch, und Ihr könnt das Schloß
aufsuchen und betreten. Die Dorfbewohner
haben das Schloß besetzt. Redet mit
allen und durchsucht das Gemäuer.
Teil 4:
Nachdem
Ihr das Schloß durchsucht habt, gelangt
Ihr ins Freie. Links werdet Ihr einen
Raum entdecken, der jedoch unwichtig ist.
Neben dem Raum gibt es einen Tunnel, in
dem sich ein geheimer Durchgang befindet.
Nach einer Weile werdet Ihr auf eine
Abzweigung treffen. Der rechte Weg führt
direkt zur einer Statue, der linke Weg
bringt Euch zum Endgegner. An dieser
Stelle könnt Ihr Euch noch einmal
versorgen lassen und natürlich auch
abspeichern. Geht nun weiter nach links,
und Ihr werdet feststellen, daß Eure
Verbündete von Ninjasoldaten angegriffen
und auch verletzt wurde. Greift schnell
ein, damit die beiden Bösewichte
fliehen. Bevor Ihr sie jedoch verfolgt,
solltet Ihr die Gelegenheit nutzen und
mit der Verbündeten sprechen. Nun rennt
Ihr den Ninjas zur Tür hinterher und
betretet den Raum. Dort befindet sich ein
Kamin, der sich als Endgegner entpuppt.
Mit einigen kräftigen Schlägen und ein
wenig magischem Zauber sollte das
Ungetüm besiegt werden können. Nach dem
Kampf entdeckt Ihr einen Durchgang im
Raum. Geht hinein, und Ihr trefft auf die
beiden Soldaten, die sich sofort in zwei
große Samurais verwandeln. Auch sie
fordern Euch zum Kampf, in dem sich
schnell herausstellt, daß die beiden
nicht zu unterschätzen sind. Doch mit
ein wenig Geschick könnt Ihr sie
beseitigen. Anschließend begebt Ihr Euch
nach oben zur Königin des Schlosses.
Redet kurz mit der Königlichen Hoheit
und sie wird sich in Luft auflösen.
Danach findet Ihr Euch in einem Thronsaal
wieder, in dem auch Eure Verbündete
wartet. Sprecht mit ihr! Nun geht Ihr vom
fuße des Schlosses weiter in die
nächste Höhle, in der Ihr den magischen
Stein gesehen habt. Geht mit jedem
Partymitglied an dem Stein heran und
drückt jeweils den A-Button! Um neue
Stärke und ein anderes Aussehen zu
bekommen, sucht Ihr euch eines der nun
anwählbaren Zeichen aus. Nehmt ruhig das
allererste! Es bedeutet, daß Ihr ab
sofort mehr Schlagkraft besitzt. Das
zweite Zeichen verleiht mehr magische
Kräfte. Ihr werdet sehen, daß Ihr eine
neue Powerleiste bekommen habt.
Allerdings sind die genauen Auswirkungen
eines Zeichens noch nicht vollständig
gelöst, denn alle sieben werden ja
leider nur in Japanisch erklärt. Am Ende
drückt Ihr den B-Button, wenn alle
sieben Zeichen grün aufleuchten. Frisch
und voller Energie stapft Ihr nun los zur
Stadt. Dort angekommen, bemerkt Ihr, daß
sich keine Soldaten mehr in der Stadt
aufhalten. Am Stadtrand werdet Ihr nun
ungewollt Zeuge einer Szene: Die
aufgebrachten Bürger schubsen einen
Freund von Euch hin und her. Natürlich
solltet Ihr gleich eingreifen, damit die
Leute ihn in Ruhe lassen. Nun sprecht Ihr
kurz mit ihm und übernachtet in einem
Zimmer. Abspeichern nicht vergessen! Am
nächsten Morgen sucht Ihr den Waffenshop
auf und kauft Euch eine Superrüstung.
Danach wandert Ihr zum Hafen und bezahlt
den geforderten Preis für eine
Überfahrt. Auf dem Weg in die nächste
Stadt schreckt Ihr durch einen lauten
Schrei auf. Sucht nach der Ursache!
Monster haben das Schiff überfallen und
Ihr müßt gegen zwei Geister antreten.
Danach findet Ihr hinter der ersten Tür
einen Shop. Geht nun die Treppe hinauf
zur nächsten Tür (dort ist ein
wichtiger Zettel mit Symbolen angebracht)
! Der Raum dahinter kann ohne weiteres
betreten werden. Lest darum den Zettel
und schreibt euch in etwa die vier
Zeichenfolgen auf. Im Anschluß rennt Ihr
nach rechts in einen Raum in dem Ihr von
Monstern angegriffen werdet. Erledigt sie
und begebt Euch zurück in den Raum, in
dem Ihr zuvor geschlafen habt! Dort ruht
Ihr erneut und speichert ab.
Teil 5:
Nachdem
Ihr Euch ausgeruht habt, verlaßt Ihr den
Raum und geht die Treppe hinauf. Von dort
aus müßt Ihr nach links weiter bis zur
dritten Tür gehen, dann die Treppe
dahinter hinauf und im anschließenden
Raum wieder nach unten und links. Nun
solltet Ihr auf drei Bücherregale
treffen und dann eine geheime Kombination
eingeben. Drückt A, wenn Ihr vor den
Regalen steht. Die weitere Kombination
ist: rechts, links, Mitte, links. Sodann
öffnet sich rechts neben Euch ein
Durchgang. Ihr gelangt durch den Gang zu
einem Tisch mit einem Buch darauf. Wenn
Ihr in dem Buch lest, taucht ein Mädchen
auf. Sprecht mit ihr und sie
verschwindet! Eure Heldin verwandelt sich
daraufhin in einen Geist. Ihr trefft nun
auf eine Tür mit einem Zettel darauf.
Speichert an dieser Stelle ab! In den
umliegenden Räumen müßt Ihr alle
Gegner bekämpfen, und irgendwann
entsteht ein weiterer Shop, in dem Ihr
Waffen kaufen könnt. Verlaßt den Shop
nach links und kauft im nächsten Shop
Kleidung, die Ihr noch nicht besitzt.
Weiter geht es nach links-oben zu einer
Tür, die auf das Deck des Schiffes zum
Endgegner führt. Im Kampf gegen den
Fiesling solltet Ihr alle Magien
anwenden. Die Eismagie zieht ihm bis zu
120HP ab. Nachdem Ihr ihn besiegt habt,
erhaltet Ihr eine neue Magie, und der
Geisterfluch wird von Eurem Freund und
Mitstreiter genommen.
Teil 6:
Nach dem
Sieg über den Endgegner ist die Party
wieder komplett, und Ihr strandet auf
einer Vulkaninsel. Haltet Euch nun
rechts, folgt der Abzweigung, und Ihr
steht vor einer Statue, an der Ihr
Energie und Spellpoints aufladen könnt.
Kehrt nach dem Abspeichern zum Strand
zurück und verlaßt den Wald Richtung
Norden. An der Weggabelung solltet Ihr
zuerst den rechten Weg wählen, der in
ein Dorf führt. Dort könnt Ihr Euch
ausruhen, einkaufen und Euch natürlich
auch mit den Dorfbewohnern unterhalten.
Folgt nun dem linken Weg der Kreuzung und
haltet Euch immer links, bis Ihr auf
einen großen Platz kommt. Zu Eurer
linken seht Ihr nun einen großen
Felsbrocken. Stellt Euch vor den Felsen,
drückt A-Knopf und wählt den Zwerg mit
der grünen Mütze. Daraufhin erscheint
ein Durchgang, der Euch nach kurzem Weg
Zugang zu einem Raum voller Gegner
gewährt. Sobald Ihr alle Gegner
vernichtet habt, öffnet sich das Gitter
auf der linken Seite. Folgt dem Gang,
frischt Eure Kräfte an der goldenen
Statue auf und speichert ab. An den drei
folgenden Kreuzungen müßt Ihr jeweils
den linken weg wählen und erreicht so
einen weiteren Speicherpunkt. Geht danach
durch die Felsspalte, wo Euch ein Vampir
erwartet, kurz darauf aber wieder
verschwindet. Sobald der Vulkan
ausbricht, müßt Ihr die Schildkröte
folgen, die Euch hinaus in die Stadt
geleitet. Geht in das Haus, vor dem der
Junge steht, und laßt Euch mit der
Kanone in anders Königreich schießen.
Sucht nach Eurer Landung im Schloßgarten
den König auf, der Euch von den anderen
magischen Steinen erzählt und Euch eine
Flöte überreicht. Laßt Euch nun
zurück in die Stadt schießen, geht in
Richtung Strand und benutzt die Flöte,
um die Schildkröte zu rufen. Auf ihrem
Rücken reitend müßt Ihr nun die acht
magischen Steine in einer bestimmten
Reihenfolge ansteuern. Schwimmt also
zuerst nach Südosten, Richtung Wüste
und laßt Euch von der Schildkröte am
Strand absetzen. In der Wüstenstadt
könnt Ihr bessere
Ausrüstungsgegenstände kaufen. Vergeßt
auch nicht, mit allen Dorfbewohnern zu
reden und abzuspeichern. Die Truhe, die
in einem der Häuser steht, könnt Ihr
noch nicht öffnen, verlaßt also die
Stadt auf dem rechten Weg. Haltet Euch an
der Kreuzung rechts und folgt dem Weg
Richtung Süden. An der Kreuzung mit den
drei Abzweigungen müßt Ihr Euch
Richtung Südosten halten, bis Ihr in ein
Dorf kommt. Jetzt heißt es wieder
ausschlafen, mit den Bewohnern plaudern,
abspeichern und neue
Ausrüstungsgegenstände kaufen. Geht
zurück zur Kreuzung und wählt diesmal
den linken Weg. An den folgenden
Abzweigungen müßt Ihr nach unten und
dann nach rechts gehen, um zum Endgegner
zu kommen. Wendet die gleiche Taktik wie
bei Eurem letzten Aufeinandertreffen an,
was ihn endgültig vernichtet. Geht dann
nach Süden, in die Höhle des magischen
Steins.
Teil 7:
Durchsucht
den Dungeon nach versteckten Höhlen -
dort wo Ihr vom Feuer zurückgeworfen
werdet, kommt Ihr erst später hinein!
Sobald Ihr den Raum mit der goldenen
Statue gefunden und abgespeichert habt,
müßt Ihr Euch rechts halten und bis zur
Brücke gehen, wo Ihr auf zwei alte
Bekannte trefft. Während Ihr Euch mit
ihnen unterhaltet, wird die Königin
beschossen und flieht. Sprecht nun mit
der Person im blauen Kleid, die daraufhin
verschwindet und so den Weg zum Stein
frei macht! Sobald Ihr den Stein
berührt, erhaltet Ihr die Feuermagie.
Verlaßt die Höhle und besucht noch
einmal die beiden Dörfer, in denen Ihr
Euch wiederum mit allen Bewohnern
unterhalten müßt! Die Truhe, die Ihr
bei Eurem ersten Besuch noch nicht
öffnen konntet, könnt Ihr nun
mitnehmen. Geht zum Strand hinunter,
schwimmt mit der Schildkröte Richtung
Nordwesten zu den weißen Inseln, und
laßt Euch an dem Strand nördlich der
Schneelandschaft absetzen! Rechts liegt
die Stadt, in der Eurer Abenteuer begann.
Sprecht mit allen Bewohnern, speichert ab
und verlaßt den Ort über den rechten
unteren Weg! Haltet Euch links, und geht
weiter nach unten, bis Ihr an der grauen
Statue angelangt seid, an der Ihr
wiederum abspeichern solltet! An den
beiden folgenden Kreuzungen wählt Ihr
zuerst den unteren und dann den rechten
Weg, bis Ihr vor einer gelben Statue
steht. Speichert ab und geht nach links!
Die drei Roboter, die Euch nun angreifen,
können nur durch Magie besiegt werden,
schont also Eure physischen Kräfte! Im
ersten Raum der Höhle wartet bereits der
zweite magische Stein auf Euch, der Euch
bei Berührung mit einer neuen
Zauberkraft ausstattet. Ruft am Strand
die Schildkröte und orientiert Euch ins
Landesinnere auf der Suche nach den zwei
fehlenden Steinen! Im Süden des Landes
erreicht Ihr über einen schmalen Pfad
ein kleines Dorf. Die kleine Statue, die
den Dorfeingang versperrt, verschwindet,
sobald Ihr sie berührt. Unterhaltet Euch
mit den Bewohnern und macht einen
ausgedehnten Einkaufsbummel in den
Geschäften der Ortschaft! Verlaßt das
Dorf über die Brücke in der Nähe des
INN und geht nach links in den finsteren
Wald! Die folgende Passage ist etwas
unübersichtlich. Wählt folgende
Abzweigungen, bis Ihr an einer Statue
gelangt: unten, links, links, unten,
links. Speichert ab und wählt den oberen
Weg, der Euch direkt zu einem Endgegner
führt! Der Harlekin vernichtet nun die
zwei Zauberinnen, woraufhin ein weiterer
Verbündeter erscheint, der sich dem
Harlekin in den Weg stellt. Sobald Ihr
Eurem Freund zu Hilfe kommt, kehrt der
weggelaufene Wolfsmensch zurück, der
sich als besonders schwieriger Gegner
erweist. Habt Ihr den Wolfsmensch
besiegt, schließt er sich Euch an, und
Ihr solltet dem Harlekin folgen, der ins
Schloß geflüchtet ist.
Teil 8:
Nachdem
Ihr den Harlekin in das Schloß gefolgt
seid, findet Ihr Euch in einem Raum mit
vier Türen wieder, die Ihr nicht
passieren könnt. Berührt den Stein in
der Mitte des Raumes und geht wieder ins
Dorf zurück, um Euch noch einmal mit
allen Bewohnern zu unterhalten! Begebt
Euch nun zum Strand und sucht mit der
Schildkröte den letzten auf der Karte
eingezeichneten Punkt auf! Dort
angekommen versperrt Euch ein Busch den
Weg, den Ihr mit Hilfe des Zaubers, der
mit der gelben Figur gekennzeichnet ist,
aus dem Weg räumen könnt. Geht weiter
nach links und dann nach unten, bis Ihr
vor einer goldenen Statue steht.
Speichert ab und folgt wieder dem Weg,
bis Ihr an einer Kreuzung mit vier
Abzweigungen kommt! Der linke Weg führt
Euch in ein Dorf, in dem Ihr als erstes
das große Haus am Ortseingang betreten
und im oberen Stockwerk mit dem alten
Mann sprechen solltet. Kauft in den
Geschäften alle nützlichen
Ausrüstungsgegenstände und speichert im
INN ab! Geht nun zur goldenen Statue und
wendet wiederum den Zauber mit der gelben
Figur an, woraufhin sich neben der Statue
ein Durchgang öffnet. Dort versteckt
sich der nächste Endgegner, der durch
die Anwendung von Magie und
Power-Attacken ohne größere Probleme
besiegt werden kann. Als Belohnung für
den Sieg erhaltet Ihr eine neue Magie.
Vergeßt nicht abzuspeichern, und werft
einen Blick auf die Karte, auf der nun
ein weiterer Punkt eingezeichnet ist.
Dort angekommen, seht Ihr ein riesiges
Luftschloß, das aus dem Eisschloß
aufsteigt. Nach einer kurzen
Zwischensequenz solltet Ihr wieder die
Stadt aufsuchen, in der Ihr den ersten
magischen Stein gefunden habt. Besucht
das Schloß in den Bergen und sprecht mit
dem Dorfbewohner, der daraufhin einen
Gang für Euch öffnet! Dort findet Ihr
einen guten Bekannten aus dem ersten Teil
des Spiels: den Drachen Lufti. Lufti
fliegt mit Euch in eine andere Dimension
und setzt Euch in einer Gegend ab, in der
überall leblose Menschen herumliegen.
Haltet Euch nun links, bis Ihr zu einem
Platz mit zwei goldenen Statuen gelangt!
Geht dann weiter nach rechts, bis Ihr vor
den Manabaum steht!
Teil 9:
Seid Ihr
am Mana-Baum angekommen, müßt Ihr mit
der Heldin, die den Stock bei sich
trägt, das Schwert aus der Wurzel
ziehen. Redet daraufhin mit der Fee, die
erschienen ist, woraufhin eine Truhe
erscheint! In der Truhe findet Ihr die
Trommel, mit der Ihr Lufti rufen könnt.
Speichert auf dem großen Platz ab und
geht wieder zum Strand, an dem die vielen
Menschen herumliegen! Unterwegs trefft
Ihr auf einige Leute, die Euch erzählen,
daß ihr Land von riesigen Monstern
tyrannisiert wird. Am Strand angekommen,
wird Eure Fee von zwei üblen Halunken
entführt, woraufhin Ihr Lufti um Hilfe
rufen solltet. Verlaßt mit dem Drachen
die fremde Dimension und fliegt zu dem
roten Punkt in der Schneelandschaft!
Begebt Euch in das mit Monstern
bevölkerte Schloß und sucht den
Thronsaal auf! Dort wartet die Fee, ein
Ritter und der Junge im roten Gewand auf
Euch. Sobald der Junge und der Ritter
verschwunden sind, fallen die magischen
Steine auseinander und verwandeln sich in
Monster. Verlaßt das Schloß und die
Stadt und ruft Lufti! Auf der Karte sind
nun sieben leuchtende Steine zu erkennen,
von denen Ihr den im Eisland zuerst
anfliegen solltet. Lauft nach rechts in
die Höhle und speichert vorsichtshalber
ab! Benutzt den Durchgang rechts oben,
und sucht Euch den Weg bis zum nächsten
Endgegner! Dieser ist am besten mit dem
Feuerzauber sowie einigen kräftigen
Schwerthieben zu besiegen. Habt Ihr den
Kampf heil überstanden, findet Ihr Euch
außerhalb der Höhle in der Nähe von
zwei katzenähnlichen Wesen wieder.
Sprecht mit ihnen, und laßt Euch neu
ausrüsten! Ruft wiederum Lufti, und
macht Euch auf den direkten Weg in die
Wüste! Begebt Euch in die Höhle bei der
ersten Wüstenstadt! Dort wo ehemals
Feuerwände ein Durchkommen verhinderten,
könnt Ihr nun passieren und zu einem
weiteren Endgegner gelangen. Haltet Euch
rechts, bis Ihr in einen Raum ohne
weiteren Ausgang kommt! Dort müßt Ihr
alle Gegner vernichten, damit sich ein
geheimer Durchgang öffnet. Der
Endgegner, vor dem Ihr nun steht, spricht
am besten auf Eismagie und auf Eure
Eisschwerter an. Nach dem Kampf findet
Ihr Euch in der Wüste wieder. Fliegt mit
Lufti nun nach Westen ins Wolfsland!
Bevor Ihr das Schloß betretet, solltet
Ihr unbedingt noch einmal abspeichern,
denn es warten einige böse
Überraschungen auf Euch. Alle Räume,
die vorher noch versperrt waren, stehen
Euch nun offen. Kämpft Euch den Weg
frei, bis Ihr zum Endgegner im obersten
Stockwerk des Schlosses kommt! Dieser
reagiert besonders empfindlich auf die
Donnerschlagmagie, ist aber auch für
Blitze und Steinmagie anfällig. Nach dem
Kampf findet Ihr Euch vor dem Schloß
wieder.
Teil 10:
Nach dem
Kampf mit dem fiesen Endgegner müßt Ihr
wieder Lufti herbeirufen und nach Westen
zum nächstgelegenen Stein fliegen. Geht
nach oben, überquert das große Feld und
haltet Euch dann links, bis Ihr vor einem
schwarzen Loch steht. Unter dem
Felsvorsprung könnt Ihr durchgehen und
Euch in das Loch fallen lassen. Auf der
anderen Seite herausgekommen, solltet Ihr
Euch auf zum nächsten Endgegner machen.
Speichert noch unbedingt an einer der
beiden goldenen Statuen auf dem Weg ab,
bevor Ihr die Höhle betretet! Mit Hilfe
der Blitzmagie und des Donnerschwerts
sollte es kein Problem sein, auch diesen
Kampf siegreich zu überstehen. Nach
dieser Schlacht trefft Ihr wieder auf
Katzenmänchen, denen Ihr neue
Ausrüstungsgegenstände abkaufen könnt.
Benutzt nun Eure Trommel und fliegt mit
Lufti nach Osten zum blinkenden Punkt.
Dort angekommen, müßt Ihr die Brücke
überqueren und die Höhle betreten.
Speichert ab und geht nach rechts,
woraufhin Lufti erscheint und Euch zu
einen Luftkampf bringt! In der folgenden
Auseinandersetzung solltet Ihr
ausgiebigen Gebrauch von der Steinmagie
machen, auf die Euer Gegner besonders
empfindlich reagiert. Nach diesem
Abenteuer in luftiger Höhe müßt Ihr
mit Lufi nach Norden fliegen und Euch an
der rot flimmernden Stelle im Wald
absetzen lassen. Der Gegner, der dort auf
Euch wartet, läßt sich am leichtesten
mit Blitzen und dem Donnerschwert
besiegen. Wenn Ihr ihn bezwungen habt,
landet Ihr automatisch auf dem
Waldstück, wo Ihr von Lufti abgesetzt
wurdet. Jetzt wendet Ihr wieder die
Trommel an und fliegt mit Lufti nach
Süden. An dem Punkt, der genau unter dem
Wald leuchtet, laßt Ihr Euch von ihm
absetzen. Danach rennt ihr nach oben, um
in einen Raum mit einen kleinen Teich zu
kommen. Geht nicht in die Höhle, sondern
nach links! Auch hier wieder nach links
und im nächsten Abschnitt unter der
Brücke hindurch, die Treppen hinauf in
einen Raum, zweimal nach oben und dann
rechts. Jetzt kommt ihr auf einen Platz
mit Gemälden am Boden. Dort müßt Ihr
weiter nach rechts und dann nach unten
gehen. Steigt die Treppen hinunter, geht
weiter nach rechts und die Treppe hoch!
In diesem Raum müßt Ihr den Zettel an
der Wand lesen und wieder hinunter gehen.
Wieder steht Ihr in einem Raum mit einem
Gemälde am Boden und zwei Schalen an der
Wand. Berührt die Schalen und benutzt
den Zauberspruch, der mit der kleinen
Weißen Wolke gekennzeichnet ist,
woraufhin sich ein Durchgang öffnet.
Wendet daraufhin die Schattenmagie auf
die Wand an und es ertönt ein lauter
Knall.
Teil 11:
Durch den
Knall, den Ihr mit der Schattenmagie
verursacht habt, wurde einiges in
Bewegung gesetzt. Bevor Ihr die
Schatztruhe, die Ihr im oberen Stockwerk
über der Brücke erreicht, öffnen
könnt, müßt Ihr den Endgegner
besiegen. Wendet die Schattenmagie an und
behaltet Eure Hitpoints immer im Auge,
dann dürfte auch dieser Gegner kein
Problem sein! Nehmt daraufhin die Truhe
und fliegt mit Lufti zu dem erschienenen
glühenden Punkt im Südwesten! Laßt
Euch westlich des Punktes auf der grünen
Fläche absetzen und geht nach Norden,
bis Ihr zu einem Haus kommt! Dort könnt
Ihr schlafen und abspeichern. Wenn Ihr am
nächsten Morgen aufwacht, wird ein Dorf
erschienen sein. Sprecht mit allen
Bewohnern, kauft neue
Ausrüstungsgegenstände und geht
daraufhin zum Priester im Norden der
Ortschaft! Nachdem Ihr mit ihm gesprochen
habt, solltet Ihr wieder jeden Laden
aufsuchen, in dem Ihr die Rüstung und
die Mützen gekauft habt und Euch mit den
zwei alten Bekannten am Tresen
unterhalten habt, welche daraufhin
verschwanden. Sprecht noch einmal mit
allen Bewohnern, schlaft und speichert
ab, bevor Ihr den Ort Richtung Westen
verlaßt! Fliegt nun mit Lufti zu den
beiden Lichtern im Norden, und laßt Euch
am unteren Licht absetzen! Geht nach
Norden und wählt an der Kreuzung den
linken Weg, dem Ihr folgen müßt, bis
Ihr vor einer Höhle steht! Dort erwartet
Euch der nächste Endgegner, dessen zwei
Köpfe gegen die Steinmagie anfällig
sind. Den nachwachsenden Kopf könnt Ihr
ebenfalls mit der Steinmagie zerstören.
Geht nun weiter nach oben, speichert an
der goldenen Statue ab, und wendet Euch
nach rechts! Dort findet Ihr eine weitere
Höhle und einen Ritter, der Euch
angreift. Attackiert ihn ausschließlich
mit dem Feuerschwert! Falls Ihr Magie
anwendet, löscht er Euch mit sechs
Magieangriffen hintereinander aus.
Verlaßt zur Sicherheit wieder die Höhle
und speichert ab, bevor Ihr tiefer in den
Berg eindringt! Folgt dem rechts von
Eurem letzten Kampfplatz abzweigenden
Weg, und geht weiter nach oben, bis Ihr
an einer Kreuzung kommt! Wählt den
rechten Weg und geht die Wendeltreppe
hoch, die Euch zum nächsten Endgegner
führt, den Ihr mit der Steinmagie
bekämpfen müßt! Lauft daraufhin zur
Kreuzung zurück und schlagt den oberen
Weg ein, der Euch zu einer grauen Statue
führt, an der Ihr abspeichern könnt.
Kehrt nun in den Raum zurück, in dem die
Statue Euch den Weg versperrt hatte! Sie
ist mittlerweile verschwunden. Der einzig
freie Gang führt zum nächsten
Endgegner, dem Maulwurf. Steinmagie und
das Donnerschwert sind Eure besten
Freunde in diesem Kampf.
Teil 12 (Das
Finale) :
Nach dem
Kampf ist wiederum eine Statue
verschwunden und ein neuer Durchgang
geöffnet. Dort trefft Ihr auf eine
Riesenkrabbe, die besonders für
Blitzmagie und Eure Powerkräfte
anfällig ist. Speichert nun unbedingt ab
und geht an die Stelle, wo die letzte
noch verbliebene Statue Euch den Weg
versperrt hatte! Nachdem die Brücke
eingestürzt ist, werdet Ihr von drei
Drachen attackiert, die Ihr wahlweise mit
der Feuer- oder Eismagie aus dem Weg
räumen könnt. Sobald Ihr die Drachen
besiegt habt, öffnet sich ein neuer Weg.
Steigt die Wendeltreppe herab und
speichert an der Statue ab! Passiert die
zwei Statuen und Ihr gelangt in einen
Raum voller Gegner, die nach ihrer
Vernichtung immer wieder auftauchen.
Verlaßt nun auf keinen Fall den Raum,
sondern kämpft solange, bis sich eine
Barrikade öffnet! Der dort auf Euch
wartende Endgegner ändert ständig seine
Taktik und ist daher auch nicht mit einer
einzigen Magie oder Waffe zu beseitigen.
Verlaßt nach dem Kampf den Raum und
sprecht mit der Königin, woraufhin Ihr
Euch in einem Schloß wiederfindet!
Fliegt nun in die andere Dimension, zu
dem letzten leuchtenden Punkt, wo Euch
der finale Endgegner erwartet! Speichert
an der goldenen Statue ab und lauft
weiter, bis Ihr in eine Sackgasse kommt!
Dort müßt Ihr alle Gegner besiegen,
woraufhin sich ein Durchgang öffnet. Ihr
steht nun direkt vor dem letzten
Endgegner. Um gegen diesen eine Chance zu
haben, solltet Ihr im Gepäck
(mindestens) ein Lebenswasser,
Schokolade, Honig, eine Walnuß und ein
Heilkraut haben. Außerdem muß Eure
Party (zumindest) den Level 60 erreicht
haben. In dem nun folgenden Kampf, müßt
Ihr in erster Linie von der Steinmagie
Gebrauch machen. Habt Ihr diese letzte
Hürde gemeistert, wird eine Fee
erscheinen und.... Ende
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