RPG Maker 2000 FAQ
Inhalt
Was sind die ersten Schritte, um ein Spiel zu erstellen?
Wie zeichne ich Maps (Karten)?
Wie lege ich den Startpunkt für den Helden fest?
Wie erstelle ich eine neue Map?
Kann jede Map nur ein einziges ChipSet benutzen?
Wie benutze ich die Map-Liste?
Wie stelle ich die Hintergrundmusik ein?
Wie benutze ich die Database (Datenbank)?
Wie ändere ich meine Anfangsparty?
Wie kann ich meinen Helden Namen geben?
Da stehen sie nun... Und was jetzt?
Was ist ein Event?
Wie kann meine Party einen neuen Ort betreten?
Wie kann ich NPCs (Non-Player-Characters) erschaffen?
Wie kann ich mit NPCs reden?
Wie kann ich Portraits, Namen und Farben in den Messages ändern?
Wie bringe ich NPCs dazu, sich auf eine bestimmte Weise zu bewegen?
Wie kann ich meine Party Gegenstände finden lassen?
Wie schaffe ich es, dass ein Event nur einmal stattfindet?
Was hat es mit den "Switches" (Schaltern) auf sich?
Was sind "Event Conditions"?
Was ist der Unterschied zwischen "Event Conditions" und "Event Start Conditions"?
ARGH!! Das S***** Event tritt immer noch immer wieder auf!!
Wenn ich ein Event aufrufe, kann der Held sich nicht mehr bewegen!
Wie kann ich ein Event starten, sobald der Held einen Raum betritt?
Wie funktionieren "Fork Conditions" in den Events?
WICHTIG: Neue Datein immer importieren!
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Was sind die ersten Schritte, um ein Spiel zu erstellen? Wie zeichne ich Maps (Karten)?
- Mache dich zuerst mit dem Map-Editor vertraut. In dem Feld links vom Hauptbildschirm findest du alle Tiles (Grafikelemente), mit denen du die Levels zeichnen kannst.
- Klicke mit links auf ein Tile, und plaziere es mit einem Linksklick auf der Karte.
- In der oberen Menüleiste findest du die Icons
. Mit diesen Icons kannst du zwischen zwei Arten von Tiles umschalten: den "lower chips", mit denen Boden, Wände und ähnliches gezeichnet werden, und den "upper chips", die eine Ebene über die "lower chips" gelegt werden, und mit denen Möbel und Gegenstände gezeichnet werden.
- Über dem ChipsSet sind die Icons
, mit denen du verschiedene Zeichenwerkzeuge auswählen kannst.
- Probier am besten erst einmal die Funktionen des Editor aus und zeichne ein paar Maps, damit du das nötige Feeling für die Handhabung bekommst.
- Und ein wichtiger Tip am Anfang: Wenn du neue Grafiken oder Sound aus dem Netz lädst, versuche NIEMALS sie einfach in den Programmordner zu kopieren, sonder benutze dir Import-Funktion des RPG-Editors (s. hier)
Wie lege ich den Startpunkt für den Helden fest?
Jetzt hast du zwar eine Karte, aber noch keine Helden. Als nächstes musst du den Startpunkt für die Party festlegen.
- Rechtsklicke die Stelle auf der Map, an der die Party starten soll.
- Wähle in dem Popup-Menü, das erscheint, den Punkt "Set Start Party Position..."
Wie erstelle ich eine neue Map?
Im unteren linken Bereich des Hauptfensters findest du eine Liste aller Maps, die so ähnlich aussieht, wie die Verzeichnisliste im Windows Explorer. Maps werden als grüne Ordner dargestellt.
- Rechtsklicke die Map "MAP0001" in der Map-Liste.
- Wähle im Popup-Menü, das erscheint, den Punkt "Create New Map..."
- In dem Fenster, das nun erscheint, kannst du (von oben nach unten) den Namen der Map, das ChipSet (=Grafiken) für die Map, die Map-Größe und andere Eigenschaften der Karte eingeben. Klicke auf "OK", wenn du fertig bist.
- Nun erscheint die neue Map, die du bearbeiten kannst.
Kann jede Map nur ein einziges ChipSet benutzen?
Ja, jede Map ist auf ein ChipSet beschränkt. Du kannst das ChipSet für die Map entweder einstellen, wenn du die Map neu erstellst, oder auch später noch über die "Map Properties" (s. nächste Frage).
Wie benutze ich die Map-Liste?
Im unteren linken Bereich des Hauptfensters findest du eine Liste aller Maps, die so ähnlich aussieht, wie die Verzeichnisliste im Windows Explorer. Maps werden als grüne Ordner dargestellt.
- Mit einem Linksklick auf die Maps kannst du zwischen den einzelnen Maps wechseln.
- Mit einem Rechtklick auf die Map kannst du ein Popup-Menü aufrufen, mit dem du die Map bearbeiten kannst.
- Rechtsklicke die Map und wähle im Popup-Menü "Map Properties...", um die Eigenschaften der Maps nachträglich zu ändern.
- Du kannst neue Maps auch innerhalb von anderen Maps erstellen. Das dient hauptsächlich der Übersicht, welche Maps zusammengehören. Rechtsklicke dazu die Map, und wähle im Popup-Menü "Create New Map...".
Wie stelle ich die Hintergrundmusik ein?
Die Hintergrundmusik für eine Map kannst du ebenfalls bei den "Map Properties" einstellen.
- Rechtklicke die Map in der Map-Liste (unten links im Hauptfenster).
- Wähle im Popup-Menü, das erscheint, den Punkt "Map Properties...".
- In der Mitte des Bildschirms findest du das Menü "Select BGM" mit den Optionen "As in Parent Map", "Entrust to Event" und "Set to".
- Wähle "Set to" aus und klicke auf den "..."-Button rechts vom Feld "(OFF)".
- Es erscheint eine Liste aller MIDIs im Spiel, die du auch probehören kannst. Wähle eine MIDI aus und bestätige mit "OK".
- Mit dem Icon
kannst du die BGM für den Editor einstellen. Das ist allerdings just for fun und hat keinen Einfluss auf das Spiel.
Wie benutze ich die Database (Datenbank)?
Die Datenbank enthält alle Objekte, die in deinem Spiel vorkommen. Hier kannst du neue Helden, Gegner, Zauber und Gegenstände erstellen, die Grafiken und Sounds deinen Wünschen anpassen und Events (Ereignisse) programmieren.
- Du gelangst zur Database über das Icon
in der oberen Menüleiste.
- In der Database kannst du die einzelnen Seiten wechseln, indem du auf die Karteikartenregister am oberen Bildrand klickst.
- Wenn du alle Änderungen vorgenommen hast, klicke auf "OK", um zum Kartenbildschirm zurückzugelangen.
Wie ändere ich meine Anfangsparty?
Die Anfangsparty kannst du über die Database auf der Seite "System" einstellen. Neue Helden erstellst du auf der Seite "Hero" in der Database.
- Öffne die Database
und gehe auf die Seite "System".
- In der Mitte links, im Feld "Init Party" kannst du die Startparty zusammenstellen, mit der du das Spiel beginnst.
- Bisher kannst du nur die vorgefertigten Helden auswählen. Um eigene Helden zu erschaffen, gehe auf die Seite "Hero" in der Database.
- Hier findest du eine Liste aller Helden mit ihren Eigenschaften. Klicke auf ein leeres Feld in der Liste, um einen neuen Charakter zu erstellen.
Wie kann ich meinen Helden Namen geben?
Die Namen und Eigenschaften der Helden lassen sich auf der Seite "Hero" in der Database ändern.
- Öffne die Database
und gehe auf die Seite "Hero".
- Wähle in der Liste links einen Helden aus.
- Nun erscheinen die Eigenschaften dieses Helden auf dem Bildschirm. Links oben im Bild kannst du bei "Name" dem Helden einen Namen geben und bei "Degree" eine Bezeichnung zuordnen (z.B. Beruf oder Rasse).
- Die Möglichkeit, einen Namen für die Helden im Spiel abzufragen, gibt es bei dieser Version des RPG Makers leider nicht. Wenn ihr den Helden also Namen gebt, können sie im Spiel selbst nicht vom Spieler geändert werden.
Da stehen sie nun... Und was jetzt?
- Jetzt kannst du die Karte bereits austesten, indem du den Play-Button
anklickst.
- Allzu viel allerdings noch nicht auf deiner Map los. Es gibt z.B. noch keine anderen Charaktere, keine Aktionsmöglichkeiten usw.
- Der nächste Schritt ist jetzt, "Events" (Ereignisse) in das Spiel einzubauen.
Was ist ein Event?
Events sind Objekte, die ein bestimmtes Ereignis auslösen.
- Um ein Event zu erstellen, klickst du das Event-Icon
an und rechtsklickst die Stelle auf der Karte, auf der das Event plaziert werden soll.
- Wähle nun im Popup-Menü "New Event..." und der Eventeditor erscheint.
- Gibt dem Event am besten einen aussagekräftigen Namen (oben links), damit du mit deinen Events nicht durcheinanderkommst.
- Du kannst Events eine Grafik oder eine Animation zuweisen (z.B. eine Tür, eine Schatzkiste, Menschen). Klicke hierzu auf den Button "Set..." neben dem rosafarbenen Feld links unten und wähle die Grafik aus. Wenn du nichts auswählst, ist das Event unsichtbar, findet aber trotzdem statt.
- Du kannst bestimmen, wie ein Event ausgelöst werden soll. Rechts neben der Eventgrafik findest du das Feld "Event Start Condition". Die "Start Condition" gibt an, was gemacht werden muss, damit das Event aktiviert wird und abläuft. Du hast die Wahl zwischen "AutoStart" (=das Event beginnt, sobald die Map aufgerufen wird), "Push Key" (=der Held muss davor stehen und eine Taste drücken), "At Hero Touch" (=der Held muss es nur berühren), "At Common Touch" (=startet sobald irgendeine Figur es berührt) und "Parallel Process" (=wie AutoStart, das Event läuft aber im Hintergrund ab, während das Spiel weiterläuft).
- Außerdem kannst du bestimmen, wann das Event überhaupt abgefragt werden soll. Die Bedingungen hierfür kannst du oben links unter "Event Conditions" einstellen. Lass dieses Feld erst einmal außer Acht.
- Das große weiße Feld rechts auf dem Bildschirm kann nun mit den "Event Co mmands" (Event-Befehle) gefüllt werden, die während des Events ablaufen sollen. Doppelklicke das Feld, um einen neuen Befehl einzufügen.
- Es erscheint ein Fenster mit allen Aktionen (3 Seiten!). Sieh sie dir am besten in Ruhe an, die meisten erklären sich von selbst.
Wie kann meine Party einen neuen Ort betreten?
Erstelle ein neues Event, das bei Berührung mit dem Helden den "Teleport"-Befehl ausführt.
- Klicke das Event-Icon
an und rechtsklicke die Stelle auf der Karte, von der aus der Held teleportiert werden soll.
- Wähle nun im Popup-Menü "New Event..." und der Eventeditor erscheint.
- 1. Möglichkeit: Der Held soll warpen, sobald er eine bestimmte Stelle betritt
- Lasse die Grafik für das Event frei, und stelle die "Event Condition" (rechts neben dem Grafikfeld) auf "At Hero Touch".
- Doppelklicke das große Feld "Events Commands" und die Liste der Befehle erscheint.
- Auf der 2. Seite wähle den Befehl "Teleport..." (links, 5. von oben).
- Wähle nun auf der Map-Liste, die erscheint, die Stelle auf der Karte aus, an die ihr teleportiert werden sollt. Bestätige dann alle Fenster mit "OK".
- 2. Möglichkeit: Der Held soll warpen, sobald er einen Schalter drückt oder eine Tür benutzt
- Klick auf den "Set..."-Button neben der Grafik und wähle eine Türen oder Schaltergrafik aus.
- Stelle die "Event Condition" (rechts neben dem Grafikfeld) auf "Push Key".
- Doppelklicke das große Feld "Events Commands" und die Liste der Befehle erscheint.
- Auf der 2. Seite wähle den Befehl "Teleport..." (links, 5. von oben).
- Wähle nun auf der Map-Liste, die erscheint, die Stelle auf der Karte aus, an die ihr teleportiert werden sollt. Bestätige dann alle Fenster mit "OK".
Wie kann ich NPCs (Non-Player-Characters) erschaffen?
Erstelle ein neues Event, dem du eine Figurenanimation gibst, und dem du eine Route zuordnest.
- Klicke das Event-Icon
an und rechtsklicke die Stelle auf der Karte, an der der NPC stehen soll.
- Wähle nun im Popup-Menü "New Event..." und der Eventeditor erscheint.
- Klick auf den "Set..."-Button neben der Grafik und wähle eine Animation für die Figur aus.
- Stelle die "Event Condition" (rechts neben dem Grafikfeld) auf "Push Key".
- Klick jetzt auf das Feld unter "Movement Type" unterhalb der Grafik, um die Bewegungsart einzustellen:
- - Mit "Random Movement" bewegt sich der NPC ohne bestimmte Route ziellos umher (z.B. für Leute in einem Dorf, die einfach so durch die Gegend schlendern).
- - Mit "Step towards Hero" und "Step away from Hero" läuft der NPC immer auf den Helden zu oder von ihm weg.
- - Mit "By its Route" kannst du dem NPC eine Route vorgeben, auf der er entlanggeht. Wenn du diese Option wählst, erscheint der Button "Create Route...", mit dem du den Weg einstellen kannst.
- Klicke jetzt auf "Movement Speed" (unten rechts von der Grafik), um die Geschwindigkeit des NPCs einzustelllen.
Wie kann ich mit NPCs reden?
Ordne dem NPC verschiedene Event-Befehle zu, z.B. "Show Message...", die starten , wenn der NPC angesprochen wird.
- Klicke das Event-Icon
an und rechtsklicke den NPC auf der Karte.
- Wähle nun im Popup-Menü "Edit Event..." und der Eventeditor erscheint mit dem NPC.
- Stelle die "Event Condition" (rechts neben dem Grafikfeld) auf "Push Key", falls es nicht schon eingestellt ist.
- Jetzt gib dem NPC verschieden Befehle, die ablaufen, wenn er angesprochen wird. Doppelklicke das große Feld rechts im Bildschirm, um neue Befehle einzugeben. Folgende Befehle sind hier besonders wichtig:
- "Message" (1. Seite oben): Lässt einen Text auf dem Bildschirm erscheinen. Gib hier z.B. ein, was der NPC sagen soll.
- "Message Style" (1. Seite oben): Stellt ein, wie die Textbox aussehen soll. Du kannst zwischen "Normal" und "Transparent" wählen, die Position der Textbox festlegen (oben, Mitte oder unten) und einstellen, ob das Event anhalten soll, bis der Spieler die Textbox weiterklickt ("Other Evens Wait").
- "Face Graphic" (1. Seite oben): Hier kannst du ein Portrait auswählen, das in der Textbox erscheint (s. nächste Frage).
Wie kann ich Portraits, Namen und Farben in den Messages ändern?
- Um ein Portrait in der Textbox anzeigen zu lassen, musst du das "Event Command" "Face Graphic" (1. Seite oben) vor den "Message"-Befehl setzen: Hier kannst du ein Portrait auswählen, das in der Textbox erscheint. Wenn z.B. der Held etwas sagen soll, kannst du vorher sein Portrait auswählen. Wenn in der Textbox kein Portrait angezeigt werden soll, musst du "Face Graphic" aufrufen und auf "Erase..." setzen. Ansonsten erscheint immer wieder das zuletzt benutzte Portrait.
- Um den vorher bestimmten Namen eines Helden in der Textbox anzuzeigen, gibst du im Messagetext "\N[#]" ein, wobei du für # die Nummer des Helden eingibst. Im Spiel erscheint hier dann der Name von Held Nr.#
- Die Farbe in der Message kannst du ändern, indem du im Messagetext "\C[#]" einfügst, wobei # eine Zahl zwischen 0 und 19 ist.
Wie bringe ich NPCs dazu, sich auf eine bestimmte Weise zu bewegen?
Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten. Einmal kannst du den NPCs von Anfang an bestimmte Routen zuweisen. Außerdem kannst du mit Hilfe von Events die Route eines NPCs verändern.
- 1. Möglichkeit: Einem NPC eine Standardroute zuweisen
- Klicke das Event-Icon
an und rechtsklicke den NPC auf der Karte.
- Wähle nun im Popup-Menü "Edit Event..." und der Eventeditor erscheint mit dem NPC.
- Klick jetzt auf das Feld unter "Movement Type" unterhalb der Grafik, um die Bewegungsart einzustellen:
- - Mit "Random Movement" bewegt sich der NPC ohne bestimmte Route ziellos umher (z.B. für Leute in einem Dorf, die einfach so durch die Gegend schlendern).
- - Mit "Step towards Hero" und "Step away from Hero" läuft der NPC immer auf den Helden zu oder von ihm weg.
- - Mit "By its Route" kannst du dem NPC eine Route vorgeben, auf der er entlanggeht. Wenn du diese Option wählst, erscheint der Button "Create Route...", mit dem du den Weg einstellen kannst.
- Klicke jetzt auf "Movement Speed" (unten rechts von der Grafik), um die Geschwindigkeit des NPCs einzustelllen.
- 2. Möglichkeit: Mit einem Event die Route eines NPCs ändern
- Angenommen ein NPC soll plötzlich auf euch zulaufen, wenn ihr einen Hebel drückt. Klicke das Event-Icon
an und erstellt den Hebel als neues Event. Die "Event Start Condition" sollte auf "Push Key" gestellt sein.
- Doppelklick auf das große "Event Commands"-Feld, um einen neuen Befehl einzufügen; wähle jetzt auf der 2. Seite "Set Chara Movement..." (rechts, 4. von unten).
- Jetzt erscheint das gleiche Fenster wie auch schon bei "Create Route". Klicke auf das Feld "Object Character" oben links und wähle den NPC aus, der auf den Helden zulaufen soll.
- Jetzt klick auf den Button "Step towards Hero" in der Move-Liste und kreuze das Kästchen "Repeat Action" unten links an. Bestätige danach alles mit "OK".
Wie kann ich meine Party Gegenstände finden lassen?
Ordne einem Event den Befehl "Change Equipment" oder "Change Gold Held" zu.
- Angenommen, der Held soll ein Schwert bekommen, wenn er mit einem NPC redet.
- Klicke das Event-Icon
an, rechtsklicke den NPC auf der Karte und wähle "Edit Event...".
- Jetzt füge bei den "Event Commands" im rechten Fenster als neuen Befehl "Change Equipment" (1. Seite oben rechts) hinzu.
- Im oberen Feld "Target" kannst du bestimmen, wer den Gegenstand erhalten.
- Klicke auf das Feld neben "Fix" bei "Equipment Item" und wähle den Gegenstand, z.B. ein Schwert aus und bestätige alles mit "OK".
- Jetzt kannst du als weitere Befehle noch eine Message hinzufügen, mit der dir das Schwert überreicht wird (s. Frage 14).
Wie schaffe ich es, dass ein Event nur einmal stattfindet?
Damit Events nur einmal passieren, müsst ihr sie mit einer "Event Condition" verknüpfen, also einer Voraussetzung, die zutreffen muss, damit das Event abgefragt wird. Am besten benutzt du einen "Switch" (Schalter).
1. Möglichkeit: Der Switch muss ON sein, damit das Event abläuft
Du machst das Event von einem Switch abhängig, der angeschaltet sein muss, damit das Event abläuft. Am Ende des Event steht dann ein Befehl, der den Switch ausschaltet. Achtung: Am Anfang des Spiels sind alle Switches OFF. Du müsst bei dieser Möglichkeit also dafür sorgen, das der Switch vorher irgendwie angeschaltet wurde.
- Klicke das Event-Icon
an, Rechtsklick auf der Karte und erstelle in neues Event.
- Oben rechts findest du die Event Conditions. Mach ein Häkchen neben einer der beiden Switch-Bedingungen.
- Klicke auf den "..."-Button und eine Liste aller Switches erscheint.
- Wähle einen unbenutzten Switch heraus, der ab jetzt für dieses Event verantwortlich ist.
- Jetzt gib die Event-Befehle in die Liste ein und setze als letzten Befehl "Change Switch..." (1. Seite, 6. von oben)
- Im folgenden Fenster wählst du im oberen Feld neben "One" den Switch aus, der zu diesem Event gehört und stellst "Operation" auf ON. Danach bestätigst du alles mit "OK".
- Jetzt musst du noch ein weiteres Event erstellen, das vorher dafür sorgt, dass der Switch zu Beginn des Spiel einmal angeschaltet wird.
2. Möglichkeit: Der Switch muss OFF sein, damit das Event abläuft
Du machst das Event von einem Switch abhängig, der ausgeschaltet sein muss, damit das Event abläuft. Am Ende des Event steht dann ein Befehl, der den Switch anschaltet. Da am Anfang des Spiels alle Switches OFF sind, kann das Event also einmal ablaufen. Dann stellt es selbst den Switch auf ON, und verschwindet damit.
- Klicke das Event-Icon
an, Rechtsklick auf der Karte und erstelle ein neues Event.
- Oben rechts findest du die Event Conditions. Auf dieser Seite machst du keine Häkchen.
- Auf dieser 1. Seite gibst du jetzt alle Daten für das Event ein.
- Gib also die Event-Befehle in die Liste ein und setze als letzten Befehl "Change Switch..." (1. Seite, 6. von oben)
- Im folgenden Fenster wählst du im oberen Feld neben "One" den Switch aus, der zu diesem Event gehört und stellst "Operation" auf OFF. Danach bestätigst du alles mit "OK".
- Klicke auf den Button "New Page" oben im Bild und eine neue leere Seite erscheint.
- Diese Seite lässt du leer bzw. hier gibst du ein, was nach dem 1 Mal ansonsten immer passieren soll, wenn man das Event auslöst.
- Mach ein Häkchen neben einer der beiden Switch-Bedingungen.
- Klicke auf den "..."-Button und eine Liste aller Switches erscheint.
- Wähle einen unbenutzten Switch heraus, der ab jetzt für dieses Event verantwortlich ist.
- Das Event hat jetzt 2 Seiten. Die zweite ist leer und wird dargestellt, wenn der Switch ON ist (das Ereignis ist verschwunden). Die erste enthält das Event, wie es dargestellt werden soll, wenn der Switch OFF ist.
- Beachte bitte, dass du die Reihenfolge "1. Seite: Events, die bei Switch=OFF ablaufen sollen, 2. Seite: Events, die bei Switch=ON ablaufen sollen" einhälst!
Was hat es mit den "Switches" (Schaltern) auf sich?
"Switches" oder Schalter sind Variablen im Programm, die an- oder ausgeschaltet sein können (ON oder OFF). Zu Beginn des Spiels sind alle Switches OFF, sie können aber mit dem Event-Befehl "ChangeSwitch..." umgeschaltet werden. Du kannst Ereignisse davon abhängig machen, ob ein bestimmter Switch ON ist, indem du bei den Event-Eigenschaften das Kästchen "Switch ... - ON" ankreuzt.
Was sind "Event Conditions"?
"Event Conditions" sind Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, damit ein Event überhaupt auf der Map erscheint (nicht zu verwechseln mit den "Event Start Conditions", s. nächste Frage).
- Klicke das Event-Icon
an, rechtsklicke das Event und wähle "Edit Event...".
- Im Eventeditor findest du oben links die folgenden "Event Conditions":
- "Switch ... - ON": Lässt das Event nur erscheinen, wenn der angegebene Switch angeschaltet ist.
- "Variable ... above": Die angegebene Variable muss größer als der angegebene Wert sein, damit das Event auf der Map erscheint.
- "Item ... hold": Die Party muss ein bestimmtes Item besitzen.
- "Hero ... need": Ein bestimmter Held muss in der Party sein.
- "Timer ... min ... less": Der Timer muss sich zwischen den beiden angegebenen Werten befinden.
Was ist der Unterschied zwischen "Event Conditions" und "Event Start Conditions"?
- "Event Conditions" sind Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, damit ein Event überhaupt auf der Map erscheint also vorhanden ist.
- Die "Event Start Condition" gibt an, wann das Event ausgelöst wird. Das setzt voraus, dass das Event auf der Map ist (also dass die "Event Condition" erfüllt ist).
ARGH!! Das S***** Event tritt IMMER NOCH immer wieder auf!!
Die häufigsten Fehlerquellen in diesem Zusammenhang sind folgende:
- Alle Switches sind zu Beginn OFF! Wenn ein Event also die Bedingung Switch=ON hat, muss der entsprechende Schalter vorher auf ON gesetzt worden sein.
- Denk dran, den Switch am Ende des Events umzuschalten, ansonsten ändert sich nichts!
- Benutze für jedes Event einen eigenen Switch!
- Die Reihenfolge der Seiten muss so aussehen: 1. Seite: Events, die bei Switch=OFF ablaufen sollen, 2. Seite: Events, die bei Switch=ON ablaufen sollen
Wenn ich ein Event aufrufe, kann der Held sich nicht mehr bewegen!
Das liegt in der Regel daran, dass das Event nicht beendet werden kann. Überprüfe das Event auf Cycles oder auf "Set Chara Movement..."-Befehle, die auf den Helden angewandt werden, und nicht beendet werden.
Wenn ein Event während des Spiels, also während du den Helden bewegen kannst, stattfinden soll, muss die "Event Start Condition" auf "Paralell Process" eingestellt sein. Bedenke aber, dass zuviele gleichzeitige Events die Rechenleistung des Computer unnötigt strapazieren können und das Spiel verlangsamen.
Wie kann ich ein Event starten, sobald der Held einen Raum betritt?
Setze ein Autostart-Event, das die Bedingungung "Switch=OFF" hat, in den Raum. Am Ende des Events wird der Switch auf "ON" geschaltet (s. Frage "Wie schaffe ich es, dass ein Event nur einmal stattfindet?").
Wenn das Event jedesmal stattfinden soll, sobald der Held den Raum betritt, machst du es genauso wie eben beschrieben, fügst aber bei dem Teleporter, der den Helden in den betreffenden Raum hineinbringt, den Event-Befehl "Change Switch..."-OF ein. So wird jedesmal, wenn der Held den Raum betritt, der Switch wieder auf OFF gesetzt.
Wie funktionieren "Fork Conditions" in den Events?
"Fork Condition" ist nichts weiter als eine "Wenn... dann... ansonsten" bzw. "If... then... else" abfrage. Du benutzt das Kommando "Fork Condition" und hast nun die Möglichkeit, eine Bedingung zu definieren. Je nachdem ob die Bedingung erfüllt ist oder nicht, gabelt sich der Weg auf (deshalb auch Fork). Nehmen wir an etwas soll nur passieren wenn ein bestimmter Charakter in der Party einen speziellen Gegenstand an sich trägt (z.B. eine Rüstung).
- Du wählst wie gesagt "Fork Condition" und hast nun zwei Seiten mit möglichen Bedingungen. Jetzt wählst Du in diesem Fall "Hero", dann den Namen des Helden und auf das "..." in der Zeile darunter. Es öffnet sich eine neue Seite.
- Nun wählst Du die Option "Item ... is equipped" und wählst den Gegenstand. Jetzt alles mit OK bestätigen.
- Es gibt nun auf der Hauptseite des Event-Editor die Aufgabelung mit den entsprechenden Bedingungen in zwei Äste. Diese Äste sind jedoch noch leer. Jetzt kannst Du bestimmte Ereignisse in diese leeren Abzweigugen einbauen, von denen ein Ereignis nur abläuft, wenn die Bedingung erfüllt ist, und das andere nur dann, wenn die Bedingung nicht erfüllt ist.
WICHTIG: Neue Dateien immer importieren!
Kopiere neue Dateien NIEMALS einfach in den Programmordner, das kann im schlimmsten Fall dazu führen, dass dein gesamtes Projekt und der Editor selbst verschrottet werden!! Benutze IMMER die Import-Funktion des Editors, um neue Dateien zu importieren!
- Benutze hier zu das Importicon
in der Menüleiste.
- Im folgenden Fenster wählst du zuerst die Art der zu importierenden Datei aus, indem du das entsprechende Verzeichnis im linken Fensterbereich anklickst.
- Jetzt klickst du erneut auf das Importicon, suchst im Browser die Datei aus und bestätigst mit "OK".
- Die Datei wird nun in den Programmordner kopiert und vom RPG Maker als importierte Datei registriert.
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