RPG Maker 2000 FAQ
Inhalt
Eigene Grafiken mit transparentem Hintergrund in PAINT SHOP PRO erstellen!
(
1. Monster Sets
/
2. Chip Sets
/
3. Charakter Sets
/
4. Battle Animations
/
5. Face Sets
)
Muss ich alle Spielgrafiken über die Database importieren?
Wo bekomme ich neue Charas, Faces und ChipSets her?
Wo bekomme ich MIDIs und Soundeffekte her?
Wo bekomme ich Demospiele her?
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Grafiken mit transparentem Hintergrund mit PAINT SHOP PRO erstellen!
- Monster Sets
Zunächst erstellt ihr mit "Neu" eine Grafik in einer beliebigen Größe von 1x1 Pixel bis 320x160 Pixel. Wählt eine beliebige Hintergrundfarbe (ist erstmal egal, da Ihr sie nachher meist sowieso nochmal neu einfärbt) und als maximale Farbanzahl 256 Farben gleichzeitig (8-Bit). Jetzt malt euer Monster bzw. schneidet es ein. Achtet dabei darauf, dass die maximale Farbanzahl auf 256 Farben beschränkt ist. Den noch leeren Bereich im Bild füllt Ihr mit der Füllfunktion (Farbtopfsymbol) mit einer Farbe Eurer Wahl. Achtet aber bitte darauf, dass Ihr eine Farbe wählt, die es im Monster selbst nicht gibt. Geht nun auf "Colors" --> "Set Palette Transparency" und klickt auf diese Option. Ihr werdet aufgefordert, eine Farbe zu wählen, die transparent sein soll. Schiebt dieses Fenster einfach zur Seite, bis das Bild wieder frei wird und geht mit dem Mauszeiger auf den vorhin ausgefüllten Randbereich des Bildes. Ihr werdet merken, dass sich der Zeiger in eine Pipette verwandelt hat. Klickt auf diesen Bereich und Ihr habt schon die Farbe definiert, die transparent sein soll. Klickt auf OK. Geht nun auf Speichern. Wählt als Bild-Format "Partable Network Graphics (PNG)", klickt aber noch nicht auf OK. Wählt stattdessen "Options". Im nun erscheinenden Menü wählt die Optionen "Non-Interlaced" und "OPTIMIZED PALETTE". Klickt auf OK und Ihr verlasst wieder das Menü. Wählt einen Ordner und drückt nochmals auf OK. Die Datei ist abgespeichert. Ihr könnt sie nun als Monster-Bild importieren (mit der Importierungsoptin des Programmes importieren, NICHT einfach in den Battle-Ordner hineinschieben).
- Chip Sets
Erstellt mit "Neu" ein leeres Bild der Größe 480x256 Pixel bei 256 Farben. Füllt dieses leere Bild erstmal mit einer Hintergrundfarbe aus, von der Ihr wisst, dass Ihr sie sonst in dem Bild nicht verwendet. Dieses Bild müsst ihr euch geistig in 480 Zellen unterteilt vorstellen. Jede dieser Zellen hat eine Größe von 16x16 Pixeln. Dadurch entstehen 30 Spalten und 16 Zeilen. In jede dieser Zellen gehört ein Bild. In den ersten zwölf Spalten werdet Ihr bei schon fertigen ChipSets feststellen, dass es Bilder gibt, die man normalerweise nicht sofort sieht. Dies sind verschiedene Stadien des immer gleichen Bildes. Zum Beispiel zeigen die Zellen in Zeile 1 Spalte 1-3, wenn Ihr mit Paint Shop Pro das TileSet für die Weltkarte wählt, immer die selbe kleine Pfütze mit verschiedenen Animationsstufen des Wassers. Spalte 1 bis 3 bei Zeile 2 und 3 zeigen das gleiche Bild, nur diesmal für Wasser, das nach unten bzw. oben offen ist. Diese Zellen werden automatisch dann gewählt, wenn Ihr später in der Map mehrere der kleinen "Pfützen" nebeneinander legt. Diese zweiten Zellen werden durch 90° Drehung später auch für nach links oder rechts offene Gewässer gewählt. Ab Zeile 6 bis Zeile 9 bei Spalte 1 bis 6 werden die Animationsstufen spaltenweise abgelegt. Schaut Euch das alles am besten bei den fertigen ChipSets mit Paint Shop Pro an. Dann wird es einem am ehesten klar, auch was den Rest der Zellen der ersten zwölf Spalten betrifft. Es sei noch gesagt, dass die Spalten 1 bis 12 für den Lower Editing Mode reserviert sind. Die Spalten 13 bis 18 sind ebenfalls für den Lower Editing Mode reserviert. Das gleiche trifft auch auf die obere Hälfte (Zeilen 1 bis 8) der Spalten 19 bis 24 zu. Im Gegensatz zu den ersten 12 Spalten steht aber diesmal jede Zelle wirklich für eine Grafik. Die untere Hälfte (Zeilen 9 bis 16) der Spalten 10 bis 24 sowie die restlichen Spalten (25 bis 30) sind für den Upper Editing Mode reserviert. Hier gehört alles schmückende Beiwerk rein. Fügt in die Zellen Eure Grafiken rein. Aber achtet wirklich darauf, dass Ihr auch die Zellen einhaltet (ihr solltet Euch hierfür eventuell eine Schachbrettschablone erstellen, achtet aber bitte darauf, dass es später nur eine Hintergrundfarbe geben darf). Außerdem rate ich Euch, eine Zelle freizuhalten (mit diesen "durchsichtigen" Tiles könnt ihr später Hintergrundgrafiken durchscheinen lassen). Zum Schluss verfahrt Ihr, was die Transparenz und das Speichern betrifft, wie bei den Monster-Sets. Also, Hintergrundfarbe als transparent angeben und dann non-interlaced und mit optimierter Palette als PNG-Datei abspeichern.
Jetzt müsst ihr nur noch das ChipSet im RPG Maker in den Ordner "ChipSet" importieren, damit es im Spiel eingesetzt werden kann. Hier könnt ihr eine ChipSet-Vorlage downloaden (Rechtsklick und "Speichern unter...")
- Char Sets
Erstellt wieder ein 256 Farben Bild. Ein CharSet ist entweder 72, 144, 216 oder 288 Pixel breit (alles Vielfache von 72) und 128 oder 256 Pixel hoch (alles Vielfache von 128). Im kleinsten Fall also 72x128 Pixel. Dieses Bild möchte ich als Beispiel nehmen, da alle anderen Größen nur ganzzahlige Vielfache davon sind. Das 72x128 Bild teilt sich in 12 Zellen (4 Zeilen, 3 Spalten) auf. In jede Zelle kommt die gleiche Figur in verschiedenen Posen. In der obersten Zeile findet man gewöhnlich Personen von hinten, in der zweiten Zeile Personen, die nach rechts schauen, in Zeile 3 Personen von vorne und in Zeile 4 nach links schauende Personen. Die Spalten stehen dabei für verschiedene Animationsstufen bei gleicher Blickrichtung. Wenn Ihr eine Grafik selbst erstellt, könnt Ihr einige Zellen leer lassen, wenn Ihr die Animationen nicht braucht. Doch wichtig ist: die Zellen selbst müssen bleiben. Wenn Ihr größere CharSets baut (z.B. 288x256 Pixel) könnt Ihr in ihnen bis zu 8 dieser kleinsten CharSets einbauen. Das heißt, hier gibt es nicht mehrere Animationen für eine Person, sondern mehrere kleine eigenständige CharSets in nur einem CharSet. Schaut Euch am besten einige der mitgelieferten CharSets an, und Ihr wisst was ich meine. Wichtig ist hier nur, dass Ihr die Zellen in einem großen CharSet nicht einfach beliebig verwenden dürft, sondern bedenken müsst, dass es hier mehrere kleine Sets gibt. Was die Transparenz und die Speicheroptionen betrifft, verfahrt wie in den ersten beiden Beispielen. Auch in diesem dritten Fall könnt Ihr Eure Hintergrundfarbe, die später transparent sein soll, beliebig angeben. Sie muss aber, wie schon in den beiden vorherigen Fällen, überall die gleiche sein. Zum Schluss müsst ihr das CharSet noch im RPG Maker in den Ordner "CharSet" importieren, um es benutzen zu können.
Hier könnt ihr eine CharSet-Vorlage downloaden (Rechtsklick und "Speichern unter...")
- Battle Animations
Erstellt wieder ein 256 Farben Bild. Höhe und Breite der Battle Animations müssen ein Vielfaches von 96 sein (also 96, 192, 288, 384 oder 480). Die maximale Größe ist 480x480 Pixel. Das Bild teilt sich dann in Zellen mit der Größe 96x96 auf. Jede dieser Zellen kann ein Bild enthalten, das später als Element in einer Battle Animation auftauchen soll. Achtung: Jeder Effekt im Kampf kann nur eine Battle Animation-Grafik benutzen. Also müssen alle Elemente, die in einem Effekt vorkommen sollen, auch in einer Battle Animation-Grafik sein. Wenn ihr also z.B. eine Battle Animation erstellen wollt, in der der Held nach vorne rennt und explodierende Feuerbälle auf die Gegner wirft, müssen die Animationsstufen des Helden, die Feuerbälle und die Explosionen alle in einer Battle Animation-Grafik sein. Was die Transparenz und die Speicheroptionen betrifft, verfahrt wie in den ersten Beispielen. Wählt euch, wie bereits beschrieben, die Hintergrundfarbe und importiert die gespeicherte Datei in den "Battle"-Ordner.
Hier könnt ihr eine Battle Animation-Vorlage downloaden (Rechtsklick und "Speichern unter...")
- Face Sets
Wenn ihr soweit klargekommen seid, sollten die FaceSets kein Problem mehr darstellen. Die FaceSets sind immer 192x192 Pixel groß und enthalten 4x4 Zellen, die also jeweils 48x48 Pixel groß sind. Jede dieser Zellen kann ein Portrait enthalten. Bearbeitet und speichert die FaceSets wie in den vorigen Beispielen erklärt, und importiert sie im RPG Maker in den Ordner "FaceSet".
Hier könnt ihr eine Face Set-Vorlage downloaden (Rechtsklick und "Speichern unter...")
Muss ich alle Spielgrafiken über die Database importieren?
Es müssen nur diejenigen Grafiken importiert werden, die nicht zur Standarddatenbank vom RPG Maker gehören, also alle Dateien, die du selbst erstellt hast oder zusätzlich heruntergeladen hast. Dasselbe gilt für Sounds und MIDIs.
Kopiere neue Dateien NIEMALS einfach in den Programmordner, das kann im schlimmsten Fall dazu führen, dass dein gesamtes Projekt und der Editor selbst verschrottet werden! Benutze IMMER die Import-Funktion des Editors, um neue Dateien zu importieren!
- Benutze hier zu das Importicon
in der Menüleiste.
- Im folgenden Fenster wählst du zuerst die Art der zu importierenden Datei aus, indem du das entsprechende Verzeichnis im linken Fensterbereich anklickst.
- Jetzt klickst du erneut auf das Importicon, suchst im Browser die Datei aus und bestätigst mit "OK".
- Die Datei wird nun in den Programmordner kopiert und vom RPG Maker als importierte Datei registriert.
Wo bekomme ich neue Charas, Faces und ChipSets her?
Eine größere Sammlung gibt es bei den Downloads hier auf diesen Seiten. Klickt dazu einfach auf den Link, den Ihr links findet und wählt die Kategorie Eurer Wahl. Ihr findet dort auch Links zu anderen Seiten mit Downloads.
Wo bekomme ich MIDIs und Soundeffekte her?
Eine große Auswahl an MIDI-Stücken gibt es bei "www.vgmusic.com". Sucht Ihr Musik zum Thema Final Fantasy, findet Ihr auch eine Menge Musik bei "Squarenet".
Wo bekomme ich Demospiele her?
Demospiele gibt es mittlerweile schon diverse, darunter sehr vielversprechende und fortgeschrittene Titel, die besonders für Einsteiger als Self-Tutorial interessant sein dürften. Die Spiele findet Ihr in der Spiele-Ecke auf diesen Seiten. Klickt einfach auf den gleichnamigen Link den Ihr links von hier findet.
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