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RPG Maker 2000 FAQ

Inhalt

Beispiel 1: Tag-/Nachtzyklus
Beispiel 2: Gewitter
Beispiel 3: Countdown läuft während des Spiels
Beispiel 4: Charakterauswahl mit Cursor (Download)
Beispiel 5: Actionkampfsystem á la Zelda (Download)
Beispiel 6: One-vs.-one-Kampfsystem á la Suikoden (Download)
Beispiel 7: Strategiekampfsystem á la Suikoden II (Download)

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Beispiel 1: Tag-/Nachtzyklus

  • Als erstes erstellt du auf der Map ein neues Event dessen "Event Start Condition" auf "Autostart" gestellt ist. Auf diese Seite kommen folgende Befehle:
    "Change Switch..." - OFF (wähle einen unbenutzten Schalter, den du "Nacht" nennst)
    "Change Switch..." - ON (!) (wähle einen unbenutzten Schalter, den du "Tag" nennst)
    "Timer Operations..." - Set (Zeit einstellen, die ein Tag/Nacht-Zyklus im Spiele dauern soll)
    "Timer Operations..." - Start Timer
    "Change Switch..." - ON (wähle einen unbenutzten Schalter, den du "Day/Night Start" nennst)
  • Als nächstes erstellt du eine 2. Seite im Event, bei der "Event Start Condition" auf "Parallel Process" gestellt ist. Als "Event Condition" aktivierst du hier "Switch..." - ON und wählst den Switch "Day/Night Start" von Seite 1. Auf diese Seite kommen folgende Befehle:
    "Fork Condition..." - Timer below [b]"0 min 1 sec"[/b]. In das Feld [i]über[/i] ":Excepting Case" kommt nun:
    "Set Screen Tone..." (normale Bildschirmfarbe)
    "Change Switch..." Switch "Tag" = ON
    "Change Switch..." Switch "Nacht" = OFF
    "Timer Operations..." - Set (Wieder auf die Anfangszeit für einen Tag/Nacht-Zyklus stellen)
    In das Feld [i]unter[/i] ":Excepting Case":
    "Fork Condition..." - Timer below [b][Hälfte der Zeit eines Tag/Nacht-Zyklus][/b] (Das Kästchen unten bei "option" muss deaktiviert sein)
    "Fork Condition..." - Switch "Tag" = ON (Das Kästchen unten bei "option" muss deaktiviert sein)
    "Set Screen Tone..." (dunkle Bildschirmfarbe)
    "Change Switch..." Switch "Tag" = OFF
    "Change Switch..." Switch "Nacht" = ON
  • Auf Seite 1 wird die Zeit für einen Tag/Nacht-Zyklus eingestellt und der Timer initialisiert. Danach läuft Seite 2 permanent im Hintergrund ab und überprüft die Zeit. Ist die Hälfte der Zeit unterschritten, wechselt die Bildschirmfarbe und der Schalter "Nacht" wird aktiviert. Wenn der Timer "0" erreicht, wird die Bildschirmfarbe wieder auf "normal" gestellt, die Zeit auf ihren Anfangswert zurückgestellt und der Schalter "Tag" aktiviert.

  • Beispiel 2: Gewitter

    coming up


    Beispiel 3: Countdown läuft während des Spiels

    Erschaffe eine kleine Karte mit einer Insel und setze die Startposition auf diese Insel. Erschaffe ein paar Felder Neben des Startpunktes ein Event. Setze die "Event Start Condition" des Events auf "Parallel Process". Setze als erstes Event-Kommando "Timer Operations", dort benutzt Du die Operation "Set" und den Operand "Set" welchen Du auf "0 min" und "6 sec" stellst. Jetzt kommt nochmal das Event-Kommando "Timer Operation". Diesmal benutzt Du jedoch die Operation "Start" und setzt das Häckchen bei "Display Timer". Das nächste Event-Kommando ist "Cycle". Es entstehen in der Liste nun die Begriffe "Cycle" und "End Cycle". Innerhalb dieser zwei Begriffe erstellst Du ein neues Event-Kommando und zwar "Fork Conditions". Dort setzt Du als Bedingung "Timer" und setzt den Wert auf "0 min - 0 sec - below". Fork Condition gabelt sich in der Leiste nun in zwei Bereiche auf. Einen nicht benannten ersten Bereich (der THEN-Bereich) und den Excepting Case Bereich. Fork Condition endet dann mit "End Case". In den THEN-Bereich setzt du nun das Event-Kommando "Message" und gibst dort ein "Die Zeit ist um". Danach kommt ein weiteres Event Kommando im THEN-Bereich. Dieses Event-Kommando ist "Go To Label". Dort gibst Du eine Label Number an. Der THEN-Bereich ist fertig. Du läßt den anderen Bereich leer und springst gleich zu der Stelle unterhalb von "End Cycle". Dort gibst Du das Event-Kommando "Label" an und gibst die gleiche Nummer an wie bei "Go to Label". Darunter kommt noch eine letzte Message mit dem Text "Fertig!" Das Event ist fertig. Bereit für den Test... Wenn Du den Test startest wirst Du einen Countdown von 6 Sekunden rückwärts sehen, ist der Coundtdown um erscheint der Text "Die Zeit ist um". Dann der Text "Fertig!" und der Countdown geht von vorne los. In der ganzen Zeit kannst Du die Figur bewegen.
     
    Was passiert: Durch Parallel Prozess läuft das Event von Anfang an und parallel zu Deinen HAndlungen. Der Rest des spiele wird also in der Zeit nicht gestoppt. Mit dem ersten Timer Operations Befehl hast du die Zeit des Countdowns festgelegt. Mit dem zweiten Timer Operations' startes Du den Timer. Er läuft rückwärts. Durch Cycle wird gesagt, dass immer wieder die nächsten Kommandos wiederholt werden sollen. Es wird bei Fork Conditions immer wieder gefragt ob die Zeit bereits auf 'Null' (oder niedriger) steht. Der Timer selbst läuft dabei glücklicherweise selbstständig immer weiter ohne weitere Aufrufe. Ist die Zeit um erscheint die Message und es wird zur Sprungmarke gesprungen. Diese liegt außerhalb des Cycles so dass der Cycle verlassen wird. Es wird nicht mehr andauernd die Zeit abgefragt. Danach folgt der Text "Fertig". Statt "Go to Label" kann auch der Befehl "Break Cycle" benutzt werden, der die Schleife verlässt und in der Zeile nach "End Cycle" weitermacht. Vorsicht: Cycles und parallele Events belasten den Rechner schwer, insbesondere schwächere Rechner! Geh' am besten damit sparsam um!


    Beispiel 4: Charakterauswahl mit Cursor (Skript zum Downloaden)

    Hier könnt ihr ein kommentiertes Bespielskript downloaden
    Entpackt einfach die ZIP-Datei und starte das Installationsprogramm. Der Rest geht eigentlich fast von selbst. Startet das Script wie ein Spiel und Ihr findet Euch in einem Dorf wieder. An der Statue könnt Ihr die Charaktere tauschen. Es sind bis zu drei Charaktere in der Party erlaubt, aber Ihr könnt das für Euer Spiel ja ändern.
    Autor: Red Coast.


    Beispiel 5: Actionkampfsystem á la Zelda (Skript zum Downloaden)

    Hier könnt ihr ein dokumentiertes Bespielskript downloaden
    Entpackt das Skript in einen Ordner eurer Wahl und installiert es dann. Die Datei "Beschreibung!!!.txt" enthält eine Dokumentation zu dem Skript.


    Beispiel 6: One-vs.-one-Kampfsystem á la Suikoden (Skript zum Downloaden)

    Hier könnt ihr ein kommentiertes Bespielskript dazu downloaden
    Entpackt das ZIP-File in einen neuerstellten Ordner und verschiebt ihn dann in den "Project"-Ordner. Das Beispiel demonstriert ein Kampfsystem, ähnlich wie dem in Suikoden, das im Prinzip wie ein Schere/Stein/Papier-Spiel funktioniert.
    Autor: 'olrpgfan'.


    Beispiel 7: Strategiekampfsystem á la Suikoden II (Skript zum Downloaden)

    Hier könnt ihr ein noch unkommentiertes Bespielskript downloaden
    Entpackt das ZIP-File in einen neuerstellten Ordner und verschiebt ihn dann in den "Project"-Ordner. In diesem Script müsst Ihr mit Euren Truppen gegen die schwarzen Gegner antreten. Ihr habt einen Zug und einen weiteren für den Kampf pro Person.
    Autor: 'olrpgfan'.


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