Kingdom Hearts

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Sora

Vor 14 Jahren auf der Insel des Schicksals geboren, ist Sora ein fröhlicher und lebhafter Teenager. Seine besten Freunde sind der ein Jahr ältere Riku und das fröhliche junge Mädchen Kairi. Zusammen beschließen sie, die Insel mit einem Floß zu verlassen, um mehr über die Welt zu erfahren, in der Kairi ihre Kindheit verbracht hat. Doch bevor die drei aufbrechen können, werden sie auf rätselhafte Weise getrennt, und Sora findet sich in der Stadt Traverse wieder. Auf sich allein gestellt beschließt er, seine Freunde zu suchen, um mit ihnen zur Insel des Schicksals zurückzukehren.

Erlernen von Abilities:
Je nachdem, für welchen Gegenstand sich Sora zu Beginn des Spiels als Erstes entscheidet, variieren seine Entwicklungsmöglichkeiten. Die Tabelle verrät, welche Abilities jeweils zur Verfügung stehen, wenn er zuerst zum Alchera-Schwert, Alchera-Stab oder Alchera-Schild greift. Nimmt Sora beispielsweise das Schwert, erlernt er ab Level 9 die "Combo +1". (Seine zweite Entscheidung hat übrigens keinen Einfluss auf die Abilities).

näheres zu Abilities -
siehe KH-Abilities Info (in arbeit)
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Kairi

Vor einigen Jahren waren über der Insel des Schicksals zahlreiche Sternschnuppen zu beobachten. Dies war die Nacht, als Kairi die Insel erreichte. Jedoch litt sie unter Gedächtnisverlust - sie kann sich bis heute nicht an ihre Herkunft erinnern. Mittlerweile ist die
14-Jährige ein fröhliches und willenstarkes Mädchen, das die Insel als sein Zuhause ansieht. Zusammen mit ihren besten Freunden Sora und Riku beschließt Kairi dennoch, die Insel zu verlassen und nach ihrer Herkunft zu fahnden. Doch einen Tag vor der Abreise werfen die Herzlosen alle Pläne über den Haufen...
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Riku
 

Der 15-Jährige Riku ist ein selbstbewusster Teenager, der für sein Alter bereits sehr erwachsen wirkt. Er gilt als begabt und talentiert, daher wird er von vielen Jugendlichen bewundert und teils auch beneidet.
So hat sich zwischen ihm und Sora nicht nur eine tiefe Freundschaft, sondern auch eine gewisse Rivalität entwickelt. Rikus Forscherdrang veranlasst ihn, die Insel zusammen mit Sora und Kairi verlassen zu wollen.

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Donald Duck

Donald und Goofy schließen sich Sora in der Stadt Traverse an. Der bekannte und temperamentvolle Enterich schlüpft in 'Kingdom Hearts' in die Rolle des königlichen Magiers. Er ist ein Vertrauter des verschwundenen Monarchen, und zieht mit Goofy zur Rettung des Herrschers aus. Der König hinterließ ein Brief mit dem Hinweis, nur mit der Person zusammenzuarbeiten, die den "Schlüssel" besitzen würde...
Donald Duck erlebte 1934 sein erstes Abenteuer in dem Zeichentrickfilm 'Disneys Die kluge kleine Henne'.

Ausrüstung:
Donald besitzt einen Zauberstab und kann gleich zu Beginn zwei Accessoires anlegen.

Kampftipps:
Donald wird erst im Lauf des Abenteuers zum Magie-Experten, anfangs kann er nur den
Feuer-Zauber einsetzen. Sobald er stärkere Zaubersprüche beherrscht, sollten Sie dies in seinem Einstellungsmenü berücksichtigen. Donalds Abwehrkräfte verringern den Schaden von Feuer-, Eis-, Blitz- und Dunkel-Angriffen automatisch um 20%. Da er nur wenige HP besitzt, teilen Sie ihm besser Accessoires zu, die dieses Manko ausgleichen.

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Goofy

Goofy und Donald schließen sich Sora in der Stadt Traverse an. Im Disney-Schloss stellt Goofy den Befehlshaber des Ritterordens dar - ein barmherziger und fröhlicher Geselle, der es nicht mag, zu kämpfen oder jemanden zu verletzen. Daher setzt er als Waffe auch nur einen stumpfen Schild ein. Goofy macht zwar nicht den intelligentesten Eindruck, ist aber seinem König treu ergeben und bricht entschlossen mit Donald zur Rettung des Monarchen und zur Suche nach dem Besitzer des "Schlüssels" auf.
1932 erlebte Goofy im Zeichentrickfilm 'Disneys Zwei Wochen Ferien' sein erstes Abenteuer.

Ausrüstung:
Goofy besitzt als Waffe einen Ritterschild, zudem kann er gleich am Anfang zwei Accessoires benutzen.

Kampftipps:
Goofys Stärken liegen weder im Angriff noch in der Abwehr. Dafür kann er viele Items und Accessoires mit sich führen und so z.B. sich und seinen Kameraden im Kampf heilen. Zudem erlernt er im Lauf des Abenteuers mehr Abilities als Donald. Wenn er MP-Spender erlernt, wird er für die Gruppe fast unverzichtbar. Feuer-, Eis-, Blitz- und Dunkel-Angriffe verursachen bei Goofy 50% mehr Schaden als üblich, jedoch wird dies durch seinen höheren HP-Wert wieder aufgefangen.

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Tarzan
 

Nur im Tiefen Dschungel kann der Affenmensch die Gruppe unterstützen. Als der Held noch ein Säugling war, sank das Schiff, mit dem er und seine Eltern reisten. Er überlebte und wurde im Dschungel von der Gorillamutter Kala aufgezogen. Er lernte die Sprache der Affen. Lange Zeit litt er darunter, dass er anders aussah als seine Gorillafamilie und zudem körperlich schwächer war. Durch hartes Training jedoch überwand der Dschungelheld diese Mängel und wurde zu einem starken und intelligenten Mann. Nach seiner Begegnung mit Jane begann er sich für die Welt außerhalb des Dschungels zu interessieren und die menschliche Sprache zu erlernen.
1999 erschien der Zeichentrickfilm 'Disneys Tarzan
'.

Abilities und Ausrüstung:
Seine Waffe ist der Speer. Er kann folgende Abilities einsetzen: Xanakonda, Schlangenbiss, Mutter Erde, Natura, Volltreffer + (2x), Berserker, Trotzkopf und Frohnatur.
Außerdem hat er einen Feuer-Ring dabei.

Kampftipps:
Tarzan
™ kann mit Xanakonda mehrere Gegner gleichzeitig angreifen. Zudem besitzen seine Attacken eine hohe Reichweite, daher ist Tarzan™ ein besserer Kämpfer als Goofy. Hilfreich sind auch seine Abilities Mutter Erde und Natura.

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Aladdin
 

Aladdin unterstützt die Helden in Agrabah. Der mittellose, warmherzige junge Mann hat keine näheren Verwandten, sein einziger Freund und Gefährte ist der Affe Abu. Aladdin schlägt sich (manchmal auch mit kleiner Gaunereien) durchs Leben und ist unsterblich in Jasmin verliebt. Um sie zu beeindrucken und ihr Herz zu gewinnen, wagte sich Aladdin in die Zauberhöhle. Dort fand er den fliegenden Teppich und eine Wunderlampe, die den Geist Dschinni beherbergte: So wurde Aladdin der Meister des Dschinnis.
1992 erschien der Zeichentrickfilm 'Disneys Aladdin'.

Abilities und Ausrüstung:
Aladdin schwingt einen Säbel und trägt eine Protes-Kette sowie einen Feuer-Ring. Zudem besitzt er vier Potions und zwei Rationen Äther. Aladdin kann auf folgende Abilities zurückgreifen: Demiluna, 1001 Stürme, Volltreffer +, Charmeur (2x), Jackpot, Glückspilz und Schamane.

Kampftipps:
Der Held aus der Wüstenstadt ist ein ausgezeichneter Schwertkämpfer mit hoher Angriffskraft. Dank Abilities wie Glückspilz und Jackpot können Gefechte mit Aladdin sehr lukrativ werden. Da er viele Gegenstände mit sich führen kann, können Sie ihm vor einem Endgegnerkampf reichlich Heilmittel zuweisen.

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Arielle
 

Arielle unterstützt die Gruppe in Atlantica. Die 16-jährige Meerjungfrau ist die jüngste Tochter des Königs Triton, dem Herrscher der Meere. Sie besitzt die schönste Stimme in Atlantica. Sehr zum Unwillen ihres Vaters interessiert sie sich für die Welt der Menschen: Sie unternimmt oft Ausflüge zur Wasseroberfläche und sammelt von Menschen verlorene Dinge. Ihrem "Aufpasser", der Krabbe Sebastian, raubt sie mit ihren Eskapaden so manchen Nerv.
Arielles bezaubernde Stimme war bereits 1989 im Zeichentrickfilm 'Disneys Arielle - Die Meerjungfrau' zu hören.

Abilities und Ausrüstung:
Arielle besitzt keine Waffe, dafür trägt sie zwei Protes-Ketten und einen Blitz-Ring. Arielles Abilities lauten: Spiralschraube, Blitz-Potion, Vita-Potion, Aero-Potion, MP-Hast, Esprit (2x), Glückspilz, Charmeur und Frohnatur.

Kampftipps:
Arielle ist eine ausgezeichnete Schwimmerin und setzt bevorzugt ihre Zauberkräfte ein. Mit Spiralschraube und Blitz-Potion kann sie auch entfernte Gegner attackieren. Damit sie stets genügend MP besitzt, sollten Sie Arielles MP-Hast und Esprit aktivieren. Da Arielle über nur wenige HP verfügt, sollte sie Accessoires erhalten, die dieses Manko aufheben.

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Jack Skellington
 

Nur im Halloween Town kann Jack die Gruppe unterstützen. Der Herrscher über Furcht und Alpträume gilt als impulsiv und selbstbewusst. Zudem ist er der Veranstalter von
Halloween-Parties - er möchte seine Feiern stets zu einem besonderen und unvergesslichen Ereignis machen, und ist immer auf der Suche nach neuen Party-Ideen.

Jack Skellington erschreckte die Kinobesucher erstmalig 1993 in 'Tim Burtons Nightmare before Christmas' .

Abilities und Ausrüstung:
Jack verwendet keine Waffe, trägt jedoch eine Protes-Kette und einen Feuer-Ring. Er kann folgende Abilities einsetzen: Skeleton, Feuertaufe, Blizzard, Elektrokution, Osteogravit, Charmeur (2x), Esprit, Jackpot und Schamane.

Kampftipps:
Jack verfügt über viele Abilities, die seine ungewöhnlich langen Gliedmaßen im Kampf hervorragend zum Einsatz bringen. Je nachdem, wie stark Soras Angriffszauber sind (z.B. Feuer, Feura oder Feuga), erhöht sich automatisch die Stärke von Jacks entsprechenden Sprüchen. Allerdings hat Jack keine Möglichkeit, seine Wunden zu kurieren, heilende Items sind für ihn daher unverzichtbar.

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Peter Pan
 

Nur in Nimmerland können die Helden auf Peter Pans Hilfe zurückgreifen. Der fliegende Junge liebt Streiche über alles, und wie alle Bewohner Nimmerlands wird er niemals älter. Peter ist eigensinnig und furchtlos, zudem hat er einen ausgeprägten Sinn für Gerechtigkeit. Neben einer kindischen Seite besitzt er aber auch Eigenschaften, die ihn reif und erwachsen erscheinen lassen. Gegen seinen Erzfeind, Käpt'n Hook, hat er bereits zahlreiche Kämpfe ausgefochten, stets ging Peter als Sieger hervor. Diesmal hat Hook jedoch Wendy entführt, daher wagt sich Peter Pan direkt in die Höhle des Löwen: an Bord des Piratenschiffes!
Der Zeichentrickfilm 'Disneys Peter Pan' erschien 1953'.

Abilities und Ausrüstung:
Peter Pan attackiert mit einem Dolch, dazu trägt er zwei Protes-Ketten. Außerdem besitzt er drei Potions und drei Rationen Äther. Er verfügt über die Abilities Teledolch, Stoppuhr, Zephir, Volltreffer + (3x), Charmeur (2x), MP-Hast, Jackpot und Glückspilz.

Kampftipps:
Peter unterstützt die Gruppe gerne aus der Luft. Neben seinem Dolch setzt er Zaubersprüche ein. Sein Teledolch-Angriff ist besonders effektiv gegen fliegende Gegner. Da seine Maximal-HP nicht besonders hoch sind, sollten Sie besonders beim Endgegnerkampf auf eine rechtzeitige Heilung achten. Wie Aladdin besitzt Peter Pan die Abilities Jackpot und Glückspilz - hierdurch sind Ihnen viele Items gewiss.

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Das Biest
 

Das Biest steht den Helden in der Hollow Bastion bei. Er versetzt seine Gegner dank scharfer Reißzähne und Krallen in Angst und Schrecken. Einst ein Prinz, wurde er wegen seiner Eigensinnigkeit und Rücksichtslosigkeit in ein hässliches Tier verwandelt. Er verschloss sein Herz, doch durch Belle lernte er Barmherzigkeit und wirkliche Liebe kennen. Sie half, die Wunden der Einsamkeit zu heilen. Seine Heimat wurde von den Herzlosen zerstört, und Belle wurde entführt. Um sie zu retten, macht er sich allein auf den Weg zur Hollow Bastion.
Der Zeichentrickfilm 'Disneys Die Schöne und das Biest' erschien 1991'.

Abilities und Ausrüstung:
Das Biest besitzt keine Waffe, jedoch einen Eis-Ring, vier Hi-Potions, zwei Potions und zwei Rationen Äther. Seine Abilities: Power-Tackle, Donnerzorn, Volltreffer +, Esprit (2x), Berserker, Trotzkopf und Frohnatur.

Kampftipps:
Das Biest ist ein hervorragender Kämpfer mit hohen Abwehr- und Angriffswerten. Allerdings besitzt er kaum Abilities mit hoher Reichweite. Steht ein Gegner also weit entfernt, dirigieren Sie das Biest per Δ-Taste zum Kontrahenten. Sein Mangel an AP lässt sich mit entsprechenden Accessoires ausgleichen.

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Wakka
 

Wakka gehört mit 15 Jahren zu den ältesten Kindern der Insel. Er ist freundlich, unterstützt andere mit viel Geduld und achtet stets auf deren Wohl. Wakka beneidet Riku ein wenig, da dieser scheinbar ein Alleskönner ist.
Videospielern sollte Wakka aus "Final Fantasy
® X" bekannt sein.

Zu treffen in:
Die Insel des Schicksals

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Selphie Tilmitt

Selphie ist die 13-jährige Freundin von Tidus und Sora. Das lebhafte und sorglose Mädchen ist sehr sportlich, und bringt damit Wakka gerne in Verlegenheit. Trotz ihres aktiven Lebensstils hat Selphie auch eine romantische Seite.
Sie war übrigens bereits im Videospiel "Final Fantasy
® VIII" anzutreffen.

Zu treffen in:
Die Insel des Schicksals

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Tidus

Tidus ist die Hauptfigur des Squaresoft-Videospiels "Final Fantasy
® X".
Der lebhafte Junge ist bekannt für seinen Optimismus. Als 13-jähriger Teenager ist er stolz auf seine körperlichen Leistungen und denkt, er sei nicht zu übertreffen. Obwohl er ein wenig überheblich ist, er erkennt er Rikus überragende Leistungen ebenfalls an.


Zu treffen in:
Die Insel des Schicksals

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Minnie Maus
 
Die Königin von Disney-Schloss übernimmt die Regierungsgeschäfte, seit der König verschwunden ist. Der einzige Hinweis ist der Brief des Monarchen, laut dem in der Stadt Traverse der Besitzer eines Schlüssels zu suchen sei... Sie bittet Jiminy Grille, Donald und Goofy zu begleiten und alles Wissenswerte niederzuschreiben.
Minnie feierte 1928 ihr Leinwanddebüt im Zeichentrickfilm 'Disneys Steamboat Wilie'.

Zu treffen in:
Disney-Schloss

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Daisy Duck
 
Zusammen mit Minnie hütet Daisy das königliche Schloss. Die Entendame ist die Freundin von Donald Duck, den sie öfters in Grund und Boden redet. Allerdings ist sie auch die Einzige, die Donald im Falle eines Wutausbruchs beruhigen kann.
Daisy begann ihre Filmkarriere 1940 im Zeichentrickfilm 'Disneys Ein Tänzchen mit Daisy'.

Zu treffen in:
Disney-Schloss

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Pluto
 
Der treue Hund ist das Haustier im Palast. Selbstverständlich ist er bei der Suche nach dem verschwundenen Monarchen mit dabei.
Plutos erster Leinwandauftritt war 1930 im Zeichentrickfilm 'Disneys Pluto Junior'.

Zu treffen in:
Disney-Schloss

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Besen
 
Mysteriöse Kehrbesen sorgen im Disney-Schloss für Sauberkeit. Durch Magie wurde ihnen Leben eingehaucht, seitdem sind sie universell einsetzbar, sogar als Wache oder zur Wartung des
Gumi-Jets.
Bereits 1940 machten die Besen in 'Disneys Der Zauberlehrling' sauber.

Zu treffen in:
Disney-Schloss

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Jiminy Grille
 
Die fröhliche Grille ist zwar klein und schwach, besitzt dafür jedoch einen überragenden Verstand und einen ebenso starken Willen. Er soll Pinocchio den Unterschied zwischen Gut und Böse beibringen. Als die Herzlosen seine Welt überfielen, verlor Jiminy seinen Schützling aus den Augen und gelangte zum Disney-Schloss.
Jiminy Grille war bereits 1940 in dem Zeichentrickfilm 'Disneys Pinocchio' zu sehen.

Zu treffen in:
Disney-Schloss, später im Menü unter "Tagebuch"

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Chip & Chap
 
Die beiden Techniker des Schlosses haben sich auf den Gumi-Jet spezialisiert: eine Art Raumschiff, mit dem man zwischen den Welten verkehren kann. Der rotnasige Chap ist unbekümmert und verspielt; Chip dagegen denkt sehr rationell und ist oft launisch.
Die beiden feierten 1943 ihren ersten Auftritt im Zeichentrickfilm 'Disneys Chip & Chap auf hoher See'.

Zu treffen in:
Disney-Schloss, später im "Gumi-Jet" Menü

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Cid
 
Cid ist der Besitzer des Accessoire-Geschäfts in Traverse. Der 42-Jährige verlor vor neun Jahren durch die Herzlosen seine Heimat und erreichte Traverse zusammen mit Leon, Yuffie und Aerith.
Der Pilot mag etwas ungehobelt erscheinen, doch im Grunde ist er freundlich und hilfsbereit. Cid hat sich auf Gumi-Jets und deren Ausstattung spezialisiert.
Wer "Final Fantasy
® VII" gespielt hat, sollte Cid bereits kennen. Charaktere namens Cid tauchen allerdings auch in anderen Spielen der Serie auf.

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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Mogrys
 
Die mysteriösen Wesen mit dem "Bommel" auf dem Kopf sind freundlich und hilfsbereit, allerdings mögen sie es ganz und gar nicht, an ihrem Bommel berührt zu werden. Ihre Fingerfertigkeit erlaubt es ihnen, Gegenstände zu kombinieren und so neue Utensilien herzustellen. Zu den Lieblingsausdrücken eines Mogrys gehört das Wort "Kupo". Da Herzlose auch die Welt der Mogrys überfielen, leben sie nun in Traverse.
Mogrys sind Kennern der "Final Fantasy
®"-Serie seit dem dritten Teil bekannt.

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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Tick, Trick & Track
 
Donald Ducks Neffen sind nur durch ihre Kleidung voneinander zu entscheiden: Tick, der Anführer, trägt eine rote Kappe, der verspielte Trick eine blaue, und der höfliche Track eine grüne. Sie besitzen ungeheure Energien, kaum etwas scheint sie aufhalten zu können - ein Umstand, der oft an den Nerven ihres Onkels zerrt. In Traverse haben die Drillinge ein Item-Geschäft eröffnet, in der Hoffnung, viel Geld zu verdienen und so die Welten bereisen zu können.
Tick, Trick & Track begannen bereits 1938 ihrem Onkel in 'Disneys Kurzbesuch bei Onkel Donald' Streiche zu spielen.

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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Leon
 
Der richtige Name des 25-Jährigen lautet Squall Leonhart, allerdings nennt er sich Leon, um einen Trennstrich zwischen sich und seiner Vergangenheit zu ziehen. Er flüchtet nach Traverse, als seine Welt von den Herzlosen überfallen wurde, und ist nun auf der Suche nach dem Geheimnis des Schlüssels. Leon besitzt eine Gun-Blade: ein Schwert, das mit einer Pistole kombiniert ist. Er ist ein schweigsamer Geselle, der im Notfall ohne zu Zögern zu Hilfe eilt.
Leon ist die Hauptfigur von Squaresofts "Final Fantasy
® VIII".

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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Aerith Gainsborough
 
Die 22-Jährige versucht ebenfalls, hinter das Geheimnis der Herzlosen und des Schlüssels zu kommen. Auch wenn sie manchmal etwas kindisch erscheint, ist Aerith im Inneren eine mutige und willensstarke Frau. Einst verlor sie ihre Welt an die Herzlosen, daher versucht sie, Sora so gut es geht zu unterstützen.
Aerith ist Videospielern aus "Final Fantasy
®VII" bekannt.

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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Yuffie Kisaragi
 
Als die Herzlosen Yuffies Welt überrannten, floh der hitzköpfige Teenager nach Traverse. Yuffie ist stets gut gelaunt und außerdem bekannt für ihre überhasteten Aktionen. Sie gilt als frech und wenig mädchenhaft, ihr Benehmen entspricht eher dem eines Jungen.
Die 16-Jährige war bereits in "Final Fantasy
®VII" anzutreffen.

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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Merlin
 
Ein sehr alter und vergnügter Mann, der von sich behauptet, der weltbeste Magier zu sein. Merlins Wissen ist enorm, da er einst in die Zukunft reiste. Seine Besitztümer und Möbel pflegt er dank eines Verkleinerungs-Zaubers in einer Tasche mit sich herumzutragen, um sie bei Bedarf einfach wieder zu vergrößern - so sind Reisen für den Magier kein Problem. Im Auftrag des Königs soll Merlin Sora in der Zauberei unterweisen, daher reiste der Magier nach Traverse.
Wer den Zeichentrickfilm 'Disneys Die Hexe und den Zauberer' von 1963 gesehen hat, sollte Merlin bereits kennen.

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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Die Gute Fee
 
Die fröhliche alte Fee erscheint immer dann, wenn jemand fest an seinen Traum glaubt und nicht aufgibt. Die Magieexpertin kümmert sich nicht um "Kleinigkeiten" sondern um die "echten Zauber". Dummerweise ist sie etwas zerstreut, so dass immer wieder kleine Fehler passieren... Auch die Heimat der Fee wurde von den Herzlosen zerstört. Nun wurde sie vom König beauftragt, Sora zu unterstützen: Man sollte sie zum Erlernen der mächtigeren Beschwörungen aufsuchen.
Ihr Können stellte die Gute Fee bereits 1950 im Zeichentrickfilm 'Disneys Cinderella' eindrucksvoll unter Beweis.

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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Pongo
 
Pongo ist ein sehr intelligenter und vertrauenswürdiger Dalmatiner. Er und Perdi wurden Eltern von 15 Welpen, die jedoch eines Tages entführt wurden. Pongo und Perdi gelang die Rettung, zudem stießen sie auf 84 weitere Hundekinder... Zusammen bilden sie seitdem eine Familie aus 101 Dalmatiner.
Pongo, Perdi und die Welpen hatten 1961 ihren ersten Auftritt im Zeichentrickfilm 'Disneys 101 Dalmatiner'.

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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Perdi
 
Die hübsche Dalmatinerhündin ist sehr in ihren Partner Pongo verliebt. Sie ist eher ruhig und zurückhaltend, doch als ihre 15 Welpen entführt wurden, eilte sie ihnen energisch zu Hilfe. Die Herzlosen griffen auch die Welt von Pongo und Perdi an - und bei der Flucht nach Traverse verloren sie ihre 99 Welpen aus den Augen...

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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99 Welpen
 
15 von den 99 Welpen sind direkte Nachkommen von Pongo und Perdi. Durch den Angriff der Herzlosen und die anschließende Flucht nach Traverse wurden die 99 Welpen in alle Himmelsrichtungen zerstreut.

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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Simba
 
Der König des Geweihten Landes wurde schon bei der Geburt als Thronfolger bestimmt. Dann jedoch wurde sein Vater von Simbas Onkel getötet, und der junge Löwe musste das Land verlassen. Als Erwachsener kehrte er zurück und rächte seinen Vater. Simba kann herbeigerufen werden, um Sora zu unterstützen.
Seine Kraft stellte Simba 1994 im Zeichentrickfilm 'Disneys Der König der Löwen' unter Beweis.

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

näheres über Rufen-Charaktere - siehe KH-Rufen-Charaktere Info

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Dumbo
 
Der kleine Zirkuselefant wurde ständig wegen seiner großen Ohren gehänselt. Eines Tages jedoch erlernte er das Fliegen, und wurde so zur Hauptakttraktion des Zirkus.
Wird Dumbo im Kampf gerufen, kann er Sora auf seinem Rücken tragen.

1941 flog der Elefant im Zeichentrickfilm 'Disneys Dumbo' zum ersten Mal über die Leinwand.

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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Bambi
 
In "Kingdom Hearts" ist Bambi noch ein junger, niedlicher Hirsch und noch nicht König des Waldes.
Wird Bambi gerufen, lässt er nützliche Items fallen.

Seine Lebensgeschichte wird im Zeichentrickfilm 'Disneys Bambi' von 1941 erzählt.

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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Mushu
 
Der echsengroße Drache war einst der Schutzgott der Familie Mulans, allerdings wurde er von den anderen Schutzgöttern degradiert. Wird Mushu gerufen, kann er Feuer speien.
Wie Mushu dennoch große Taten vollbringt, zeigt Mushu 1998 im Zeichentrickfilm 'Disneys Mulan'.

Zu treffen in:
Die Stadt Traverse

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Das Weiße Kaninchen
 
Das Kaninchen ist indirekt dafür verantwortlich, dass Alice und Sora ins Wunderland gelangten. Das Kaninchen ist ein hoher Staatsdiener, stets gut gekleidet, mit einer großen Uhr in der Hand. Wie fast alle in Wunderland fürchtet er den Zorn der Königin. Er leitet die Verhandlung gegen Alice...

Zu treffen in:
Wunderland

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Herr Knauf
 
Der sprechende Knauf sichert eine Tür im "Wunderzimmer". Er hat einen ruhigen Charakter und schläft meist. Ihn umgibt ein Geheimnis, von dem er selbst nichts ahnt; Ohne fremde Hilfe kann er seine Tür weder öffnen noch schließen.

Zu treffen in:
Wunderland

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Alice
 
Die freche Alice ist dafür bekannt, dass sie kein Blatt vor den Mund nimmt und ihre Ziele energisch verfolgt. Ihre Neugier brachte sie ins Wunderland. Die Tiger-Katze riet dem Mädchen, die Herzkönigin aufzusuchen - ein gemeiner Zug! Denn die Königin glaubt, Alice wollte ihr Herz stehlen - nun ist Alices Leben in Gefahr und Sora muss ihre Unschuld beweisen. Aber die Königin ist nicht die einzige Person, die es auf Alice abgesehen hat...
Bereits 1951 erlebte das Mädchen aufregende Abenteuer im Zeichentrickfilm 'Disneys Alice im Wunderland'.

Zu treffen in:
Wunderland

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Herzkönigin
 
Die mächtige Königin des Wunderlands residiert in einem Schloss, das von etlichen Spielkarten bewacht wird. Die Königin gerät sehr leicht in Rage, und wer sich ihren - oft recht seltsamen - Anweisungen widersetzt, bekommt ihren Zorn zu spüren. Um ein Haar wurde ihr Herz gestohlen... doch statt Nachforschungen anzustellen, sieht die Königin in Alice die Täterin.

Zu treffen in:
Wunderland

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Karten (Herz & Pik)
 
Dies sind die Diener und Wachen der Herzkönigin. Deren Anweisungen werden ohne Zögern ausgeführt, denn die Karten wissen, was ihnen bei Befehlsverweigerung droht! Die Herz-Karten werden von der Herzkönigin wegen ihres Symbols etwas besser behandelt; die Piken stehen in der königlichen Gunst an unterer Stelle.

Zu treffen in:
Wunderland

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Tiger-Katze
 
Die stets grinsende Katze ist ein recht seltsames Wesen. Sie erscheint plötzlich und überall, und verschwindet spurlos, nachdem sie etwas Mysteriöses erzählt hat. Die Katze kennt das Wunderland wie ihr eigenes Fell, jedoch verrät sie nie Details. Bei Bedarf - oder schlicht aus Jux - kann sie ihren Kopf abnehmen.

Zu treffen in:
Wunderland

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Philoctetes
 
Phil hatte bereits viele Helden trainiert, jedoch noch keinen "echten". Frustriert wollte er seinen Beruf an den Nagel hängen, bis er Hercules traf. Nach Erfüllung seines Lebenstraums wurde Phil Manager der Olymp-Arena. Phil behauptet stets, dass er seine Tipps in zwei Wörtern zusammenfassen kann - aber das funktioniert fast nie...

Zu treffen in:
Arena des Olymps

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Hades
 
Als König der Unterwelt gehört Hades zu den Göttern des Olymps. Er besitzt ein hitziges Temperament: Wird er wütend, leuchtet sein Körper rot und wird von Flammen umringt. Hades versuchte, der Herrscher der Welt zu werden, doch Hercules durchkreuzte seine Pläne. Danach verbündete er sich mit Malefiz, um sein Ziel doch noch zu erreichen. Momentan überlegt er, wie er den störenden Sora beseitigen kann.

Zu treffen in:
Arena des Olymps

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Cloud Strife
 
Der junge Kämpfer mit dem riesigen Schwer bewarb sich für die Kämpfe in der Arena des Olymps. Hades wählte ihn aus und ließ sein Herz unangetastet. Der verschlossene Cloud ist auf der Suche nach jemanden, und hat sich daher mit Hades verbündet. Welches Geheimnis verbirgt er?
Cloud ist übrigens die Hauptfigur in Squaresofts "Final Fantasy
®VII".

Zu treffen in:
Arena des Olymps

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Hercules
 
Der Sohn des Zeus und "Held aller Helden", freundlich und übermenschlich stark, wurde nach seiner Geburt von Hades aus dem Olymp vertrieben. Jahre später erfuhr Hercules von seiner Herkunft - er ließ sich von Phil trainieren, um zurück in den Olymp zu gelangen. Schließlich erkannten ihn die Götter als einen der ihren an, Hercules lebte aber weiterhin unter den Menschen. Derzeit nimmt er an den Kämpfen in der Arena teil und gilt als unbesiegbar...
Seine Muskelkraft stellte der Held 1997 im Zeichentrickfilm 'Disneys Hercules' unter Beweis.

Zu treffen in:
Arena des Olymps

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Kerberos
 
Der riesige dreiköpfige Kerberos ist der Wachhund der Totenwelt. Das feuerspeiende Wesen wurde einst von Hercules bezwungen. Der Kerberos wurde von Hades gerufen, um Sora in der Arena zu besiegen.

Zu treffen in:
Arena des Olymps

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Clayton
 
Janes Leibwache ist ein erfahrener Jäger. Im Gegensatz zu ihr interessiert er sich nicht für Zoologie und betrachtet Tiere nur als Beute. Er denkt nur an das Geld, das er durch den Verkauf von Gorillas an Zoos verdienen könnte. Aus diesem Grund nutzt er Tarzan™ aus, um das Lager der Gorillas zu finden.

Zu treffen in:
Tiefer Dschungel

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Jane
 
Die junge und überaus freundliche Zoologin kam mit ihrem Leibwächter Clayton in den Dschungel, um Gorillas zu beobachten. Hier lernte sie Tarzan™ kennen und fühlte sich von ihm magisch angezogen. Seitdem hat Jane ihr Lager im Dschungel aufgeschlagen, und versucht, Tarzan™ das Sprechen beizubringen. Die hübsche Jane liebt Tiere über alles. Sie legt mehr Wert auf deren Leben, als auf ihre eigene Forschung.
Den Dschungel erkundete Jane bereits 1999 im Zeichentrickfilm 'Disneys
Tarzan™' .

Zu treffen in:
Tiefer Dschungel

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Terk
 
Das muntere Gorillaweibchen ist mit Tarzan™ aufgewachsen. Terk ist etwas älter als er und kümmert sich gern um andere, daher war sie für Tarzan™ wie eine große Schwester. Ihre Neugier bringt sie oft in Schwierigkeiten...

Zu treffen in:
Tiefer Dschungel

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Kala
 
Kala fand den elternlosen Tarzan™ im Dschungel und zog ihn wie ihr eigenes Kind auf. Ihre eigenen Kinder wurden von Sabor verschleppt, so galt ihre ganze Liebe Tarzan™. Kala ist zwar nicht darüber erfreut, dass Tarzan™ mit Menschen Kontakt aufnimmt, jedoch respektiert sie seine Entscheidung.

Zu treffen in:
Tiefer Dschungel

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Kerchak
 
Kalas Gefährte ist der Führer der Gorillas. Die Sicherheit der Herde steht für ihn an erster Stelle, daher meidet er jeden Kontakt zu Menschen. Er war stets gegen die Entscheidung, Tarzan™ großzuziehen und kann ihn selbst heute noch nicht als Familienmitglied akzeptieren. Seit Jane auftauchte, ist Kerchak besorgt, dass dies die Gorillas in Gefahr bringen könnte.

Zu treffen in:
Tiefer Dschungel

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Sabor
 
Der bösartige Leopard hatte einst das Kind des Gorillaweibchens Kala entführt. Er ist auch für den Tod von Tarzan™s Eltern verantwortlich. Sabor hat einen grausamen Charakter und vergreift sich nur zu gerne an Schwächeren. Alle Dschungelbewohner fürchten ihn und seine hinterhältigen Attacken.

Zu treffen in:
Tiefer Dschungel

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Dschinni
 
Dschinni ist ein ungemein fröhlicher Lampengeist, der über 10.000 Jahre in einer Lampe eingeschlossen war. Nun muss er jedem Lampenbesitzer drei Wünsche erfüllen, auch, wenn es böse Taten sind. Zwar ist Dschinni unbesiegbar, jedoch muss er seinem Herren uneingeschränkt gehorchen. Nichts wünscht er sich sehnlicher, als frei und unabhängig zu sein. Dschinni und Aladdin haben keine typische Diener-Herr-Beziehung:
Beide verbindet eine tiefe Freundschaft, von der man sich 1992 im Zeichentrickfilm 'Disneys Aladdin' überzeugen konnte.

Zu treffen in:
Agrabah

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Abu
 
Der kleine Affe ist Aladdins langjähriger Freund. Bei dessen kleineren Gaunereien ist Abu dank seiner Schnelligkeit und unauffälligen Größe eine unschätzbare Hilfe. Allerdings stellt der Affe auch viele Dummheiten an, da er Schabernack liebt und manchmal zu gierig ist.

Zu treffen in:
Agrabah

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Teppich
 
In dem mysteriösen fliegenden Teppich wohnt ein Geist! Dschinni kannte den Teppich, daher schloss sich das Wesen Aladdin an. Allerdings wurde der Teppich von den Herzlosen angegriffen und unter einen Schrank gelegt...

Zu treffen in:
Agrabah

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Jasmin
 
Als die willenstarke Tochter des Königs von Agrabah erfährt, dass Dschafar die Macht an sich reißen will, versucht sie, den Schurken aufzuhalten. Hierbei gerät die Schöne selbst in Gefahr und wird von Aladdin gerettet. Seitdem fühlt sich Jasmin zu ihrem Beschützer hingezogen.

Zu treffen in:
Agrabah

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Jago
 
Der raffinierte und ordinär-redselige Papagei Dschafars ist die rechte Hand seines Herrn und agiert oft als Spion, da er unauffällig und flink ist.

Zu treffen in:

Agrabah

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Dschafar
 
Der abgrundtief böse Magier will die Macht im Königreich übernehmen. So diente er dem König nur scheinbar als Kanzler. Hinterrücks verbündete er sich mit Malefiz und erhielt die Macht, die Herzlosen lenken zu können. So übernahm er Agrabah und hält seitdem die Bewohner gefangen. Jetzt ist er auf der Suche nach Jasmin und dem "Schlüssel". Er scheut vor nichts zurück, um sein finsteres Vorhaben durchzusetzen.

Zu treffen in:
Agrabah

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Pinocchio
 
Die hölzerne Marionette wurde von Geppetto gefertigt und von einer Fee zum Leben erweckt. Pinocchio wünscht sich nichts sehnlicher, als irgendwann ein richtiger Junge aus Fleisch und Blut zu sein. Um diese Verwandlung zu erreichen, muss sein Handeln stets gerecht und von Mut sowie Freundlichkeit geprägt sein. Da er noch nicht zwischen Gut und Böse unterscheiden kann, steht ihm Jiminy Grille helfend zur Seite. Sobald Pinocchio lügt, wächst seine spitze Holznase...
Bereits 1940 konnte man die Abenteuer der Marionette im Zeichentrickfilm 'Disneys Pinocchio' erleben.

Zu treffen in:
Monstro, später in Die Stadt Traverse

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Geppetto
 
Der Meisterschnitzer stellt bevorzugt Uhren und Spielzeug her. Er lebte allein und wünschte sich sehnlichst, dass seine Holzpuppe Pinocchio ein echter Junge wäre. Der Wunsch wurde wahr, wenngleich (vorerst) nur zur Hälfte. Als Pinocchio verschwand, machte sich Geppetto auf, seinen Sprössling zu suchen - und wurde hierbei von Monstro verschlungen.

Zu treffen in:
Monstro, später in Die Stadt Traverse

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Sebastian
 
Der königliche Hofmusiker ist ein hartnäckiger und etwas penibler Geselle, der Schwierigkeiten nur zu gern aus dem Weg geht. Eines Tages befahl ihm jedoch König Triton, auf Arielle zu achten. Als Aufpasser wider Willen stolpert er hierbei von einem gefährlichem Abenteuer ins nächste. Zwar ist er unzufrieden und würde sich gerne wieder ausschließlich der Musik widmen, jedoch unternimmt er alles, um Arielle zu beschützen.

Zu treffen in:
Atlantica

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Fabius
 
Der kleine Fisch ist der beste Freund von Arielle, und wohl auch die Person, die die Königstochter am besten kennt. Er interessiert sich zwar nicht für die Welt der Menschen, aber als Arielles Freund begleitet er sie natürlich stets und hilft ihr bei der Suche nach von Menschen verlorenen Gegenständen (so genannten "Schätzen"), die Arielle an einem geheimen Ort aufbewahrt. Fabius ist sehr ängstlich, aber gerät Arielle in Gefahr, kann ihn nicht aufhalten.

Zu treffen in:
Atlantica

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Triton
 
Atlanticas König liebt seine jüngste Tochter Arielle sehr und möchte sie vor jeglicher Gefahr beschützen. Daher hat er ihr strengstens verboten, sich in die Welt der Menschen zu begeben. Auch wenn Triton ein strenger Vater ist, nagt in seinem Inneren die Frage, ob sein Verhalten richtig ist - jedoch überwiegt die Ansicht, dass der Kontakt zur Welt der Menschen Unheil mit sich bringt. Daher ist er auch über Soras Erscheinen nicht glücklich...
Bereits 1989 herrschte Triton im Zeichentrickfilm 'Disneys Arielle - Die Meerjungfrau' über Atlantica.

Zu treffen in:
Atlantica

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Meerschaum & Abschaum
 
Die beiden Muränen sind die Schergen der Hexe. Meerschaums rechtes Auge leuchtet golden, bei Abschaum leuchtet das linke - so kann man sie am leichtesten voneinander unterscheiden. Meerschaum und Abschaum versuchen, Arielle zu Ursula zu locken.

Zu treffen in:
Atlantica

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Ursula
 
Die hinterlistige und verschlagene Meereshexe mit dem Unterleib eines Kraken war einst die Wahrsagerin König Tritons, doch nach zahlreichen Übeltaten wurde sie aus dem Palast verbannt. Dies trägt sie dem Herrscher bis heute nach und verbündete sich daher mit Malefiz: Mit der Kontrolle über die Herzlosen erhofft sich Ursula, Herrscherin der Meere zu werden. Hierfür schlägt sie Arielle einen hinterhältigen Handel vor. Arielle scheint ihr ausgeliefert zu sein...

Zu treffen in:
Atlantica

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Der Bürgermeister
 
Der höfliche Bürgermeister von Halloween Town hat zwei Gesichter - ein lächelndes und ein trauriges, die er je nach Stimmung einsetzt. In punkto Halloween-Fest verlässt er sich voll und ganz auf Jack. Das einzige, was ihm Sorgen bereitet, sind die Streiche der drei Nervensägen Furcht, Angst und Schrecken.

Zu treffen in:
Halloween Town

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Dr. Finkelstein
 
Der verrückte Professor mit dem ganz besonderen Erfindergeist hält nichts für unmöglich. Stets arbeitet er ungemein hartnäckig in seinem Labor, und schuf so auch das künstliche Herz, für das sich Furcht, Angst und Schrecken interessieren. Auch die lebende Puppe Sally gehört zu seinen Erfindungen, sie lässt er bevorzugt unliebsame Kleinigkeiten erledigen. Zwar scheut er Gesellschaft, jedoch unternimmt er jede Anstrengung, um Jacks Halloween-Fest erfolgreich zu gestalten. Der Doktor hat eine skurrile Besonderheit: Grübelt er über etwas nach, öffnet er seinen Schädel und spielt mit seinem Gehirn.

Zu treffen in:
Halloween Town

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Sally
 
Sally ist eine Puppe, die von Dr. Finkelstein konstruiert wurde. Sie ist nicht nur seine Assistentin, sondern greift ihm auch im täglichen Leben unter die Arme. Allerdings ist sie mit ihrem Dasein nicht glücklich. Besonders seit sie in Jack verliebt ist, versuchte sie schon oft, Dr. Finkelstein zu entkommen - vergeblich. Im Gegensatz zu den anderen Bewohnern der Stadt besitzt sie einen halbwegs gesunden Menschenverstand. Sie sorgt sich stets um Jack und hofft, dass er nicht in Schwierigkeiten gerät.
Bereits 1993 im Zeichentrickfilm 'Tim Burton's Nightmare before Christmas' verliebte sich Sally in Jack.

Zu treffen in:
Halloween Town

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Schrecken, Furcht & Angst
 
Der Anführer der Bande ist Furcht, der bei seinen Streichen nie über mögliche Folgen nachdenkt. Angst ist ein intelligentes Mädchen, das stets neuen Schabernack ausheckt. Schrecken ist der Ruhige des Trios, ihm werden stets die unangenehmen Aufgaben zugeteilt. Normalerweise sind die drei dafür bekannt, dass sie ihre Versprechen brechen und unnötig Gefahren verursachen - allerdings meinen sie es nie böse. Oogie Boogie beauftragt sie, Dr. Finkelsteins Herz zu stehlen. Zwar haben sie nicht viel für Oogie übrig, aber da er ein mächtiger Dämon ist, gehorchen sie und helfen ihm, die Stadt zu übernehmen.

Zu treffen in:
Halloween Town

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Zero
 
Zero ist Jacks treues, körperloses Haustier. Zero verehrt sein Herrchen und kommt aus seinem Grab, wann immer Jack ruft. Das anhängliche Tier liebt es, von Jack geworfene Knochen einzusammeln, und wird traurig, sobald sich Jack um etwas anderes kümmert.

Zu treffen in:
Halloween Town

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Oogie Boogie
 
Der Name bedeutet soviel wie "Der große Dämon Boogie", meist wird er aber einfach nur Boogie genannt. Er lebt in einer Villa am Rand von Halloween Town, da er in der Stadt nicht sonderlich gern gesehen ist. Als Spieler vertraut Boogie nicht auf Glück, sondern auf üble Tricks und Schummeleien. Boogie, der den beliebten Jack verabscheut, ist mit Malefiz verbündet. Mit ihrer Hilfe hofft er, Jack verjagen zu können. Hierbei soll ihm das Herz helfen, das der Doktor entwickelt.

Zu treffen in:
Halloween Town

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Wendy
 
Das Londoner Mädchen ist für seine Träumereien und Phantasien bekannt. Eines Tages, als Wendys Eltern nicht zuhause waren, traf sie Peter Pan, der sie nach Nimmerland brachte. Käpt'n Hook nahm Wendy als Geisel, weil sie eine gute Freundin von Peter Pan ist.

Zu treffen in:
Nimmerland

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Naseweis
 
Die kleine Fee aus Nimmerland weicht nie von Peter Pans Seite. Sie ist temperamentvoll und eifersüchtig auf Wendy, und deswegen ihr gegenüber manchmal etwas gemein. Ein wenig von ihrem "Feenglanz" bewirkt, dass man fliegen kann - vorausgesetzt, man glaubt daran!
Bereits 1953 im Zeichentrickfilm 'Disneys Peter Pan' bewies Naseweis ihr Temperament.

Zu treffen in:
Nimmerland

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Herr Smee
 
Der erste Maat ist Hooks engster Vertrauter. Unter all den Piraten ist Smee die gute Seele, ein ruhiger und barmherziger Mann, der Kämpfe und Übeltaten scheut. Allerdings schätzt er Hook sehr und unterstützt den Käpt'n, wo er nur kann.

Zu treffen in:
Nimmerland

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Das Krokodil
 
Der gefürchtete Erzfeind Käpt'n Hooks fraß einst seine linke Hand samt Taschenuhr... Seitdem liebt das Reptil diesen Geschmack und verfolgt den Piratenkapitän. Dank der Uhr im Magen macht das Krokodil stets unfreiwillig auf sich aufmerksam: Man hört beim Herannahen das Ticken.

Zu treffen in:
Nimmerland

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Käpt'n Hook
 
Der Anführer der Piraten ist für seine Übeltaten bekannt. Im Kampf gegen Peter Pan wurde seine linke Hand samt Taschenuhr von einem Krokodil verschlungen, seitdem trägt er eine Hakenprothese. Der Käpt'n ist stolz und stellt sich gern ins Rampenlicht, sobald jedoch das Krokodil auftaucht, packt ihn die blanke Angst. Um sich an Peter Pan zu rächen, verbündete sich Hook mit Malefiz.

Zu treffen in:
Nimmerland

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Malefiz
 
Die böse Hexe besitzt nicht nur das Wissen über mächtige Zauber, sie kontrolliert auch die Herzlosen. Sie scheint für den Verlust vieler Welten verantwortlich zu sein, doch niemand vermag zu sagen, was ihre wirklichen Absichten sind.
Bereits 1959, im Zeichentrickfilm 'Disneys Dornröschen', stellte Malefiz ihre Boshaftigkeit unter Beweis.

Zu treffen in:
Hollow Bastion

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Ansem
 
Ansem studierte die Herzlosen und erlangte das geheime Wissen, um Welten zu zerstören. Seine Kenntnisse sind im Ansem-Bericht gesammelt. Als seine Welt von den Herzlosen überfallen und verdunkelt wurde, verschwand Ansem auf unerklärliche Weise und die meisten Seiten gingen verloren.

Zu treffen in:
Hollow Bastion

näheres über Ansem-Bericht - siehe KH-Ansem-Bericht Info

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Belle
 
Die tapfere Frau ist eine wahre Schönheit! Belle wurde beim Versuch, ihren Vater zu befreien, vom Biest gefangen und im Schloss eingesperrt. Zunächst hasste sie den furchteinflößenden Schlossherrn, doch schließlich erkannte sie seine sanfte Seite und fühlte sich zu ihm hingezogen. Belles Welt wurde von den Herzlosen zerstört, sie selbst gefangen.
Der Zeichentrickfilm 'Disneys Die Schöne und das Biest' zeigte 1991 die Abenteuer des ungleichen Paares.

Zu treffen in:
Hollow Bastion

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Schneewittchen
 
Schwarze Haare, blutrote Lippen, eine schneeweiße Haut und eine reine, unschuldige Seele: Wegen ihrer Schönheit wird Schneewittchen von ihrer Stiefmutter gehasst. Sie beauftragte einen Jäger, die Stieftochter im Wald zu ermorden. Der Jäger hatte jedoch Mitleid und ließ Schneewittchen ziehen. So gelangte das Mädchen zu den sieben Zwergen. Nun wurde ihre Welt von den Herzlosen angegriffen und sie selbst gefangen genommen.
'Disneys Schneewittchen' begeisterte 1937 als Zeichentrickfilm die Kinozuschauer.

Zu treffen in:
Hollow Bastion

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Cinderella
 
Das wunderhübsche Mädchen wuchs bei seiner Stiefmutter auf. Ihre zwei Stiefschwestern verachteten Cinderella und ließen sie die niederen Arbeiten verrichten. Das fleißige Kind fügte sich seinem Schicksal, bis eines Tages die Gute Fee erschien: Die alte Zauberin ermöglichte Cinderella die Teilnahme an einem Ball, auf dem sie das Herz des Königs eroberte. Nachdem Cinderellas Welt unterging, nahmen die Herzlosen sie wie die anderen Prinzessinnen gefangen.
Ihre Schönheit war bereits 1950 im Zeichentrickfilm 'Disneys Cinderella' zu bewundern.

Zu treffen in:
Hollow Bastion

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Dornröschen
 
Die Prinzessin mit den engelsblonden Haaren, den bildhübschen roten Lippen und der liebreizenden Stimme wurde von Malefiz mit einem Fluch belegt, der sie an ihrem 16. Geburtstag in einen ewigen Schlaf versetzen sollte. Dornröschen versteckte sich, um dem Fluch zu entgehen. Als die Herzlosen ihre Welt verschlangen, nahmen sie die Prinzessin gefangen.
Malefiz und Dornröschen trafen zum ersten Mal 1959 im Zeichentrickfilm 'Disneys Dornröschen' aufeinander.

Zu treffen in:
Disney-Schloss, später im "Gumi-Jet" Menü

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Winnie Puuh
 
Von seinen Freunden wird der gemütliche Teddybär aus dem 100-Morgen-Wald einfach Puuh genannt. Seine Leibspeise ist Honig, für den er alles um sich herum vergisst. Aber auch sonst ist Puuh recht vergesslich, manchmal weiß er nicht mehr, was kurz zuvor besprochen wurde. Während er dann überlegt, klopft er sich meist an den Kopf. Winnie Puuh legt viel Wert auf die Meinung seiner Freunde, überhaupt bedeutet ihm Freundschaft sehr viel.
1966 erobert der Bär die Leinwand im Zeichentrickfilm 'Disneys Winnie Puuh und der Honigbaum'.

Zu treffen in:
100-Morgen-Wald

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Ferkel
 
Das kleine Schweinchen mit den großen Ohren ist Winnie Puuhs bester Freund. Ferkel ist sehr ängstlich - eigentlich fürchtet er sich vor so ziemlich allem. Gerät jedoch einer seiner Freunde in Gefahr, springt Ferkel auch mal über seinen Schatten.
Ferkel war 1968 zum ersten Mal zu sehen im Zeichentrickfilm 'Disneys Winnie Puuh und das Hundewetter'.

Zu treffen in:
100-Morgen-Wald

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Eule
 
Eule ist der älteste der Freunde. Er lebt auf einem Kastanienbaum. Eule wird besonders geachtet - da er lesen und schreiben kann, wird er oft um Rat gefragt. Leider liegt Eule mit seinen Antworten oft etwas daneben. Er liebt es, sich in ausführlichen Erklärungen zu verlieren, eines seiner Liebingsthemen ist seine Verwandtschaft.
Seine Weisheit stellte Eule ebenfalls in 'Disneys Winnie Puuh und der Honigbaum' unter Beweis.

Zu treffen in:
100-Morgen-Wald

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I-Aah
 
Der schwer depressive Esel lebt in einer zerbrechlichen Holzhütte. Seine Art zu sprechen wirkt traurig und desinteressiert. Sogar wenn ihm die Freunde etwas Gutes tun, reagiert er nüchtern und emotionslos - in seinem Inneren ist I-Aah dann jedoch überglücklich und voller Freude. Weil I-Aah oft seinen Schwanz verliert, hat er ihn mit einer Heftzwecke am Körper befestigt.
Seinen ersten Auftritt hatte er 1966 in 'Disneys Winnie Puuh und der Honigbaum' .

Zu treffen in:
100-Morgen-Wald

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Rabbit
 
Der höfliche, ordnungsliebende Rabbit ist beinahe so intelligent wie Eule. Er ist zudem sehr hartnäckig und nicht immer leicht zufrieden zu stellen. Da er Dinge gerne plant, kommt er nicht so gut mit Tigger zurecht, der meist handelt ohne nachzudenken. Rabbit besitzt ein kleines Feld, auf dem er sein Lieblingsgemüse anbaut -
wie schon 1966 zu sehen in 'Disneys Winnie Puuh und der Honigbaum' .

Zu treffen in:
100-Morgen-Wald

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Tigger
 
Der übermütige und lachende herumhüpfende Tigger ist besonders stolz auf seinen Schwanz, den er zu einer Sprungfeder formen kann. Wenn Tigger allerdings einmal deprimiert und traurig ist, ist er kaum aufzumuntern. Tigger denkt selten tiefgründig über etwas nach und handelt meist aus einer Laune heraus. So bringt er seine Freunde manchmal in Verlegenheit, und meist ist Rabbit der Leidtragende.
1968 sprang Tigger bereits durch den 100-Morgen-Wald - in 'Disneys Winnie Puuh und das Hundewetter'.

Zu treffen in:
100-Morgen-Wald

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Ruh
 
Das jüngste Tier im Wald liebt es, herumzutollen. Ruh mag besonders Tigger und dessen hohe Hüpfer, daher trainiert er täglich, um die eigene Sprungkraft zu steigern. Auch sonst ist das Ruh sehr um den Tigger bemüht, vor allem, wenn dieser traurig ist. Zwar ist Ruh klein und schwächlich, doch dies gleicht er mit seinem enormen Mut aus.
1966 hüpfte Ruh zum ersten Mal über die Leinwand in 'Disneys Winnie Puuh und der
Honigbaum' .


Zu treffen in:
100-Morgen-Wald


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