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Sora
Vor 14 Jahren
auf der Insel des Schicksals geboren, ist Sora ein fröhlicher und
lebhafter Teenager. Seine besten Freunde sind der ein Jahr ältere Riku
und das fröhliche junge Mädchen Kairi. Zusammen beschließen sie, die
Insel mit einem Floß zu verlassen, um mehr über die Welt zu erfahren, in
der Kairi ihre Kindheit verbracht hat. Doch bevor die drei aufbrechen
können, werden sie auf rätselhafte Weise getrennt, und Sora findet sich
in der Stadt Traverse wieder. Auf sich allein gestellt beschließt er,
seine Freunde zu suchen, um mit ihnen zur Insel des Schicksals
zurückzukehren.
Erlernen von
Abilities:
Je nachdem, für welchen Gegenstand sich Sora zu Beginn des Spiels als Erstes
entscheidet, variieren seine Entwicklungsmöglichkeiten. Die Tabelle verrät,
welche Abilities jeweils zur Verfügung stehen, wenn er zuerst zum
Alchera-Schwert, Alchera-Stab oder Alchera-Schild greift. Nimmt Sora
beispielsweise das Schwert, erlernt er ab Level 9 die "Combo +1". (Seine zweite
Entscheidung hat übrigens keinen Einfluss auf die Abilities).
näheres zu Abilities -
siehe KH-Abilities Info
(in arbeit) |
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Kairi
Vor einigen Jahren waren über der Insel des Schicksals zahlreiche
Sternschnuppen zu beobachten. Dies war die Nacht, als Kairi die Insel
erreichte. Jedoch litt sie unter Gedächtnisverlust - sie kann sich bis
heute nicht an ihre Herkunft erinnern. Mittlerweile ist die
14-Jährige ein fröhliches und willenstarkes Mädchen, das die Insel als
sein Zuhause ansieht. Zusammen mit ihren besten Freunden Sora und Riku
beschließt Kairi dennoch, die Insel zu verlassen und nach ihrer Herkunft
zu fahnden. Doch einen Tag vor der Abreise werfen die Herzlosen alle
Pläne über den Haufen... |
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Riku
Der 15-Jährige Riku ist ein selbstbewusster
Teenager, der für sein Alter bereits sehr erwachsen wirkt. Er gilt als
begabt und talentiert, daher wird er von vielen Jugendlichen bewundert und
teils auch beneidet.
So hat sich zwischen ihm und Sora nicht nur eine tiefe Freundschaft, sondern
auch eine gewisse Rivalität entwickelt. Rikus Forscherdrang veranlasst ihn,
die Insel zusammen mit Sora und Kairi verlassen zu wollen. |
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Donald Duck
Donald und Goofy schließen sich Sora in der
Stadt Traverse an. Der bekannte und temperamentvolle Enterich schlüpft in
'Kingdom Hearts' in die Rolle des königlichen Magiers. Er ist ein Vertrauter
des verschwundenen Monarchen, und zieht mit Goofy zur Rettung des Herrschers
aus. Der König hinterließ ein Brief mit dem Hinweis, nur mit der Person
zusammenzuarbeiten, die den "Schlüssel" besitzen würde...
Donald Duck erlebte 1934 sein erstes Abenteuer in dem Zeichentrickfilm
'Disneys Die kluge kleine Henne'.
Ausrüstung:
Donald besitzt einen Zauberstab und kann gleich zu Beginn zwei Accessoires
anlegen.
Kampftipps:
Donald wird erst im Lauf des Abenteuers zum Magie-Experten, anfangs kann er
nur den
Feuer-Zauber einsetzen. Sobald er stärkere Zaubersprüche beherrscht, sollten
Sie dies in seinem Einstellungsmenü berücksichtigen. Donalds Abwehrkräfte
verringern den Schaden von Feuer-, Eis-, Blitz- und Dunkel-Angriffen
automatisch um 20%. Da er nur wenige HP besitzt, teilen Sie ihm besser
Accessoires zu, die dieses Manko ausgleichen.
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Goofy
Goofy und Donald schließen sich Sora in der Stadt Traverse an. Im
Disney-Schloss stellt Goofy den Befehlshaber des Ritterordens dar - ein
barmherziger und fröhlicher Geselle, der es nicht mag, zu kämpfen oder
jemanden zu verletzen. Daher setzt er als Waffe auch nur einen stumpfen
Schild ein. Goofy macht zwar nicht den intelligentesten Eindruck, ist aber
seinem König treu ergeben und bricht entschlossen mit Donald zur Rettung des
Monarchen und zur Suche nach dem Besitzer des "Schlüssels" auf.
1932 erlebte Goofy im Zeichentrickfilm 'Disneys Zwei Wochen Ferien' sein
erstes Abenteuer.
Ausrüstung:
Goofy besitzt als Waffe einen Ritterschild, zudem kann er gleich am Anfang
zwei Accessoires benutzen.
Kampftipps:
Goofys Stärken liegen weder im Angriff
noch in der Abwehr. Dafür kann er viele Items und Accessoires mit sich
führen und so z.B. sich und seinen Kameraden im Kampf heilen. Zudem erlernt
er im Lauf des Abenteuers mehr Abilities als Donald. Wenn er MP-Spender
erlernt, wird er für die Gruppe fast unverzichtbar. Feuer-, Eis-, Blitz- und
Dunkel-Angriffe verursachen bei Goofy 50% mehr Schaden als üblich, jedoch
wird dies durch seinen höheren HP-Wert wieder aufgefangen. |
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Tarzan ™
Nur im Tiefen
Dschungel kann der Affenmensch die Gruppe unterstützen. Als der Held noch
ein Säugling war, sank das Schiff, mit dem er und seine Eltern reisten. Er
überlebte und wurde im Dschungel von der Gorillamutter Kala aufgezogen. Er
lernte die Sprache der Affen. Lange Zeit litt er darunter, dass er anders
aussah als seine Gorillafamilie und zudem körperlich schwächer war. Durch
hartes Training jedoch überwand der Dschungelheld diese Mängel und wurde zu
einem starken und intelligenten Mann. Nach seiner Begegnung mit Jane begann
er sich für die Welt außerhalb des Dschungels zu interessieren und die
menschliche Sprache zu erlernen.
1999 erschien der Zeichentrickfilm 'Disneys Tarzan™'.
Abilities und Ausrüstung:
Seine Waffe ist der Speer. Er kann folgende Abilities einsetzen: Xanakonda,
Schlangenbiss, Mutter Erde, Natura, Volltreffer + (2x), Berserker, Trotzkopf
und Frohnatur.
Außerdem hat er einen Feuer-Ring dabei.
Kampftipps:
Tarzan™
kann mit Xanakonda mehrere Gegner gleichzeitig angreifen. Zudem besitzen
seine Attacken eine hohe Reichweite, daher ist
Tarzan™
ein besserer Kämpfer als Goofy. Hilfreich sind auch seine Abilities Mutter
Erde und Natura. |
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Aladdin
Aladdin unterstützt die Helden in Agrabah. Der
mittellose, warmherzige junge Mann hat keine näheren Verwandten, sein
einziger Freund und Gefährte ist der Affe Abu. Aladdin schlägt sich
(manchmal auch mit kleiner Gaunereien) durchs Leben und ist unsterblich in
Jasmin verliebt. Um sie zu beeindrucken und ihr Herz zu gewinnen, wagte sich
Aladdin in die Zauberhöhle. Dort fand er den fliegenden Teppich und eine
Wunderlampe, die den Geist Dschinni beherbergte: So wurde Aladdin der
Meister des Dschinnis.
1992 erschien der Zeichentrickfilm 'Disneys Aladdin'.
Abilities und Ausrüstung:
Aladdin schwingt einen Säbel und trägt eine Protes-Kette sowie einen
Feuer-Ring. Zudem besitzt er vier Potions und zwei Rationen Äther. Aladdin
kann auf folgende Abilities zurückgreifen: Demiluna, 1001 Stürme,
Volltreffer +, Charmeur (2x), Jackpot, Glückspilz und Schamane.
Kampftipps:
Der Held aus der Wüstenstadt ist ein
ausgezeichneter Schwertkämpfer mit hoher Angriffskraft. Dank Abilities wie
Glückspilz und Jackpot können Gefechte mit Aladdin sehr lukrativ werden. Da
er viele Gegenstände mit sich führen kann, können Sie ihm vor einem
Endgegnerkampf reichlich Heilmittel zuweisen. |
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A rielle
Arielle unterstützt die Gruppe in Atlantica.
Die 16-jährige Meerjungfrau ist die jüngste Tochter des Königs Triton, dem
Herrscher der Meere. Sie besitzt die schönste Stimme in Atlantica. Sehr zum
Unwillen ihres Vaters interessiert sie sich für die Welt der Menschen: Sie
unternimmt oft Ausflüge zur Wasseroberfläche und sammelt von Menschen
verlorene Dinge. Ihrem "Aufpasser", der Krabbe Sebastian, raubt sie mit
ihren Eskapaden so manchen Nerv.
Arielles bezaubernde Stimme war bereits 1989 im Zeichentrickfilm 'Disneys
Arielle - Die Meerjungfrau' zu hören.
Abilities und Ausrüstung:
Arielle besitzt keine Waffe, dafür trägt sie zwei Protes-Ketten und einen
Blitz-Ring. Arielles Abilities lauten: Spiralschraube, Blitz-Potion,
Vita-Potion, Aero-Potion, MP-Hast, Esprit (2x), Glückspilz, Charmeur und
Frohnatur.
Kampftipps:
Arielle ist eine ausgezeichnete Schwimmerin
und setzt bevorzugt ihre Zauberkräfte ein. Mit Spiralschraube und
Blitz-Potion kann sie auch entfernte Gegner attackieren. Damit sie stets
genügend MP besitzt, sollten Sie Arielles MP-Hast und Esprit aktivieren. Da
Arielle über nur wenige HP verfügt, sollte sie Accessoires erhalten, die
dieses Manko aufheben. |
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Jack Skellington
Nur im Halloween
Town kann Jack die Gruppe unterstützen.
Der Herrscher über Furcht und Alpträume gilt als impulsiv und selbstbewusst.
Zudem ist er der Veranstalter von
Halloween-Parties - er möchte seine Feiern stets zu einem besonderen und
unvergesslichen Ereignis machen, und ist immer auf der Suche nach neuen
Party-Ideen.
Jack Skellington erschreckte die Kinobesucher erstmalig 1993 in 'Tim
Burtons Nightmare before Christmas' .
Abilities und Ausrüstung:
Jack verwendet keine Waffe, trägt jedoch eine Protes-Kette und einen
Feuer-Ring. Er kann folgende Abilities einsetzen: Skeleton, Feuertaufe,
Blizzard, Elektrokution, Osteogravit, Charmeur (2x), Esprit, Jackpot und
Schamane.
Kampftipps:
Jack verfügt über viele Abilities, die
seine ungewöhnlich langen Gliedmaßen im Kampf hervorragend zum Einsatz
bringen. Je nachdem, wie stark Soras Angriffszauber sind (z.B. Feuer, Feura
oder Feuga), erhöht sich automatisch die Stärke von Jacks entsprechenden
Sprüchen. Allerdings hat Jack keine Möglichkeit, seine Wunden zu kurieren,
heilende Items sind für ihn daher unverzichtbar. |
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Peter Pan
Nur in Nimmerland
können die Helden auf Peter Pans Hilfe zurückgreifen. Der fliegende Junge
liebt Streiche über alles, und wie alle Bewohner Nimmerlands wird er niemals
älter. Peter ist eigensinnig und furchtlos, zudem hat er einen ausgeprägten
Sinn für Gerechtigkeit. Neben einer kindischen Seite besitzt er aber auch
Eigenschaften, die ihn reif und erwachsen erscheinen lassen. Gegen seinen
Erzfeind, Käpt'n Hook, hat er bereits zahlreiche Kämpfe ausgefochten, stets
ging Peter als Sieger hervor. Diesmal hat Hook jedoch Wendy entführt, daher
wagt sich Peter Pan direkt in die Höhle des Löwen: an Bord des
Piratenschiffes!
Der Zeichentrickfilm 'Disneys Peter Pan' erschien 1953'.
Abilities und Ausrüstung:
Peter Pan attackiert mit einem Dolch, dazu trägt er zwei Protes-Ketten.
Außerdem besitzt er drei Potions und drei Rationen Äther. Er verfügt über
die Abilities Teledolch, Stoppuhr, Zephir, Volltreffer + (3x), Charmeur
(2x), MP-Hast, Jackpot und Glückspilz.
Kampftipps:
Peter unterstützt die Gruppe gerne aus der
Luft. Neben seinem Dolch setzt er Zaubersprüche ein. Sein Teledolch-Angriff
ist besonders effektiv gegen fliegende Gegner. Da seine Maximal-HP nicht
besonders hoch sind, sollten Sie besonders beim Endgegnerkampf auf eine
rechtzeitige Heilung achten. Wie Aladdin besitzt Peter Pan die Abilities
Jackpot und Glückspilz - hierdurch sind Ihnen viele Items gewiss. |
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Das Biest
Das Biest steht
den Helden in der Hollow Bastion bei. Er versetzt seine Gegner dank
scharfer Reißzähne und Krallen in Angst und Schrecken. Einst ein Prinz,
wurde er wegen seiner Eigensinnigkeit und Rücksichtslosigkeit in ein
hässliches Tier verwandelt. Er verschloss sein Herz, doch durch Belle
lernte er Barmherzigkeit und wirkliche Liebe kennen. Sie half, die
Wunden der Einsamkeit zu heilen. Seine Heimat wurde von den Herzlosen
zerstört, und Belle wurde entführt. Um sie zu retten, macht er sich
allein auf den Weg zur Hollow Bastion.
Der Zeichentrickfilm 'Disneys Die Schöne und das Biest' erschien
1991'.
Abilities und Ausrüstung:
Das Biest besitzt keine Waffe, jedoch einen Eis-Ring, vier Hi-Potions,
zwei Potions und zwei Rationen Äther. Seine Abilities: Power-Tackle,
Donnerzorn, Volltreffer +, Esprit (2x), Berserker, Trotzkopf und
Frohnatur.
Kampftipps:
Das Biest ist ein hervorragender
Kämpfer mit hohen Abwehr- und Angriffswerten. Allerdings besitzt er kaum
Abilities mit hoher Reichweite. Steht ein Gegner also weit entfernt,
dirigieren Sie das Biest per Δ-Taste zum Kontrahenten. Sein Mangel an AP
lässt sich mit entsprechenden Accessoires ausgleichen. |
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Wakka
Wakka gehört mit 15 Jahren zu den ältesten Kindern der Insel. Er ist
freundlich, unterstützt andere mit viel Geduld und achtet stets auf deren
Wohl. Wakka beneidet Riku ein wenig, da dieser scheinbar ein Alleskönner
ist.
Videospielern sollte Wakka aus "Final Fantasy
®
X" bekannt sein.
Zu treffen in:
Die Insel des Schicksals |
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Selphie Tilmitt
Selphie ist die 13-jährige Freundin von Tidus und Sora. Das lebhafte und
sorglose Mädchen ist sehr sportlich, und bringt damit Wakka gerne in
Verlegenheit. Trotz ihres aktiven Lebensstils hat Selphie auch eine
romantische Seite.
Sie war übrigens bereits im Videospiel "Final Fantasy
®
VIII" anzutreffen.
Zu treffen in:
Die Insel des Schicksals |
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Tidus
Tidus ist die Hauptfigur des Squaresoft-Videospiels "Final Fantasy
®
X".
Der lebhafte Junge ist bekannt für seinen Optimismus. Als 13-jähriger
Teenager ist er stolz auf seine körperlichen Leistungen und denkt, er sei
nicht zu übertreffen. Obwohl er ein wenig überheblich ist, er erkennt er
Rikus überragende Leistungen ebenfalls an.
Zu treffen in:
Die Insel des Schicksals |
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Minnie Maus
Die Königin von Disney-Schloss übernimmt die Regierungsgeschäfte, seit der
König verschwunden ist. Der einzige Hinweis ist der Brief des Monarchen,
laut dem in der Stadt Traverse der Besitzer eines Schlüssels zu suchen
sei... Sie bittet Jiminy Grille, Donald und Goofy zu begleiten und alles
Wissenswerte niederzuschreiben.
Minnie feierte 1928 ihr Leinwanddebüt im Zeichentrickfilm 'Disneys
Steamboat Wilie'.
Zu treffen in:
Disney-Schloss |
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Daisy Duck
Zusammen mit Minnie hütet Daisy das königliche Schloss. Die Entendame ist
die Freundin von Donald Duck, den sie öfters in Grund und Boden redet.
Allerdings ist sie auch die Einzige, die Donald im Falle eines Wutausbruchs
beruhigen kann.
Daisy begann ihre Filmkarriere 1940 im Zeichentrickfilm 'Disneys Ein
Tänzchen mit Daisy'.
Zu treffen in:
Disney-Schloss |
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Pluto
Der treue Hund ist das Haustier im Palast. Selbstverständlich ist er bei der
Suche nach dem verschwundenen Monarchen mit dabei.
Plutos erster Leinwandauftritt war 1930 im Zeichentrickfilm 'Disneys
Pluto Junior'.
Zu treffen in:
Disney-Schloss |
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Besen
Mysteriöse Kehrbesen sorgen im Disney-Schloss für Sauberkeit. Durch Magie
wurde ihnen Leben eingehaucht, seitdem sind sie universell einsetzbar, sogar
als Wache oder zur Wartung des
Gumi-Jets.
Bereits 1940 machten die Besen in 'Disneys Der Zauberlehrling' sauber.
Zu treffen in:
Disney-Schloss |
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Jiminy Grille
Die fröhliche Grille ist zwar klein und schwach, besitzt dafür jedoch einen
überragenden Verstand und einen ebenso starken Willen. Er soll Pinocchio den
Unterschied zwischen Gut und Böse beibringen. Als die Herzlosen seine Welt
überfielen, verlor Jiminy seinen Schützling aus den Augen und gelangte zum
Disney-Schloss.
Jiminy Grille war bereits 1940 in dem Zeichentrickfilm 'Disneys
Pinocchio' zu sehen.
Zu treffen in:
Disney-Schloss, später im Menü unter "Tagebuch" |
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Chip & Chap
Die beiden Techniker des Schlosses
haben sich auf den Gumi-Jet spezialisiert: eine Art Raumschiff, mit dem man
zwischen den Welten verkehren kann. Der rotnasige Chap ist unbekümmert und
verspielt; Chip dagegen denkt sehr rationell und ist oft launisch.
Die beiden feierten 1943 ihren ersten Auftritt im Zeichentrickfilm
'Disneys Chip & Chap auf hoher See'.
Zu treffen in:
Disney-Schloss, später im "Gumi-Jet" Menü |
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Cid
Cid ist der Besitzer des Accessoire-Geschäfts in Traverse. Der 42-Jährige
verlor vor neun Jahren durch die Herzlosen seine Heimat und erreichte
Traverse zusammen mit Leon, Yuffie und Aerith.
Der Pilot mag etwas ungehobelt erscheinen, doch im Grunde ist er freundlich
und hilfsbereit. Cid hat sich auf Gumi-Jets und deren Ausstattung
spezialisiert.
Wer "Final Fantasy
®
VII" gespielt hat, sollte Cid bereits kennen. Charaktere namens Cid tauchen
allerdings auch in anderen Spielen der Serie auf.
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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Mogrys
Die mysteriösen
Wesen mit dem "Bommel" auf dem Kopf sind freundlich und hilfsbereit,
allerdings mögen sie es ganz und gar nicht, an ihrem Bommel berührt zu
werden. Ihre Fingerfertigkeit erlaubt es ihnen, Gegenstände zu kombinieren
und so neue Utensilien herzustellen. Zu den Lieblingsausdrücken eines Mogrys
gehört das Wort "Kupo". Da Herzlose auch die Welt der Mogrys überfielen,
leben sie nun in Traverse.
Mogrys sind Kennern der "Final Fantasy
®"-Serie
seit dem dritten Teil bekannt.
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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Tick, Trick & Track
Donald Ducks Neffen sind nur durch ihre Kleidung voneinander zu entscheiden:
Tick, der Anführer, trägt eine rote Kappe, der verspielte Trick eine blaue,
und der höfliche Track eine grüne. Sie besitzen ungeheure Energien, kaum
etwas scheint sie aufhalten zu können - ein Umstand, der oft an den Nerven
ihres Onkels zerrt. In Traverse haben die Drillinge ein Item-Geschäft
eröffnet, in der Hoffnung, viel Geld zu verdienen und so die Welten bereisen
zu können.
Tick, Trick & Track begannen bereits 1938 ihrem Onkel in 'Disneys
Kurzbesuch bei Onkel Donald' Streiche zu spielen.
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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Leon
Der richtige Name des 25-Jährigen
lautet Squall Leonhart, allerdings nennt er sich Leon, um einen Trennstrich
zwischen sich und seiner Vergangenheit zu ziehen. Er flüchtet nach Traverse,
als seine Welt von den Herzlosen überfallen wurde, und ist nun auf der Suche
nach dem Geheimnis des Schlüssels. Leon besitzt eine Gun-Blade: ein Schwert,
das mit einer Pistole kombiniert ist. Er ist ein schweigsamer Geselle, der
im Notfall ohne zu Zögern zu Hilfe eilt.
Leon ist die Hauptfigur von Squaresofts "Final Fantasy
® VIII".
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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Aerith Gainsborough
Die 22-Jährige versucht ebenfalls,
hinter das Geheimnis der Herzlosen und des Schlüssels zu kommen. Auch wenn
sie manchmal etwas kindisch erscheint, ist Aerith im Inneren eine mutige und
willensstarke Frau. Einst verlor sie ihre Welt an die Herzlosen, daher
versucht sie, Sora so gut es geht zu unterstützen.
Aerith ist Videospielern aus "Final Fantasy
®VII"
bekannt.
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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Yuffie Kisaragi
Als die Herzlosen Yuffies Welt
überrannten, floh der hitzköpfige Teenager nach Traverse. Yuffie ist stets
gut gelaunt und außerdem bekannt für ihre überhasteten Aktionen. Sie gilt
als frech und wenig mädchenhaft, ihr Benehmen entspricht eher dem eines
Jungen.
Die 16-Jährige war bereits in "Final Fantasy
®VII"
anzutreffen.
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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Merlin
Ein sehr alter und vergnügter Mann,
der von sich behauptet, der weltbeste Magier zu sein. Merlins Wissen ist
enorm, da er einst in die Zukunft reiste. Seine Besitztümer und Möbel pflegt
er dank eines Verkleinerungs-Zaubers in einer Tasche mit sich herumzutragen,
um sie bei Bedarf einfach wieder zu vergrößern - so sind Reisen für den
Magier kein Problem. Im Auftrag des Königs soll Merlin Sora in der Zauberei
unterweisen, daher reiste der Magier nach Traverse.
Wer den Zeichentrickfilm 'Disneys Die Hexe und den Zauberer' von 1963
gesehen hat, sollte Merlin bereits kennen.
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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Die Gute Fee
Die fröhliche alte Fee erscheint immer
dann, wenn jemand fest an seinen Traum glaubt und nicht aufgibt. Die
Magieexpertin kümmert sich nicht um "Kleinigkeiten" sondern um die "echten
Zauber". Dummerweise ist sie etwas zerstreut, so dass immer wieder kleine
Fehler passieren... Auch die Heimat der Fee wurde von den Herzlosen
zerstört. Nun wurde sie vom König beauftragt, Sora zu unterstützen: Man
sollte sie zum Erlernen der mächtigeren Beschwörungen aufsuchen.
Ihr Können stellte die Gute Fee bereits 1950 im Zeichentrickfilm 'Disneys
Cinderella' eindrucksvoll unter Beweis.
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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Pongo
Pongo ist ein sehr intelligenter und
vertrauenswürdiger Dalmatiner. Er und Perdi wurden Eltern von 15 Welpen, die
jedoch eines Tages entführt wurden. Pongo und Perdi gelang die Rettung,
zudem stießen sie auf 84 weitere Hundekinder... Zusammen bilden sie seitdem
eine Familie aus 101 Dalmatiner.
Pongo, Perdi und die Welpen hatten 1961 ihren ersten Auftritt im
Zeichentrickfilm 'Disneys 101 Dalmatiner'.
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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Perdi
Die hübsche Dalmatinerhündin ist sehr
in ihren Partner Pongo verliebt. Sie ist eher ruhig und zurückhaltend, doch
als ihre 15 Welpen entführt wurden, eilte sie ihnen energisch zu Hilfe. Die
Herzlosen griffen auch die Welt von Pongo und Perdi an - und bei der Flucht
nach Traverse verloren sie ihre 99 Welpen aus den Augen...
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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99 Welpen
15 von den 99 Welpen sind direkte
Nachkommen von Pongo und Perdi. Durch den Angriff der Herzlosen und die
anschließende Flucht nach Traverse wurden die 99 Welpen in alle
Himmelsrichtungen zerstreut.
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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Simba
Der König des Geweihten Landes wurde
schon bei der Geburt als Thronfolger bestimmt. Dann jedoch wurde sein Vater
von Simbas Onkel getötet, und der junge Löwe musste das Land verlassen. Als
Erwachsener kehrte er zurück und rächte seinen Vater. Simba kann
herbeigerufen werden, um Sora zu unterstützen.
Seine Kraft stellte Simba 1994 im Zeichentrickfilm 'Disneys Der König der
Löwen' unter Beweis.
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse
näheres über Rufen-Charaktere -
siehe KH-Rufen-Charaktere
Info |
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Dumbo
Der kleine Zirkuselefant wurde ständig
wegen seiner großen Ohren gehänselt. Eines Tages jedoch erlernte er das
Fliegen, und wurde so zur Hauptakttraktion des Zirkus.
Wird Dumbo im Kampf gerufen, kann er Sora auf seinem Rücken tragen.
1941 flog der Elefant im Zeichentrickfilm 'Disneys Dumbo' zum ersten Mal
über die Leinwand.
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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Bambi
In "Kingdom Hearts" ist Bambi noch ein
junger, niedlicher Hirsch und noch nicht König des Waldes.
Wird Bambi gerufen, lässt er nützliche Items fallen.
Seine Lebensgeschichte wird im Zeichentrickfilm 'Disneys Bambi' von 1941
erzählt.
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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Mushu
Der echsengroße Drache war einst der
Schutzgott der Familie Mulans, allerdings wurde er von den anderen
Schutzgöttern degradiert. Wird Mushu gerufen, kann er Feuer speien.
Wie Mushu dennoch große Taten vollbringt, zeigt Mushu 1998 im
Zeichentrickfilm 'Disneys Mulan'.
Zu treffen in:
Die Stadt Traverse |
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Das Weiße Kaninchen
Das Kaninchen ist indirekt dafür verantwortlich, dass Alice und Sora ins
Wunderland gelangten. Das Kaninchen ist ein hoher Staatsdiener, stets gut
gekleidet, mit einer großen Uhr in der Hand. Wie fast alle in Wunderland
fürchtet er den Zorn der Königin. Er leitet die Verhandlung gegen Alice...
Zu treffen in:
Wunderland |
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Herr Knauf
Der sprechende Knauf sichert eine Tür
im "Wunderzimmer". Er hat einen ruhigen Charakter und schläft meist. Ihn
umgibt ein Geheimnis, von dem er selbst nichts ahnt; Ohne fremde Hilfe kann
er seine Tür weder öffnen noch schließen.
Zu treffen in:
Wunderland |
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Alice
Die freche Alice ist dafür bekannt,
dass sie kein Blatt vor den Mund nimmt und ihre Ziele energisch verfolgt.
Ihre Neugier brachte sie ins Wunderland. Die Tiger-Katze riet dem Mädchen,
die Herzkönigin aufzusuchen - ein gemeiner Zug! Denn die Königin glaubt,
Alice wollte ihr Herz stehlen - nun ist Alices Leben in Gefahr und Sora muss
ihre Unschuld beweisen. Aber die Königin ist nicht die einzige Person, die
es auf Alice abgesehen hat...
Bereits 1951 erlebte das Mädchen aufregende Abenteuer im Zeichentrickfilm
'Disneys Alice im Wunderland'.
Zu treffen in:
Wunderland |
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Herzkönigin
Die mächtige Königin des Wunderlands
residiert in einem Schloss, das von etlichen Spielkarten bewacht wird. Die
Königin gerät sehr leicht in Rage, und wer sich ihren - oft recht seltsamen
- Anweisungen widersetzt, bekommt ihren Zorn zu spüren. Um ein Haar wurde
ihr Herz gestohlen... doch statt Nachforschungen anzustellen, sieht die
Königin in Alice die Täterin.
Zu treffen in:
Wunderland |
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Karten (Herz & Pik)
Dies sind die Diener und Wachen der
Herzkönigin. Deren Anweisungen werden ohne Zögern ausgeführt, denn die
Karten wissen, was ihnen bei Befehlsverweigerung droht! Die Herz-Karten
werden von der Herzkönigin wegen ihres Symbols etwas besser behandelt; die
Piken stehen in der königlichen Gunst an unterer Stelle.
Zu treffen in:
Wunderland |
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Tiger-Katze
Die stets grinsende Katze ist ein
recht seltsames Wesen. Sie erscheint plötzlich und überall, und verschwindet
spurlos, nachdem sie etwas Mysteriöses erzählt hat. Die Katze kennt das
Wunderland wie ihr eigenes Fell, jedoch verrät sie nie Details. Bei Bedarf -
oder schlicht aus Jux - kann sie ihren Kopf abnehmen.
Zu treffen in:
Wunderland |
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Philoctetes
Phil hatte bereits viele Helden
trainiert, jedoch noch keinen "echten". Frustriert wollte er seinen Beruf an
den Nagel hängen, bis er Hercules traf. Nach Erfüllung seines Lebenstraums
wurde Phil Manager der Olymp-Arena. Phil behauptet stets, dass er seine
Tipps in zwei Wörtern zusammenfassen kann - aber das funktioniert fast
nie...
Zu treffen in:
Arena des Olymps |
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Hades
Als König der Unterwelt gehört Hades
zu den Göttern des Olymps. Er besitzt ein hitziges Temperament: Wird er
wütend, leuchtet sein Körper rot und wird von Flammen umringt. Hades
versuchte, der Herrscher der Welt zu werden, doch Hercules durchkreuzte
seine Pläne. Danach verbündete er sich mit Malefiz, um sein Ziel doch noch
zu erreichen. Momentan überlegt er, wie er den störenden Sora beseitigen
kann.
Zu treffen in:
Arena des Olymps |
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Cloud Strife
Der junge Kämpfer mit dem riesigen
Schwer bewarb sich für die Kämpfe in der Arena des Olymps. Hades wählte ihn
aus und ließ sein Herz unangetastet. Der verschlossene Cloud ist auf der
Suche nach jemanden, und hat sich daher mit Hades verbündet. Welches
Geheimnis verbirgt er?
Cloud ist übrigens die Hauptfigur in Squaresofts "Final Fantasy
®VII".
Zu treffen in:
Arena des Olymps |
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Hercules
Der Sohn des Zeus und "Held aller
Helden", freundlich und übermenschlich stark, wurde nach seiner Geburt von
Hades aus dem Olymp vertrieben. Jahre später erfuhr Hercules von seiner
Herkunft - er ließ sich von Phil trainieren, um zurück in den Olymp zu
gelangen. Schließlich erkannten ihn die Götter als einen der ihren an,
Hercules lebte aber weiterhin unter den Menschen. Derzeit nimmt er an den
Kämpfen in der Arena teil und gilt als unbesiegbar...
Seine Muskelkraft stellte der Held 1997 im Zeichentrickfilm 'Disneys
Hercules' unter Beweis.
Zu treffen in:
Arena des Olymps |
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Kerberos
Der riesige dreiköpfige Kerberos ist
der Wachhund der Totenwelt. Das feuerspeiende Wesen wurde einst von Hercules
bezwungen. Der Kerberos wurde von Hades gerufen, um Sora in der Arena zu
besiegen.
Zu treffen in:
Arena des Olymps |
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Clayton
Janes Leibwache ist ein erfahrener
Jäger. Im Gegensatz zu ihr interessiert er sich nicht für Zoologie und
betrachtet Tiere nur als Beute. Er denkt nur an das Geld, das er durch den
Verkauf von Gorillas an Zoos verdienen könnte. Aus diesem Grund nutzt er
Tarzan™ aus, um das Lager der Gorillas zu finden.
Zu treffen in:
Tiefer Dschungel |
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Jane
Die junge und überaus freundliche
Zoologin kam mit ihrem Leibwächter Clayton in den Dschungel, um Gorillas zu
beobachten. Hier lernte sie Tarzan™ kennen und fühlte sich von ihm magisch
angezogen. Seitdem hat Jane ihr Lager im Dschungel aufgeschlagen, und
versucht, Tarzan™ das Sprechen beizubringen. Die hübsche Jane liebt Tiere
über alles. Sie legt mehr Wert auf deren Leben, als auf ihre eigene
Forschung.
Den Dschungel erkundete Jane bereits 1999 im Zeichentrickfilm 'Disneys
Tarzan™'
.
Zu treffen in:
Tiefer Dschungel |
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Terk
Das muntere Gorillaweibchen ist mit
Tarzan™ aufgewachsen. Terk ist etwas älter als er und kümmert sich gern um
andere, daher war sie für Tarzan™ wie eine große Schwester. Ihre Neugier
bringt sie oft in Schwierigkeiten...
Zu treffen in:
Tiefer Dschungel |
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Kala
Kala fand den elternlosen Tarzan™ im
Dschungel und zog ihn wie ihr eigenes Kind auf. Ihre eigenen Kinder wurden
von Sabor verschleppt, so galt ihre ganze Liebe Tarzan™. Kala ist zwar nicht
darüber erfreut, dass Tarzan™ mit Menschen Kontakt aufnimmt, jedoch
respektiert sie seine Entscheidung.
Zu treffen in:
Tiefer Dschungel |
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Kerchak
Kalas Gefährte ist der Führer der
Gorillas. Die Sicherheit der Herde steht für ihn an erster Stelle, daher
meidet er jeden Kontakt zu Menschen. Er war stets gegen die Entscheidung,
Tarzan™ großzuziehen und kann ihn selbst heute noch nicht als
Familienmitglied akzeptieren. Seit Jane auftauchte, ist Kerchak besorgt,
dass dies die Gorillas in Gefahr bringen könnte.
Zu treffen in:
Tiefer Dschungel |
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Sabor
Der bösartige Leopard hatte einst das
Kind des Gorillaweibchens Kala entführt. Er ist auch für den Tod von
Tarzan™s Eltern verantwortlich. Sabor hat einen grausamen Charakter und
vergreift sich nur zu gerne an Schwächeren. Alle Dschungelbewohner fürchten
ihn und seine hinterhältigen Attacken.
Zu treffen in:
Tiefer Dschungel |
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Dschinni
Dschinni ist ein ungemein fröhlicher
Lampengeist, der über 10.000 Jahre in einer Lampe eingeschlossen war. Nun
muss er jedem Lampenbesitzer drei Wünsche erfüllen, auch, wenn es böse Taten
sind. Zwar ist Dschinni unbesiegbar, jedoch muss er seinem Herren
uneingeschränkt gehorchen. Nichts wünscht er sich sehnlicher, als frei und
unabhängig zu sein. Dschinni und Aladdin haben keine typische
Diener-Herr-Beziehung:
Beide verbindet eine tiefe Freundschaft, von der man sich 1992 im
Zeichentrickfilm 'Disneys Aladdin' überzeugen konnte.
Zu treffen in:
Agrabah |
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Abu
Der kleine Affe ist Aladdins
langjähriger Freund. Bei dessen kleineren Gaunereien ist Abu dank seiner
Schnelligkeit und unauffälligen Größe eine unschätzbare Hilfe. Allerdings
stellt der Affe auch viele Dummheiten an, da er Schabernack liebt und
manchmal zu gierig ist.
Zu treffen in:
Agrabah |
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Teppich
In dem mysteriösen fliegenden Teppich
wohnt ein Geist! Dschinni kannte den Teppich, daher schloss sich das Wesen
Aladdin an. Allerdings wurde der Teppich von den Herzlosen angegriffen und
unter einen Schrank gelegt...
Zu treffen in:
Agrabah |
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Jasmin
Als die willenstarke Tochter des
Königs von Agrabah erfährt, dass Dschafar die Macht an sich reißen will,
versucht sie, den Schurken aufzuhalten. Hierbei gerät die Schöne selbst in
Gefahr und wird von Aladdin gerettet. Seitdem fühlt sich Jasmin zu ihrem
Beschützer hingezogen.
Zu treffen in:
Agrabah |
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Jago
Der raffinierte und ordinär-redselige
Papagei Dschafars ist die rechte Hand seines Herrn und agiert oft als Spion,
da er unauffällig und flink ist.
Zu treffen in:
Agrabah |
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Dschafar
Der abgrundtief böse Magier will die
Macht im Königreich übernehmen. So diente er dem König nur scheinbar als
Kanzler. Hinterrücks verbündete er sich mit Malefiz und erhielt die Macht,
die Herzlosen lenken zu können. So übernahm er Agrabah und hält seitdem die
Bewohner gefangen. Jetzt ist er auf der Suche nach Jasmin und dem
"Schlüssel". Er scheut vor nichts zurück, um sein finsteres Vorhaben
durchzusetzen.
Zu treffen in:
Agrabah |
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Pinocchio
Die hölzerne Marionette wurde von
Geppetto gefertigt und von einer Fee zum Leben erweckt. Pinocchio wünscht
sich nichts sehnlicher, als irgendwann ein richtiger Junge aus Fleisch und
Blut zu sein. Um diese Verwandlung zu erreichen, muss sein Handeln stets
gerecht und von Mut sowie Freundlichkeit geprägt sein. Da er noch nicht
zwischen Gut und Böse unterscheiden kann, steht ihm Jiminy Grille helfend
zur Seite. Sobald Pinocchio lügt, wächst seine spitze Holznase...
Bereits 1940 konnte man die Abenteuer
der Marionette im Zeichentrickfilm
'Disneys Pinocchio' erleben.
Zu treffen in:
Monstro, später in Die Stadt Traverse |
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Geppetto
Der Meisterschnitzer stellt bevorzugt
Uhren und Spielzeug her. Er lebte allein und wünschte sich sehnlichst, dass
seine Holzpuppe Pinocchio ein echter Junge wäre. Der Wunsch wurde wahr,
wenngleich (vorerst) nur zur Hälfte. Als Pinocchio verschwand, machte sich
Geppetto auf, seinen Sprössling zu suchen - und wurde hierbei von Monstro
verschlungen.
Zu treffen in:
Monstro, später in Die Stadt Traverse |
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Sebastian
Der königliche Hofmusiker ist ein
hartnäckiger und etwas penibler Geselle, der Schwierigkeiten nur zu gern aus
dem Weg geht. Eines Tages befahl ihm jedoch König Triton, auf Arielle zu
achten. Als Aufpasser wider Willen stolpert er hierbei von einem
gefährlichem Abenteuer ins nächste. Zwar ist er unzufrieden und würde sich
gerne wieder ausschließlich der Musik widmen, jedoch unternimmt er alles, um
Arielle zu beschützen.
Zu treffen in:
Atlantica |
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Fabius
Der kleine Fisch ist der beste Freund
von Arielle, und wohl auch die Person, die die Königstochter am besten
kennt. Er interessiert sich zwar nicht für die Welt der Menschen, aber als
Arielles Freund begleitet er sie natürlich stets und hilft ihr bei der Suche
nach von Menschen verlorenen Gegenständen (so genannten "Schätzen"), die
Arielle an einem geheimen Ort aufbewahrt. Fabius ist sehr ängstlich, aber
gerät Arielle in Gefahr, kann ihn nicht aufhalten.
Zu treffen in:
Atlantica |
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Triton
Atlanticas König
liebt seine jüngste Tochter Arielle sehr und möchte sie vor jeglicher Gefahr
beschützen. Daher hat er ihr strengstens verboten, sich in die Welt der
Menschen zu begeben. Auch wenn Triton ein strenger Vater ist, nagt in seinem
Inneren die Frage, ob sein Verhalten richtig ist - jedoch überwiegt die
Ansicht, dass der Kontakt zur Welt der Menschen Unheil mit sich bringt.
Daher ist er auch über Soras Erscheinen nicht glücklich...
Bereits 1989 herrschte Triton im Zeichentrickfilm 'Disneys Arielle - Die
Meerjungfrau' über Atlantica.
Zu treffen in:
Atlantica |
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Meerschaum & Abschaum
Die beiden Muränen sind die Schergen
der Hexe. Meerschaums rechtes Auge leuchtet golden, bei Abschaum leuchtet
das linke - so kann man sie am leichtesten voneinander unterscheiden.
Meerschaum und Abschaum versuchen, Arielle zu Ursula zu locken.
Zu treffen in:
Atlantica |
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Ursula
Die hinterlistige und verschlagene
Meereshexe mit dem Unterleib eines Kraken war einst die Wahrsagerin König
Tritons, doch nach zahlreichen Übeltaten wurde sie aus dem Palast verbannt.
Dies trägt sie dem Herrscher bis heute nach und verbündete sich daher mit
Malefiz: Mit der Kontrolle über die Herzlosen erhofft sich Ursula,
Herrscherin der Meere zu werden. Hierfür schlägt sie Arielle einen
hinterhältigen Handel vor. Arielle scheint ihr ausgeliefert zu sein...
Zu treffen in:
Atlantica |
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Der Bürgermeister
Der höfliche Bürgermeister von
Halloween Town hat zwei Gesichter - ein lächelndes und ein trauriges, die er
je nach Stimmung einsetzt. In punkto Halloween-Fest verlässt er sich voll
und ganz auf Jack. Das einzige, was ihm Sorgen bereitet, sind die Streiche
der drei Nervensägen Furcht, Angst und Schrecken.
Zu treffen in:
Halloween Town |
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Dr. Finkelstein
Der verrückte Professor mit dem ganz
besonderen Erfindergeist hält nichts für unmöglich. Stets arbeitet er
ungemein hartnäckig in seinem Labor, und schuf so auch das künstliche Herz,
für das sich Furcht, Angst und Schrecken interessieren. Auch die lebende
Puppe Sally gehört zu seinen Erfindungen, sie lässt er bevorzugt unliebsame
Kleinigkeiten erledigen. Zwar scheut er Gesellschaft, jedoch unternimmt er
jede Anstrengung, um Jacks Halloween-Fest erfolgreich zu gestalten. Der
Doktor hat eine skurrile Besonderheit: Grübelt er über etwas nach, öffnet er
seinen Schädel und spielt mit seinem Gehirn.
Zu treffen in:
Halloween Town |
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Sally
Sally ist eine Puppe, die von Dr.
Finkelstein konstruiert wurde. Sie ist nicht nur seine Assistentin, sondern
greift ihm auch im täglichen Leben unter die Arme. Allerdings ist sie mit
ihrem Dasein nicht glücklich. Besonders seit sie in Jack verliebt ist,
versuchte sie schon oft, Dr. Finkelstein zu entkommen - vergeblich. Im
Gegensatz zu den anderen Bewohnern der Stadt besitzt sie einen halbwegs
gesunden Menschenverstand. Sie sorgt sich stets um Jack und hofft, dass er
nicht in Schwierigkeiten gerät.
Bereits 1993 im Zeichentrickfilm 'Tim Burton's Nightmare before
Christmas' verliebte sich Sally in Jack.
Zu treffen in:
Halloween Town |
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Schrecken, Furcht & Angst
Der Anführer der Bande ist Furcht, der
bei seinen Streichen
nie über mögliche Folgen nachdenkt. Angst ist ein intelligentes Mädchen, das
stets neuen Schabernack ausheckt. Schrecken ist der Ruhige des Trios, ihm
werden stets die unangenehmen Aufgaben zugeteilt. Normalerweise sind die
drei dafür bekannt, dass sie ihre Versprechen brechen und unnötig Gefahren
verursachen - allerdings meinen sie es nie böse. Oogie Boogie beauftragt
sie, Dr. Finkelsteins Herz zu stehlen. Zwar haben sie nicht viel für Oogie
übrig, aber da er ein mächtiger Dämon ist, gehorchen sie und helfen ihm, die
Stadt zu übernehmen.
Zu treffen in:
Halloween Town |
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Zero
Zero ist Jacks treues, körperloses
Haustier. Zero verehrt sein Herrchen und kommt aus seinem Grab, wann immer
Jack ruft. Das anhängliche Tier liebt es, von Jack geworfene Knochen
einzusammeln, und wird traurig, sobald sich Jack um etwas anderes kümmert.
Zu treffen in:
Halloween Town |
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Oogie Boogie
Der Name
bedeutet soviel wie "Der große Dämon Boogie", meist wird er aber einfach nur
Boogie genannt. Er lebt in einer Villa am Rand von
Halloween Town, da er in der Stadt nicht
sonderlich gern gesehen ist. Als Spieler vertraut Boogie nicht auf Glück,
sondern auf üble Tricks und Schummeleien. Boogie, der den beliebten Jack
verabscheut, ist mit Malefiz verbündet. Mit ihrer Hilfe hofft er, Jack
verjagen zu können. Hierbei soll ihm das Herz helfen, das der Doktor
entwickelt.
Zu treffen in:
Halloween Town |
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Wendy
Das
Londoner Mädchen ist für seine Träumereien und Phantasien bekannt. Eines
Tages, als Wendys Eltern nicht zuhause waren, traf sie Peter Pan, der sie
nach Nimmerland brachte. Käpt'n Hook nahm Wendy als Geisel, weil sie eine
gute Freundin von Peter Pan ist.
Zu treffen in:
Nimmerland |
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Naseweis
Die kleine Fee aus Nimmerland weicht
nie von Peter Pans Seite. Sie ist temperamentvoll und eifersüchtig auf
Wendy, und deswegen ihr gegenüber manchmal etwas gemein. Ein wenig von ihrem
"Feenglanz" bewirkt, dass man fliegen kann - vorausgesetzt, man glaubt
daran!
Bereits 1953 im Zeichentrickfilm 'Disneys Peter Pan' bewies Naseweis ihr
Temperament.
Zu treffen in:
Nimmerland |
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Herr Smee
Der erste Maat ist Hooks engster
Vertrauter. Unter all den Piraten ist Smee die gute Seele, ein ruhiger und
barmherziger Mann, der Kämpfe und Übeltaten scheut. Allerdings schätzt er
Hook sehr und unterstützt den Käpt'n, wo er nur kann.
Zu treffen in:
Nimmerland |
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Das Krokodil
Der
gefürchtete Erzfeind Käpt'n Hooks fraß einst seine linke Hand samt
Taschenuhr... Seitdem liebt das Reptil diesen Geschmack und verfolgt den
Piratenkapitän. Dank der Uhr im Magen macht das Krokodil stets unfreiwillig
auf sich aufmerksam: Man hört beim Herannahen das Ticken.
Zu treffen in:
Nimmerland |
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Käpt'n Hook
Der Anführer der Piraten ist für seine
Übeltaten bekannt. Im Kampf gegen Peter Pan wurde seine linke Hand samt
Taschenuhr von einem Krokodil verschlungen, seitdem trägt er eine
Hakenprothese. Der Käpt'n ist stolz und stellt sich gern ins Rampenlicht,
sobald jedoch das Krokodil auftaucht, packt ihn die blanke Angst. Um sich an
Peter Pan zu rächen, verbündete sich Hook mit Malefiz.
Zu treffen in:
Nimmerland |
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Malefiz
Die böse Hexe besitzt nicht nur das
Wissen über mächtige Zauber, sie kontrolliert auch die Herzlosen. Sie
scheint für den Verlust vieler Welten verantwortlich zu sein, doch niemand
vermag zu sagen, was ihre wirklichen Absichten sind.
Bereits 1959, im Zeichentrickfilm 'Disneys Dornröschen', stellte Malefiz
ihre Boshaftigkeit unter Beweis.
Zu treffen in:
Hollow Bastion |
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Ansem
Ansem
studierte die Herzlosen und erlangte das geheime Wissen, um Welten zu
zerstören. Seine Kenntnisse sind im Ansem-Bericht gesammelt. Als seine Welt
von den Herzlosen überfallen und verdunkelt wurde, verschwand Ansem auf
unerklärliche Weise und die meisten Seiten gingen verloren.
Zu treffen in:
Hollow Bastion
näheres über Ansem-Bericht -
siehe KH-Ansem-Bericht
Info |
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Belle
Die tapfere Frau ist eine wahre
Schönheit! Belle wurde beim Versuch, ihren Vater zu befreien, vom Biest
gefangen und im Schloss eingesperrt. Zunächst hasste sie den
furchteinflößenden Schlossherrn, doch schließlich erkannte sie seine sanfte
Seite und fühlte sich zu ihm hingezogen. Belles Welt wurde von den Herzlosen
zerstört, sie selbst gefangen.
Der Zeichentrickfilm 'Disneys Die Schöne und das Biest' zeigte 1991 die
Abenteuer des ungleichen Paares.
Zu treffen in:
Hollow Bastion |
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Schneewittchen
Schwarze Haare, blutrote Lippen, eine
schneeweiße Haut und eine reine, unschuldige Seele: Wegen ihrer Schönheit
wird Schneewittchen von ihrer Stiefmutter gehasst. Sie beauftragte einen
Jäger, die Stieftochter im Wald zu ermorden. Der Jäger hatte jedoch Mitleid
und ließ Schneewittchen ziehen. So gelangte das Mädchen zu den sieben
Zwergen. Nun wurde ihre Welt von den Herzlosen angegriffen und sie selbst
gefangen genommen.
'Disneys Schneewittchen' begeisterte 1937 als Zeichentrickfilm die
Kinozuschauer.
Zu treffen in:
Hollow Bastion |
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Cinderella
Das wunderhübsche Mädchen wuchs bei
seiner Stiefmutter auf. Ihre zwei Stiefschwestern verachteten Cinderella und
ließen sie die niederen Arbeiten verrichten. Das fleißige Kind fügte sich
seinem Schicksal, bis eines Tages die Gute Fee erschien: Die alte Zauberin
ermöglichte Cinderella die Teilnahme an einem Ball, auf dem sie das Herz des
Königs eroberte. Nachdem Cinderellas Welt unterging, nahmen die Herzlosen
sie wie die anderen Prinzessinnen gefangen.
Ihre Schönheit war bereits 1950 im Zeichentrickfilm 'Disneys Cinderella'
zu bewundern.
Zu treffen in:
Hollow Bastion |
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Dornröschen
Die Prinzessin mit den engelsblonden
Haaren, den bildhübschen roten Lippen und der liebreizenden Stimme wurde von
Malefiz mit einem Fluch belegt, der sie an ihrem 16. Geburtstag in einen
ewigen Schlaf versetzen sollte. Dornröschen versteckte sich, um dem Fluch zu
entgehen. Als die Herzlosen ihre Welt verschlangen, nahmen sie die
Prinzessin gefangen.
Malefiz und Dornröschen trafen zum ersten Mal 1959 im Zeichentrickfilm
'Disneys Dornröschen' aufeinander.
Zu treffen in:
Disney-Schloss, später im "Gumi-Jet" Menü |
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Winnie Puuh
Von seinen Freunden wird der
gemütliche Teddybär aus dem
100-Morgen-Wald
einfach Puuh genannt. Seine Leibspeise ist Honig, für den er alles um sich
herum vergisst. Aber auch sonst ist Puuh recht vergesslich, manchmal weiß er
nicht mehr, was kurz zuvor besprochen wurde. Während er dann überlegt,
klopft er sich meist an den Kopf. Winnie Puuh legt viel Wert auf die Meinung
seiner Freunde, überhaupt bedeutet ihm Freundschaft sehr viel.
1966 erobert der Bär die Leinwand im Zeichentrickfilm 'Disneys Winnie
Puuh und der Honigbaum'.
Zu treffen in:
100-Morgen-Wald |
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Ferkel
Das kleine Schweinchen mit den großen
Ohren ist Winnie Puuhs bester Freund. Ferkel ist sehr ängstlich - eigentlich
fürchtet er sich vor so ziemlich allem. Gerät jedoch einer seiner Freunde in
Gefahr, springt Ferkel auch mal über seinen Schatten.
Ferkel war 1968 zum ersten Mal zu sehen im Zeichentrickfilm 'Disneys
Winnie Puuh und das Hundewetter'.
Zu treffen in:
100-Morgen-Wald |
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Eule
Eule ist der älteste der Freunde. Er
lebt auf einem Kastanienbaum. Eule wird besonders geachtet - da er lesen und
schreiben kann, wird er oft um Rat gefragt. Leider liegt Eule mit seinen
Antworten oft etwas daneben. Er liebt es, sich in ausführlichen Erklärungen
zu verlieren, eines seiner Liebingsthemen ist seine Verwandtschaft.
Seine Weisheit stellte Eule ebenfalls in 'Disneys Winnie Puuh und der
Honigbaum' unter Beweis.
Zu treffen in:
100-Morgen-Wald |
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I-Aah
Der schwer depressive Esel lebt in
einer zerbrechlichen Holzhütte. Seine Art zu sprechen wirkt traurig und
desinteressiert. Sogar wenn ihm die Freunde etwas Gutes tun, reagiert er
nüchtern und emotionslos - in seinem Inneren ist I-Aah dann jedoch
überglücklich und voller Freude. Weil I-Aah oft seinen Schwanz verliert, hat
er ihn mit einer Heftzwecke am Körper befestigt.
Seinen ersten Auftritt hatte er 1966 in 'Disneys Winnie Puuh und der
Honigbaum' .
Zu treffen in:
100-Morgen-Wald |
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Rabbit
Der höfliche, ordnungsliebende Rabbit
ist beinahe so intelligent wie Eule. Er ist zudem sehr hartnäckig und nicht
immer leicht zufrieden zu stellen. Da er Dinge gerne plant, kommt er nicht
so gut mit Tigger zurecht, der meist handelt ohne nachzudenken. Rabbit
besitzt ein kleines Feld, auf dem er sein Lieblingsgemüse anbaut -
wie schon 1966 zu sehen in 'Disneys Winnie Puuh und der Honigbaum' .
Zu treffen in:
100-Morgen-Wald |
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Tigger
Der übermütige und lachende
herumhüpfende Tigger ist besonders stolz auf seinen Schwanz, den er zu einer
Sprungfeder formen kann. Wenn Tigger allerdings einmal deprimiert und
traurig ist, ist er kaum aufzumuntern. Tigger denkt selten tiefgründig über
etwas nach und handelt meist aus einer Laune heraus. So bringt er seine
Freunde manchmal in Verlegenheit, und meist ist Rabbit der Leidtragende.
1968 sprang Tigger bereits durch den 100-Morgen-Wald - in 'Disneys Winnie
Puuh und das Hundewetter'.
Zu treffen in:
100-Morgen-Wald |
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Ruh
Das jüngste Tier im Wald liebt es,
herumzutollen. Ruh mag besonders Tigger und dessen hohe Hüpfer, daher
trainiert er täglich, um die eigene Sprungkraft zu steigern. Auch sonst ist
das Ruh sehr um den Tigger bemüht, vor allem, wenn dieser traurig ist. Zwar
ist Ruh klein und schwächlich, doch dies gleicht er mit seinem enormen Mut
aus.
1966 hüpfte Ruh zum ersten Mal über die Leinwand in 'Disneys Winnie Puuh
und der
Honigbaum' .
Zu treffen in:
100-Morgen-Wald |
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