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Ehrenmitglied
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![]() Herzlichen Dank dafür, dass du dir mein Tutorial dir mal anschaust. Hier wirst du lernen, nach welchen Bausteinen man eine ideale Story aufbaut, wenn nicht sogar im „Final Fantasy“ Style. Natürlich möchte ich keinen bei seiner Geschichte, die er sich schon überlegt hat umstimmen, lediglich möchte ich nur Tips und Tricks geben, damit seine Story einen idealen Aufbau bekommt.
Der Anfang So erst einmal musst dir im klaren sein ob folgende Angaben in der Story eingefügt sind:
Wie bringe ich meine Story am interessantesten rüber ? Zuerst eines Vorweg: Eigentlich ist jede selbst erfundene Story einzigartig, jedoch werden ein Großteil der Story nur angesehen, die etwas Vollkommen anderes/neues bieten. Jedoch gibt es auch RPGs, die wie ein Klischee einfach, das typische Story Prinzip imitieren( Drache hält eine Jungfrau gefangen und der Held muss sie befreien *g* ). Diese sind auch mittlerweile sehr begehrt. Eine Geschichte baut meist nur auf einem Thema auf. Beispiele: Vampires Dawn - Vampire, The promised Land - Gott und Glauben usw. Wenn man im Spiel eine besondere Sache nimmt, worum es hauptsächlich gehen soll, wird die Story einen gewissen Style bekommen. Es wäre also nicht schlecht, eine Story zwar umfangreich zu machen, aber es soll sich schließlich nur um das eine Thema/ die eine Sache drehen. Die lineare oder die nicht lineare Story ? Welche ist besser ? Eigentlich ist es deine eigene Sache, ob deine Story linear oder nicht-linear ist. Jedoch haben beide Versionen Vor- und Nachteile. Die lineare Story, ist die Art von Story, die der Spieler befolgen muss, damit er das Spiel durchspielen kann. Sie benötigt eigentlich nicht so viel Arbeit zum Erfinden und zum Umsetzen in den RPG Maker 2000. Außerdem bietet ein lineares im Gegensatz zum nicht-linearen eher einen spannenderen eindrucksvolleren Höhepunkt. Die nicht lineare Story dagegen ist umfangreicher und abwechslungsreicher. Ziel der nicht-linearen Story ist es, dass der Spieler das Gefühl zu bekommen scheint, dass er tun und lassen kann was er will. Jedoch ist für ein solches RPG ein riesengroßer Aufwand notwendig, da man die ganzen Variationen im Spiel einbauen muss. Andererseits gibt es keinen gleichmäßigen Verlauf der Story, was dann natürlich den Sinn der Geschichte auch total verfehlen kann. Ich kann euch zu nichts zwingen, meiner Meinung ist es besser, ein Spiel linear aufzubauen, wo man jedoch mehrere Abzweigungen hat, was den Rest des Spielverlaufes verändern könnte. Beispiel: | Wenn ja ------------------- mitkommen: ja oder nein ? ------------------- Wenn nein Werden sie ein anderes Ziel haben.. --------------------------------------- Wird er immernoch das selbe Ziel haben.. Wie soll mein Held/Hauptcharakter sein ? Meist ist der Spieler die Hauptperson der gesammten Story, meist wird er es sein der die Welt rettet *g* . Jedoch ist der Charakter der Figur immer bei jedem RPG anders, meist ähnelt sich diese sogar mit dem Erfinder ( meinerseits z.B. ). Der Typische RPG Held war damals immer sehr schweigsam, sagte lieber gar nichts als nur ein „........“, meistens erinnert das an die Zelda Reihe. Es kommt immer unterschiedlich bei den Spielern an, wie der Held sich nun verhält. Aber ich kann nur folgendes aussagen: - Der sturköpfige Held kommt meist bei Spielern an, die meist aggressiver sind. - Der lustige/spaßige Held kommt meist bei denen an, die selbst Spaßvögel sind oder solche lieben. - Der intelligente Held kommt meist bei denen an, die lieber Feder statt Schwert nutzen. - Der brutale Held kommt meist bei denen an, die am liebsten nur abmetzeln möchten. - Der mystische Held kommt bei denen an, die das geheimnisvolle lieben. ( Ich ) - Der ernste Held gleicht dem Sturkopf nur das er die Situation besser einschätzt. - Der oberflächliche Held kommt bei denen an, die meist auch den lustigen mögen. Klar, viele Charaktereigenschaften lassen sich kombinieren, wie z.B Mystisch und Ernst, jedoch tendiert ein Held normalerweise in eine Richtung. Natürlich gibt es auch Helden, die sich dem Handeln des Spielers anpassen, sozusagen auch nicht linear sind, jedoch würde dies wieder ein sehr aufwendiges RPG werden... Für mich sollte der Hauptcharakter der typische Durschnittskämpfer eines Trupps sein. Er soll nicht der stärkste von allen sein und auch nicht der schnellste. Seine Fähigkeiten sollten einzigartig sein, welche kein anderer im Trupp hat. Im RPG selber sollte der Hauptcharakter aber nicht unbedingt die ganze Zeit zu steuern sein, sondern auch mal seine Mitreisenden oder seine Rivalen. Dies bringt ein Einblick auf die Gedanken der anderen Seite, da diese meist in RPGs nicht richtig dargestellt wird. In wie fern sollen meine Nebencharakter/Helfer eine Rolle spielen ? Der Nebencharakter ist sozusagen jemand, der dem Hauptcharakter für eine bestimmte Zeit oder gar bis zum Ende im Kampfmodus sowie im Feldmodus beisteht. Meist wird dieser im Feldmodus nützliche Tips geben oder bei Quests weiterhelfen. Jedoch gibt’s auch Helfer, deren Aufgabe nur beim Kampf sind und meist nur kurzzeitig da sind. ( Das perfekte Beispiel bietet VD mit den Skeletten und dem Golems... ) Die N-Charaktere unterscheiden sich vom Aussehen, von der Erscheinung, sowie vom Charakter auffällig vom H-Charakter. Meist sollten die Nebencharaktere in bestimmten Gebieten besser sein als der Held. Nehmen wir dafür das Beispiel aus der Ritterzeit: Der Hauptcharakter ist Ritter und seine zwei Nebencharakter sind einmal ein Barbar und ein Bogenschütze. Der Ritter ist im Durchschnitt zu den anderen beiden, da er nicht so stark wie der Barbar ist, jedoch auch nicht so ausdauernd ist wie der Bogenschütze. Der N-Charakter muss nicht unbedingt freundlich gesinnt zum H-Charakter sein, er kann auch nur aus Not bei ihm sein oder auch als Spion. Die Nebencharakter sind im Gegensatz zum Hauptcharakter größtenteils nicht von großer Wichtigkeit. Ihr Auftreten in der Story wird meist nur von kurzer Dauer sein, sodass eigentlich sich nicht soviel an der Story ändert. Ich denke aber, dass die RPGs etwas mehr Auftritte der Nebencharaktere haben sollten als nur bei Quests und Kämpfen zu helfen... Da meist ein RPG teilweise auch mit der Liebe zu tun hat, wird meistens auch das andere Geschlecht im Team dabei sein. Häufig ist dies die einzige Ausnahme, dass der Nebencharakter eine wichtige Rolle spielt. Wann sollte diese Story stattfinden ? In der Story ergibt es sich schon meist, wann dies alles Geschehen wird. Man hat schließlich nur 4 Sachen zur Auswahl: Gegenwart, Vergangenheit, Zukunft oder Gemischt wie Chrono Triggers. Storys können auch über mehrere Zeitabschnitte sein, sodass man z.B. anfangs noch ein Kind ist und 15 Jahre später dann z.B. als Erwachsener weiterspielt. Was auch nicht schlecht in Storys ist, ist dass wenn z.B. Tag-Nacht-Scripte im Spiel sind, dass man nur beispielsweise nachts die Story fortführen kann. ( Beispiel: Nachts sind fast alle Ritter in der Burg am schlafen, also sollte man sich dann am besten sich hereinschleichen..) An welchen Orten sollte die Story sein ? Genau wie die Zeitangaben, entsteht dies eigentlich auch aus der Story selbst heraus. Wenn man Zeit und Ort gut miteinander kombiniert, bekommt das Spiel einen gewissen Style. Beispiele: 2222 n.Chr. = Verschmutze Großstädte oder das All 2002 n.Chr. = Großstädte und teilweise auch noch schöne Landschaft 1400 n.Chr. = Chinesische Landschaften ( als Beispiel für den Shaolin Style ) 1600 n.Chr. = Steppenartige Landschaften ( als Beispiel für den Cowboy Style ) Wie man gut erkennt, werden durch Zeit und Ort perfekte Zusammenhänge geschaffen, welches das Spielgeschehen mit der Umgebung harmonisieren läßt. ( Exterm schlecht wäre es ja, wenn ein Meister seinen Schüler im Jahre 2002 in einer Diskothek die Kehre des 5. Sinnes beibringen will *g* ) Tips und Tricks zur Verfeinerung der Story... Ich könnte dutzende von Tips und Tricks zu Verfeinerung geben, jedoch fang ich einfach mal an:[list][*]Man sollte in einer linearen Story anfangs machen, was sich auf den späteren Verlauf der Story auswirkt ... ( wie bei FF8 der Sender ) *[*]Es sollte immer ein bösen Gegenspieler vom Helden geben, der sich immer wieder im Weg stellt. Halt eine Art Rivale.[*]Du solltest nicht unbedingt verdeutlichen, dass der Held die Welt vom bösen befreien muss. Lass ihn lieber erst einmal sich selbst sein...[*]Konflikte zwischen den Charaktern können das Spielgeschehen aufpeppeln. So könnte der Spieler das Bedürfnis bekommen, wissen zu wollen, wie es nun weitergeht.[*]Witzige Späße und Gags lockern den harten Boden des RPGs etwas auf. Das solle man in den etwas ruhigeren Szenen einbauen.[*]Man sollte immer passend zur Situation, die richtige Musik wählen. Ich denke nicht, dass in einer Kampfszene „Eyes on me“ gespielt werden sollte, außer es würde ein Entscheidungskampf für eine Liebe sein. Das war‘s erst einmal. Wenn ihr immernoch Hilfe zum Aufbau braucht, schreibt im Forum euer Problem und wir werden helfen, wo wir nur können. Das RPG Maker 2000 Team, Made by „Ryu der einsame Wolf“ editet by ,,Sephiroth“ |
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