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Eigenes Kampfsystem:
Das Kampfsystem basiert auf Serge's ATB-Kampfsystem und wurde von mir stark verändert und erweitert.
Was gegenüber dem Original verändert wurde, lest ihr hier:


Kampfsystem-Veränderungen und -Erweiterungen:

Combo-Angriffe
Sobald man den Gegner angreift, wird ein Counter gestartet und eine Taste angezeigt. Drückt man innerhalb der Zeit die angezeigte Taste, wird der Angriff als Combo-Angriff angesehen und, abhängig vom derzeitigen Level, kann man einen weiteren Combo-Schlag landen.
Die höchste Combo auf Level 1 beträgt 3 und steigt mit jedem Level um ein paar weitere mögliche Combo-Schläge.
Ob die Gegner ebenfalls Combo-Schläge drauf haben werden, oder ob sie einfach nur einen starken Schlag haben, steht zu diesem Zeitpunkt noch nicht fest.

Combo-Hit-Counter:
Da die Combo-Angriffe im Kampfsystem fast unerlässlich sind, wird ein Combo-Hit-Counter eingeblendet, der sich mit jedem Treffer, den der Held austeilt, erhöht. Je höher der Counter ist, desto höher ist der Schaden, der zugefügt wird.

"Timed Blocks"
Manchen dürfte dies vielleicht schon aus Spielen wie Super Mario RPG™ bekannt sein.
Dabei passiert folgendes: Drückt man im richtigen Augenblick, kurz bevor der Angriff den Gegner trifft, die richtige Taste, wird die Abwehr bei Angriffen von Gegnern gestärkt, womit man selbst weniger Schaden nimmt.

Die Timed Blocks werden eventuell ersatzlos gestrichen. Wollt ihr sie jedoch trotzdem haben, schreibt einen entsprechend aussagekräftigen Beitrag im Gästebuch.
Jede Stimme zählt und wenn sich genug Stimmen ansammeln, werde ich dieses Feature doch noch einbauen.


Picture-Basis
Serge's Kampfsystem ist für gewöhnlich darauf ausgelegt, Gegner und Helden durch sogenannte Events darzustellen, was den Charakteren eine maximale Größe von 24x32 Pixeln geben würde.
Ich habe das Kampfsystem soweit verändert, dass die Helden und Gegner nun durch Pictures, also Sprites angezeigt werden, was nicht nur schöner aussieht, sondern auch mehr Möglichkeiten gibt, da beispielsweise flüssigere Animationen oder größere Charaktere möglich sind.


Eigener Bildschirm für die Abrechnung von Erfahrungspunkten und Geld:
Sowas ist natürlich nichts Neues im Allgemeinen Sinne, da man sowas schon aus hunderten kommerzieller RPGs kennt. Sicherlich ist es aber etwas Neues bei Spielen, die mit dem RPG Maker gemacht wurden!
In diesem Bildschirm, der nach jedem Kampf erscheint, werden die durch besiegte Gegner erhaltenen Erfahrungspunkte und das erhaltene Geld gutgeschrieben sowie die Gegenstände (Items) abgezählt, die manche Gegner hinterlassen, und den in das Inventar verlegt.


Eigenes Menü-System:
Es wird ein komplett selbst geskriptetes Menü-System geben.
Die einzelnen Menüpunkte inklusive Beschreibung sind wie folgt:


Das Menü-System im Einzelnen:

Item-Menü
Hier werden die Items angezeigt und eingesetzt, beispielsweise um die Helden zu heilen oder ihnen mithilfe von speziellen Items dauerhafte Attribut-Erhöhungen zu verleihen.

Fertigkeiten-Menü
Hier werden alle Techniken und Zauber gezeigt, die die jeweiligen Helden beherrschen.
Diese dienen dazu, die Helden außerhalb des Kampfes zu heilen und im Kampf den Gegnern Schaden zuzufügen oder ihnen einen negativen Status, wie z.B. Verwirrung oder Vergiftung, zu verpassen.

Status-Menü
Dieser Menüpunkt dient dazu, die Werte der Helden anzusehen und zu schauen, wieviele Erfahrungspunkte diese noch brauchen, um auf den nächsten Level aufzusteigen, sowie alle Fertigkeiten der Helden anzuzeigen.

Ausrüstungs-Menü
In diesem Menüpunkt könnt ihr den Helden ihre Ausrüstung an- und ablegen. Dies beinhaltet allen voran die Waffen, Helme, Rüstung, Schuhe und zu guter Letzt die Armschienen.

Sidequest-Menü
In diesem Menüpunkt werden alle bisher gefundenen und erledigten Sidequests angezeigt und gelagert.
Die Beschreibung der einzelnen Sidequests kann jederzeit aufgerufen werden, falls man mal vergessen haben sollte, was man nochmal machen musste. Genauso kann, bei erledigtem Sidequest, nachgeschaut werden, welche Belohnung man für das jeweilige Sidequest erhielt.

Austausch-Menü
Da nur drei Helden auf einmal in den Kampf ziehen können, es aber mehr als drei Helden im gesamten Spiel geben wird, gibt es diesen Menüpunkt.
Hier kann man die Helden austauschen, wie man lustig ist. Lediglich Bartho muss ständig in der Party sein.

Options-Menü
Hier werden diverse Einstellungen verändert, wie z.B. die Schnelligkeit des Kampfes oder die Größe der sprechenden Gesichter.


Eigene Einkauf-/Verkauf-Funktion:
Das Spiel wird ein komplett selbst geschriebenes Einkauf-/Verkauf-Skript beinhalten.
Damit wird es natürlich möglich sein, eure Items und Rüstungsgegenstände einzukaufen oder alte Sachen zu verkaufen.


Eigenes Schmiede-Skript:
Mithilfe dieses Features wird man die Waffen der Helden um bis zu 9 Stufen verbessern können.
Dieses System ist am besten vergleichbar mit dem aus Final Fantasy™ VIII. Hat man also die richtigen Gegenstände und das nötige Kleingeld, wird einem der Schmied die Waffe verstärken.


Bestiarium
Hinter diesem mysteriösen Buch verbirgt sich eine komplette Auflistung aller Gegner, die man bisher im Spiel gesehen hat.
Hat man die Gegner auch noch mit einem speziellen Zauber oder Item analysiert, werden hier Daten wie Kraftpunkte, erhaltene Erfahrungspunkte usw. angezeigt.
Um den Gegnern mehr Tiefe zu verleihen, wird man bei analysierten Gegnern auch etwas über ihre Geschichte im Land Sarabäa erfahren.


"Dynamische" Häuserschatten:
Mithilfe eines kleinen Darstellungstricks, den ich hier noch nicht verraten möchte, ist es mir gelungen, Schatten, die von Häusern geworfen werden, dynamisch erscheinen zu lassen.
Man sollte hier jetzt nicht die ultragenialen 3D-Dynamikschatten erwarten.
Ich wollte es lediglich hier mal ansprechen, da es sowas auch in noch keinem anderen RPG Maker-Spiel gab :D


Komplett selbst komponierter Soundtrack im MIDI- und MP3-Format:
Mission Sarabäa wird einen komplett selbst komponierten Soundtrack enthalten.
Dieser wird von mir selbst komponiert und geschrieben.
Hörbeispiele gibts auf der Musik-Seite.


Selbst erstellte Charaktere:
Es wird in Mission Sarabäa einen riesigen Haufen an selbst erstellen Charakteren geben. Diese werden von Chuck, einem guten Freund und RPG Maker-Kollegen, gepixelt.
Wenn ihr Beispiele wollt, solltet ihr der Screenshots-Sektion einen Besuch abstatten.


Freispielbare Boni:
Hat man bestimmte Vorraussetzungen erfüllt, kann man diverse Bonus-Inahlte freispielen können.
Dies umfasst unter anderen Artworks und Konzepte von diversen Charakteren und Gegnern im Spiel, nicht verwendete Grafiken, Sounds und/oder Musik oder einfach alte Versionen von diversen Charakteren.
Möglicherweise wird es noch ein herunterladbarer Audio-Kommentar geben, das wird sich aber zeigen.
Leider wird jeglicher freispielbarer Bonus-Content erst in der Vollversion enthalten sein. :(


Rennen:
Man wird Rennen können, indem man die ENTER-Taste gedrückt hält. Dies kann man im Optionsmenü auch so umstellen, dass man dauerhaft rennt und mithilfe von ENTER langsamer geht.
Rennt man, kommt man natürlich schneller voran. Ist man jedoch in einem Gebiet, in dem Zufallskämpfe stattfinden, ist die Chance durch Rennen beträchtlich höher, in einen Kampf zu geraten, als durch normales Gehen.


Cutscene-Betrachter:
Im Optionsmenü wird es einen Cutscene-Betrachter geben, in dem man alle bisher gesehenen Zwischensequenzen nochmal in aller Ruhe betrachten kann.
Hier wird man auch die freispielbaren Bonus-Cutscenes ansehen können.


Abbrechbare Cutscenes:
Um noch kurz bei den Zwischensequenzen zu bleiben: Diese wird man jederzeit mithilfe von ESC abbrechen können. Wenn ihr's also extrem eilig habt, einfach in ner Cutscene ESC drücken und es geht weiter im Spiel.


Klettern:
Bartho wird auf kleinere Vorsprünge und Klippen klettern können, indem man sich davor stellt und die Aktionstaste drückt.
Einzige Vorraussetzung: Der Vorsprung darf die Größe von Bartho nicht überschreiten.
Die Vorsprünge wird man natürlich auch herunterspringen können, das dann wiederrum auch aus einer größeren Höhe.


Neue Aufträge:
Erhält Bartho einen neuen Auftrag, wird eine Animation abgespielt, die das ganze anzeigt. Weiterhin wird in der unteren linken Ecke ein blinkender Umschlag angezeigt, der andeutet, dass sich im Auftrags-Menü noch ungelesene Aufträge befinden.


Selbst gezeichnete FaceSets:
Alle FaceSets werden selbst gezeichnet, soviel dürfte schon von Anfang an klar gewesen sein.
Nur werden die FaceSets nicht mehr Maker-typisch durch ein kleines Fenster angezeigt, in dem das Gesicht dargestellt wird, sondern es werden jetzt große Artworks sein, die über der Textbox angezeigt werden. Dabei werden die Gesichter erst gezeichnet, eingescannt und dann per Rotoskopie überpixelt. Einen Beispielscreenshot dazu gibt es hier und hier.

FaceSet-Größen-Option:
Da die Faces teilwese doch recht groß sein könnten, wird man die Größe im Optionsmenü einstellen können. Man kann dort wählen, ob die Faces in ihrer Originalgröße, halb so groß oder gar nicht angezeigt werden sollen.



Der Hafen von Ber.

Shortlog:
21. August 2009:
Story:
(+) Weiterhin die Story-Outline weiterentwickelt. Die ersten Story-Ereignisse, welche ab der zweiten Demo enthalten sein werden, stehen somit schon fest.


17. August 2009:
Story:
(+) Story-Outline weiterentwickelt. Sie deckt jetzt etwa 27,5% des Spiels und somit den kompletten Inhalt der ersten Demo ab.


Ältere Einträge findet ihr immer im Changelog!