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Die Story

Wir schreiben das Jahr 679 nach Kaiser Kuno I. (n.K.K.) (32 Jahre vor den Geschehnissen von "Unterwegs in Düsterburg" und somit zwölf Jahre vor Wahnfrieds Machtübernahme von Falkenburg).

n seinem eigenen Forschungslabor erforscht ein Forscher (wie blöd das auch immer klingen mag) nach einem bestimmten Weg, Magie zu absorbieren, ohne aber dabei Schaden zu nehmen. Jedoch geht ihm auf dem Höhepunkt seiner Forschungen die finanziellen Mittel aus. Um sich also weiter finanzieren zu können, muss er sich nebenberuflich betätigen. Glücklicherweise ist beim Schah (der "König" Sarabäas) eine Stelle als Berater frei, auf die er sich bewirbt und diese Stelle, aufgrund seiner potentiellen Fähigkeiten, bekommt. Die Tage ziehen ins Land und er forscht immer weiter und immer weiter, bis er schlussendlich Erfolg hat und es schafft, einen Zauber zu absorbieren ohne dabei auch nur den geringsten Schaden zu nehmen. Ganz im Gegenteil: Die absorbierten Zauber verleihen ihm Kraft. Jedoch ist der Zeitraum und die Stärke dieser Kraft auf die Stärke des Zaubers beschränkt.

Je mehr Zauber er absorbiert, desto mehr braucht er; die Absorbtion ist wie eine Droge für ihn. Er wollte immer stärker werden, und das so lange wie möglich. Doch selbst der stärkste (zugelassene) Zauber, würde ihn nicht länger als ein paar Minuten verstärken.

ines Tages stöbert er in den alten Geschichtsbüchern Sarabäas und trifft auf in Vergessenheit geratenen Zauber, der dort nur als "die Macht" bezeichnet wird.

"Die Macht" wurde zu Zeiten des großen Kriegs zwischen Sarabäa und dem Kaiserreich entwickelt (Der Krieg fand zwischen 543 und 559 n.K.K. statt). Die vier begabtesten und mächtigsten Magier des Landes Sarabäa fanden sich zusammen, um den mächtigsten jemals hergestellten Zauber zu schaffen: "Die Macht".

ürde "die Macht" in diesem Krieg eingesetzt werden, wäre Sarabäa der Sieg sicher. Allerdings war die Kraft dieser "Macht" nicht zu unterschätzen: Die vier Magier stellten Rechnungen und Formeln auf, um die Kraft dieses Zaubers zu berechnen. Was dabei herauskam war wie ein Bild des Grauens: Es würde womöglich das komplette Kaiserreich in einem Zug ausradieren, und selbst Sarabäa und Kostaki wären dieser Wucht nicht unschädlich ausgesetzt.

Der Schah wollte dieses Risiko nicht eingehen und lies "die Macht" versiegeln, am abgelegensten und gefährlichsten Ort in Sarabäa, der in keiner Karte eingezeichnet ist: Dem Felsen (der fortan nur "Machtfelsen" genannt wurde). Der Forscher errechnete selbst, was für Auswirkungen "die Macht" auf ihn haben würde, würde er sie absorbieren. Sein Ergebnis erstaunte ihn selbst: Wäre er in der Lage, diese "Macht" zu absorbieren, würde es ihn nicht nur länger als ein Millenium am Leben erhalten, sondern es würde ihn sogar mindestens so lange mit einer fast unendlichen Macht versorgen. So studierte er weiter die Geschichten, die sich um "die Macht" drehten, und fand heraus, wo genau sie sich befindet und was es benötigt, um an die Macht heranzukommen: Den Schah persönlich. Von Generation zu Generation wird in der sarabäischen Königsfamile das Kennwort weitergegeben, um das Tor zur "Macht" zu öffnen.

inige Monate später an einem anderen Ort: Ein junger Mann namens Bartho Ludos fährt gerade mit einem Schiff von Miragal (im Norden Sarabäas) nach Ber (die südlichste Stadt von Sarabäa). Als er in seiner Kabine einschläft hat er einen merkwürdigen Traum. Er träumt, er würde mit einigen Leuten einen riesigen schwarzen Tempel stürmen. Jeden, der ihm Böses wollte, würde er erledigen, bis er schliesslich in einem großen Saal ankommt, in dem gerade ein Person durch eine riesige Tür schreitet. Er folgt dieser Person, nur um wieder von ihr weggeschleudert zu werden. Die Person kommt auf ihn zu, Bartho sieht, wie der Arm der Person sich in ein riesiges Schwert verwandelt, das er gerade auf Bartho niederschwingt und dann... wacht Barhto plötzlich schweissgebadet auf. "Was war das denn für ein merkwürdiger Traum?" fragt er sich, doch schon hört er ein Klopfen an seiner Kabinentür und eine Stimme die ihm sagt: "Junge, wach auf! Wir fahren gerade in den Hafen von Ber ein. Mach dich fertig und komm schonmal an Deck!"

Bartho zieht sich an und tut, was ihm gesagt wurde. Er steht auf dem Deck, schaut sich die Stadt Ber an, die bis jetzt noch klein am Horizont erscheint und denkt sich nur "Endlich in Ber..."



Das Magiesystem in Mission Sarabäa

Ein Hauptbestandteil der Handlung von Mission Sarabäa ist vor allem die Magie. Aufgrund dessen habe ich mir ein komplettes "Magie-System" ausgedacht, wie Magie funktioniert etc. und auf dem die Story teilweise basiert. Das System wird hier nun ausführlich beschrieben:

Für alle, die nicht mit der Form der Magie vertraut sind, hier eine komplette Sache, wie was funktioniert:

Erstmal die wichtigsten Begriffe:
- Magie: Magie ist der Oberbegriff für den kompletten Vorgang, der beim zaubern vorgeht.
- Zauber: Der Zauber ist die Manifestierung der gesprochenen Zauberformel.

- Zauberformel: Jo, müsste klar sein. Das Blatt Papier halt, auf dem der Spruch steht und mit dem der Vorgang der Magie gestartet wird.

Nun der ausführliche Text zur Magie:
Magie entsteht durch Konzentration des menschlichen Geistes in Verbindung mit Zauberformeln.
Dadurch entsteht der Zauber. Der Zauber selbst ist im Prinzip nichts anderes als der manifestierte Spruch oder auch "manifestierte Magie". Diese Manifestierungen enthalten gewisse Stärken, je nachdem wie mächtig die Zauberformel ist (dies wiederrum ist davon abhängig, was in der Zauberformel enthalten ist). Die Manifestierungen sind ziemlich empfindlich. Es würde genügen, wenn man sie etwas zu stark anstubst, und sie geben ihre Energie frei und lösen sich nach der Abgabe auf. Man kann also Manifestierungen nicht einfach zerstören, ohne den Zauber dabei unbeabsichtigt auszulösen.

Ob die Magie destruktiv oder heilend ist, hängt ebenfalls davon ab, was in der Zauberformel enthalten ist.



Über das Land Sarabäa

Das Land Sarabäa liegt südlich des Kaiserreiches von Kuno, gehört allerdings nicht zum Kaiserreich, sondern ist ein Königreich unabhängig davon.
Regierungsoberhaupt ist der Schah. Obwohl Sarabäa eine Monarchie darstellt, ist die Ordnung dort eher demokratisch ausgerichtet, d.h. das Volk entscheidet wichtige Entscheidungen genauso wie der Schah und seine Untergebenen.

Das Land selbst ist recht fortschrittlich, besonders im Bereich der Magie und Beschwörungen von magischen Geistern. Auch die Technologie hat in Sarabäa einen besonderen Stellenwert, jedoch konzentriert man sich dennoch viel mehr auf die Magie als auf die Technik.
Durch den magischen Fortschritt gab es auch schon den ein oder anderen magischen Unfall. Es wurden Monstren geschaffen, die teilweise aus den Magie-Labors entkamen und von da an ein Leben in der freien Natur fristeten. Dazu zählen unter anderem Sandschleime, Skorlii oder Elementargeister.

Von der Flora und Fauna her könnte man Sarabäa am besten als eine riesige Wüste bezeichnen. Während der äußerste Norden des Landes noch sehr fruchtbar ist, ist der Rest von Sarabäa durch Wüsten und Gebirgszüge gekennzeichnet. Sarabäa ist bekannt durch den regen Handelsverkehr, der zum Großteil inländisch verkehrt. Eher selten werden Technologien oder sonstige Waren ins Ausland verschifft.
Allerdings sind es gerade diese Waren, die Sarabäa den größten Handelsgewinn bringen (z.B. Sumpfdracheneier, sarabäisches Feuer usw.).



Ein Weltkartenscreen.

Shortlog:
21. August 2009:
Story:
(+) Weiterhin die Story-Outline weiterentwickelt. Die ersten Story-Ereignisse, welche ab der zweiten Demo enthalten sein werden, stehen somit schon fest.


17. August 2009:
Story:
(+) Story-Outline weiterentwickelt. Sie deckt jetzt etwa 27,5% des Spiels und somit den kompletten Inhalt der ersten Demo ab.


Ältere Einträge findet ihr immer im Changelog!