Final
Fantasy VIII
Simns Deluxe-Walkthrough
Disc 1 | Disc 2 | Disc 3 | Disc 4
Nach dem atemberaubenden
Intro beginnst du das Spiel auf der
Krankenstation des Balamb Garden, wo sich
Frau Dr. Kadowaki um den verletzten
Squall kümmert. Nach einem kurzen
Gespräch mit ihr verständigt sie deine
Ausbilderin Quistis Trepe. Währenddessen
fällt dir eine junge Frau auf die dir
durch ein Glasfenster zuwinkt, du kennst
sie aber nicht, (denkst du zumindest).
Kurz darauf betritt Quistis auch schon
die Krankenstation um dich abzuholen. Du
folgst ihr während ihr euch unterhaltet.
Daraufhin wechselt das Bild in ein
Klassenzimmer, wo Cifer wegen Squalls
Verletzung gerade ermahnt wird. Quistis
Trepe spricht noch von der SEED-Prüfung,
die heute stattfindet, dann ist die
Stunde auch schon aus, und du wirst zur
Ausbilderin gerufen. Sie teilt dir mit,
dass du noch in die Feuer-Grotte musst,
sonst darfst du nicht an der
SEED-Prüfung teilnehmen. Nun kannst du
dich frei im Garden bewegen, lauf als
erstes zu deinem Schulrechner zurück,
dort bekommst du deine ersten beiden
G.F..
Wenn du sie hast geh aus dem
Klassenzimmer raus, dort stößt du mit
einer Schülerin zusammen, sie ist neu
und kennt sich noch nicht so gut im
Garden aus, deshalb bittet sie dich, sie
herumzuführen. Du kannst auch ablehnen,
aber wenn du ihr alles erklärst kannst
auch du einiges erfahren. Quistis wartet
am Haupttor auf dich, du solltest dich
aber vorher noch im Garden umsehen
(Mensa, dort kannst du Xell und den
Ordnungsdienst treffen und mit ihnen
sprechen) und in der Übungshalle
vorbeischauen, um dich ein bißchen
aufzuleveln (ca. Lv. 10) und um ein paar
Zauber zu ziehen, die du koppeln kannst
(Vergiss nicht, deine beiden G.F. und die
Abilities zu koppeln). Wenn du in der
Übungshalle bist, solltest du zumindest
jetzt noch vor den Archeodinos flüchten
(L2 + R2), da du sie jetzt, wo deine G.F.
noch sehr schwach sind, kaum besiegen
kannst.
Es ist immer gut, wenn du
dich in einer Umgebung genau umsiehst,
vielleicht könnte man ja noch etwas
entdecken! Wenn du dich im Garden genug
umgesehen hast, gehst du zu Quistis, die
immer noch am Haupttor auf dich wartet.
Sie erklärt dir nun das Koppeln von G.F.
Sobald sie damit fertig ist, verlasst ihr
den Garden und geht richtung Osten, dort
ist ein Wald, daneben befindet sich die
Feuer-Grotte. Wenn du willst kannst du
noch Heilzauber und einige andere Zauber
von den Gegnern ziehen, die auf der
Weltkarte herumlaufen.
Speichere
deinen Spielstand noch ab, bevor du die
Feuer-Grotte spielst. Dort angekommen
spricht Quistis noch über das Koppeln
von Zaubern, höre aufmerksam zu! Danach
kannst losgehen. Betrete die
Feuer-Grotte, wo ihr auf zwei
Garden-Ausbilder trefft, die dich
auffordern, ein Zeitlimit anzugeben.
Triff die richtige Wahl, das ist sehr
wichtig, da die Feuer-Grotte bereits zur
SEED-Prüfung zählt, wenn du dir also zu
viel Zeit lässt, werden dir ziemlich
viele Punkte bei der Bewertung abgezogen.
(Du benötigst Zeit um hineinzulaufen und
Ifrit zu besiegen, danach stoppt der
Countdown, jedoch solltest du die
Zufallskämpfe mitrechnen).
Der Weg zu
Ifrit ist nicht schwer, du musst einfach
nur dem Weg folgen, jedoch solltest du
dich regelmäßig heilen. So gelangst du
nach kurzer Zeit zu Ifrit.
Name: Ifrit
Maximale HP: 1.068
Hilfreich: Kälte
Nicht hilfreich: Hitze
Gegen Ifrit ist Shiva mit
Abstand am nützlichsten, sollten deine
HP sehr unter Ifrits Angriffen zu leiden
haben, kannst du dir Vita von ihm ziehen
und dich damit heilen, der Kampf dürfte
nicht allzu lange dauern.
Wenn du Ifrit besiegt hast,
wird er sich dir anschließen und dir
künftig als G.F. zur Seite stehen.
Nachdem du die Feuergrotte verlassen
hast, kannst du dich entweder noch etwas
in Balamb umsehen und etwas einkaufen
(mit der Bahn solltest du jedoch nicht
mitfahren, da du nur Geld für EINE Fahrt
hast und du sonst nicht mehr zurück
kannst), oder gleich weitermachen. Wenn
du letzteres wählst, musst du wieder
zurück in den Garden, dort informiert
dich Quistis noch über die Aufzucht von
G.F.. Danach gehst du in dein Quartier um
dich umzuziehen und nochmal
abzuspeichern. Dann musst du zum
Wegweiser gehen, wo du der Schülerin
alles erklärt hast.
Am Wegweiser werden die
Truppen eingeteilt, Xell Dincht, Cifer
Almasy, der Truppenführer, und du bilden
den B-Trupp. Nachdem Direktor Cid etwas
über die SEED-Prüfung und eure Mission
erklärt hat, geht ihr Richtung Parkplatz
und fahrt nach Balamb. Im Hafen
angekommen steigt ihr nun in ein
Schlachtschiff um, mit dem ihr nach
Dollet gelangt. Während der Fahrt wird
die Mission erklärt. Dann erhältst du
den Befehl zu schauen, was draußen vor
sich geht.
Nachdem das Schiff am
Luptan-Strand angelegt hat steigt ihr
aus, vergiss nicht, die G.F. zu koppeln
und folge einfach dem Truppenführer, die
Kämpfe mit den Galbadia-Soldaten lassen
nicht lange auf sich warten. Diese
Auseinandersetzungen stellen eine gute
Gelegenheit dar um Zauber zu ziehen, da
die Soldaten recht leicht mit Schlaf
belegt werden können. Wenn ihr am
Marktplatz angekommen seid, erhaltet ihr,
du und Xell, den Befehl die Umgebung
auszukundschaften, laufe in die Gasse
rechts vom Hotel, ein weiterer Kampf
beginnt, nachdem ihr gesiegt habt, geht
wieder zu Cifer zurück, dieser scheint
äußerst gereizt. Als die Truppe eine
Anlage auf dem Berggipfel bemerkt, kommt
Cifer auf die Idee, selbige zu besetzen,
und rennt los. Squall und Xell folgen ihm
über eine Brücke zum Gebirgspfad, wo
ihr auf einen verletzten Dollet-Soldaten
trefft. Laufe einfach den Weg entlang,
bis du zum Sendeturm kommt. Dort
erfährst du, dass die Galbadianer die
Anlage reparieren wollen. Nach einem
kurzen Gespräch haut Cifer ab, gleich
darauf trifft Selphie vom A-Trupp auf
euch und sucht den Truppenführer Cifer,
der plötzlich am Eingang zur Sendeanlage
steht. Selphie springt über die Klippe
und fordert euch auf, ihr zu folgen. Das
solltet ihr nicht machen, geht besser
nach rechts, den langen Weg, sonst gibs
Punktabzüge.
Nach der
Unterhaltung mit Selphie koppelst du die
G.F. und betrittst den Sendeturm. Hol dir
den Draw-Punkt und speichere deinen
Spielstand noch einmal. Fahre dann mit
dem Aufzug nach oben. Oben kommt es nach
Aktivierung des Sendeturms zum Kampf
gegen Biggs und Wedge.
Name: Biggs
Maximale HP: 705
Hilfreich: Kälte, Wind
Nicht hilfreich: Hitze
Name: Wedge
Maximale HP: 640
Hilfreich: nichts
Nicht hilfreich: nichts
Diese lassen sich am
leichtesten durch den Einsatz
konventioneller Waffen besiegen. Zum Ende
des Kampfes werden die beiden von El
Viole abgelöst.
Name: El Viole (besitzt
Siren)
Maximale HP: 3.532
Hilfreich: nichts
Nicht Hilfreich: Erde,
Gift
Besiege ihn, indem du nur
G.F. einsetzt, und deine Truppe
zwischendurch heilst, um gegen seinen
Sturmhauch gewappnet zu sein.
Zwischendurch solltest du dir von El
Viole die GF Siren ziehen! Mit dieser
Taktik sollte der Kampf recht schnell
gewonnen werden.
Ist dies
geschafft, erhaltet ihr die Nachricht,
dass ihr innerhalb von 30 Minuten zum
Strand kommen sollt. Einfach wieder mit
dem Lift nach unten, speichern und raus.
Da siehst du, wie ein riesiger Roboter
vom Sendeturm runterspringt.
Name: X-ATM092
Maximale HP: 5.770
Hilfreich: Donner
Nicht hilfreich: Gift
Gegen ihn muss dein
Trupp nun des Öfteren auf dem Weg zum
Strand kämpfen, es sei denn, ihr könnt
ihn gleich besiegen, wenn dein Level hoch
genug, und deine G.F. stark genung sind
ist es zu schaffen. Ihr solltet jedoch
auf die Zeit acht geben, für den Roboter
gibt's zwar 100 Bonus-Punkte, aber wenn
es zu lange dauert, werden sowieso wieder
die meisten Punkte abgezogen und du
verpasst eine weitere tolle
Zwischensequenz. Belege deinen Trupp mit
Protes, welches du von XATM092 ziehen
kannst. Greife ihn vorwiegend mit G.F.
Quezacotl an, da das Vieh sehr schwach
gegen Donner ist, irgendwann bricht er
dann zusammen, nutzt diese Chance nun, um
die Flucht zu ergreifen.
Lauft nach rechts und den
Hügel hinab, der Roboter wird deine
Truppe nun verfolgen. Versuche, einem
Zusammentreffen so gut es geht aus dem
Weg zu gehen, ist es jedoch nicht zu
verhinden, mußt du wieder die G.F.
Quezacotl gegen ihn einsetzten, bis er
zusammen bricht und dein Trupp fliehen
kann. Dem Kampf mit dem Roboter auf der
Brücke könnt ihr aus dem Weg gehen,
indem ihr, wenn er über euch gesprungen
ist, einfach wieder vor ihm davonlauft,
dann springt er wieder über euch
zurück, und ihr könnt ungehindert
weiter zum Marktplatz laufen. Wenn du
hier den Hund nicht mit X vertreibst
werden dir fünf Punkte abgezogen. Ab
jetzt musst du nur noch davonlaufen. Lauf
in die Gasse in Richtung Strand, der
Roboter wird dich weiterverfolgen. Nach
einem atemberaubenden Sprint Squalls zum
Schiff und der endgültigen Zerstörung
des Roboters durch Quistis, nimmt das
Schiff wieder Kurs auf Balamb.
In Balamb
angekommen gibt Quistis deiner Truppe den
Rest des Tages frei. Die Pläne,
gemütlich zum Balamb Garden
zurückzufahren, werden dadurch
vernichtet, dass der gute alte Cifer samt
Kumpels mit dem Auto abhaut, es bleibt
dir und deinem Trupp also nichts anderes
übrig, als zu Fuß zum Balamb-Garden
zurückzukehren. Dort angekommen müßt
ihr auf die Prüfungsergebnisse warten,
sobald du die Eingangshalle betrittst,
kannst du das Gespräch zwischen Shou,
Direktor Cid und Quistis mitverfolgen.
Gehe danach nach rechts, wo du auf Cifer
triffst, welcher beginnt, mit Squall
über die Anlage in Dollet zu sprechen.
Quistis, Shou und Direktor Cid kommen
hinzu und ermahnen Cifer. Nach das
Gespräch beendet ist, ertönt eine
Aufforderung an alle SEED-Anwärter, sich
umgehend vor dem Klassenzimmer im zweiten
Stock zu versammeln.
Befolge
diese Anweisung und fahre mit dem Lift
nach oben. Nur kurze Zeit vergeht, bis
ein Ausbilder Squall und Xell ins
Direktorat holt, wo sie mitsamt Selphie
und Niida zum SEED ernannt werden. Danach
hält der Direktor noch eine kurze
Ansprache, nachdem er damit fertig ist
entläßt er die neuen SEEDs. Sprich den
Direktor nochmals an, er übergibt dir
einen Kampfzähler.
Zum Abschluss der
Seed-Prüfung fehlt nur noch der
"Abschlussball"! Da du in
deinen jetzigen Klamotten dort eher nicht
auftreten kannst, musst du dich in deinem
Zimmer noch umziehen. Nachdem du mit
Selphie gesprochen hast (vorher
abspeichern, die Szene wollt ihr euch
öfter anschauen!) geht ihr zusammen auf
die Party!
"Ich hatte ganz
vergessen, wie ich solche
Menschenversammlungen hasste. Überall
stehen nur Leute rum, lachen, tanzen, und
trinken. Letzteres musste ich dann
anlassbedingt natürlich auch machen...
Als ob mich das nicht schon genug genervt
hätte, kam dann auch noch diese
Nervensäge Xell an und wollte mir
gratulieren. Ich dachte mir, dass ich ihm
am ehesten wieder loswerden würde, wenn
ich ihn einfach ignoriere. Als ich ihn
durch diese Technik losgeworden war, ging
es gleich weiter, diesmal wollte mir
Selphie auf die Nerven gehen. Auf die
Frage, ob ich ihr beim Schulfestkomitee
helfen wollte, antwortete ich
sicherhaltshalber nicht, da die sonst nie
weggehen würde. Auch diese Technik hatte
durchschlagenden Erfolg. Sollte ich also
jetzt den Rest des Abends hier blöd in
der Ecke stehen und mir die Leute
anschauen? Gelangweilt blickte ich gen
Himmel, und sah eine Sternschnuppe. Als
ich meinen Blick zurück auf die
Tanzfläche schweifen ließ, erblickte
ich eine junge, schöne Frau. Sie sah zu
mir herüber, hob ihren Finger und ging
auf mich zu. Was war denn jetzt los? Ehe
ich länger drüber nachdenken konnte,
stand sie vor mir, und wollte mit mir
reden. An ihre Worte erinnere ich mich
nicht mehr genau, auf jeden Fall wollte
sie mich zum Tanzen auffordern. Tanzen?
Nein, ich wollte mich nicht unter diese
Leute mischen. Doch sie ließ nicht
locker, warum konnte sie mich nicht
einfach in Ruhe lassen? Ich sagte ihr,
dass ich nicht tanzen könne, doch sie
meinte nur, dass es schon schiefgehen
wird, ergriff meine Hand und zerrte mich
auf die Tanzfläche. Dort stolperte ich
mir beim Walzer etwas zusammen, und
nachdem ich sie beinahe umgerannt hatte,
wollte ich einfach nur noch weg. Doch sie
ließ mich nicht gehen, und ich stolperte
so noch beinahe ein anderes Paar um. Ich
weiß nicht, ob es ihr Lächeln oder
etwas anderes war, doch von der Zappelei
hatte ich genug. Somit zeigte ich meine
ganzen Tanzkünste, wir bewegten uns auf
der Tanzfläche, als hätten wir nie
etwas anderes gemacht. Ich wusste nicht,
was so genau vorging, doch als die Musik
vorbei war, standen wir ganz dicht
zusammen, ich blickte ihr in die Augen.
Glücklicherweise hatte ich durch das
Feuerwerk draußen etwas, auf das ich
meinen Blick richten konnte, das hätte
ich sonst nicht mehr länger ausgehalten.
Plötzlich löste sie sich von mir,
zwinkerte mir noch einmal zu, und ging
dann Richtung Schuldirektor Cid. Was war
das? Wer war sie? Warum dachte ich
überhaupt so viel darüber nach? Von
meinen Gefühlen verwirrt, ging ich raus
auf den Balkon, um nachzudenken."
Dort
erscheint Quistis nach kurzer Zeit und
gibt Squall ihren "letzten
Befehl", in Zivil zur Übungshalle
zu kommen. Geh also zu den Quartieren,
zieh dich um und begib dich zur
Übungshalle, wo dir Quistis etwas über
Zustandskopplungen erklärt. Lauf jetzt
weiter und durchquere das linke Tor, lauf
den Weg entlang bis zum Speicherpunkt und
dann zu der Tür, die sich dort befindet.
Du gelangst nun zum Geheimen Ort, wo dir
Quistis mitteilt, dass sie nun nicht mehr
das Amt eines Ausbilders bekleidet,
sondern wieder zum SEED herabgestuft
wurde und sich darüber mit Squall
unterhalten will. Doch diesem ist das
vollkommen egal, und er verlässt den
Geheimen Ort. Speichere deinen Spielstand
beim Speicherpunkt und laufe wieder
zurück nach rechts. Auf dem Weg zum
Ausgang hören du und Quistis Schreie,
laufe weiter und du siehst, wie ein
junges Mädchen (die kenne wir doch ),
von einem Monster angegriffen wird.
Name: Granaldo
Maximale HP: 203.200
Hilfreich: Wind
Nicht hilfreich: Erde
Name: Raldo
Maximale HP: 6.700
Hilfreich: nichts
Nicht hilfreich: nichts
Granaldo wirft mit Raldos um
sich, sollte allerding durch den Angriff
mit konventionellen Waffen leicht zu
besiegen sein.
Nachdem das Mädchen von
zwei Fremden weggebracht wurde, verlässt
du die Übungshalle und kehrst in dein
Quartier zurück, auf dem Weg dorthin
wirst du von Xell darüber informiert,
dass du nun ein Einzelquartier besitzt.
Am
nächsten Morgen weckt dich Selphie und
teilt dir mit, dass du deinen ersten
Auftrag erhalten hast, du sollst dich zum
Kartenleser begeben. Wenn du dort
ankommst warten schon alle, jetzt fehlt
nur noch Xell. Nachdem Xell angekommen
ist folgt ein Gesrpäch in dem ihr einen
Code erfahrt (Es leben aber noch Eulen),
ihr solltet also aufmerksam zuhören.
Wenn du dann Direktor Cid anredest gibt
er dir eine Wunderlampe, durch deren
Benutzen du den mächtigen Diabolos
weckst, was zu diesem Zeitpunkt des
Spieles allerdings kaum zu einem
erfolgreichen Ausgang des Kampfes führen
dürfte.
Geh nun
nach Balamb, wo du noch einkaufen kannst.
Wenn du fertig bist, nimmst du den Zug
nach Timber. Während der Fahrt kommt es
wieder zu einem Gespräch, gehe
anschließend einfach in das Abteil, wo
du eine Ausgabe der Zeitschrift
"Mein Hund" entdecken kannst.
Plötzlich
fühlt die ganze Truppe, wie sie ein
ermüdendes Gefühl überkommt, alle drei
schlafen ein.
Ein Traum
hat begonnen, in dem du nun Laguna, Kiros
und Ward steuerst. Erkundet den Wald und
folgt einfach dem Weg, an einem
brennenden Feld vorbei und über einen
kleinen Bach, bis ihr merkt, dass ihr
hier falsch seid und zu eurem Auto
zurück geht. Lauft einfach weiter bis
ihr zu dem Auto kommt und steigt ein.
Dann findet ihr euch in Deling wieder,
Laguna schlägt vor, einen
"saufen" zu gehen. Euer Ziel
ist das Galbadia-Hotel, um dort hin zu
kommen lauft ihr nach rechts, die Straße
entlang, bis ihr in das Einkaufszentrum
kommt, wo sich das Hotel befindet. Geht
nun im Hotel rechts die Treppe hinunter
in eine Bar. Laguna wird, nachdem ihr
euch hingesetzt habt, von seinen beiden
Freunden überredet, zu der
Klavierspielerin Julia zu gehen. Doch
bevor Laguna es schafft, mit ihr zu
sprechen, bekommt er einen Krampf im Bein
und setzt sich wieder hin.
"Verflucht,
endlich hatte ich mich überwunden, und
dann wieder dieser Krampf. Kiros und Ward
verabschiedeten sich, und als ich aufsah,
konnte ich meinen Augen nicht trauen:
Julia kam zu mir, und setzt sich zu mir
an den Tisch. Zum Glück saß ich, da ich
sonst wohl in beide Arme und beide Beine
Krämpfe bekommen hätte, so aufgeregt
war ich. Ich kann micht nicht mehr
erinnern, was sie zu mir gesagt hat, auf
jeden Fall trieb mich ihre Bitte, doch in
ihr Zimmer zu kommen, fast in den
Wahnsinn. Ich wünschte mir ein fettes
Monster herbei, das mich schlägt, damit
ich wusste, dass ich nicht
träume..."
Verlasse
die Bar und gehe zur Empfangsdame, sie
bringt dich in Julias Zimmer und es folgt
eine lange Unterhaltung zwischen dir und
Julia, welche dadurch endet, dass Kiros
dich wegen eines neuen Einsatzbefehls
abholt.
Squall, Xell und Selphie
wachen wieder auf, und stellen in ihrem
Gespräch fest, dass sie alle drei das
Gleiche geträumt haben. Was das zu
bedeuten hat, könnt ihr euch nicht
vorstellen. Wenn du nun in Timber
ankommst, wirst du am Bahnhof von einem
Mann angesprochen. Sag ihm nun die
richtige Parole und folge ihm zu einem
Zug, in den du einsteigst. Es folgt ein
Gespräch, in welchen Thon sie darum
bittet, das "Prinzsschen"
aufzuwecken. Lauf dazu die Treppe hoch
bis zum Ende des Gangs und links in ein
Abteil, wo du die Prinzessin findest. Als
du sie siehst, kommt sie dir bekannt vor,
es ist das Mädchen, das mit dir getanzt
hat! In dem Gespräch stellt sie sich als
Rinoa und ihren Hund als Angel vor, und
du erfährst mehr über Rinoas
Spezialtechnik. Vergiss das Heft nicht,
das auf Rinoas Schreibtisch liegt!
Verlasse dann wieder das Abteil,
speichere ab und gehe zu den Anderen.
Thon bittet dich in den Konferenzraum,
folge ihm und höre aufmerksam zu, dir
wird nämlich die Mission beschrieben.
Ziel ist es, den Präsidenten zu
entführen.
Nachdem alles erklärt wurde
speicherst du nochmal ab, wenn du das
Hunde-Heft vorher nicht gefunden hast
sieh nochmal nach. Kehre nun wieder zu
Watts zurück und sag ihm, dass ihr
bereit seid. Ihr befindet euch nun auf
dem Dach der Waldeule, springt auf den
nächsten Waggon, wo du UNBEMERKT über
das Dach laufen musst. Springe dann auf
den nächsten Waggon, welchen du als
ersten abkoppeln musst. Gebe einfach die
drei Codes ein, Xell und Selphie geben
Bescheid, wenn ein Soldat in der Nähe
ist. Wenn du es geschafft hast folgt eine
FMV-Sequenz, nach einer Szene im
Präsidenten-Waggon, zeigt dir Rinoa die
zweite Kopplung. Jetzt heißt es ohne die
Hilfe von Xell und Selphie fünf Codes
eingeben, du musst gut auf die Wachen
aufpassen, da diese sind immer noch da
sind. Wenn du es hast folgt eine weitere
Sequenz, danach befindet ihr euch wieder
in der Eule.
Koppelt
nun eure G.F. und folgt Rinoa zum
Präsidenten. Selbiger stellt sich jedoch
recht schnell als Fälschung heraus, die
euch natürlich angreift.
Name: Präsidenten-Double
Maximale HP. 778
Hilfreich: nichts
Nicht hilfreich: nicht
Dank seiner geringen Energie
sollte der Kampf kein größeres Problem
sein, und mit Hilfe konventioneller
Waffen leicht zu bestreiten sein.
Doch da es auch zu einfach
wäre, verwandelt sich das Double danach
in das Zombie-Monster Namtal-Utok.
Name: Namtal-Utok
Maximale HP: 3.650
Hilfreich: Hitze,
Heilzauber, (Holy)
Nicht hilfreich: nichts
Auch dieser Kampf sollte
durch Einsatz von Ifrit und diversen
Heilgegenständen bzw. Zaubern schnell zu
gewinnen sein.
Nach dem ihr das Monster
beseitigt habt, befindet ihr euch wieder
im Konferenzraum, dort findet ein etwas
längeres Gespräch statt, teilt dann die
Truppen ein.
Nachdem ihr in Timber
abgesetzt wurdet, könnt ihr euch in der
Stadt umsehen. Du solltest auf jeden Fall
die beiden Zeitschriften "Mein
Hund" Nr. 3 und Nr. 4 kaufen. Lauft
dann zu den Timber Maniacs (vom Pet-Shop
einfach ein Bild nach rechts) und
betretet es. Auf einem Stoß kannst du
die Zeitschrift Girly Times finden (Thon
geben, dann bekommst du von ihm die
Shiva-Karte), wenn du durch die linke
Tür gehst, kommst du in einen Raum, in
dem irgendwo in der Mitte ein Draw-Punkt
ist. Die Tür am Ende des Ganges führt
zur Redaktion der Timber Maniacs, dort
gibt's auf der rechten Seite in der Nähe
des Bücherregals eine weitere
Zeitschrift zu holen. Wenn du das alles
hast verlasse das Gebäude und betritt
das Haus rechts davon.
Rede mit
der Frau, gehe dann in den ersten Stock
und schaue aus dem Fenster. Du siehst
eine Gasse, welche zur TV-Station führt.
Um in die Gasse zu gelangen musst du das
Haus wieder verlassen. Gehe dann nach
rechts und die Stufen hinunter. Jetzt
musst du gegen Galbadia-Soldaten
kämpfen. Nach dem Kampf siehst du einen
Item-Shop und eine Bar. Betrete die Bar,
wo ein Betrunkener genau vor der Tür,
die zu der Gasse führt, liegt. Wenn du
ihm Wein spendierst (Mimett) lässt er
dich durch. Speichere draußen ab und
laufe weiter, die Stufen hoch. Du
erblickst eine Leinwand, kurz darauf
fängt Squall an mit Rinoa zu streiten,
woraufhin diese wegläuft. Das dritte
Mitglied eurer Truppe trifft auf euch,
und schon beginnt die Ansprache des
Präsidenten, welche dann aber durch
Cifer unterbrochen wird, der das
Staatsoberhaupt bedroht. Quistis
erscheint und bittet euch, ihr zu helfen.
Lauft nun einfach weiter bis ihr im
Sender ankommt.
Es folgt nun ein Streit
zwischen euch und Cifer, welcher dann
kurzerhand mit dem Präsidenten abhaut.
Folgt ihm, ihr seht jetzt, wie eine Hexe
ihn dazu überredet mit ihr zu kommen,
was Cifer auch tut. Ihr befindet euch nun
wieder bei der Leinwand, wo ihr Rinoa
trefft, die dich bittet, sie zu
beschützen. In der Bar wartet schon die
Frau aus dem Nachbarhaus auf euch und
bietet euch an, euch zu verstecken. Folgt
ihr in ihr Haus, nach einem kurzen
Gespräch klopfen plötzlich
Galbadia-Soldaten an die Tür. Versteckt
euch solange im ersten Stock. Quistis
erläutert nun die Lage und ihr
beschließt, im nächstgelegenen Garden,
dem Galbadia-Garden, Schutz zu suchen.
Verlasst
das Haus wieder, draußen trefft ihr
Watts, laufe dann nach rechts, wo Thon
euch Fahrkarten für die Bahn zukommen
lässt. Laufe gerade aus, und steige die
Treppen hoch. Gehe über die Brücke auf
die andere Seite der Schienen. Dies ist
der Bahnsteig, an dem die Züge nach
Garden-Ost eintreffen.
Nachdem
ihr dort angekommen seid, seht ihr zwei
Felsen mit einem Wald dazwischen.
Selbigen habt ihr doch schonmal irgendwo
gesehen... Richtig, in eurem Traum mit
Laguna, Kiros und Ward! Und mit jenen
geht der Spielverlauf auch weiter,
nachdem die Party bis auf Rinoa wieder
eingeschlafen ist.
Die drei
befinden sich an einer
Ausgrabungsstätte, die sie erkunden
sollen. Lauft den Hang hinunter, wo ihr
von Esthar-Soldaten angegriffen werdet.
Wenn du alle Angreifer erledigt hast,
geht geradeaus bis du zu einer Leiter
kommst. Steigt diese hinunter und
untersucht die linke Wand, wo du einen
Schlüssel findest, den du aber gleich
wieder verlierst. Vergiss ihn einfach und
laufe weiter. Du entdeckst drei Türen im
Boden. Stelle dich auf die Mittlere und
drücke die X-Taste, Laguna zieht jetzt
den Hebel heraus um die Esthar-Soldaten
aufzuhalten. Laufe nun wieder weiter nach
rechts. Du kannst jetzt sehen, wie ein
Esthar-Soldat in die Falle geht. Im
nächsten Bild wieder nach rechts, so
gelangst nun in einen Abschnitt, in
welchem du bei den Metall-Stangen wieder
einen Schlüssel findest und verlierst.
Setze dann deinen Weg nach links fort,
schau dich genau um, du müsstest eine
Zündkapsel finden. Betätige zuerst den
roten Schalter, ein Felsblock setzt sich
daraufhin in Bewegung und schafft dir
einen weiteren Verfolger vom Hals. Jetzt
kommt der blaue Schalter drann, und
wieder ein Verfolger weniger. Laufe
weiter geradeaus, die Treppe hinauf,
weiter auf einer eisernen Brücke weiter,
bis du ins nächste Bild gelangst. Folge
dem gebogenen Gang und setzte den
Felsblock in Bewegung, dahinter ist ein
Draw-Punkt verborgen. Laufe weiter und
speichere im nächsten Bild ab. Geh die
Treppe hinauf. Du gelangst zu einer
Klippe, auf welcher du von zwei
Esthar-Soldaten angegriffen wirst, welche
aber kein Problem für dich sein
dürften. Acht geben solltest du
trotzdem, da diese beiden letzten
Angreifer äußerst unangenehme Attacken
durchführen. Sobald du sie besiegt hast
sieht Laguna keinen anderen Ausweg mehr
als von dieser Klippe zu springen, also
wirft er zuerst seine Kameraden ins
Wasser und springt dann hinterher.
Jetzt, da Squall wieder wach
ist, steuerst du ihn wieder. Wenn du den
Wald verlässt, siehst du dahinter den
Galbadia-Garden. Am Eingang geht Quistis
los um sich um alles weitere zu kümmern,
weil sie sich hier auskennt. Laufe
weiter, bei dem Lichtstrahl ist ein
Draw-Punkt. Jetzt müsste eine Durchsage
kommen, ihr sollt in den zweiten Stock.
Laufe weiter geradeaus bis du zu einer
Treppe gelangst, welche du nun
hochlgehst. Der Empfangsraum ist gleich
gegenüber der Treppe. In diesem Raum
erfahrt ihr von Quistis, dass Cifer vor
Gericht gestellt und hingerichtet wurde.
Nach einer kurzen Diskussion verlässt du
recht aufgebracht den Raum. Gehe nochmals
hinein, Quistis teilt dir mit, dass bald
eine Durchsage zu hören sein wird
und ihr bis dahin manchen könnt, was ihr
wollt. Verlasse den Raum und gehe die
Treppe hinunter wo du auf Fu-Jin und auf
Rai-Jin triffst. Nachdem sie von dir
erfahren haben, was mit Cifer geschehen
ist, machen sich die beiden auf den Weg
nach Galbadia. Nach der Durchsage musst
du wieder zurück zum Tor laufen, wenn du
mit Rinoa redest erscheint der Direktor
des Galbadia-Garden, Dodonna. Er erteilt
euch den Auftrag, die Hexe Edea zu
töten, zu welchem euch der
Scharfschütze Irvine Kenneas zur
Verfügung gestellt wird. Daraufhin folgt
dann ein kurzes Gespräch mit dem neuen
Mitglied der Truppe. Bilde nun zwei
Truppen und verlasse den Galbadia-Garden.
Betrete die Bahnstation, die
sich hinter dem Galbadia Garden befindet,
und Fahre nach Deling City. Sobald sich
deine Truppe im Zug befindet, musst du
zur Tür gehen, woraufhin auch der zweite
Trupp einsteigt, abermals folgt ein
kurzes Gespräch. In Deling City
angekommen mußt du Oberst Carway
aufsuchen, das geht am leichtesten mit
einem der vielen Busse. Sobald du dort
ankommst, hält dich eine Wache auf und
sagt dir, dass ihr erst eine Prüfung
bestehen müsst.
Dein Trupp soll die Nummer
eines Schülers ausfindig machen, der vor
kurzem im Grab des unbekannten Königs
verschollen ist. Dieses Grab befindet
sich nordöstlich der Stadt, auf einer
Landzunge. Kauft der Wache ein
Ortungsgerät ab und lasst euch von ihr
zum Ausgang der Stadt bringen, wo du dir
ein Auto mieten solltest, um zum Grab des
unbekannten Königs zu gelangen.
Verlasse
also die Stadt und fahre zur Landzunge
nordöstlich der Stadt, so du das Grab
des unbekannten Königs findest. Betrete
es und speichere am Speicherpunkt deinen
Spielstand ab, laufe dann ins Labyrinth.
An der
ersten Kreuzung findest du die Waffe des
Schülers mit der Schülernummer darauf.
Eigentlich könntest du jetzt schon
wieder verschwinden, allerdings gibt es
in diesem Grab noch etwas Interessantes
zu finden. Laufe ab jetzt bei jeder
Kreuzung nach rechts, bis du zu einer
geraden Strecke kommst, welcher du
folgst. Du befindest dich nun in einem
Raum mit einer Statue. Wenn du ihr zu
nahe kommst, erwacht sie zum Leben und
greift dich an, der Name deines
Angreifers lautet Secreto. Belege deine
Truppe mit Shell und Protes, belege
Secreto mit Schweigen, oder setze G.F.
Siren ein, damit er sich nicht mehr
heilen kann, greife ihn nun mit deinen
stärksten G.F. an, irgendwann wird es
ihm dann zu viel und er haut ab.
Kehre nun
zur letzten Kreuzung zurück und
laufe wieder immer nach rechts, bis
zu noch einer Geraden kommst, folge auch
dieser und du kommst zu einem Raum, in
dem sich eine Steinplatte befindet, links
davon befindet sich ein Draw-Punkt,
rechts ist eine Kette, welche du lösen
musst, damit der Stein das Wasser
umleitet.
Kehre zur
letzen Kreuzung zurück und laufe
wiederum immer nach rechts, bis du wieder
zu einer Geraden kommst, folge nun auch
dieser und du gelangst in einen Raum, mit
einem Wasserad. Auf der linken Wand neben
dem Durchgang befinden sich einige
Räder, um diese in Bewegung zu setzten
musst du den Hebel umlegen, der sich
darunter befindet.
Kehre nun
mit Hilfe der Karte und des
Ortungsgerätes zum Eingang zurück und
verlasse das Labyrinth, Speichere deinen
Spielstand und überprüfe die
Kopplungen, bevor du das Labyrinth
abermals betrittst. Lauf jetzt vom
Eingang aus nur noch geradeaus, bis du zu
einer Holzbrücke gelangst, laufe durch
die Tür und du befindest dich im
Versteck der Brothers.
Name: Secreto
Maximale HP: 27.218
Hilfreich: Gift, Wind
Nicht hilfreich: Erde
Name: Minotaurus
Maximale HP: 36.375
Hilfreich: Gift, Wind
Nicht hilfreich: Erde
Nun beginnt der zweite
Kampf, belege deine Truppe mit Shell,
Protes, und Levitas um euch vor den
Angriffen der beiden zu schützen. Belege
die Brüder mit Schweigen, damit sie sich
nicht heilen können, und greife sie dann
mit deinen stärksten G.F. an.
Irgendwann ist der Kampf
geschlagen und die Brüder geben auf und
stehen dir von nun an als G.F. zur
Verfügung. Danach bedankt sich der Geist
des Königs dafür, dass du ihn befreit
hast.
Verlasse
das Grab und kehre nach Deling-City
zurück, gehe wieder zur Villa Carway und
gib dem Wachposten die Schülernummer
rückwärts durch, dieser läßt dich nun
vorbei und ihr könnt die Villa betreten.
Im Inneren des Hauses erläutert der
Oberst kurz die Lage und bittet dich dann
ihm zu folgen, damit er die Mission
genauer erklären kann, folge ihm.
Er wird
deinem Trupp nun das Attentat auf die
Hexe demonstrieren, es gibt zwei Teams,
das Triumphbogen-Team und das
Scharfschützen-Team. Oberst Carway euch
nun die Gelegenheit, die Stadt besser
kennenzulernen. Kehre zur Villa zurück,
sobald du genug kennengelernt hast. Dort
teilt der Oberst deine Truppe in zwei
Teams auf, das Triumphbogen-Team bilden
Quistis, Xell und Selphie, das
Scharfschützen Team besteht aus Irvine
und Squall.
Nun sollen
die Truppen auf Position gehen, Oberst
Carway nimmt Suall und Irvine mit sich.
Als auch Quistis, Xell und Selphie los
wollen, werden sie von Rinoa
zurückgehalten, worauf ein Streit
zwischen Qusitis und Rinoa beginnt, nach
welchem auch das Triumphbogen Team das
Haus verlässt, Rinoa bleibt alleine
zurück.
Das
Triumphbogen Team nimmt jetzt seine
Stellung im Triumphbogen ein und das
Schützen-Team mischt sich unter die
Menschenmenge. Oberst Carway macht sich
nun auf den Weg zur Villa, währenddessen
wird Quistis von Schuldgefühlen geplagt
und sie beschließt sich bei Rinoa zu
entschuldigen. Du steuerst nun Quistis,
laufe zu Carways Anwesen, wo du einen
Konflikt zwischen Carway und seiner
Tochter mit verfolgen kannst, er
aktiviert nun eine Zeituhr, der innerhalb
kürzester Zeit die Türen verriegelt.
Doch Rinoa flieht, stattdessen werden ihr
eingeschlossen.
Nun steuerst du Rinoa, laufe
hinter den Lastwagen und klettere in den
Abwasserkanal, gehe von dort aus dann
nach links, wo du eine Waffenzeitschrift
findest. Verlasse die Kanalisation nun
wieder und klettere die Kisten am
Lastwagen hoch und hinüber auf das Dach
des Präsidentenpalastes. Laufe dort dann
einfach weiter, klettere nun eine Leiter
hinauf, du gelangst nun automatisch ins
Innere des Palastes.
Rinoas Versuch, der Hexe den
Armreif anzulegen, mißglückt und sie
wird von ihr verzaubert. Edea betritt nun
den Balkon, um ihre Ansprache zu halten.
Nachdem sie Präsident Deling getötet
und zwei Statuen zum Leben erweckt hat,
die Rinoa bewachen sollen, macht sie sich
auf den Weg zum Umzugswagen.
Du
wechselst nun wieder zu Quistis, gehe zur
linken Wand, wo sich ein Gläserschrank
befindet. Nimm dort ein Glas und gib es
der Statue links hinten in die Hand.
Daraufhin öffnet sich ein Geheimgang.
Laufe hinein und die Treppe hinunter,
speichere deinen Spielstand und gehe dann
weiter die Treppe hinab. Klettere nun die
Leiter nach unten. Du befindest dich in
den Abwasserkanälen von Deling City,
stelle dich links auf die kleine Brücke
und betätige X. Nun springt Quistis auf
das Wasserrad und stellt sich auf die
Erhöhung. Öffne nun die Gittertür vor
dir und laufe hindurch, laufe die Gerade
entlang, nun beginnt wieder eine
FMV-Sequenz.
Du steuerst nun wieder
Squall, kopple die G.F. und folge Irvine
bis zum Laswagen mit den Kisten, klettere
an ihnen hoch und springe auf das Dach
des Präsidenten-Palastes. Laufe nun
weiter und klettere die Leiter hoch,
klettere dann links auf die Erhöhung. Du
befindest dich jetzt an dem Ort, an dem
Edea ihre Rede gehalten hat. Laufe in den
Präsidenten-Palast und du siehst Rinoa,
die von den beiden Schmelke bedroht wird.
Name: Schmelke (besitzt
Carbuncle)
Maximale HP: 1.747
Hilfreich: Holy, Erde
Nicht hilfreich: Hitze,
Gift
Dieser Kampf sollte nicht
allzu lange dauern, benutze deine
stärksten G.F. und vergiss nicht,
Carbuncle von ihnen zu ziehen.
Sobald der
Kampf vorbei ist, verlassen die drei den
Präsidenten-Palast. Öffne nun draußen
am Gang die Bodenluke, und du befindest
dich in der Spieluhr, links neben der
kleinen Treppe liegt das Gewehr für
Irvine, zwischen Squall und Rinoa findet
nun eine kleine Unterhaltung statt.
Das Bild wechselt jetzt
wieder zu Quistis, Xell und Selphie, die
du ab jetzt steuerst. Kopple die G.F. und
laufe geradeaus, dann bei der linken
oberen Tür ins nächste Bild. Lasse die
Leiter außer Acht und setze deinen Weg
fort. Verlasse den nächsten Teil durch
das Tor oben im Bild auf der rechten
Seite, dann einfach geradeaus und im
nächsten Abschnitt nach rechts, dann
wieder die Gerade entlang. Im nächsten
Bild müsst ihr bei einem Wasserrad
hinunterspringen, lauft durch die untere
Gittertür, springe im nächsten Bild
wieder auf das Wasserrad und laufe nach
unten durch die Gittertür. Springe nun
wieder auf das Wasserrad und lauft
abermals nach unten durch die Gittertür,
ihr gelangt wieder zum Anfang. Lauft von
dort aus nun nach rechts und dann nach
oben. So kommt ihr zu einer langen
Geraden, lauft diese entlang. Dein Trupp
befindet sich nun bei einem
Speicherpunkt, speichere deinen
Spielstand und klettere die Leiter
hinauf, du befindest dich nun im
Triumphbogen Klettere weiter hinauf,
sobald die Hexe sich unter dem
Triumphbogen befindet gibt Xell das
Zeichen, den Hebel umzulegen.
Die Hexe
ist nun gefangen, damit ist der Weg frei,
für Irvines Schuss, der der
Ünterdrückung durch die Hexe endgültig
ein Ende setzen kann... doch Irvine
zögert...
"Ich soll sie
erschießen... ich kann doch nicht...
warum wissen es die anderen nicht mehr?
Was soll ich nur sagen? Wenn ich es nicht
tue, was mag dann noch geschehen? Warum
lernt man bei der Ausbildung nicht, wie
man in solchen Situationen handeln soll?
Ein kleiner Zuck mit dem Finger und...
Ich kann nicht darüber nachdenken, ich
muss es einfach tun, hoffentlich treffe
ich nicht, dann kann ich immerhin sagen,
dass ich es versucht habe..."
Die Hexe baut ein
Schutzschild auf, die Kugel prallt ab.
Also bleibt nur noch Plan B. Nachdem du
die G.F. an Squall, Rinoa und Irvine
gekoppelt hast, springt Squall von der
Spieluhr und rast in einem Auto auf den
Triumphbogen zu.
Nun befindet sich Squall auf
dem Umzugswagen, Cifer steht als
Hexen-Ritter im Dienst der Hexe Edea, er
beschützt sie und du musst zuerst ihn
besiegen, damit du an Edea rankommst.
Name: Cifer
Maximale HP: 1.150
Hilfreich: Gift
Nicht hilfreich: -
Belege Squall mit Shell und
Protes, setze nun deine stärksten G.F.
ein, auf diese Weise müßte Cifer
schnell besiegt sein.
Ihr
Hexen-Ritter ist besiegt, somit geht es
jetzt der Hexe selbst an den Kragen, das
erste Aufeinandertreffen zwischen Gut und
Böse!
Name: Edea
Maximale HP: 7.000
Hilfreich: nichts
Nicht hilfreich: nichts
Keine Sorge, du mußt Edea
nicht alleine besiegen, Irvine und Rinoa
eilen dir zu Hilfe. Verteile Shell und
Protes auf die Truppe, danach Reflek.
Edea wird es erst wieder wagen, euch mit
Zaubern anzugreifen, wenn sie eure
Schutzschilde mit Anti-Z aufgelöst hat,
du hast also genug Zeit um sie zu
besiegen. Setze deine stärksten G.F.
ein!
Edeas Rache trifft
Squall, ein Fall, ein Schrei, die
haltende Hand kommt zu spät. Wie geht es
weiter? Was ist mit Squall? Warum
zögerte Irvine so beim Schießen? Ist
Cifer wirklich unheilbar verzaubert? Was
haben Laguna, Kiros und Ward zu bedeuten?
Und welche Gefühle empfindet Rinoa für
Squall? Fragen über Fragen, deren
Antworten folgen werden...
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