Can't see me ^_^

Final Fantasy VIII
Simns Deluxe-Walkthrough

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Ein kleines Mädchen namens Ellione kommt zu dir ins Zimmer und teilt dir mit, dass ein seltsamer Mann dich sprechen will. Folge ihr also nach draußen und laufe nun nach links in die Bar nebenan. Sobald du dort ankommst, folgt sie dir. Betrete nun das Haus und du begegnest deinem altem Freund Kiros wieder. Frage ihn ein wenig über Julia und Ward aus und verlasse danach das Haus, um mit Kiros auf Patrouille zu gehen.

Kopple die G.F. und laufe dann zum unteren Bildschirmrand über die Holzbrücke. Du gelangst zu einem Feldweg, wo du einer alten Dame begegnest. Diese zieht sich aber bei deinem Anblick in ihr Haus zurück. Verlasse nun das Bild nach rechts, laufe um die Kurve und den Hang hinab und verlasse das Bild nach links. Du befindest dich jetzt im zweiten Teil von Winhill. Stocke dort im Winhill Shop deinen Vorrat an Items auf und laufe, nachdem du dich genügend umgesehen hast, wieder zum Weg zurück, von dem du gekommen bist. Daraufhin nimmt Laguna einen anderen Weg und erklärt, dass er niemals diesen Weg zurück geht, laufe also auf Lagunas Weg weiter. Du gelangst nun wieder zu einem Feldweg, wo Kiros Laguna etwas über die Timber Maniacs erzählt. Laufe jetzt weiter geradeaus, und du kommst wieder zum Haus der alten Dame zurück. Als Kiros ein Gespräch beginnen will, weicht Laguna diesem aus, indem er behauptet, ein Monster gesehen zu haben.

Du kommst nun wieder im ersten Teil Winhills an. Kehre dort zurück in die Bar und laufe die Treppe hinauf. Du und Kiros werdet   Zeuge eines Gespräches zwischen Ellione und Raine. Als ihr Beiden entdeckt werdet, macht Laguna seinen Bericht über die Monster-Population. Raine schlägt daraufhin vor, dass sich Laguna und Kiros ein wenig ausruhen sollten bis das Essen fertig ist. Verlasse also die Bar und kehre in Lagunas Haus, laufe die Treppe hoch und lege dich ins Bett.

Du befindest dich in einer Zelle bei Xell, Selphie und Quistis, die im Bezirksgefängnis-D inhaftiert wurden. Xell war gerade wieder "drüben" bei Ward. Sprich deine Kameraden an. Nachdem du zweimal mit Rinoa geredet hast, kommt sie auf die Idee, dass Ward damals in diesem Gefängnis gearbeitet haben könnte, was Xell bejahen kann.

Das Bild wechselt zu Squall, der sich in einer winzigen Zelle eingesperrt ist, die gerade nach oben transportiert wird. Nachdem das Bild wieder zu den drei Kameraden gewechselt ist, siehst du, wie zwei Wachen die Zelle betreten. Sie schlagen Xell brutal zusammen und nehmen Rinoa mit.

Weiter geht es mit Squall. Cifer betritt die Zelle, schnappt ihn und schleudert ihn gegen die Wand. Daraufhin wird Squall von zwei Moombas in die Folterkammer gebracht, wo er mit Elektroschocks dazu gebracht werden soll, das Geheimnis der SEEDs zu verraten.

Wieder befindest du dich bei Xell, Selphie und Quistis. Selphie versucht gerade Xell zu heilen, was jedoch nur wenig Wirkung zeigt. Ein Moomba betritt den Raum. Er hält ein Tablett in der Hand, welches er beim Stolpern fallen läßt. Daraufhin erscheint eine Wache, die den Moomba zu Boden schlägt. Greife in den ungleichen Kampf ein, Xell hindert die Wache daran, weiter auf den Kleinen einzuschlagen. Nachdem die Wache abgehauen ist, versucht Selphie den Moomba zu heilen.

Wieder bei Squall siehst du, wie Cifer ihn verhört. Ein Soldat betritt den Raum und teil Cifer mit, dass die Raketen, die Trabia- und Balamb-Garden zerstören sollen, abschussbereit sind. Cifer befiehlt dem Oberaufseher, Squall weiter zu verhören und verlässt den Raum. Squall wird daraufhin weiter mit Elektroschocks gequält, und seine Kräfte lassen nach. Dir stehen nun zwei Antworten zur Wahl, wähle "Scheiß auf mein Leben", Squall beleidigt den Oberaufseher, worauf dieser ihm einen Elektroschock versetzt, durch welchen Squall seine Kräfte endgültig verlassen. Der Oberaufseher gibt einigen Moombas den Befehl, auf Squall aufzupassen, und geht weg.

Nach erneutem Szenenwechsel zu Xell, Selphie und Quistis, steuerst du Xell. Sprich Quistis an, worauf  Xell den Mädels sagt, dass sie sich auf den Boden legen sollen. Dann ruft er eine Wache und erzählt ihr, dass die Beiden von einer Schlange gebissen wurden. Die Wache kommt, Xell schlägt ihn KO und bricht aus, um die Waffen zurückzuholen. Lauf links neben der Zelle die Treppe hoch. Oben siehst du zwei Wachen, die gerade die Waffen des Trupps begutachten. Besiege die Wachen im Kampf und du hast die Waffen zurückerobert!

Nachdem Squall von zwei Moombas mit Laguna verwechselt wird, siehst du, wie Xell die Waffen an seine Kameraden verteilt. Kurz darauf erscheint eine Wache mit Biggs und Wedge in der Zelle und es kommt zum Kampf.

Name: Biggs
Maximale HP: 2.235
Hilfreich: nichts
Nicht hilfreich: nichts

Name: Wedge
Maximale HP: 2.139
Hilfreich: nichts
Nicht hilfreich: nichts

Belege die beiden mit Schlaf und nutze diesen Zustand, um Regena von Biggs zu ziehen. Besiege sie nun und verlasse die Zelle.

Biggs löst nun den Alarm aus, auf allen Etagen werden Monster freigelassen und das Zaubereindämmungsfeld wird außer Kraft gesetzt.
Du befindest dich in der 7. Etage. Laufe nach oben, bis in die 13. Etage, sieh dabei in jeder Etage in die Zellen, wo es manchmal wertvolle Items zu finden gibt. Wenn du in der dreizehnten Etage angekommen bist, laufe nach rechts zu den Moombas, und durch eine Tür. Du gelangst in die Folterkammer, wo Squall sich befindest. Xell gibt ihm seine Gun-Blade zurück, und Squall ist wieder zurück im Team! Sprich mit den Moombas im Raum und lass dir von ihnen in manchen Etagen Abkürzungen bauen. Verlasse den Raum. Draußen steigen Squall, Selphie, und Quistis in einen Kran, Xell bleibt oben zurück und steuert selbigen von dort aus. Unten angekommen musst du nach rechts laufen. Ihr seid jetzt im Keller, doch der ist mit Sand zugeschüttet. Es bleibt nicht viel Zeit darüber nachzudenken, denn plötzlich sind aus den oberen Etagen sind Schüsse zu hören.

Nachdem Xell vor einem verfolgenden Soldaten geflohen ist, wird er vom Oberaufseher fast ohnmächtig geschlagen. Doch Squall kommt ihm zu Hilfe, und nach Hinzukommen von Quistis und Selphie und kurzer Ärgerei (?) Squalls, werden sie von Soldaten unter Beschsß genommen. Irvine erscheint nun bei der Treppe und schießt zurück, Rinoa stößt ihn dann die Treppe hinunter und beschwert sich bei Squall, über Irvines Verhalten. Dieser erklärt nun, dass sich der Ausgang ganz oben befindet, stelle eine Truppe zusammen, die dir nach oben in die dreizehnte Etage folgen soll. Darauhin wechselt das Bild zu Irvine und seinem Trupp. Sie beschließen, nach unten zum Kran zu laufen und dann damit nach oben zu fahren. Wenn ihr in der dritten Etage angelangt, besteigt ihr den Kran.

Jetzt übernimmst du wieder die Steuerung von Squall und seinem Trupp. Laufe die Treppe hinauf, weiter geradeaus und die nächste Treppe hinauf, durchquere dort den Raum und laufe nach draußen. Du wirst nun von zwei Robotern und einem Soldaten angegriffen. Verteile Protes auf deine Truppe und greife so oft wie möglich mit G.F. Quezacotl an. Sobald der Kampf vorbei ist, hört ihr eine Durchsage von Irvine. Squall geht in den Raum zurück, wo er von Irvine um eine Erlaubnis zum Hochfahren gebeten wird. Dafür soll er einfach den Schalter betätigen um den Kran in Bewegung zu setzen. Nachdem du das erledigt hast, verlässt du den Raum wieder und gehst über die Brücke. Als Squall sich gerade auf deren Mitte befindet, beginnt das Gefängnis sich einzugraben. Er versucht weiterzulaufen, doch er schafft es nicht und hängt jetzt am Rand, während sich die Brücke langsam dem Boden nähert. Sobald du Squall siehst musst du nach rechts drücken, um ihn zu retten.

Nachdem auch dies gelungen ist befindet sich die ganze Gruppe in einer Garage. Nach einer Unterhaltung teilen sich die Freunde auf die zwei dort stehendenAutos auf und fahren in die Wüste. Sie machen an einem Ort in der Wüste halt. Du siehst nach kurzer Zeit, dass Raketen abgeschossen werden. Irvine teil mit, dass er erfahren hat, dass zuerst Trabia-Garden beschossen werden soll. Dann kommt es zu einem Gespräch in dem beschlossen wird, dass sich die Kameraden in zwei Gruppen aufteilen. Squall geht mit einer Truppe nach Balamb-Garden, um Direktor Cid und alle anderen zu warnen, und Selphie fährt mit dem anderen Trupp zur Raketenbasis um den Abschuß weiterer Raketen zu verhindern. Du steuerst nun kurz Squall und seinen Trupp, ihr müsst nur in die Lokomotive einsteigen und dann wegfahren.

Um zur Raketenbasis zu kommen, solltest du dich an der Karte orientieren. Die Basis ist etwas weiter nordwestlich des Gefängnisses.
An den Wachen am Eingang kommt ihr problemlos vorbei. In der Raketenbasis steigt die Truppe aus dem Wagen. Du solltest die G.F. koppeln, es ist zwar nicht unbedingt notwendig, aber bevor du es nachher vergisst solltest du es besser jetzt machen. Wenn du fertig bist, laufe nach links in das kleine Gebäude. Du siehst nun einen Speicherpunkt und zwei weiße Türen. Zwischen den Türen befindet sich eine Kontrolltafel. Du brauchst eine ID-Karte, um die Türen zu öffnen, ein Mitglied deines Trupps müsste zufällig eine Karte im Wagen gefunden haben, mit welcher sich die Türe öffnen lässt. Wenn du weiter gehst siehst du einen Soldaten vor dem Generatorraum, laufe an ihm vorbei. Wähle auf keinen Fall kämpfen, sonst beginnt gleich ein Countdown und du kannst die Fehlerquote der Raketen nur mehr unter Zeitdruck auf Max. stellen. Rede dich deshalb aus allem heraus, irgendwann wirst du zwar ohnehin entdeckt, aber je später desto besser. Gehe jetzt weiter und rechts die Treppen hinunter und speichere ab. Rechts vom Speicherpunkt ist eine Tür, die zum Raketenlift führt, rechts von dieser Tür ist ein Steuerpult. Geh jetzt links von der Treppe nach hinten. Dort findest du einen Speicherpunkt. Wenn du die Galbadia-Sodaten anredest wirst du um einen Gefallen gebeten. Du sollst dem Mann am Raketenlift Bescheid sagen. Also musst du zurück zum Raketenlift gehen, betrete den Raum und sage dem Techniker, er solle vorgehen. Dieser hat jedoch ebenfalls keine Zeit und bittet euch, den Soldaten zu sagen, dass er heute auch nicht kann. Verlasst den Raketenlift und lauft wieder nach links zu den Soldaten, welche euch bitten, die Geräte selber zu kontrollieren.

Du musst jetzt wieder zurück, die Stufen hoch und weiter zurück. Der Soldat hat Wachablöse und verschwindet. Betretet den Generatorraum und geht zu dem Pult. Es ist egal, was ihr wählt, daufschlagen oder herumtippen, das Lich fällt aus. Verlass nun wieder den Raum, draußen kommen euch einige Soldaten entgegen, sagt ihnen, dass ihr auch gerade Hilfe holen wolltet. Nachdem die Soldaten im Generatorraum verschwunden sind, folgt ihr ihnen und  und schlagt sie zusammen (Nein wie böse!).

Geht nun wieder zum Raketenlift. Wenn ihr euch der Tür nähert, werden ihr von einem Soldaten gebeten, ihm zu helfen. Folgt ihm in den Raketenlift und geht zu dem dort stehenden Block. Nun musst du die Kartentaste drücken um ihn zu bewegen. Wenn auch das erledigt ist, verlasst ihr den Raketenlift wieder. Jetzt könnt ihr bei dem Pult rechts von der Tür die Fehlerquote auf maximal stellen. Wenn ihr euch eingeloggt habt, wählt ihr Target, dann Set Error Ratio, stellt selbigen auf max., geht dann wieder zurück und wählt Data upload. Wenn ihr "ja" wählt werden die Daten neu geladen. Wenn ihr damit fertig seid, steigt aus dem Menü aus und speichert ab. Jetzt könnt ihr den Kontrollraum gegenüber dem Pult rechts, wo vorher ein Soldat stand, betreten. Wenn ihr den Raum betretet wird eure Tarnung von dem Offizier aufgedeckt und es kommt zum Kampf. Wenn du die Angreifer erledigt hast, gehst du links zum Pult und tippst herum, dann durch die Tür und ebenfalls links am Pult kannst du ein Zeitlimit für die Selbstzerstörung wählen. Zwanzig Minuten dürften reichen. Verlasst dann den Raum nach rechts, ihr seht, wie ein Galbadia-Soldat die Raketen aktiviert. Dann gelangt ihr zum Eingang zurück. Geht durch die Tür ins Freie. Jetzt könnt ihr mitverfolgen, wie die Galbadianer fliehen (die Feiglinge!) und euch einsperren. Dann werden die Raketen gezündet und eine Maschine greift euch an.

Name: BGH251F2
Maximale HP: 8.400
Hilfreich: Donner, Aqua
Nicht hilfreich: Gift

Die G.F. Quezacotl ist hierbei sehr hilfreich, du solltest auch nicht vergessen, deine Truppe mit Protes zu belegen. Wenn das Ding völlig kaputt ist, bekommt ihr es mit den Insassen zu tun, diese sind aber auch kein Problem mehr.

"Wir sind eingesperrt! Es gibt keinen Ausweg, was soll ich nur machen? Squall hat mich hierher geschickt, weil er mir vertraut hat, wenn ich schon mit meinem Leben hier abschließen muss, dann lass wenigstens meine Mission ein Erfolg sein, die Raketen dürfen den Garden nicht treffen... Jeden Moment kann hier alles in die Luft fliegen... ich habe mich noch nie so hilflos gefühlt... Es muss doch einen Weg geben, hier rauszukommen... vielleicht könnten wir ja..."

Squall und sein Trupp sind in Balamb Garden angekommen. Doch nach wenigen Schritten seht ihr, dass auch hier totales Chaos herrscht, die Ausbilder befehlen den Schülern Direktor Cid zu finden. Einer der Ausbilder fragt dich ob du Pro-Master oder Pro-Cid bist. Antworte niemals Pro-Master. Du wirst angegriffen, laufe danach weiter bist zum Wegweiser, wodu Fu-Jin und Rai-Jin triffst. Sie evakuieren die Schule. Laufe nach links ins Lazarett, ein Ausbilder erwartet dich dort, wähle Pro-Cid und kämpfe. Danach erscheinen Dr. Kadowaki und Niida. Rede mit ihnen und verlasse das Lazarett wieder. Dein nächstes Ziel ist der Schulhof, gehe die Treppen hinunter, wo du erneut auf einen Ausbilder triffst. Rede mit ihm und es folgt ein weiterer Angriff, besiege die Monster und laufe weiter zur Bühne. Dort stehen drei SEEDs, sag ihnen, dass du Pro-Cid bist, sprich sie danach nacheinander an, du bekommst ein paar Items von ihnen geschenkt. Verlasse den Schulhof dann wieder und gehe weiter zur Mensa, auch dort lässt ein Kampf nicht lange auf sich warten. Du wirst mit höchster Wahrscheinlichkeit von einem Bomber angegriffen (Ist etwa das der Chefkoch?!), laufe nach dem Kampf weiter in die Mensa. Ein weiblicher SEED und drei Schüler erwarten dich dort, sprich mit ihnen. Wenn du fertig bist, solltest du in den Quartieren nachschauen. Du wirst wieder einmal angegriffen. Besiege das Monster und speichere den Spielstand in deinem Quartier ab. Danach musst du zum Parkplatz, auf welchem dir von einem Pro-Master ziemlich sicher ein Grendel auf den Hals gehetzt wird, welcher aber schnell besiegt sein sollte. Gehe weiter in den Parkplatz, wo du zwei SEEDs triffst, die dich fast  mit ihrem Hologramm reingelegt hätten. Rede mit ihnen und gehe dann weiter zur Übungshalle. In dieser solltest du zuerst EL-Angriff mit Eisga (oder irgendein anderer Eis-Zauber) und ZU-Angriff mit Schlaf koppeln, da du es hier wahrscheinlich mit einem Archeodinos zu tun bekommst. Du siehst, wie ein weiblicher SEED und zwei Kinder von den Pro-Master bedroht werden, natürlich greifst du ein. Jetzt kommt der Dino, gegen den neben Schlaf auch Shiva sehr nützlich ist. Nach einem gewonnenen Kampf bedanken sich die drei bei euch. Verlasst dann die Übungshalle wieder und geht in die Bibliothek, auch dort bleibt dir ein Kampf nicht erspart. Rede nach dessen erfolgreicher Beendigung mit den geretteten Leuten, durch welche dir wider man gedankt wird.

Jetzt musst du zum Lift, vielleicht ist Direktor Cid ja in seinem Zimmer? Du siehst Shou mit dem Lift nach oben fahren. Folge ihr, und laufe im zweiten Stock an den Klassenräumen vorbei Richtung Notausgang. Nach einer Unterhaltung bittet sie euch ihr zu folgen, und bringt euch zu Direktor Cid. Sogar nachdem er die Schreckensnachricht erhalten hat will der Direktor den Garden nicht verlassen, da er noch eine Chance sieht den Garden zu retten. Du bekommst von ihm eine ID-Karte, mit welcher du mit dem Aufzug in die MD-Ebene fahren kannst. Deine Aufgabe besteht darin, eine Anlage zu finden, die den Garden retten kann.

Geht zum Lift und fahrt damit hinunter. Auf dem Weg nach unten bleibt der blöde Lift (natürlich) stecken. Dein einziger Ausweg ist eine Bodenluke, öffne sie und klettere dann an der Leiter nach unten. Wenn du fast unten bist setzt sich der Aufzug jedoch wieder in Bewegung (Der verarscht euch!). Also schnell die Leiter hinunter. Wenn ihr unten seid findet ihr am unteren Bildschirmrand eine weitere Bodenluke, durch die ihr weiter hinunterklettert. Ihr landet in einer Art Röhre. Ein Mitglied deines Trupps erzählt nun, dass die Monster hier unten feuerempfindlich sind, deshalb solltest du EL-Angriff mit Feuga (oder ein anderer Feuerzauber) koppeln und bei Kämpfen die G.F. Ifrit beschwören. Laufe geradeaus bis zum Ende der Röhre, benutze dann die Leiter rechts um nach unten zu gelangen. Gehe durch die Tür, die sich gegenüber der Leiter befindet. In dem Raum ist, kaum zu übersehen, ein Rad, an dem du drehen musst (Wenn es beim ersten Mal nicht klappt hilft dir einer deiner Kameraden). Geht jetzt wieder raus und klettert die Leiter nach unten. Laufe in diesem Raum nach rechts und die Treppen hinab. Du bist jetzt in der MD-Ebene, laufe geradeaus zum Draw-Punkt, danach weiter nach links. Deine Truppe versucht nun herauszufinden, wohin die Leiter führt. Als Squall die Leiter hinaufklettert löst sich (natürlich) die Verankerung der Leiter, und Squall kippt mit selbiger um. Er wird durch eine Glasscheibe hindurch in einen Kontrollraum geschleudert. Rechts siehst du ein Pult, durch dessen Bedienung die Abtrennung zwischen MD-Ebene und der untersten MD-Ebene gelöst wird. Klettere nun über die Leiter wieder zurück nach unten. Nachdem du deinen Kameraden auf eine Frage geantwortet hast, siehst du im unteren Bildschirmrand eine Leiter (öfter mal was neues), mit einem Riegel davor. Schiebe diesen zur Seite und klettere nach unten.

Dort ist ein Speicherpunkt und ein Hebel, den du betätigst. Dann solltest du unbedingt nochmals die Kopplungen überprüfen. Nachdem das erledigt ist läufst du durch das Tor, das du geöffnet hast. Wenn du über die Brücke läufst wirst du von zwei Ölspuckern attackiert.

Ölspucker
Maximale HP: 15.630
Hilfreich: Hitze
Nicht hilfreich: Aqua

Benutze die G.F. Ifrit und andere starke G.F., belege dein Team mit Protes. Für den Fall, dass es zu Zustandsveränderungen kommt, solltest du den Betroffenen umgehend mit Medica oder einer Mega-Pille heilen, achte auch auf die HP deiner Charaktere.
 
 

Nachdem auch dieser Kampf gewonnen ist läufst du weiter und gelangst wieder zu einer Leiter, an welcher du abermals nach unten klettern musst. Gehe nun nach links, wo sich ein Bedienungspult befindet. Fummle ein bißchen daran herum, plötzlich setzt sich ein riesiges Getriebe in Gang. Die Plattform auf der deine Party jetzt steht wird ins Direktorat befördert (wieder nach oben? Kaum zu glauben!) und nimmt auch gleich den Direktor mit.

Alles fängt an zu Beben, der Garden setzt sich in Bewegung. Die Raketen schlagen ein, gerade noch geschafft, der Garden ist in Sicherheit.

Du wirst vom Direktor gebeten nachzusehen, was draußen vor sich geht, das geht am besten, wenn ihr an den Klassenzimmern im zweiten Stock vorbeilauft und dann hinten bei der Tür raus. Du siehst nun wie der Garden schwebt, genieße den Anblick!

Verlasse dann das Deck wieder. Du begegnest Shou, die dir mitteilt, dass du ins Direktorat kommen sollst. Der Direktor ist außer sich, der Garden rast geradewegs auf Balamb zu, und er kann nichts tun um ihn irgendwie aufzuhalten oder umzulenken. Squall soll es versuchen und schafft es, der Garden dreht im letzten Moment ab und landet im Wasser.

Squall liegt in seinem Zimmer und denkt nach. Er wird von einem Mitglied seiner Party unterbrochen, das ihn bittet etwas zu unternehmen. Tu also, was von dir verlangt wird. Wenn du beim Wegweiser ankommst wirst du von einem Ausbilder in den Masterraum gebeten. Fahre mit dem Lift in den Keller. Nachdem du unten den Aufzug verlassen hast, kommen auch deine zwei Freunde nach und ihr begegnet Direktor Cid. Er hatte gerade einen Streit mit dem Master. Du wirst nun zu Master Norg gerufen, vergiss das Koppeln nicht!!!!!

Dieser scheint extrem erbost über Direktor Cid und euch, weil das Attentat auf die Hexe schief gelaufen ist, er will nun, dass Köpfe rollen! Wessen Köpfe? Natürlich eure! Nach einem heftigen Streit, in dem ihr so einiges erfahrt, kommt es zum Kampf mit Master Norg.

Name: Celt-Hisari (mittlerer Teil)
Maximale HP: 2.000
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: gift, Donner
 

Name: Sugt-Hisari (linker Teil)
Maximale HP: 2.865
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: alles
 

Name: Solt-Hisari (rechter Teil)
Maximale HP: 2.865
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: alles
 

Name: Norg (besitzt Leviathan)
Maximale HP: 12.200
Hilfreich: Wind
Nicht hilfreich: Gift

Als erstes müsst ihr ihn aus seiner schützenden Hülle prügeln. Du greifst am besten mit deinen stärksten G.F. an, außerdem solltest du die Party mit Shell und Protes belegen, das Master Norg besitzt. Achte auch immer auf die Augen der Maschine, wenn sie sich verfärben, sofort physisch angreifen, das ist extrem wichtig. Falls ein Mitglied deines Trupps kampfunfähig wird, kannst du es mit Engel von Norg wiederbeleben. Desweiteren solltest du nicht vergessen, deine Leute regelmäßig zu heilen und die G.F. Leviathan von Norg zu ziehen, wenn der Deckel seiner Maschine aufgegangen ist. Dieser Kampf wird wahrscheinlich länger dauern als die Kämpfe, die du bisher bestritten hast.

Wenn du gewonnen hast fahre mit dem Aufzug wieder nach oben. Im Lazarett findest du Direktor Cid, den du jetzt über alles ausfragen kannst. Wenn du dich genügend informiert hast, gehe zum Wegweiser. Dort kommt dir Shou entgegen, die den Direktor sucht. Sie sagt, dass du mal aufs Außendeck im zweiten Stock schauen sollst, dass ist hinter den Klassenräumen. Du siehst dort ein Schiff neben dem Garden, deren Besatzung Direktor Cid sprechen will. Sie sagen, dass sie SEEDs seien und kommen zu euch rüber. Direktor Cid erscheint, ihm wird mitgeteilt, dass die weiß gekleideten SEEDs Ellione suchen. Squall, und die anderen zwei werden damit  beauftragt, diese zu finden. Geht wieder in den Garden zurück, die Gruppe teilt sich auf und alle drei suchen alleine weiter. Laufe jetzt in die Bibliothek, wo Ellione auf einem Hocker sitzt und dich bereits zu erwarten scheint. Es kommt zu einem Gespräch, wobei Squall wieder sehr verunsichert und verwirrt wird. Shou kommt jedoch recht bald und trennt euch. Kurz bevor Ell gehen muss, flüstert sie dir noch was ins Ohr. Ihr seht, wie Ell weggebracht wird. Danach findet sich das Bild bei Squall, der in seinem Bett liegt und sich Fragen über Fragen stellt, wieder. Ein Mitglied der Gruppe kommt, um etwas mit ihm zu unternehmen.

Wenn ihr nun das Quartier verlasst, ertönt eine Durchsage. Du siehst nun, wie ein alter Fischer angelt, nichts beißt an, doch dann kommt endlich was großes.......

Erneut ist eine Ansage zu hören, Squall soll sofort ins Direktorat kommen. Direktor Cid befiehlt dir, dich mit deiner Truppe in dem Ort umzusehen und dich für das Chaos zu entschuldigen.

Fahre mit dem Lift nach unten, wo schon zwei Freunde warten, die mit dir kommen. Geht durch das Außendeck im zweiten Stock nach draußen. Ein Mann erwartet euch und teilt euch mit, dass die Menschen in F.H. keine Kämpfe wollen und dass ihr zum "Bahnhofsvorsteher" gehen sollt. Laufe den Weg entlang weiter, wenn du dir jetzt einige Gil ersparen willst, kletterst du kurz von dem Rundgang, der zum Lift führt die Leiter hinunter, gehst dann geradeaus, kletterst wieder eine Leiter hoch, gehst nach links, eine weitere Leiter hoch und weiter nach links. Dort sitzt ein alter Fischer, wenn du ihm jetzt antwortest "Wovon redest du?" gibt er dir die Zeitschrift Okkult-Fan III. Sprich ihn danach noch ein paar mal an, du sollst bei seinem kleinen Gesellen vorbeischauen. Gehe dann wieder zurück, und setze deinen Weg ganz normal fort, den Lift hinunter, mit den Leuten reden etc. Im nächsten Bild dann geradeaus, da ist so eine Art Übergang. Er führt direkt zum Haus des Bahnhofsvorstehers. Betrete es und gehe in den ersten Stock, unterhalte dich mit Dobe und Flow. Sie sichern euch zu, dass ihre Leute den Garden wieder reparieren werden und weisen euch auch darauf hin, dass sie hier in Fisherman's Horizon keine Kämpfe wollen. Rechts ist ein unsichbarer Draw-Punkt mit Ultima. Geht nun wieder aus dem Haus raus und den Übergang hinauf. Galbadianer fallen in F.H. ein. Lauft nun wieder zum Haus zurück, nach einer Diskussion mit Dobe und seiner Frau lauft ihr wieder den Übergang hoch. An dessen Ende müsst ihr erneut mit dem Bürgermeister reden. Er ist sich sicher, das Ganze mittels Gesprächen lösen zu können. Lauf nun nach rechts, speichere ab, hol dir den Draw-Punkt und danach weiter nach rechts, dann geradeaus. Im nächsten Bild erleben Squall und seine Truppe mit, wie ein Galbadia-Offizier Dobe androht, ganz F.H. niederzubrennen. Überprüft die Kopplungen und greift ein, als erstes bekommt ihr es mit einem Offizier und zwei Soldaten zu tun, danach folgt erneut die Maschine von der Raketenbasis.

Name: BGH251F2
Maximale HP: 7.800
Hilfreich: Donner, Aqua
Nicht hilfreich: Gift

Dafür ist wohl kein langer Kommentar mehr nötig, Protes auf die Truppe und mit deinen stärksten G.F. angreifen, besonders hilfreich ist Quezacotl. Das Ding hat lediglich ein paar HP mehr und ist etwas stärker, aber sonst ist alles noch so wie in der Raketenbasis. Ein Sieg sollte deshalb nicht lange auf sich warten lassen.

Wenn ihr dieses Ding endgültig zerstört habt, kommen eure Freunde zum Vorschein und erzählen euch, dass sie mit der Maschine schon in Balamb waren, dort haben sie die Galbadianer jedoch geschnappt und hierher gebracht. Außerdem konnten sie dieses Ding nicht steuern und können somit nichts für die Angriffe von eben (Was für eine Ausrede!). Nach dem freudigen Wiedersehen gehen alle bis auf Rinoa und Squall zum Balamb-Garden. Nachdem du dich mit ihr unterhalten hast redest du mit Dobe, danach kannst du auch gehen. Wenn du diesen Ort verlässt, siehst du als nächstes eine Hütte im Hintergrund. Statte dem Mann der dort wohnt einen Besuch ab, dabei kannst du auch gleich die Timber Maniacs mitnehmen. Dann laufe weiter zurück. Auf dem Weg wo der Betrunkene sitzt, kannst du links ins Hotel gehen, dir die zweite Timber Maniacs holen und dein Inventar an Items auffrischen. Dann solltest du unbedingt nocht zum Fischer-Knaben gehen (einfach rechts über den Steg). Du siehst nun einen alten Mann (Junk-Shop) und ein Boot in dem der Fischer-Lehrling sitzt, sprich ihn so oft an, bis er es schafft, den Ladenbesitzer nicht in irgendeiner Form zu verletzen oder irgend etwas aus seinem Besitz zu zerstören. Rede den Knaben dann erneut an, er bittet dich, seinem Meister bescheid zu sagen. Du musst jetzt zu dem alten Fischer, der dir vorher auf dem Kran die Okkult-Fan geschenkt hat, er ist immer noch dort. Wenn du fast an deinem Ziel bist wirst du von Irvine angesprochen, er bittet dich um etwas, dann nimm ihn einfach mit zum Fischer. Dieser will nun, dass du ins Hotel gehst, er will eine Predigt halten. Tu auch das, im Hotel erfahrt ihr etliches über Dobe, er war früher einmal Techniker in Esthar und wollte auch damals schon alles durch Gespräche lösen. Dann, als fast nur noch Waffen gebaut wurden, ist er jedoch aus Esthar weggegangen um sein Ziel, F.H., zu errichten. Nachdem das beendet ist, werdet ihr gebeten ihm zu folgen. Er geht nun zu seinem Lehrjungen, folge ihm, auf dem Weg dorthin, redet er noch ein wenig mit anderen Leuten.

Der Ladenbesitzer scheint sichtlich erfreut über den Besuch des alten Fischer, es kommt zu einer längeren Unterhaltung, am Ende bekommst du ein Final-Elexir. Nun könnt ihr, du und Irvine, zum Balamb-Garden gehen. Du erfährst von ihm, dass Selphie ziemlich betrübt ist. Sie wartet im Schulhof auf euch, tröste sie, wonach du aber von Direktor Cid ins Direktorat gerufen. Du wirst gegen deinen Willen zum Truppenführer ernannt und erhältst das Kommando über den Garden.

Du siehst nun, wie Selphie und Irvine die Band für das Live-Konzert einteilen. Es gibt acht Stimmen, es gilt nun, die richtigen vier herauszufinden. Richtig sind folgende Instrumente: Gitarre, Geige, Flöte, Steppschuhe. Alle anderen gehen zwar auch, nur verläuft dann der Abend nicht wie normal. Wenn jeder ein Instrument hat, siehst du Squall in seinem Zimmer liegen. Er verläßt sein Quartier, weil ihm langweilig ist. Xell und Quistis geben Rinoa noch letzte Anweisungen und verschwinden dann. Rede jetzt mit Rinoa und folge ihr. Noch ein kurzes Gespräch mit Irvine und dann kanns losgehen. Laufe nach Selphies kurzer Ansprache mit Rinoa nach rechts.

Squall und Rinoa beginnen zu sprechen, was Squall nervt, er mag es nicht, dauern angeredet zu werden und dauernd etwas sagen zu müssen, er denkt lieber nach. Als Rinoa von der Ernennung zum Truppenführer spricht, denkt Squall, sie will ihn unter Druck setzen. Dann wird er von Rinoa dazu aufgefordert, mehr mit seinen Freunden zu sprechen, ihnen mehr anzuvertrauen, und nicht die ganze Zeit zu schweigen.

Der Abend ist zu Ende. Squall träumt, wie er als kleiner Junge Ell sucht, sie aber nicht finden kann. Er wacht auf und wird auf die Brücke gerufen. Quistis und Shou waren der Meinung, dass für Squall alleine die ganze Arbeit zuviel werden würde und haben sie sich deshalb untereinander aufgeteilt. Squall ist für das Taktische und die Routenplanung zuständig, Quistis kümmert sich mit Dr. Kadowaki um die Schüler und Shou um den Nachwuchs. Selphie geht es zur Zeit leider nicht so gut, du solltest sie lieber ausruhen lassen. Der Garden ist wieder repariert und Niida kann ihn jetzt steuern! Shou schlägt vor, dass ihr mal in Balamb vorbeiseht, welches der Garden ja beinahe "überfahren" hatte...

Kurz vor Balamb seht ihr ein rotes Etwas über dem Wasser schweben, was sich bei näherem Hinsehen als Galbadia-Garden herausstellt. Als ihr Balamb betretet, sprecht ihr zuerst den Soldaten an, der kann euch sicher sagen, was hier vor sich geht. Die Stadt ist gesperrt, man kann weder rein noch raus. Ihr müsst aber rein, nur wie. Sprich mit den Leuten, die am Eingang herumstehen oder hin und her gehen. Wenn ihr den Soldaten nochmal ansprecht kommt ihr ihm verdächtig vor. Squall erzählt er wisse etwas über Ellione, er müsse aber um die Richtigkeit zu prüfen nach Balamb rein. Na wenn es um Ellione geht dürft ihr natürlich in die Stadt, ihr sollt dem Kommandanten Bescheid sagen.
Lauft zum Hotel, dort wird er wahrscheinlich sein! Als ihr ankommt lassen euch die Soldaten nicht rein, ihr sollt stattdessen zum Truppenführer gehen. Schaut nun kurz zu Xell nach Hause, von seiner Mutter erfahrt ihr, dass eine Frau mit grauen Haaren und einer Augenklappe in Balamb sei. Speichere in Xells Zimmer ab und gehe zum Hafen. Bei dem Steg steht ein Soldat mit einem Hund und ein weiterer Soldat, der dir erzählt, der Truppenführer habe hier gerade einen stinkenden Fisch gefangen und wolle diesen nun zubereiten. Wenn ihr nun wieder zurück zum Haus Dincht geht, bemerkt ihr Rauchwolken, die aus dem Fenster des Hauses qualmen.  Im Haus sagt euch Xells Mutter, dass der Mann, der den Fisch zubereitet hat, gegangen ist um seiner Truppe auch was davon zu geben. Des Truppenführers Opfer findet ihr am Bahnhof. Sprecht mit ihnen und lauft dann wieder zum Hafen, vielleicht haben die Soldaten dort auch etwas von dem Fisch bekommen. Wie unschwer zu erkennen ist, scheint es der Truppe dort noch gut zu gehen. Wenn ihr nun versucht, den Hund anzureden, läuft er weg. Als gut ausgebildeter Suchhund folgt er natürlich gleich dem Geruch des Fisches, den ihr ja seit dem Besuch in Xells Haus an euch tragt. Als der Hund am Bahnhof fündig wird läuft Rai-Jin weg. Geht nun wieder zum Hotel, nachdem ihr Rai-Jin aufgefallen seid, beginnt ein Kampf.

Name: Rai-Jin
Maximale HP: 11.600
Hilfreich: Gift
Nicht hilfreich: Donner

Verteilt Protes auf die Party, auf die Verwendung des Donner-Elements solltet ihr verzichten da Rai-Jin dadurch geheilt wird.  Ansonsten einfach mit G.F. kämpfen.

Wenn Rai-Jin aufgibt, könnt ihr ins Hotel, dort wartet Fu-Jin schon auf euch, Rai-Jin kommt um ihr im Kampf zu helfen, dann geht's auch schon los.

Name: Rai-Jin
Maximale HP: 11.600
Hilfreich: Gift
Nicht hilfreich: Donner
 

Name: Fu-Jin (besitzt Pandemona)
Maximale HP: 8.700
Hilfreich: Gift
Nicht hilfreich: Wind

Vergiss nicht, die G.F. Pandemona von deiner Gegnerin zu ziehen. Auch hier solltet ihr Donner- und Wind-Zauber meiden. Fu-Jin greift hauptsächlich mit Aero und Tornado an, wogegen Rai-Jin auf physische Attacken setzt. Wenn Fu-Jin "Sai" verwendet, solltest du das Mitglied sofort wieder heilen, dieser Angriff kostet nämlich alle HP bis auf einen.

Nach dem Kampf entbrennt eine Diskussion, nach welcher Rai-Jin und Fu-Jin verschwinden.

Auf der Brücke des Balamb-Gardens angekommen bittet Selphie dich, zum Trabia-Garden zu fahren, das sie sich Sorgen wegen dem Raketenabschuss macht. Trabia-Garden befindet sich auf dem nördlichen Kontinent, am besten orientierst du dich an der Karte.

Als Selphie das Chaos sieht ist sie total niedergeschlagen und klettert über die Mauer in den Garden. Klettere ihr nach und folge ihr nach dem kurzen Gespräch mit den anderen. Nachdem Selphie euch ihre Freundin vorgestellt hat, solltest du dir die Waffen Augustausgabe holen, die ziemlich weit unten am Bildrand zu finden ist. Danach besucht rechts den Friedhof. Hier gibt es zwei Wege, einer geradeaus, und der andere rechts. Am Ende des rechten Weges befindet sich eine Timber Maniacs. Laufe danach wieder zu dem Ort mit Selphies Freundin und an jener vorbei nach links wo zwei Verletzte liegen. Sprich diese an, gehe weiter nach rechts. In der rechten oberen Ecke des Bildes steht ein Computer, den zwei Schüler vom Reparaturdienst zu reparieren versuchen. Versuche du es doch einmal! Danach kannst du dieses Bild wieder verlassen, sichere deinen Spielstand jedoch davor noch ab.

Du siehst jetzt, wie zwei Kinder Selphie sagen, dass sie ihren Bären nicht mehr finden, weswegen sie sehr traurig sind. Selphie schick euch nun zum Sportplatz, der sich links befindet (Vorher solltet ihr noch einmal auf den Friedhof gehen). Der Platz ist auch total zerstört, unterhalte dich mit deinen Freunden und versuche danach wieder aus dem Bild zu gehen, Selphie kommt und sagt euch, dass ihr sie mitnehmen sollt, weil sie sich an der Hexe rächen will.

Jetzt fängt eine lange Unterhaltung an, du solltest aufmerksam zuhören. Rinoa schlägt eine friedliche Lösung vor, auch sie hat inzwischen Angst um ihre Freunde bekommen. Irvine tröstet und spricht von einem Waisenhaus aus Steinen, dort war ein Mädchen, er mochte sie sehr, Quistis erinnnert sich, dann Selphie und Xell. Ihr befindet euch jetzt in Gedanken in dem Waisenhaus, ihr seht alle Kinder, auch Squall, der Ell sucht. Sogar Cifer und Ellione waren mal in dem Waisenhaus. Ihr findet heraus, dass ihr aufgrund der G.F. euer Gedächtnis verliert. Dann macht Quistis den Rest der Gruppe auf ihre Mama aufmerksam, sie hatte ein schwarzes Kleid und schwarze Haare, sie hieß Edea Kramer. "Wenn Edea die Garden gegründet hat und Cifer ein SEED werden wollte, warum weiß keiner von beiden, was SEEDs sind?" Diese Frage beschäftigt nun den Freundeskreis. Die Truppe kommt wieder in die Realität zurück, in Trabia beginnt es zu schneien und sie wollen das Waisenhaus besuchen, in dem sie vor ca. 12 Jahren gemeinsam waren.

Das Waisenhaus ist auf der südlichsten Spitze des Centra-Kontinents, in der Nähe ist ein Leuchtturm. Am besten wäre es, wenn du nach Timber fährst, das ist der kürzeste Weg um auf die andere Seite der Horizon Brücke zu kommen. Weiter im Süden fährst du dann im Wasser die Küsten von Centra entlang, bis du besagten Leuchtturm entdeckst. Wenn das geschafft ist bist du so gut wie am Ziel.

Als du mit dem Garden auf das Festland fährst fällt dir der Galbadia-Garden auf, der sich über dem Wald in der Nähe aufhält. Nähere dich! Squall kommt auf die Brücke, Niida zeigt ihm den feindlichen Garden.

Nun musst du Anweisungen geben, wähle "Keine weiteren Anweisungen". Fahre dann mit dem Lift nach unten, wo Irvine, Quistis und Selphie auf dich warten, sie verraten was von einer Sache mit Xell.

Bilde einen Trupp und laufe zum Schulhof. Er befehligt dort bereits die SEED-Anwärter und bittet dich um einen Gefallen. Du sollst ihm deinen Ring borgen. Rede alle an, Squall wird von Niida per Sprechanlage auf die Brücke gerufen.

Der gegnerische Garden kracht in den Balamb-Garden, Niida soll den Kurs halten. Nun steuerst du Xell und seine Gruppe, laufe weiter in den Schulhof, du siehst, wie ein Teil davon abbricht, Rinoa wird mit in Tiefe gerissen, kann sich aber festhalten.

Xell kommt jedoch nicht an sie ran, um sie wieder hoch zu ziehen. Er und das dritte Mitglied der Gruppe laufen zu Squall um ihm das mit Rinoa zu sagen. Laufe ihm nach, wenn er euch in der Nähe des Wegweisers begegnet. Alle reden auf Squall ein, so viele Probleme auf einmal, doch Squall behält einen klaren Kopf, sucht sich zwei aus, die mit ihm gehen und befiehlt Xell Rinoa zu retten. Er selbst geht mit seinem Trupp zu den Klassenräumen im zweiten Stock, die wie von Niida zu hören angegriffen werden.

Kopple nun die G.F. an die aktive Gruppe und fahre hoch in die zweite Etage. Als der Trupp gerade das Klassenzimmer betritt siehst du, wie Fallschirmjäger durch die Glasscheiben in den Raum eindringen, sie sind aber einigermaßen schnell besiegt. Geh dann nach rechts und sag dem weiblichen SEED, dass sie die Kinder ins Lazarett bringen soll. Dann teilt dir Niida per Lautsprecher mit, dass du sofort auf die Brücke kommen sollst. Wenn du aus dem Klassenzimmer raus gehst siehst du, wie der Galbadia-Garden den Balamb-Garden rammt, diesmal ist es noch ärger als zuvor. Im Direktorat wartet Dr. Kadowaki auf dich, die Lage sieht schlimm aus, die Schüler halten nicht mehr lange durch. Ein neuer Plan muss her! Niida soll den feindlichen Garden rammen, so dass Squall und seine Freunde übersetzen können. In einer Ansprache bereitet Squall die Schüler auf einen Angriff vor und spricht ihnen Mut zu.

Die Attacke beginnt, der Galbadia-Garden wird gerammt. Squalls Freunde haben nun feindliches Gebiet betreten, als er selbst durch das Außendeck nachkommen will, wird er von dem weiblichen SEED gebeten, einen Schüler zu finden. Er läuft weiter Richtung Außendeck und wird fündig. Squall schickt den Jungen zu der Frau, dann wird er von einem Fallschirmjäger angegriffen. Sieh dich um, du entdeckst den Schalter für den Notausgang, betätige diesen. Die beiden Kontrahenten werden nach draußen geschleudert. Squall kann sich am Seil festhalten an dem auch sein Gegner hängt. Diesen gilt es nun in einem "Mini-Spiel" von dem Seil zu prügeln.

Nachdem Squall als Sieger aus diesem Kampf (die Kulisse ist göttlich!) hervorgegangen ist und noch schnell Rinoa gerettet hat, landen beide mitten auf dem Schlachtfeld.

Laufe nun nach links und du gelangst zum Eingang des Galbadia-Gardens (im Hintergrund ist ein unsichtbarer Draw-Punkt mit Aura). Bevor ihr ihn betretet unterhalten sich Squall und Rinoa noch und dann geht's los, die Hexe ist nicht mehr fern.

Betrete den gegnerischen Garden, wo sich bereits deine Freunde aufhalten, die nur noch auf dich warten. Nach einer weiteren Diskussion musst du die Truppe einteilen, die gegen die Hexe antreten wird. Laufe als erstes nach rechts, den Durchgang auf der rechten Seite hindurch und die Treppen hoch. Rede dort mit Fu-Jin und Rai-Jin und geh weiter nach links. Gehe durch die Tür auf der rechten Seite, von dem Jungen erhältst du eine Schlüsselkarte. Kehre dann wieder zum Eingang zurück und gehe diesmal nach links. Durch die Tür auf der linken Seite kommst du in eine Eishalle, wo du möglicherweise auf "Jason" triffst. Überquere das Eis und hole dir Protes von dem Draw-Punkt im Tor. Laufe dann in den Raum links. In dem Umkleideraum findest du einen Draw-Punkt mit Engel, gehe dann wieder zurück in die Eishalle und verlasse durch das Tor rechts. Betrete nun den Raum, der gegenüber der Eishalle liegt, und du bekommst von dem Jungen eine weitere Schlüsselkarte. Geh nun wieder raus auf den Gang, und verlasse das Bild nach unten, wie im nächsten Bild. Du bist jetzt wieder am Eingang, gehe nach rechts, durch den Durchgang durch und die Treppe, die zu Fu-Jin und Rai-Jin führt bis ganz nach oben. Durch eine Tür kommst du raus ins Freie zu einem Sportplatz, spring über das Geländer nach unten. Hol dir den Draw-Punkt und geh in das Gebäude rein, laufe weiter den Gang entlang. Verlasse das nächste Bild nach unten, du bist nun in der Eingangshalle des Galbadia-Garden. In der Mitte ist ein helles Licht, darin bewegt sich was. Bevor du dich in den Kampf mit Cerberus stürtzt, solltest du noch einmal deinen Spielstand sichern (der Speicherpunkt ist hinter Cerberus, auf der gegeüberliegenden Seite der Halle) und überprüfen, ob du EL-Angriff mit einem Donner-Zauber gekoppelt hast, wenn ja solltest du dies schleunigst ändern.

Name: Cerberus
Maximale HP: 10.000
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: Donner

Der Kampf ist mit Sicherheit schwerer als die bisherigen. Hast du jedoch genung Anti-Z, wird es nicht so schwer. Die G.F. wird sich wahrscheinlich während des Kampfes mit Tripel belegen, dann solltest du schnell Anti-Z auf ihn zaubern um das wieder rückgängig zu machen. Ansonsten solltest du darauf achten, dass du Quezacotl nicht verwendest (Donner-Zauber heilen ihn) und deine Truppe nicht mit Reflek belegst.(Cerberus könnte sich heilen, wenn er dreimal Blitzga zaubert, das er durch das Reflek-Schild wieder zurückerhält). Wenn du bereits Beben besitzt solltest du den Zauber mit EL-Abwehr koppeln.

Speichere nach dem Kampf wieder ab (Ok, wer würde das nicht tun...) und verlasse die Eingangshalle nach links unten. Gehe in dem Gang durch die linke Tür, eine Schülerin gibt dir noch eine Schlüsselkarte. Damit kannst du jetzt den Lift benutzen der zum Master-Raum führt. Kehre zurück in die Eingangshalle, von dort aus nach oben weiter (auf diesem Weg bist du her gekommen). Du müsstest rechts eine Treppe sehen. Wenn du sie hochgehst erkennst du den Empfangsraum wieder. Gehe an dieser Stelle nach links und benutze den Lift. Oben warten Cifer und Edea zum zweiten Duell zwischen Gut und Böse... Speichere aber vor dem Kampf erstmal deinen Spielstand!

Name: Cifer
Maximale HP: 10.300
Hilfreich: Gift
Nicht hilfreich: -

Verwende einfach die G.F.. Cifer dürfte so schnell aufgeben.

Wenn du Cifer fast fertig gemacht hast, verzieht sich Edea nach unten. Speichere erneut und fahre mit dem Lift hinunter, laufe nun vom Empfangsraum nach recht, einfach den Rundgang entlang und dann nach rechts in den Hörsaal.

Name: Cifer
Maximale HP: 7.400
Hilfreich: Gift
Nicht hilfreich: -
 

Name: Edea (besitzt Alexander)
Maximale HP: 16.000
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: -

Cifer kann sich zwar kaum noch auf den Beinen halten, tritt aber trotzdem gegen dich an um Edea zu beschützen. Er ist bald besiegt. Die Hexe greift meistens gleich zu Beginn mit Maelstrom an, wodurch die Truppe einen Teil ihrer HP verliert und in den Fluch-Zustand versetzt wird. Um Edea so schnell wie möglich zu beseitigen ist es am hilfreichsten, sie mit Gravit anzugreifen, das du von ihr ziehen kannst. Wenn sie versucht, sich mit Reflek davor zu schützen, solltest du das selbe mit deiner Party machen. Du kannst jetzt weiter Edea angreifen indem du Gravit auf ein Mitglied deiner Gruppe zauberst, das Reflek hat, Zauber können nämlich nur einmal durch Reflek abgewehrt werden. Wenn die Hexe nur noch wenige HP durch Gravit verliert solltest du mit G.F. angreifen. Vergiss nicht, Alexander von Edea zu ziehen!

Rinoa kniet sich bei Cifer nieder, und scheint mit ihm zu reden... er steht auf... geht weg... Rinoa sinkt zu Boden... was ist los..........

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Info-Sheet

System:
PSX, PC
Genre:
RPG
Version:
Jap., US, PAL
Release:
1999

Bewertungen

Story:
5/5
Gameplay:
4/5
Grafik:
5/5
Sound:
5/5
Pers. Meinungen
AvalancheVII: 8/10
ColdMephisto: 9/10
Lagi: 9/10
MuadDib: 9/10
Sesostris: 9/10
Tabris: 9/10
DeepThought: 7/10
 

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