Final
Fantasy VIII
Simns Deluxe-Walkthrough
Disc 1 | Disc 2 | Disc 3 | Disc 4
Ein
kleines Mädchen namens Ellione kommt zu
dir ins Zimmer und teilt dir mit, dass
ein seltsamer Mann dich sprechen will.
Folge ihr also nach draußen und laufe
nun nach links in die Bar nebenan. Sobald
du dort ankommst, folgt sie dir. Betrete
nun das Haus und du begegnest deinem
altem Freund Kiros wieder. Frage ihn ein
wenig über Julia und Ward aus und
verlasse danach das Haus, um mit Kiros
auf Patrouille zu gehen.
Kopple
die G.F. und laufe dann zum unteren
Bildschirmrand über die Holzbrücke. Du
gelangst zu einem Feldweg, wo du einer
alten Dame begegnest. Diese zieht sich
aber bei deinem Anblick in ihr Haus
zurück. Verlasse nun das Bild nach
rechts, laufe um die Kurve und den Hang
hinab und verlasse das Bild nach links.
Du befindest dich jetzt im zweiten Teil
von Winhill. Stocke dort im Winhill Shop
deinen Vorrat an Items auf und laufe,
nachdem du dich genügend umgesehen hast,
wieder zum Weg zurück, von dem du
gekommen bist. Daraufhin nimmt Laguna
einen anderen Weg und erklärt, dass er
niemals diesen Weg zurück geht, laufe
also auf Lagunas Weg weiter. Du gelangst
nun wieder zu einem Feldweg, wo Kiros
Laguna etwas über die Timber Maniacs
erzählt. Laufe jetzt weiter geradeaus,
und du kommst wieder zum Haus der alten
Dame zurück. Als Kiros ein Gespräch
beginnen will, weicht Laguna diesem aus,
indem er behauptet, ein Monster gesehen
zu haben.
Du kommst nun wieder im
ersten Teil Winhills an. Kehre dort
zurück in die Bar und laufe die Treppe
hinauf. Du und Kiros werdet
Zeuge eines Gespräches zwischen Ellione
und Raine. Als ihr Beiden entdeckt
werdet, macht Laguna seinen Bericht über
die Monster-Population. Raine schlägt
daraufhin vor, dass sich Laguna und Kiros
ein wenig ausruhen sollten bis das Essen
fertig ist. Verlasse also die Bar und
kehre in Lagunas Haus, laufe die Treppe
hoch und lege dich ins Bett.
Du befindest dich in einer
Zelle bei Xell, Selphie und Quistis, die
im Bezirksgefängnis-D inhaftiert wurden.
Xell war gerade wieder
"drüben" bei Ward. Sprich
deine Kameraden an. Nachdem du zweimal
mit Rinoa geredet hast, kommt sie auf die
Idee, dass Ward damals in diesem
Gefängnis gearbeitet haben könnte, was
Xell bejahen kann.
Das Bild
wechselt zu Squall, der sich in einer
winzigen Zelle eingesperrt ist, die
gerade nach oben transportiert wird.
Nachdem das Bild wieder zu den drei
Kameraden gewechselt ist, siehst du, wie
zwei Wachen die Zelle betreten. Sie
schlagen Xell brutal zusammen und nehmen
Rinoa mit.
Weiter
geht es mit Squall. Cifer betritt die
Zelle, schnappt ihn und schleudert ihn
gegen die Wand. Daraufhin wird Squall von
zwei Moombas in die Folterkammer
gebracht, wo er mit Elektroschocks dazu
gebracht werden soll, das Geheimnis der
SEEDs zu verraten.
Wieder
befindest du dich bei Xell, Selphie und
Quistis. Selphie versucht gerade Xell zu
heilen, was jedoch nur wenig Wirkung
zeigt. Ein Moomba betritt den Raum. Er
hält ein Tablett in der Hand, welches er
beim Stolpern fallen läßt. Daraufhin
erscheint eine Wache, die den Moomba zu
Boden schlägt. Greife in den ungleichen
Kampf ein, Xell hindert die Wache daran,
weiter auf den Kleinen einzuschlagen.
Nachdem die Wache abgehauen ist, versucht
Selphie den Moomba zu heilen.
Wieder
bei Squall siehst du, wie Cifer ihn
verhört. Ein Soldat betritt den Raum und
teil Cifer mit, dass die Raketen, die
Trabia- und Balamb-Garden zerstören
sollen, abschussbereit sind. Cifer
befiehlt dem Oberaufseher, Squall weiter
zu verhören und verlässt den Raum.
Squall wird daraufhin weiter mit
Elektroschocks gequält, und seine
Kräfte lassen nach. Dir stehen nun zwei
Antworten zur Wahl, wähle "Scheiß
auf mein Leben", Squall beleidigt
den Oberaufseher, worauf dieser ihm einen
Elektroschock versetzt, durch welchen
Squall seine Kräfte endgültig
verlassen. Der Oberaufseher gibt einigen
Moombas den Befehl, auf Squall
aufzupassen, und geht weg.
Nach
erneutem Szenenwechsel zu Xell, Selphie
und Quistis, steuerst du Xell. Sprich
Quistis an, worauf Xell den Mädels
sagt, dass sie sich auf den Boden legen
sollen. Dann ruft er eine Wache und
erzählt ihr, dass die Beiden von einer
Schlange gebissen wurden. Die Wache
kommt, Xell schlägt ihn KO und bricht
aus, um die Waffen zurückzuholen. Lauf
links neben der Zelle die Treppe hoch.
Oben siehst du zwei Wachen, die gerade
die Waffen des Trupps begutachten.
Besiege die Wachen im Kampf und du hast
die Waffen zurückerobert!
Nachdem
Squall von zwei Moombas mit Laguna
verwechselt wird, siehst du, wie Xell die
Waffen an seine Kameraden verteilt. Kurz
darauf erscheint eine Wache mit Biggs und
Wedge in der Zelle und es kommt zum
Kampf.
Name: Biggs
Maximale HP: 2.235
Hilfreich: nichts
Nicht hilfreich: nichts
Name: Wedge
Maximale HP: 2.139
Hilfreich: nichts
Nicht hilfreich: nichts
Belege die beiden mit
Schlaf und nutze diesen Zustand, um
Regena von Biggs zu ziehen. Besiege sie
nun und verlasse die Zelle.
Biggs
löst nun den Alarm aus, auf allen Etagen
werden Monster freigelassen und das
Zaubereindämmungsfeld wird außer Kraft
gesetzt.
Du
befindest dich in der 7. Etage. Laufe
nach oben, bis in die 13. Etage, sieh
dabei in jeder Etage in die Zellen, wo es
manchmal wertvolle Items zu finden gibt.
Wenn du in der dreizehnten Etage
angekommen bist, laufe nach rechts zu den
Moombas, und durch eine Tür. Du gelangst
in die Folterkammer, wo Squall sich
befindest. Xell gibt ihm seine Gun-Blade
zurück, und Squall ist wieder zurück im
Team! Sprich mit den Moombas im Raum und
lass dir von ihnen in manchen Etagen
Abkürzungen bauen. Verlasse den Raum.
Draußen steigen Squall, Selphie, und
Quistis in einen Kran, Xell bleibt oben
zurück und steuert selbigen von dort
aus. Unten angekommen musst du nach
rechts laufen. Ihr seid jetzt im Keller,
doch der ist mit Sand zugeschüttet. Es
bleibt nicht viel Zeit darüber
nachzudenken, denn plötzlich sind aus
den oberen Etagen sind Schüsse zu
hören.
Nachdem Xell vor einem
verfolgenden Soldaten geflohen ist, wird
er vom Oberaufseher fast ohnmächtig
geschlagen. Doch Squall kommt ihm zu
Hilfe, und nach Hinzukommen von Quistis
und Selphie und kurzer Ärgerei (?)
Squalls, werden sie von Soldaten unter
Beschsß genommen. Irvine erscheint nun
bei der Treppe und schießt zurück,
Rinoa stößt ihn dann die Treppe
hinunter und beschwert sich bei Squall,
über Irvines Verhalten. Dieser erklärt
nun, dass sich der Ausgang ganz oben
befindet, stelle eine Truppe zusammen,
die dir nach oben in die dreizehnte Etage
folgen soll. Darauhin wechselt das Bild
zu Irvine und seinem Trupp. Sie
beschließen, nach unten zum Kran zu
laufen und dann damit nach oben zu
fahren. Wenn ihr in der dritten Etage
angelangt, besteigt ihr den Kran.
Jetzt übernimmst du
wieder die Steuerung von Squall und
seinem Trupp. Laufe die Treppe hinauf,
weiter geradeaus und die nächste Treppe
hinauf, durchquere dort den Raum und
laufe nach draußen. Du wirst nun von
zwei Robotern und einem Soldaten
angegriffen. Verteile Protes auf deine
Truppe und greife so oft wie möglich mit
G.F. Quezacotl an. Sobald der Kampf
vorbei ist, hört ihr eine Durchsage von
Irvine. Squall geht in den Raum zurück,
wo er von Irvine um eine Erlaubnis zum
Hochfahren gebeten wird. Dafür soll er
einfach den Schalter betätigen um den
Kran in Bewegung zu setzen. Nachdem du
das erledigt hast, verlässt du den Raum
wieder und gehst über die Brücke. Als
Squall sich gerade auf deren Mitte
befindet, beginnt das Gefängnis sich
einzugraben. Er versucht weiterzulaufen,
doch er schafft es nicht und hängt jetzt
am Rand, während sich die Brücke
langsam dem Boden nähert. Sobald du
Squall siehst musst du nach rechts
drücken, um ihn zu retten.
Nachdem auch dies gelungen
ist befindet sich die ganze Gruppe in
einer Garage. Nach einer Unterhaltung
teilen sich die Freunde auf die zwei dort
stehendenAutos auf und fahren in die
Wüste. Sie machen an einem Ort in der
Wüste halt. Du siehst nach kurzer Zeit,
dass Raketen abgeschossen werden. Irvine
teil mit, dass er erfahren hat, dass
zuerst Trabia-Garden beschossen werden
soll. Dann kommt es zu einem Gespräch in
dem beschlossen wird, dass sich die
Kameraden in zwei Gruppen aufteilen.
Squall geht mit einer Truppe nach
Balamb-Garden, um Direktor Cid und alle
anderen zu warnen, und Selphie fährt mit
dem anderen Trupp zur Raketenbasis um den
Abschuß weiterer Raketen zu verhindern.
Du steuerst nun kurz Squall und seinen
Trupp, ihr müsst nur in die Lokomotive
einsteigen und dann wegfahren.
Um zur
Raketenbasis zu kommen, solltest du dich
an der Karte orientieren. Die Basis ist
etwas weiter nordwestlich des
Gefängnisses.
An den
Wachen am Eingang kommt ihr problemlos
vorbei. In der Raketenbasis steigt die
Truppe aus dem Wagen. Du solltest die
G.F. koppeln, es ist zwar nicht unbedingt
notwendig, aber bevor du es nachher
vergisst solltest du es besser jetzt
machen. Wenn du fertig bist, laufe nach
links in das kleine Gebäude. Du siehst
nun einen Speicherpunkt und zwei weiße
Türen. Zwischen den Türen befindet sich
eine Kontrolltafel. Du brauchst eine
ID-Karte, um die Türen zu öffnen, ein
Mitglied deines Trupps müsste zufällig
eine Karte im Wagen gefunden haben, mit
welcher sich die Türe öffnen lässt.
Wenn du weiter gehst siehst du einen
Soldaten vor dem Generatorraum, laufe an
ihm vorbei. Wähle auf keinen Fall
kämpfen, sonst beginnt gleich ein
Countdown und du kannst die Fehlerquote
der Raketen nur mehr unter Zeitdruck auf
Max. stellen. Rede dich deshalb aus allem
heraus, irgendwann wirst du zwar ohnehin
entdeckt, aber je später desto besser.
Gehe jetzt weiter und rechts die Treppen
hinunter und speichere ab. Rechts vom
Speicherpunkt ist eine Tür, die zum
Raketenlift führt, rechts von dieser
Tür ist ein Steuerpult. Geh jetzt links
von der Treppe nach hinten. Dort findest
du einen Speicherpunkt. Wenn du die
Galbadia-Sodaten anredest wirst du um
einen Gefallen gebeten. Du sollst dem
Mann am Raketenlift Bescheid sagen. Also
musst du zurück zum Raketenlift gehen,
betrete den Raum und sage dem Techniker,
er solle vorgehen. Dieser hat jedoch
ebenfalls keine Zeit und bittet euch, den
Soldaten zu sagen, dass er heute auch
nicht kann. Verlasst den Raketenlift und
lauft wieder nach links zu den Soldaten,
welche euch bitten, die Geräte selber zu
kontrollieren.
Du musst
jetzt wieder zurück, die Stufen hoch und
weiter zurück. Der Soldat hat
Wachablöse und verschwindet. Betretet
den Generatorraum und geht zu dem Pult.
Es ist egal, was ihr wählt, daufschlagen
oder herumtippen, das Lich fällt aus.
Verlass nun wieder den Raum, draußen
kommen euch einige Soldaten entgegen,
sagt ihnen, dass ihr auch gerade Hilfe
holen wolltet. Nachdem die Soldaten im
Generatorraum verschwunden sind, folgt
ihr ihnen und und schlagt sie
zusammen (Nein wie böse!).
Geht nun wieder zum
Raketenlift. Wenn ihr euch der Tür
nähert, werden ihr von einem Soldaten
gebeten, ihm zu helfen. Folgt ihm in den
Raketenlift und geht zu dem dort
stehenden Block. Nun musst du die
Kartentaste drücken um ihn zu bewegen.
Wenn auch das erledigt ist, verlasst ihr
den Raketenlift wieder. Jetzt könnt ihr
bei dem Pult rechts von der Tür die
Fehlerquote auf maximal stellen. Wenn ihr
euch eingeloggt habt, wählt ihr Target,
dann Set Error Ratio, stellt selbigen auf
max., geht dann wieder zurück und wählt
Data upload. Wenn ihr "ja"
wählt werden die Daten neu geladen. Wenn
ihr damit fertig seid, steigt aus dem
Menü aus und speichert ab. Jetzt könnt
ihr den Kontrollraum gegenüber dem Pult
rechts, wo vorher ein Soldat stand,
betreten. Wenn ihr den Raum betretet wird
eure Tarnung von dem Offizier aufgedeckt
und es kommt zum Kampf. Wenn du die
Angreifer erledigt hast, gehst du links
zum Pult und tippst herum, dann durch die
Tür und ebenfalls links am Pult kannst
du ein Zeitlimit für die
Selbstzerstörung wählen. Zwanzig
Minuten dürften reichen. Verlasst dann
den Raum nach rechts, ihr seht, wie ein
Galbadia-Soldat die Raketen aktiviert.
Dann gelangt ihr zum Eingang zurück.
Geht durch die Tür ins Freie. Jetzt
könnt ihr mitverfolgen, wie die
Galbadianer fliehen (die Feiglinge!) und
euch einsperren. Dann werden die Raketen
gezündet und eine Maschine greift euch
an.
Name: BGH251F2
Maximale HP: 8.400
Hilfreich: Donner, Aqua
Nicht hilfreich: Gift
Die G.F. Quezacotl ist
hierbei sehr hilfreich, du solltest auch
nicht vergessen, deine Truppe mit Protes
zu belegen. Wenn das Ding völlig kaputt
ist, bekommt ihr es mit den Insassen zu
tun, diese sind aber auch kein Problem
mehr.
"Wir sind
eingesperrt! Es gibt keinen Ausweg, was
soll ich nur machen? Squall hat mich
hierher geschickt, weil er mir vertraut
hat, wenn ich schon mit meinem Leben hier
abschließen muss, dann lass wenigstens
meine Mission ein Erfolg sein, die
Raketen dürfen den Garden nicht
treffen... Jeden Moment kann hier alles
in die Luft fliegen... ich habe mich noch
nie so hilflos gefühlt... Es muss doch
einen Weg geben, hier rauszukommen...
vielleicht könnten wir ja..."
Squall
und sein Trupp sind in Balamb Garden
angekommen. Doch nach wenigen Schritten
seht ihr, dass auch hier totales Chaos
herrscht, die Ausbilder befehlen den
Schülern Direktor Cid zu finden. Einer
der Ausbilder fragt dich ob du Pro-Master
oder Pro-Cid bist. Antworte niemals
Pro-Master. Du wirst angegriffen, laufe
danach weiter bist zum Wegweiser, wodu
Fu-Jin und Rai-Jin triffst. Sie
evakuieren die Schule. Laufe nach links
ins Lazarett, ein Ausbilder erwartet dich
dort, wähle Pro-Cid und kämpfe. Danach
erscheinen Dr. Kadowaki und Niida. Rede
mit ihnen und verlasse das Lazarett
wieder. Dein nächstes Ziel ist der
Schulhof, gehe die Treppen hinunter, wo
du erneut auf einen Ausbilder triffst.
Rede mit ihm und es folgt ein weiterer
Angriff, besiege die Monster und laufe
weiter zur Bühne. Dort stehen drei
SEEDs, sag ihnen, dass du Pro-Cid bist,
sprich sie danach nacheinander an, du
bekommst ein paar Items von ihnen
geschenkt. Verlasse den Schulhof dann
wieder und gehe weiter zur Mensa, auch
dort lässt ein Kampf nicht lange auf
sich warten. Du wirst mit höchster
Wahrscheinlichkeit von einem Bomber
angegriffen (Ist etwa das der
Chefkoch?!), laufe nach dem Kampf weiter
in die Mensa. Ein weiblicher SEED und
drei Schüler erwarten dich dort, sprich
mit ihnen. Wenn du fertig bist, solltest
du in den Quartieren nachschauen. Du
wirst wieder einmal angegriffen. Besiege
das Monster und speichere den Spielstand
in deinem Quartier ab. Danach musst du
zum Parkplatz, auf welchem dir von einem
Pro-Master ziemlich sicher ein Grendel
auf den Hals gehetzt wird, welcher aber
schnell besiegt sein sollte. Gehe weiter
in den Parkplatz, wo du zwei SEEDs
triffst, die dich fast mit ihrem
Hologramm reingelegt hätten. Rede mit
ihnen und gehe dann weiter zur
Übungshalle. In dieser solltest du
zuerst EL-Angriff mit Eisga (oder
irgendein anderer Eis-Zauber) und
ZU-Angriff mit Schlaf koppeln, da du es
hier wahrscheinlich mit einem Archeodinos
zu tun bekommst. Du siehst, wie ein
weiblicher SEED und zwei Kinder von den
Pro-Master bedroht werden, natürlich
greifst du ein. Jetzt kommt der Dino,
gegen den neben Schlaf auch Shiva sehr
nützlich ist. Nach einem gewonnenen
Kampf bedanken sich die drei bei euch.
Verlasst dann die Übungshalle wieder und
geht in die Bibliothek, auch dort bleibt
dir ein Kampf nicht erspart. Rede nach
dessen erfolgreicher Beendigung mit den
geretteten Leuten, durch welche dir wider
man gedankt wird.
Jetzt musst du zum Lift,
vielleicht ist Direktor Cid ja in seinem
Zimmer? Du siehst Shou mit dem Lift nach
oben fahren. Folge ihr, und laufe im
zweiten Stock an den Klassenräumen
vorbei Richtung Notausgang. Nach einer
Unterhaltung bittet sie euch ihr zu
folgen, und bringt euch zu Direktor Cid.
Sogar nachdem er die Schreckensnachricht
erhalten hat will der Direktor den Garden
nicht verlassen, da er noch eine Chance
sieht den Garden zu retten. Du bekommst
von ihm eine ID-Karte, mit welcher du mit
dem Aufzug in die MD-Ebene fahren kannst.
Deine Aufgabe besteht darin, eine Anlage
zu finden, die den Garden retten kann.
Geht zum Lift und fahrt
damit hinunter. Auf dem Weg nach unten
bleibt der blöde Lift (natürlich)
stecken. Dein einziger Ausweg ist eine
Bodenluke, öffne sie und klettere dann
an der Leiter nach unten. Wenn du fast
unten bist setzt sich der Aufzug jedoch
wieder in Bewegung (Der verarscht euch!).
Also schnell die Leiter hinunter. Wenn
ihr unten seid findet ihr am unteren
Bildschirmrand eine weitere Bodenluke,
durch die ihr weiter hinunterklettert.
Ihr landet in einer Art Röhre. Ein
Mitglied deines Trupps erzählt nun, dass
die Monster hier unten feuerempfindlich
sind, deshalb solltest du EL-Angriff mit
Feuga (oder ein anderer Feuerzauber)
koppeln und bei Kämpfen die G.F. Ifrit
beschwören. Laufe geradeaus bis zum Ende
der Röhre, benutze dann die Leiter
rechts um nach unten zu gelangen. Gehe
durch die Tür, die sich gegenüber der
Leiter befindet. In dem Raum ist, kaum zu
übersehen, ein Rad, an dem du drehen
musst (Wenn es beim ersten Mal nicht
klappt hilft dir einer deiner Kameraden).
Geht jetzt wieder raus und klettert die
Leiter nach unten. Laufe in diesem Raum
nach rechts und die Treppen hinab. Du
bist jetzt in der MD-Ebene, laufe
geradeaus zum Draw-Punkt, danach weiter
nach links. Deine Truppe versucht nun
herauszufinden, wohin die Leiter führt.
Als Squall die Leiter hinaufklettert
löst sich (natürlich) die Verankerung
der Leiter, und Squall kippt mit selbiger
um. Er wird durch eine Glasscheibe
hindurch in einen Kontrollraum
geschleudert. Rechts siehst du ein Pult,
durch dessen Bedienung die Abtrennung
zwischen MD-Ebene und der untersten
MD-Ebene gelöst wird. Klettere nun über
die Leiter wieder zurück nach unten.
Nachdem du deinen Kameraden auf eine
Frage geantwortet hast, siehst du im
unteren Bildschirmrand eine Leiter
(öfter mal was neues), mit einem Riegel
davor. Schiebe diesen zur Seite und
klettere nach unten.
Dort ist
ein Speicherpunkt und ein Hebel, den du
betätigst. Dann solltest du unbedingt
nochmals die Kopplungen überprüfen.
Nachdem das erledigt ist läufst du durch
das Tor, das du geöffnet hast. Wenn du
über die Brücke läufst wirst du von
zwei Ölspuckern attackiert.
Ölspucker
Maximale HP: 15.630
Hilfreich: Hitze
Nicht hilfreich: Aqua
Benutze die G.F. Ifrit und
andere starke G.F., belege dein Team mit
Protes. Für den Fall, dass es zu
Zustandsveränderungen kommt, solltest du
den Betroffenen umgehend mit Medica oder
einer Mega-Pille heilen, achte auch auf
die HP deiner Charaktere.
Nachdem auch dieser Kampf
gewonnen ist läufst du weiter und
gelangst wieder zu einer Leiter, an
welcher du abermals nach unten klettern
musst. Gehe nun nach links, wo sich ein
Bedienungspult befindet. Fummle ein
bißchen daran herum, plötzlich setzt
sich ein riesiges Getriebe in Gang. Die
Plattform auf der deine Party jetzt steht
wird ins Direktorat befördert (wieder
nach oben? Kaum zu glauben!) und nimmt
auch gleich den Direktor mit.
Alles fängt an zu Beben,
der Garden setzt sich in Bewegung. Die
Raketen schlagen ein, gerade noch
geschafft, der Garden ist in Sicherheit.
Du wirst vom Direktor
gebeten nachzusehen, was draußen vor
sich geht, das geht am besten, wenn ihr
an den Klassenzimmern im zweiten Stock
vorbeilauft und dann hinten bei der Tür
raus. Du siehst nun wie der Garden
schwebt, genieße den Anblick!
Verlasse dann das Deck
wieder. Du begegnest Shou, die dir
mitteilt, dass du ins Direktorat kommen
sollst. Der Direktor ist außer sich, der
Garden rast geradewegs auf Balamb zu, und
er kann nichts tun um ihn irgendwie
aufzuhalten oder umzulenken. Squall soll
es versuchen und schafft es, der Garden
dreht im letzten Moment ab und landet im
Wasser.
Squall
liegt in seinem Zimmer und denkt nach. Er
wird von einem Mitglied seiner Party
unterbrochen, das ihn bittet etwas zu
unternehmen. Tu also, was von dir
verlangt wird. Wenn du beim Wegweiser
ankommst wirst du von einem Ausbilder in
den Masterraum gebeten. Fahre mit dem
Lift in den Keller. Nachdem du unten den
Aufzug verlassen hast, kommen auch deine
zwei Freunde nach und ihr begegnet
Direktor Cid. Er hatte gerade einen
Streit mit dem Master. Du wirst nun zu
Master Norg gerufen, vergiss das Koppeln
nicht!!!!!
Dieser
scheint extrem erbost über Direktor Cid
und euch, weil das Attentat auf die Hexe
schief gelaufen ist, er will nun, dass
Köpfe rollen! Wessen Köpfe? Natürlich
eure! Nach einem heftigen Streit, in dem
ihr so einiges erfahrt, kommt es zum
Kampf mit Master Norg.
Name: Celt-Hisari
(mittlerer Teil)
Maximale HP: 2.000
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: gift,
Donner
Name: Sugt-Hisari
(linker Teil)
Maximale HP: 2.865
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: alles
Name: Solt-Hisari
(rechter Teil)
Maximale HP: 2.865
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: alles
Name: Norg (besitzt
Leviathan)
Maximale HP: 12.200
Hilfreich: Wind
Nicht hilfreich: Gift
Als erstes müsst ihr ihn
aus seiner schützenden Hülle prügeln.
Du greifst am besten mit deinen
stärksten G.F. an, außerdem solltest du
die Party mit Shell und Protes belegen,
das Master Norg besitzt. Achte auch immer
auf die Augen der Maschine, wenn sie sich
verfärben, sofort physisch angreifen,
das ist extrem wichtig. Falls ein
Mitglied deines Trupps kampfunfähig
wird, kannst du es mit Engel von Norg
wiederbeleben. Desweiteren solltest du
nicht vergessen, deine Leute regelmäßig
zu heilen und die G.F. Leviathan von Norg
zu ziehen, wenn der Deckel seiner
Maschine aufgegangen ist. Dieser Kampf
wird wahrscheinlich länger dauern als
die Kämpfe, die du bisher bestritten
hast.
Wenn du gewonnen hast
fahre mit dem Aufzug wieder nach oben. Im
Lazarett findest du Direktor Cid, den du
jetzt über alles ausfragen kannst. Wenn
du dich genügend informiert hast, gehe
zum Wegweiser. Dort kommt dir Shou
entgegen, die den Direktor sucht. Sie
sagt, dass du mal aufs Außendeck im
zweiten Stock schauen sollst, dass ist
hinter den Klassenräumen. Du siehst dort
ein Schiff neben dem Garden, deren
Besatzung Direktor Cid sprechen will. Sie
sagen, dass sie SEEDs seien und kommen zu
euch rüber. Direktor Cid erscheint, ihm
wird mitgeteilt, dass die weiß
gekleideten SEEDs Ellione suchen. Squall,
und die anderen zwei werden damit
beauftragt, diese zu finden. Geht wieder
in den Garden zurück, die Gruppe teilt
sich auf und alle drei suchen alleine
weiter. Laufe jetzt in die Bibliothek, wo
Ellione auf einem Hocker sitzt und dich
bereits zu erwarten scheint. Es kommt zu
einem Gespräch, wobei Squall wieder sehr
verunsichert und verwirrt wird. Shou
kommt jedoch recht bald und trennt euch.
Kurz bevor Ell gehen muss, flüstert sie
dir noch was ins Ohr. Ihr seht, wie Ell
weggebracht wird. Danach findet sich das
Bild bei Squall, der in seinem Bett liegt
und sich Fragen über Fragen stellt,
wieder. Ein Mitglied der Gruppe kommt, um
etwas mit ihm zu unternehmen.
Wenn ihr nun das Quartier
verlasst, ertönt eine Durchsage. Du
siehst nun, wie ein alter Fischer angelt,
nichts beißt an, doch dann kommt endlich
was großes.......
Erneut ist eine Ansage zu
hören, Squall soll sofort ins Direktorat
kommen. Direktor Cid befiehlt dir, dich
mit deiner Truppe in dem Ort umzusehen
und dich für das Chaos zu entschuldigen.
Fahre
mit dem Lift nach unten, wo schon zwei
Freunde warten, die mit dir kommen. Geht
durch das Außendeck im zweiten Stock
nach draußen. Ein Mann erwartet euch und
teilt euch mit, dass die Menschen in F.H.
keine Kämpfe wollen und dass ihr zum
"Bahnhofsvorsteher" gehen
sollt. Laufe den Weg entlang weiter, wenn
du dir jetzt einige Gil ersparen willst,
kletterst du kurz von dem Rundgang, der
zum Lift führt die Leiter hinunter,
gehst dann geradeaus, kletterst wieder
eine Leiter hoch, gehst nach links, eine
weitere Leiter hoch und weiter nach
links. Dort sitzt ein alter Fischer, wenn
du ihm jetzt antwortest "Wovon
redest du?" gibt er dir die
Zeitschrift Okkult-Fan III. Sprich ihn
danach noch ein paar mal an, du sollst
bei seinem kleinen Gesellen
vorbeischauen. Gehe dann wieder zurück,
und setze deinen Weg ganz normal fort,
den Lift hinunter, mit den Leuten reden
etc. Im nächsten Bild dann geradeaus, da
ist so eine Art Übergang. Er führt
direkt zum Haus des Bahnhofsvorstehers.
Betrete es und gehe in den ersten Stock,
unterhalte dich mit Dobe und Flow. Sie
sichern euch zu, dass ihre Leute den
Garden wieder reparieren werden und
weisen euch auch darauf hin, dass sie
hier in Fisherman's Horizon keine Kämpfe
wollen. Rechts ist ein unsichbarer
Draw-Punkt mit Ultima. Geht nun wieder
aus dem Haus raus und den Übergang
hinauf. Galbadianer fallen in F.H. ein.
Lauft nun wieder zum Haus zurück, nach
einer Diskussion mit Dobe und seiner Frau
lauft ihr wieder den Übergang hoch. An
dessen Ende müsst ihr erneut mit dem
Bürgermeister reden. Er ist sich sicher,
das Ganze mittels Gesprächen lösen zu
können. Lauf nun nach rechts, speichere
ab, hol dir den Draw-Punkt und danach
weiter nach rechts, dann geradeaus. Im
nächsten Bild erleben Squall und seine
Truppe mit, wie ein Galbadia-Offizier
Dobe androht, ganz F.H. niederzubrennen.
Überprüft die Kopplungen und greift
ein, als erstes bekommt ihr es mit einem
Offizier und zwei Soldaten zu tun, danach
folgt erneut die Maschine von der
Raketenbasis.
Name: BGH251F2
Maximale HP: 7.800
Hilfreich: Donner, Aqua
Nicht hilfreich: Gift
Dafür ist wohl kein
langer Kommentar mehr nötig, Protes auf
die Truppe und mit deinen stärksten G.F.
angreifen, besonders hilfreich ist
Quezacotl. Das Ding hat lediglich ein
paar HP mehr und ist etwas stärker, aber
sonst ist alles noch so wie in der
Raketenbasis. Ein Sieg sollte deshalb
nicht lange auf sich warten lassen.
Wenn ihr
dieses Ding endgültig zerstört habt,
kommen eure Freunde zum Vorschein und
erzählen euch, dass sie mit der Maschine
schon in Balamb waren, dort haben sie die
Galbadianer jedoch geschnappt und hierher
gebracht. Außerdem konnten sie dieses
Ding nicht steuern und können somit
nichts für die Angriffe von eben (Was
für eine Ausrede!). Nach dem freudigen
Wiedersehen gehen alle bis auf Rinoa und
Squall zum Balamb-Garden. Nachdem du dich
mit ihr unterhalten hast redest du mit
Dobe, danach kannst du auch gehen. Wenn
du diesen Ort verlässt, siehst du als
nächstes eine Hütte im Hintergrund.
Statte dem Mann der dort wohnt einen
Besuch ab, dabei kannst du auch gleich
die Timber Maniacs mitnehmen. Dann laufe
weiter zurück. Auf dem Weg wo der
Betrunkene sitzt, kannst du links ins
Hotel gehen, dir die zweite Timber
Maniacs holen und dein Inventar an Items
auffrischen. Dann solltest du unbedingt
nocht zum Fischer-Knaben gehen (einfach
rechts über den Steg). Du siehst nun
einen alten Mann (Junk-Shop) und ein Boot
in dem der Fischer-Lehrling sitzt, sprich
ihn so oft an, bis er es schafft, den
Ladenbesitzer nicht in irgendeiner Form
zu verletzen oder irgend etwas aus seinem
Besitz zu zerstören. Rede den Knaben
dann erneut an, er bittet dich, seinem
Meister bescheid zu sagen. Du musst jetzt
zu dem alten Fischer, der dir vorher auf
dem Kran die Okkult-Fan geschenkt hat, er
ist immer noch dort. Wenn du fast an
deinem Ziel bist wirst du von Irvine
angesprochen, er bittet dich um etwas,
dann nimm ihn einfach mit zum Fischer.
Dieser will nun, dass du ins Hotel gehst,
er will eine Predigt halten. Tu auch das,
im Hotel erfahrt ihr etliches über Dobe,
er war früher einmal Techniker in Esthar
und wollte auch damals schon alles durch
Gespräche lösen. Dann, als fast nur
noch Waffen gebaut wurden, ist er jedoch
aus Esthar weggegangen um sein Ziel,
F.H., zu errichten. Nachdem das beendet
ist, werdet ihr gebeten ihm zu folgen. Er
geht nun zu seinem Lehrjungen, folge ihm,
auf dem Weg dorthin, redet er noch ein
wenig mit anderen Leuten.
Der Ladenbesitzer scheint
sichtlich erfreut über den Besuch des
alten Fischer, es kommt zu einer
längeren Unterhaltung, am Ende bekommst
du ein Final-Elexir. Nun könnt ihr, du
und Irvine, zum Balamb-Garden gehen. Du
erfährst von ihm, dass Selphie ziemlich
betrübt ist. Sie wartet im Schulhof auf
euch, tröste sie, wonach du aber von
Direktor Cid ins Direktorat gerufen. Du
wirst gegen deinen Willen zum
Truppenführer ernannt und erhältst das
Kommando über den Garden.
Du
siehst nun, wie Selphie und Irvine die
Band für das Live-Konzert einteilen. Es
gibt acht Stimmen, es gilt nun, die
richtigen vier herauszufinden. Richtig
sind folgende Instrumente: Gitarre,
Geige, Flöte, Steppschuhe. Alle anderen
gehen zwar auch, nur verläuft dann der
Abend nicht wie normal. Wenn jeder ein
Instrument hat, siehst du Squall in
seinem Zimmer liegen. Er verläßt sein
Quartier, weil ihm langweilig ist. Xell
und Quistis geben Rinoa noch letzte
Anweisungen und verschwinden dann. Rede
jetzt mit Rinoa und folge ihr. Noch ein
kurzes Gespräch mit Irvine und dann
kanns losgehen. Laufe nach Selphies
kurzer Ansprache mit Rinoa nach rechts.
Squall
und Rinoa beginnen zu sprechen, was
Squall nervt, er mag es nicht, dauern
angeredet zu werden und dauernd etwas
sagen zu müssen, er denkt lieber nach.
Als Rinoa von der Ernennung zum
Truppenführer spricht, denkt Squall, sie
will ihn unter Druck setzen. Dann wird er
von Rinoa dazu aufgefordert, mehr mit
seinen Freunden zu sprechen, ihnen mehr
anzuvertrauen, und nicht die ganze Zeit
zu schweigen.
Der Abend ist zu Ende.
Squall träumt, wie er als kleiner Junge
Ell sucht, sie aber nicht finden kann. Er
wacht auf und wird auf die Brücke
gerufen. Quistis und Shou waren der
Meinung, dass für Squall alleine die
ganze Arbeit zuviel werden würde und
haben sie sich deshalb untereinander
aufgeteilt. Squall ist für das Taktische
und die Routenplanung zuständig, Quistis
kümmert sich mit Dr. Kadowaki um die
Schüler und Shou um den Nachwuchs.
Selphie geht es zur Zeit leider nicht so
gut, du solltest sie lieber ausruhen
lassen. Der Garden ist wieder repariert
und Niida kann ihn jetzt steuern! Shou
schlägt vor, dass ihr mal in Balamb
vorbeiseht, welches der Garden ja beinahe
"überfahren" hatte...
Kurz vor
Balamb seht ihr ein rotes Etwas über dem
Wasser schweben, was sich bei näherem
Hinsehen als Galbadia-Garden
herausstellt. Als ihr Balamb betretet,
sprecht ihr zuerst den Soldaten an, der
kann euch sicher sagen, was hier vor sich
geht. Die Stadt ist gesperrt, man kann
weder rein noch raus. Ihr müsst aber
rein, nur wie. Sprich mit den Leuten, die
am Eingang herumstehen oder hin und her
gehen. Wenn ihr den Soldaten nochmal
ansprecht kommt ihr ihm verdächtig vor.
Squall erzählt er wisse etwas über
Ellione, er müsse aber um die
Richtigkeit zu prüfen nach Balamb rein.
Na wenn es um Ellione geht dürft ihr
natürlich in die Stadt, ihr sollt dem
Kommandanten Bescheid sagen.
Lauft zum
Hotel, dort wird er wahrscheinlich sein!
Als ihr ankommt lassen euch die Soldaten
nicht rein, ihr sollt stattdessen zum
Truppenführer gehen. Schaut nun kurz zu
Xell nach Hause, von seiner Mutter
erfahrt ihr, dass eine Frau mit grauen
Haaren und einer Augenklappe in Balamb
sei. Speichere in Xells Zimmer ab und
gehe zum Hafen. Bei dem Steg steht ein
Soldat mit einem Hund und ein weiterer
Soldat, der dir erzählt, der
Truppenführer habe hier gerade einen
stinkenden Fisch gefangen und wolle
diesen nun zubereiten. Wenn ihr nun
wieder zurück zum Haus Dincht geht,
bemerkt ihr Rauchwolken, die aus dem
Fenster des Hauses qualmen. Im Haus
sagt euch Xells Mutter, dass der Mann,
der den Fisch zubereitet hat, gegangen
ist um seiner Truppe auch was davon zu
geben. Des Truppenführers Opfer findet
ihr am Bahnhof. Sprecht mit ihnen und
lauft dann wieder zum Hafen, vielleicht
haben die Soldaten dort auch etwas von
dem Fisch bekommen. Wie unschwer zu
erkennen ist, scheint es der Truppe dort
noch gut zu gehen. Wenn ihr nun versucht,
den Hund anzureden, läuft er weg. Als
gut ausgebildeter Suchhund folgt er
natürlich gleich dem Geruch des Fisches,
den ihr ja seit dem Besuch in Xells Haus
an euch tragt. Als der Hund am Bahnhof
fündig wird läuft Rai-Jin weg. Geht nun
wieder zum Hotel, nachdem ihr Rai-Jin
aufgefallen seid, beginnt ein Kampf.
Name: Rai-Jin
Maximale HP: 11.600
Hilfreich: Gift
Nicht hilfreich: Donner
Verteilt Protes auf die
Party, auf die Verwendung des
Donner-Elements solltet ihr verzichten da
Rai-Jin dadurch geheilt wird.
Ansonsten einfach mit G.F. kämpfen.
Wenn
Rai-Jin aufgibt, könnt ihr ins Hotel,
dort wartet Fu-Jin schon auf euch,
Rai-Jin kommt um ihr im Kampf zu helfen,
dann geht's auch schon los.
Name: Rai-Jin
Maximale HP: 11.600
Hilfreich: Gift
Nicht hilfreich: Donner
Name: Fu-Jin (besitzt
Pandemona)
Maximale HP: 8.700
Hilfreich: Gift
Nicht hilfreich: Wind
Vergiss nicht, die G.F.
Pandemona von deiner Gegnerin zu ziehen.
Auch hier solltet ihr Donner- und
Wind-Zauber meiden. Fu-Jin greift
hauptsächlich mit Aero und Tornado an,
wogegen Rai-Jin auf physische Attacken
setzt. Wenn Fu-Jin "Sai"
verwendet, solltest du das Mitglied
sofort wieder heilen, dieser Angriff
kostet nämlich alle HP bis auf einen.
Nach dem Kampf entbrennt
eine Diskussion, nach welcher Rai-Jin und
Fu-Jin verschwinden.
Auf der
Brücke des Balamb-Gardens angekommen
bittet Selphie dich, zum Trabia-Garden zu
fahren, das sie sich Sorgen wegen dem
Raketenabschuss macht. Trabia-Garden
befindet sich auf dem nördlichen
Kontinent, am besten orientierst du dich
an der Karte.
Als
Selphie das Chaos sieht ist sie total
niedergeschlagen und klettert über die
Mauer in den Garden. Klettere ihr nach
und folge ihr nach dem kurzen Gespräch
mit den anderen. Nachdem Selphie euch
ihre Freundin vorgestellt hat, solltest
du dir die Waffen Augustausgabe holen,
die ziemlich weit unten am Bildrand zu
finden ist. Danach besucht rechts den
Friedhof. Hier gibt es zwei Wege, einer
geradeaus, und der andere rechts. Am Ende
des rechten Weges befindet sich eine
Timber Maniacs. Laufe danach wieder zu
dem Ort mit Selphies Freundin und an
jener vorbei nach links wo zwei Verletzte
liegen. Sprich diese an, gehe weiter nach
rechts. In der rechten oberen Ecke des
Bildes steht ein Computer, den zwei
Schüler vom Reparaturdienst zu
reparieren versuchen. Versuche du es doch
einmal! Danach kannst du dieses Bild
wieder verlassen, sichere deinen
Spielstand jedoch davor noch ab.
Du
siehst jetzt, wie zwei Kinder Selphie
sagen, dass sie ihren Bären nicht mehr
finden, weswegen sie sehr traurig sind.
Selphie schick euch nun zum Sportplatz,
der sich links befindet (Vorher solltet
ihr noch einmal auf den Friedhof gehen).
Der Platz ist auch total zerstört,
unterhalte dich mit deinen Freunden und
versuche danach wieder aus dem Bild zu
gehen, Selphie kommt und sagt euch, dass
ihr sie mitnehmen sollt, weil sie sich an
der Hexe rächen will.
Jetzt
fängt eine lange Unterhaltung an, du
solltest aufmerksam zuhören. Rinoa
schlägt eine friedliche Lösung vor,
auch sie hat inzwischen Angst um ihre
Freunde bekommen. Irvine tröstet und
spricht von einem Waisenhaus aus Steinen,
dort war ein Mädchen, er mochte sie
sehr, Quistis erinnnert sich, dann
Selphie und Xell. Ihr befindet euch jetzt
in Gedanken in dem Waisenhaus, ihr seht
alle Kinder, auch Squall, der Ell sucht.
Sogar Cifer und Ellione waren mal in dem
Waisenhaus. Ihr findet heraus, dass ihr
aufgrund der G.F. euer Gedächtnis
verliert. Dann macht Quistis den Rest der
Gruppe auf ihre Mama aufmerksam, sie
hatte ein schwarzes Kleid und schwarze
Haare, sie hieß Edea Kramer. "Wenn
Edea die Garden gegründet hat und Cifer
ein SEED werden wollte, warum weiß
keiner von beiden, was SEEDs sind?"
Diese Frage beschäftigt nun den
Freundeskreis. Die Truppe kommt wieder in
die Realität zurück, in Trabia beginnt
es zu schneien und sie wollen das
Waisenhaus besuchen, in dem sie vor ca.
12 Jahren gemeinsam waren.
Das Waisenhaus ist auf der
südlichsten Spitze des
Centra-Kontinents, in der Nähe ist ein
Leuchtturm. Am besten wäre es, wenn du
nach Timber fährst, das ist der
kürzeste Weg um auf die andere Seite der
Horizon Brücke zu kommen. Weiter im
Süden fährst du dann im Wasser die
Küsten von Centra entlang, bis du
besagten Leuchtturm entdeckst. Wenn das
geschafft ist bist du so gut wie am Ziel.
Als du mit dem Garden auf
das Festland fährst fällt dir der
Galbadia-Garden auf, der sich über dem
Wald in der Nähe aufhält. Nähere dich!
Squall kommt auf die Brücke, Niida zeigt
ihm den feindlichen Garden.
Nun musst du Anweisungen
geben, wähle "Keine weiteren
Anweisungen". Fahre dann mit dem
Lift nach unten, wo Irvine, Quistis und
Selphie auf dich warten, sie verraten was
von einer Sache mit Xell.
Bilde einen Trupp und
laufe zum Schulhof. Er befehligt dort
bereits die SEED-Anwärter und bittet
dich um einen Gefallen. Du sollst ihm
deinen Ring borgen. Rede alle an, Squall
wird von Niida per Sprechanlage auf die
Brücke gerufen.
Der gegnerische Garden
kracht in den Balamb-Garden, Niida soll
den Kurs halten. Nun steuerst du Xell und
seine Gruppe, laufe weiter in den
Schulhof, du siehst, wie ein Teil davon
abbricht, Rinoa wird mit in Tiefe
gerissen, kann sich aber festhalten.
Xell kommt jedoch nicht an
sie ran, um sie wieder hoch zu ziehen. Er
und das dritte Mitglied der Gruppe laufen
zu Squall um ihm das mit Rinoa zu sagen.
Laufe ihm nach, wenn er euch in der Nähe
des Wegweisers begegnet. Alle reden auf
Squall ein, so viele Probleme auf einmal,
doch Squall behält einen klaren Kopf,
sucht sich zwei aus, die mit ihm gehen
und befiehlt Xell Rinoa zu retten. Er
selbst geht mit seinem Trupp zu den
Klassenräumen im zweiten Stock, die wie
von Niida zu hören angegriffen werden.
Kopple nun die G.F. an die
aktive Gruppe und fahre hoch in die
zweite Etage. Als der Trupp gerade das
Klassenzimmer betritt siehst du, wie
Fallschirmjäger durch die Glasscheiben
in den Raum eindringen, sie sind aber
einigermaßen schnell besiegt. Geh dann
nach rechts und sag dem weiblichen SEED,
dass sie die Kinder ins Lazarett bringen
soll. Dann teilt dir Niida per
Lautsprecher mit, dass du sofort auf die
Brücke kommen sollst. Wenn du aus dem
Klassenzimmer raus gehst siehst du, wie
der Galbadia-Garden den Balamb-Garden
rammt, diesmal ist es noch ärger als
zuvor. Im Direktorat wartet Dr. Kadowaki
auf dich, die Lage sieht schlimm aus, die
Schüler halten nicht mehr lange durch.
Ein neuer Plan muss her! Niida soll den
feindlichen Garden rammen, so dass Squall
und seine Freunde übersetzen können. In
einer Ansprache bereitet Squall die
Schüler auf einen Angriff vor und
spricht ihnen Mut zu.
Die Attacke beginnt, der
Galbadia-Garden wird gerammt. Squalls
Freunde haben nun feindliches Gebiet
betreten, als er selbst durch das
Außendeck nachkommen will, wird er von
dem weiblichen SEED gebeten, einen
Schüler zu finden. Er läuft weiter
Richtung Außendeck und wird fündig.
Squall schickt den Jungen zu der Frau,
dann wird er von einem Fallschirmjäger
angegriffen. Sieh dich um, du entdeckst
den Schalter für den Notausgang,
betätige diesen. Die beiden Kontrahenten
werden nach draußen geschleudert. Squall
kann sich am Seil festhalten an dem auch
sein Gegner hängt. Diesen gilt es nun in
einem "Mini-Spiel" von dem Seil
zu prügeln.
Nachdem Squall als Sieger
aus diesem Kampf (die Kulisse ist
göttlich!) hervorgegangen ist und noch
schnell Rinoa gerettet hat, landen beide
mitten auf dem Schlachtfeld.
Laufe
nun nach links und du gelangst zum
Eingang des Galbadia-Gardens (im
Hintergrund ist ein unsichtbarer
Draw-Punkt mit Aura). Bevor ihr ihn
betretet unterhalten sich Squall und
Rinoa noch und dann geht's los, die Hexe
ist nicht mehr fern.
Betrete
den gegnerischen Garden, wo sich bereits
deine Freunde aufhalten, die nur noch auf
dich warten. Nach einer weiteren
Diskussion musst du die Truppe einteilen,
die gegen die Hexe antreten wird. Laufe
als erstes nach rechts, den Durchgang auf
der rechten Seite hindurch und die
Treppen hoch. Rede dort mit Fu-Jin und
Rai-Jin und geh weiter nach links. Gehe
durch die Tür auf der rechten Seite, von
dem Jungen erhältst du eine
Schlüsselkarte. Kehre dann wieder zum
Eingang zurück und gehe diesmal nach
links. Durch die Tür auf der linken
Seite kommst du in eine Eishalle, wo du
möglicherweise auf "Jason"
triffst. Überquere das Eis und hole dir
Protes von dem Draw-Punkt im Tor. Laufe
dann in den Raum links. In dem
Umkleideraum findest du einen Draw-Punkt
mit Engel, gehe dann wieder zurück in
die Eishalle und verlasse durch das Tor
rechts. Betrete nun den Raum, der
gegenüber der Eishalle liegt, und du
bekommst von dem Jungen eine weitere
Schlüsselkarte. Geh nun wieder raus auf
den Gang, und verlasse das Bild nach
unten, wie im nächsten Bild. Du bist
jetzt wieder am Eingang, gehe nach
rechts, durch den Durchgang durch und die
Treppe, die zu Fu-Jin und Rai-Jin führt
bis ganz nach oben. Durch eine Tür
kommst du raus ins Freie zu einem
Sportplatz, spring über das Geländer
nach unten. Hol dir den Draw-Punkt und
geh in das Gebäude rein, laufe weiter
den Gang entlang. Verlasse das nächste
Bild nach unten, du bist nun in der
Eingangshalle des Galbadia-Garden. In der
Mitte ist ein helles Licht, darin bewegt
sich was. Bevor du dich in den Kampf mit
Cerberus stürtzt, solltest du noch
einmal deinen Spielstand sichern (der
Speicherpunkt ist hinter Cerberus, auf
der gegeüberliegenden Seite der Halle)
und überprüfen, ob du EL-Angriff mit
einem Donner-Zauber gekoppelt hast, wenn
ja solltest du dies schleunigst ändern.
Name: Cerberus
Maximale HP: 10.000
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: Donner
Der Kampf ist mit
Sicherheit schwerer als die bisherigen.
Hast du jedoch genung Anti-Z, wird es
nicht so schwer. Die G.F. wird sich
wahrscheinlich während des Kampfes mit
Tripel belegen, dann solltest du schnell
Anti-Z auf ihn zaubern um das wieder
rückgängig zu machen. Ansonsten
solltest du darauf achten, dass du
Quezacotl nicht verwendest (Donner-Zauber
heilen ihn) und deine Truppe nicht mit
Reflek belegst.(Cerberus könnte sich
heilen, wenn er dreimal Blitzga zaubert,
das er durch das Reflek-Schild wieder
zurückerhält). Wenn du bereits Beben
besitzt solltest du den Zauber mit
EL-Abwehr koppeln.
Speichere
nach dem Kampf wieder ab (Ok, wer würde
das nicht tun...) und verlasse die
Eingangshalle nach links unten. Gehe in
dem Gang durch die linke Tür, eine
Schülerin gibt dir noch eine
Schlüsselkarte. Damit kannst du jetzt
den Lift benutzen der zum Master-Raum
führt. Kehre zurück in die
Eingangshalle, von dort aus nach oben
weiter (auf diesem Weg bist du her
gekommen). Du müsstest rechts eine
Treppe sehen. Wenn du sie hochgehst
erkennst du den Empfangsraum wieder. Gehe
an dieser Stelle nach links und benutze
den Lift. Oben warten Cifer und Edea zum
zweiten Duell zwischen Gut und Böse...
Speichere aber vor dem Kampf erstmal
deinen Spielstand!
Name: Cifer
Maximale HP: 10.300
Hilfreich: Gift
Nicht hilfreich: -
Verwende einfach die G.F..
Cifer dürfte so schnell aufgeben.
Wenn du
Cifer fast fertig gemacht hast, verzieht
sich Edea nach unten. Speichere erneut
und fahre mit dem Lift hinunter, laufe
nun vom Empfangsraum nach recht, einfach
den Rundgang entlang und dann nach rechts
in den Hörsaal.
Name: Cifer
Maximale HP: 7.400
Hilfreich: Gift
Nicht hilfreich: -
Name: Edea (besitzt
Alexander)
Maximale HP: 16.000
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: -
Cifer kann sich zwar kaum
noch auf den Beinen halten, tritt aber
trotzdem gegen dich an um Edea zu
beschützen. Er ist bald besiegt. Die
Hexe greift meistens gleich zu Beginn mit
Maelstrom an, wodurch die Truppe einen
Teil ihrer HP verliert und in den
Fluch-Zustand versetzt wird. Um Edea so
schnell wie möglich zu beseitigen ist es
am hilfreichsten, sie mit Gravit
anzugreifen, das du von ihr ziehen
kannst. Wenn sie versucht, sich mit
Reflek davor zu schützen, solltest du
das selbe mit deiner Party machen. Du
kannst jetzt weiter Edea angreifen indem
du Gravit auf ein Mitglied deiner Gruppe
zauberst, das Reflek hat, Zauber können
nämlich nur einmal durch Reflek
abgewehrt werden. Wenn die Hexe nur noch
wenige HP durch Gravit verliert solltest
du mit G.F. angreifen. Vergiss nicht,
Alexander von Edea zu ziehen!
Rinoa
kniet sich bei Cifer nieder, und scheint
mit ihm zu reden... er steht auf... geht
weg... Rinoa sinkt zu Boden... was ist
los..........
Weiter zu Disc 3
Disc 1 | Disc 2 | Disc 3 | Disc 4
|