Can't see me ^_^

Final Fantasy VIII
Simns Deluxe-Walkthrough

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Cifer hat Rinoa, wir wollen Rinoa, also müssen wir Rinoa retten. Verlasse den Raum und klettere im Gang rechts an einem Gerüst hoch. Laufe von dort aus auf der Röhre entlang weiter nach oben, bis du zu einer gläsernen Brücke kommst. Laufe auf dieser entlang, bis zu einer Höhle. Benutze nun Sirens Wünschelrute, um einen geheimen Speicherpunkt sichtbar zu machen.

Wenn du diese Höhle betrittst, musst du gegen Adell antreten. Überprüfe also de Kopplungen, kopple ZU-Angriff mit Wind, da dies die einzige Schwäche von Adell ist, kopple auch Heilen und Beleben an deine Truppenmitglieder. Betrete nun die Höhle, woraufhin du siehst, wie Cifer Rinoa zu Adell stößt, welche ihre Hand, nach Rinoa ausstreckt. 

Name: Adell
Maximale HP: 51.000 (Adell), 9.036 (Rinoa)
Hilfreich: Wind
Nicht hilfreich: Gift

Adell benutzt Rinoa sozusagen als Schutzschild, du solltest deshalb versuchen, Rinoa nicht zu sehr zu verletzen, denn sollte sie kampfunfähig werden, hast du verloren. Belege deinen Trupp und Rinoa mit Shell, Protes und Regena. Versuche Adell nur mit physischen Angriffen zuzusetzen. Sollten deine Leute jedoch nicht stark genug sein, dann verwende G.F. und heile Rinoa nach jedem Angriff. Adell benutzt sehr starke Angriffe, wie Meteor, Ultima und Energiebombe. Sollte sie mit einem Countdown für Ultima beginnen, dann setze schnell ein paar G.F. ein, die deine Leute nicht ausstehen können, damit Ultima nicht dich, sondern die G.F. trifft. Es ist auch noch von Vorteil, deine Truppe mit Hast zu belegen. Wenn du immer auf Rinoas HP und die deiner Truppe achtest, dann ist es nur eine Frage der Zeit, bis Adell besiegt ist.

Ist der Kampf vorüber, betreten Laguna und Ellione den Raum. Nachdem Artemisia Rinoa übernommen hat, schickt Ellione die beiden in die Vergangenheit. Nach kurzer Zeit gibt Laguna ihr die Anweisung, Rinoa wieder zurück zu holen. Sobald dies geschehen ist, wünscht Laguna deinem Trupp viel Glück. Die Zeitkomprimierung tritt ein.

Der Trupp gelangt zum Raum des Ursprungs. Dieser Raum ähnelt dem im Deling City-Präsidentenpalast. Vor dir taucht nun ein Speicherpunkt auf, merke dir seinen Platz, denn sobald du ihn berührst, erscheinen weitere unechte Speicherpunkte. Speichere nun deinen Spielstand ab und laufe geradeaus. Du begegnest nun einem Trugbild von Edea, welches sich in zwei äußerst angriffslustige Hexen verwandelt. 

Name: Hexe (Nr. 1)
Maximale HP: 3.390
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: -

Belege deinen Trupp mit Shell und Regena. Greife nun mit deinen stärksten G.F. an, bis die Hexen abtreten und sich dir zwei etwas stärkere Hexen gegenüber stellen. 

Name: Hexe (Nr. 2)
Maximale HP: 4.496
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: -

Diese sind etwas boshafter, sie benutzen schon etwas stärkere Zauber. Greife auch diese Hexen mit deinen stärksten G.F. an und belege sie mit Schweigen. 

Sind sie besiegt, mußt du gegen die Oberhexe antreten. 

Name: Hexe (Nr. 3)
Maximale HP: 32.500
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: -

Diese ist ein härterer Brocken, setze häufig G.F. Diabolos ein. Diese Hexe rächt sich nach jedem Angriff mit einem Angriff, der den Betroffenen 1000 HP kostet, achte also auf die HP deiner Helden und belege deinen Trupp am besten noch mit Protes, Hast, Shell und Regena. So wie Adell, benutzt diese Hexe auch Ultima, sollte sie also mit einem Countdown beginnen, empfiehlt es sich, die gleiche Taktik wie bei Adell zu verwenden, nämlich eine G.F. herbei zu rufen, die ihren gekoppelten Charakter nicht gerade allzu gern hat.

Ist auch dieser Kampf geschlagen, gelangt dein Trupp zu Edeas Haus. Laufe geradeaus durch die Tür und nach rechts. Du befindest dich am Strand und siehst, wie sich die ganze Umgebung verändert. 

Artemisias schwebendes Schloß erscheint am Himmel. Die Zeitkomprimierung ist beendet, dein Trupp ist jetzt in Artemisias Zeitepoche. Laufe nach links und dort an den Ketten hoch, mit denen Artemisias Schloß mit dem Boden verbunden ist. Du gelangst zu drei Portalen, das obere bringt dich zum Grandidieri Wald. Von hier aus kannst du zur Ragnarok gelangen, indem du dich in den Wald begibst und nach dem heiligen Chocobo Wald Ausschau hälst. Fange dir dort einen Chocobo und kehre zum Portal zurück, laufe dann nach links und am Strand entlang. Du erreichst die Esthar-Küste, laufe hier mit dem Chocobo weiter entlang, bis zu einer günstigen Stelle, von der aus du zum Strand der Kashukbaar-Wüste kommst, wo du die Ragnarok findest. Neben ihr befindet sich ein weiteres Portal, durchquere es, es erscheint nun ein viertes Portal bei der Kette. Das mittlere Portal bringt dich zur Centra-Serengeti Ebene. Das untere Portal bringt dich in die nähe von Deling City.

Deine Truppe befindet sich nun vor Artemisias Schloss, wo sich auch ein Speicherpunkt befindet. Es gilt nun, eine Truppe zu wählen. Laufe nun die Treppe hoch und betrete das Schloß, im Inneren versiegeln Artemisias Diener verschiedene Befehle deiner Truppe, was bedeutet, dass dir nur der Befehl Angriff im Kampf zur Verfügung steht. Es gilt nun, die acht Siegelmonster zu finden und zu besiegen. Nach jedem Siegelmonster bekommst du einen weiteren Befehl zurück. Falls nötig, kannst du immer wieder rausgehen um dich zu heilen oder abzuspeichern. Versuche, deine aktive Truppe auf einen passablen STR-Wert zu bekommen. Laufe zuerst die Treppe hinauf, du triffst auf Sphinx/Andro, dem ersten Siegelmonster.

Name: Sphinx/Andro
Maximale HP: 10.000
Hilfreich: Hitze
Nicht hilfreich: -

Kopple vor dem Kampf Eisga mit EL-Abwehr, um gegen seine Eis angriffe gewappnet zu sein. Greife einfach mit Angriff an, bis Sphinx/Andro besiegt ist. 

Wähle nun einen Befehl, der befreit werden soll. Laufe weiter die Treppe nach oben und geradeaus durch die große Tür. Diese Tür führt zu einem riesigen Kronleuchter. Da dieser das Gewicht deiner Truppe allerdings nicht halten kann, fällt er nach unten. Unten angekommen findest du eine Bodenluke, welche durch den Aufprall des Kronleuchters beschädigt wurde. Öffne sie und klettere hinab. Sie führt zum Weinkeller, laufe hier die Wendeltreppe hinunter, wo du auf Tripel-Klinge triffst. 

Name: Tripel Klinge
Maximale HP: 22.400
Hilfreich: Abwechselnd Hitze und Kälte
Nicht hilfreich: Donner, Erde

Kopple einen deiner Kämpfer am besten mit EL-Angriff Feuga und zwei mit EL-Angriff Eisga. Kämpfe nun gegen ihn, belege deinen Trupp mit Hast und Protes, greife Tripel-Klinge dann abwechselnd mit einem Kämpfer der Feuga gekoppelt hat und einem Kämpfer der Eisga gekoppelt hat an, da er abwechselnd gegen Feuga und Eisga immun ist. Solltest du ihn zum Beispiel mit EL-Angriff Eisga angreifen, während er dagegen immun ist, kontert er diesen Angriff mit seinem Trine-Funken, einem äußerst starken Angriff.

Nachdem du ihn besiegt hast, darfst du dir wieder einen Befehl aussuchen, der von dem Siegel befreit werden soll, hier solltest du am besten G.F. wählen, falls du das noch nicht getan hast. Laufe nun die Wendeltreppe wieder hinauf und verlasse den Weinkeller durch die Bodenluke. Laufe nach rechts zum grünen Team-Umschalt-Punkt. Stelle dich hinein, ein Hebel wird umgelegt, wechsle nun zum anderen Team.

Dieses befindet sich in der Eingangshalle. Laufe von hier aus wieder die Treppe nach oben, durch die Tür und über den Kronleuchter zur Tür gegenüber. Durchquere diese Tür und du triffst auf Cocutos. 

Name: Cocutos
Maximale HP: 16.000
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: Kälte, Erde

Kopple vor dem Kampf EL-Abwehr mit Eisga. Kämpfe nun mit ihm, belege deinen Trupp mit Shell, Protes und Hast. Greife Cocutos nur mit G.F. an, da er Physische Angriffe kontert. Meide die G.F. Shiva und Brothers, setze hingegen G.F. Ifrit und Pandemona so oft wie möglich ein. Heile deine Truppe immer wieder, da Cocutos vor seinem Ableben höchstwahrscheinlich noch mit Ultima angreift.

Nach dem Kampf darfst du wieder einen Befehl wählen. Kehre nun zurück in den Raum mit dem Kronleuchter und verlasse auch diesen. Laufe dann von der Tür aus nach rechts, die kurze Treppe hinunter und durch die Tür. Du gelangst in den Vorraum der Gemäldegalerie, laufe hier die Treppe hinunter und durch die Tür geradeaus. Du befindest dich nun in der Gemäldegalerie, zu deiner linken befindet sich ein riesiges Gemälde, dessen Name jedoch nicht mehr lesbar ist. Sieh dir nun alle Bilder im Raum an. Kehre wieder zurück zum großen Gemälde und gib ihm den Namen "Vividarium et Intervigilium et Viator". Bei der Treppe befindet sich nun Dormen, das nächste Siegelmonster.

Name: Dormen
Maximale HP: 34.114
Hilfreich: Wind
Nicht hilfreich: Erde

Name: Arinyumen
Maximale HP: 3.128
Hilfreich: Wind
Nicht hilfreich: Erde

Belege deinen Trupp mit Regena und Hast. Setze zuerst G.F. Doomtrain ein, um Dormens Abwehr zu schwächen, und beschwöre danach so oft wie möglich G.F. Pandemona. Während des Kampfes ruft Dormen kleine Nachbildungen seiner selbst, die Arinyumen, herbei. Diese sind aber keine große Gefahr, sie dienen nur dazu, Dormens Energie wieder aufzuladen. 

Nach dem Kampf erhältst du wieder einen Befehl zurück. Laufe jetzt weiter geradeaus. Du gelangst in einen ziemlich trostlosen Raum, in welchen du den Team-Umschalt-Punkt gleich mal beanspruchst.

Das andere Team befindet sich im Raum mit der Bodenluke. Laufe von hier aus geradeaus durch eine große Tür, du gelangst in den Hof, suche hier den Brunnen nach dem Schatzkammer-Schlüssel. Laufe danach geradeaus durch die leicht geöffnete Tür. Du befindest dich nun in der Kapelle, laufe hier rechts die Treppe hinauf, woraufhin du zu einer hölzernen Brücke kommst, auf der sich der Waffenkammer-Schlüssel befindet. Gehe ganz langsam auf der Brücke entlang und schnapp dir den Schlüssel. Wenn du über die Treppe rennst, fällt der Schlüssel hinunter und du musst ihn mühevoll suchen. Kehre nun wieder zurück in den Hof, stelle sich in den Team-Umschaltepunkt und wechsle zurück zur anderen Truppe.

Mit dieser Truppe befindest du dich nun wieder in dem trostlosen Raum. Laufe weiter die Treppe hinunter, du gelangst in die Schleusenkammer. Sollte dir der Waffenkammerschlüssel runtergefallen sein, findest du ihn jetzt rechts im Wasser. Laufe nach links durch die Tür, die dich in eine Zelle bringt. Hinter deinem Trupp fällt nun die Tür zu. In der Zelle befindet sich ein Knochengerüst, welches den Schlüssel zum öffnen der Tür in den Händen hält, schnapp dir den Schlüssel, wodurch der kleine Wolframator erscheint.

Name: Wolframator
Maximale HP: 30.000
Hilfreich: Gravit
Nicht hilfreich: -

Dies ist ein sehr schwerer Gegner, rufe G.F. Doomtrain um, um seine Abwehr zu schwächen. Belege deinen Trupp mit Hast und Protes, ziehe danach Gravit von ihm und greife ihn damit an, bis er durch jeden Angriff mit Gravit nur noch 100 HP verliert. Jetzt musst du ihm mit physischen Angriffen den Rest geben. 

Du bekommst nun wieder einen Befehl zurück. Verlasse die Zelle und laufe nach rechts. Öffne die Tür zur Waffenkammer. Kopple ZU-Abwehr mit Konfu, Tobsucht und Schweigen. Bevor du gegen das nächste Siegelmonster kämpfen kannst, musst du zuerst noch Bisage, Gomani und Dromani besiegen, rufe G.F. Siren, um deine Gegner zum Schweigen zu bringe. Belege deinen Trupp dann mit Regena, Shell, Protes und Hast. Setzte deine stärksten G.F. gegen deine Gegner ein, bis sie besiegt sind. 

Name: Gargantur
Maximale HP: 15.400
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: -

Benutze zuerst G.F. Doomtrain und versuche, damit seine Abwehr zu schwächen. Greife danach so oft wie möglich mit G.F. Diabolos und G.F. Kaktor an, auch alle anderen G.F. kannst du benutzen. Vermeide jegliche physischen Angriffe, da sich Gargantur danach mit der Konterschraube rächt. 

Ist der Kampf geschlagen, darfst du wieder... du weißt schon. Kehre nun wieder in die Schleusenkammer zurück und verlasse diese durch die Treppe nach oben in den trostlosen Raum. Laufe hier nun nach links, die Treppe hinauf und durch die Tür. Du befindest dich nun in einem vollkommen zerstörten Raum, laufe hier nach links und du findest einen Speicherpunkt. Speichere deinen Spielstand ab und laufe weiter nach links. Du gelangst in einen Raum mit einem Fahrstuhl, betrete ihn und fahre damit nach unten, verlasse den Raum nun durch den Weg am unteren Bildschirmrand. Du befindest dich nun in einem langen Gang, auf der linken Seite befindet sich die Tür zur Schatzkammer, die du betrittst. Dort findest du vier Schatzkisten vor. Um das nächste Siegelmonster Catblepus zu rufen, musst du es schaffen, dass alle Schatzkisten geöffnet sind. Wähle dazu zuerst die vierte Kiste ganz rechts, daraufhin öffnen sich drei Schatzkisten, wähle jetzt die dritte Schatzkiste, es schließen sich nun wieder zwei Kisten, betätige nun nochmals die vierte um die restlichen drei zu öffnen. 

Name: Catblepus
Maximale HP: 60.000
Hilfreich: Erde, Aqua
Nicht hilfreich: Donner

Kopple EL-Abwehr mit Blitzga bevor du gegen ihn kämpfst. Hast du das erledigt kannst du gegen ihn antreten. Rufe zuerst G.F. Doomtrain herbei, um seine Abwehr zu schwächen, belege deinen Trupp dann mit Shell, Protes, Regena und Hast. Setze häufig die G.F. Leviathan und Brothers, auf keinen Fall die G.F. Quezacotl und Diabolos ein. Heile deinen Trupp immer wieder, da Catblepus höchstwahrscheinlich noch mit Meteor angreift, bevor er endgültig besiegt ist. 

Es ist unglaublich, aber du kannst wieder einen Befehl wählen! Verlasse den Raum nun wieder und laufe weiter am Gang entlang. Du gelangst in einen Raum, mit einer langen Treppe, laufe nach oben und verlasse den Raum durch die Tür. Nun befindest du dich wieder in der Eingangshalle. Verlasse das Schloss nun ganz und speichere draußen ab. Teile deine Truppe nun so auf, dass sich Rinoa, Quistis und Selphie in einer Truppe befinden und Xell, Squall und Irvine sich in der anderen Truppe befinden. Betrete das Schloss jetzt wieder und wechsle gleich in der Eingangshalle zum weiblichen Team. Laufe dann die lange Treppe hinauf, nach rechts zur Gemäldegalerie, dann weiter in den düsteren Raum und von dort aus nach links zum Aufzug. Fahre damit nach unten und betrete den linken Aufzuge. Wechsle von hier aus nun zum männlichen Team und laufe auch mit ihnen den gleichen Weg zu den Aufzügen. Fahre nun mit dem rechten Lift nach unten, damit sich der linke Lift mit dem weiblichen Team hebt. Wechsle dann zum Weiblichen Team und laufe nach links. Du befindest dich nun in einer Rumpelkammer, wo du den Schleusenschlüssel findest. Verlasse den Raum wieder, stelle dich mit dem weiblichen Team wieder in den linken Aufzug und wechsle zum männlichen Team, verlasse mit ihnen nun den rechten Aufzug, damit der linke Aufzug wieder nach unten sinkt. Verlasse den Raum durch den Weg am unteren Bildschirmrand. Laufe jetzt wieder den Gang entlang, und im nächsten Raum die Treppe hinauf, bis du zu der Tür gelangst, die dich wieder in die Eingangshalle bringt. Verlasse das Schloss und speichere deinen Spielstand. Du kannst die Truppen jetzt wieder so aufteilen, wie du möchtest. Betrete das Schloss wieder und gehe nach links die Treppe hinauf, durch die Gemäldegalerie und im nächsten Raum die Treppe hinunter, die in die Schleusenkammer führt. Neben der linken Tür, befindet sich ein Hebel, betätige ich, damit sich die Schleuse schließt. Kehre jetzt wieder zurück in die Eingangshalle. Gehe in den Raum mit dem Kronleuchter und lasse dich nach unten fallen. Laufe dann weiter geradeaus, durch die Tür, die dich zum Hof führt. Gehe in die Kapelle, an der schwarzen Wolke vorbei zur Orgel. Drücke hier alle Tasten gleichzeitig. Kehre in den Hof zurück und laufe dort nach rechts, zu einem kurzen Übergang, der dich zu einer Öffnung bringt. Hast du bei der Orgel alles richtig gemacht befinden sich keine Gitterstäbe davor, hast du jedoch nicht alle Tasten gleichzeitig gedrückt, ist die Tür vergittert und du musst die Orgel nochmals betätigen. Laufe also durch die Öffnung. Du gelangst zu einem Wasserkanal, laufe hier um die Eck, im nächsten Gang findest du eine Kiste mit einem Rosetta-Stein. 

Führe deine Truppe zurück in die Kapelle, laufe rechts die Treppe hinauf und über die alte Brücke. Du kommst zu einer Wendeltreppe, laufe bis ganz nach oben, wo du eine Glocke vorfindest, die hin und her schwingt. Stelle dich links neben die Glocke. Warte nun, bis sie in deine Nähe kommt und springe dann auf die Glocke und zur anderen Seite, wo sich ein Spalt in der Wand befindet. Gehe hindurch und du triffst auf Tiamat, dem letzten Siegelmonster. 

Name: Tiamat
Maximale HP: 89.600
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: Erde, Wind

Kopple EL-Abwehr mit Flare, bevor du dich in den Kampf stürzt. Setze zuerst G.F. Doomtrain ein, um, genau, Tiamats Abwehr zu schwächen, belege deinen Trupp dann mit Shell, Regena und Hast. Tiamat setzt einen Flare ähnlichen Angriff ein, welcher eine Gewisse Vorbereitungszeit braucht, die du nutzen kannst, um Tiamat ordentlich zuzusetzen. Setze so oft wie möglich die G.F. Eden, Shiva und Diabolos ein. Verwende auf keinen Fall die G.F. Ifrit, Quezacotl oder Pandemona. 

Nach dem Kampf kannst du nun endlich auch den letzten Befehl vom Siegel befreien. Verlasse diesen Ort wieder. Springe über die Glocke zurück zur linken Seite und laufe weiter nach oben bis zu einer Öffnung, die sich zu deiner rechten befindet. Laufe hinein, du befindest dich im Uhrwerk des Glockenturms. Verlasse selbiges nach unten und du gelangst zum Ziffernblatt. Klettere über die Zeiger, bis du links eine Leiter erreichst. Klettere an ihr hinunter, laufe dort nach rechts zu einer weiteren Leiter und klettere weiter nach unten. Du gelangst zu einem Langen Weg, an dessen Ende sich ein Speicherpunkt und der Eingang zum Herrenzimmer, in dem sich Artemesia aufhält, befindet.

Wie du hier koppeln sollst, hängt vor allem von deinem Können, den Zauber-Ressourcen deiner Party, den Abilities, die deine G.F. bereits erlernt haben und von den Status-Werten deines Teams ab. Die wichtigsten Werte sind HP und Stärke, weiter auch Geschick und Treffer, jedoch solltest du die anderen Werte nicht außer Acht lassen. Verteile alle G.F. gleichmäßig auf die Charaktere, sodass jeder Charakter so viele Statuswerte koppeln kann wie möglich. Wenn welche fehlen, solltest du die entsprechenden Items kaufen, um den G.F. diese Abilities beizubringen. Es gibt zwar nur Gegenstände für fünf Kopplungen, aber wahrscheinlich hast du auf deinem bisherigen Weg schon Items erhalten, mit denen du den G.F. die restlichen Abilities lernen lassen kannst.

Da Artemisia in der letzten Phase des Kampfes deine G.F. mit einem Schlag außer Gefecht setzt, kannst du diese Befehls-Ablity getrost vergessen. Kopple stattdessen etwas Nützlicheres wie Zauber, Item oder Beleben, achte hierbei darauf, dass jeder Charakter mindestens eine dieser Abilities gekoppelt hat, der Rest bleibt ganz dir überlassen. Wandle die Bahamut-Karte in hundert Final-Elexire um, was ziemlich wichtig ist, da ein Angriff Artemisias der gesamten Truppe alle HP bis auf eins abzieht und Grievers physische Attacken sind auch nicht zu unterschätzen. Wenn du das nicht willst wird der Kampf wahrscheinlich etwas schwerer und du solltest dann unbedingt die Heilen koppeln.

Wenn deine Kopplungen stimmen speichere nochmal und dann geht's ab ins Gefecht!

Betrete das Herrenzimmer. Während Artemisia einen Monolog führt steigt die Spannung unaufhörlich. Beruhige dich erstmal, dieser Kampf wird zwar einer der schwersten, aber wenn du jetzt schon die Nerven verlierst wird er viel schwerer als er ohnehin schon ist.
 

Phase 1 - Artemisia

Du solltest hierbei keine Probleme haben, zumindest wenn du die anderen drei Kämpfe überleben willst. Aura und Hast auf die Truppe, Melton auf Artemisia und dann die Limit-Breaks einsetzen, wenn du willst kannst du auch noch Protes und Shell zaubern, es ist aber nicht unbedingt erforderlich. Wenn Artemisia schwächer wird, bekommst du es mit Griever zu tun.
 

Phase 2 - Griever

Diesen Kampf kann man theoretisch in zwei Teile unterteilen. Auch hier solltest du auf die Verwendung von Hast und Melton nicht verzichten. Im ersten Teil greift Griever noch nicht so viel an. Wenn Artemisia Griever anfeuert beginnt der zweite Teil, meist greift Griever gleich zu Beginn mit Schock-Pulsar an, heile dann deine Leute so schnell wie möglich. Wenn du Quistis in deiner Truppe hast, kannst auch du mit Schock-Pulsar angreifen. Mit Aura, Shell, Protes, Hast und Regena auf die Party und Limit-Breaks wird auch Artemisias G.F. nach einem etwas schwereren und längeren Kampf aufgeben. Danach koppelt Artemisia Griever und die nächste Phase beginnt.
 

Phase 3 - Artemisia & Griever

Diese Auseinandersetzung ist noch schwerer als die vorherige. Gehe auch hier wie vorhin vor, Aura, Shell, Protes, Regena, Hast auf den Trupp, Melton auf den Gegner und Limit-Breaks einsetzen. Achte auf jeden Fall auf deine HP und benutze Final-Elexir, wenn es knapp wird. Keep cool, auch dieser Kampf ist irgendwann vorbei! Wenn sich der Feind zerteilt hast du auch diesen Teil hinter dir und der finale Kampf kann beginnen.
 

The Extreme - Artemisia

Wie gewohnt vorgehen, Aura etc. auf deine Leute, Melton und Limit-Breaks für Artemisia. Achte vor allem auf ihren Angriff Höllengericht, der den Helden alle bis auf ein HP abzieht und auf Apokalypse, das ist der stärkste Zauber, du kannst ihn zwar ziehen, aber das ist reine Zeitverschwendung. Diese ist wohl die schwerste Phase, da vor allem gegen Ende Artemisia zu reden beginnt und du ihr immer nur eine bestimmte Menge HP wegnehmen kannst.
 

Sobald du sie besiegt hast, kannst du dich in aller Ruhe zurücklehnen, und den großartigen Abspann verfolgen, den hast du dir jetzt wirklich verdient!

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Info-Sheet

System:
PSX, PC
Genre:
RPG
Version:
Jap., US, PAL
Release:
1999

Bewertungen

Story:
5/5
Gameplay:
4/5
Grafik:
5/5
Sound:
5/5
Pers. Meinungen
AvalancheVII: 8/10
Lagi: 9/10
MuadDib: 9/10
Sesostris: 9/10
Tabris: 9/10
DeepThought: 7/10
 

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