Final
Fantasy VIII
Simns Deluxe-Walkthrough
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Cifer hat Rinoa, wir wollen
Rinoa, also müssen wir Rinoa retten.
Verlasse den Raum und klettere im Gang
rechts an einem Gerüst hoch. Laufe von
dort aus auf der Röhre entlang weiter
nach oben, bis du zu einer gläsernen
Brücke kommst. Laufe auf dieser entlang,
bis zu einer Höhle. Benutze nun Sirens
Wünschelrute, um einen geheimen
Speicherpunkt sichtbar zu machen.
Wenn du
diese Höhle betrittst, musst du gegen
Adell antreten. Überprüfe also de
Kopplungen, kopple ZU-Angriff mit Wind,
da dies die einzige Schwäche von Adell
ist, kopple auch Heilen und Beleben an
deine Truppenmitglieder. Betrete nun die
Höhle, woraufhin du siehst, wie Cifer
Rinoa zu Adell stößt, welche ihre Hand,
nach Rinoa ausstreckt.
Name: Adell
Maximale HP: 51.000
(Adell), 9.036 (Rinoa)
Hilfreich: Wind
Nicht hilfreich: Gift
Adell benutzt Rinoa
sozusagen als Schutzschild, du solltest
deshalb versuchen, Rinoa nicht zu sehr zu
verletzen, denn sollte sie kampfunfähig
werden, hast du verloren. Belege deinen
Trupp und Rinoa mit Shell, Protes und
Regena. Versuche Adell nur mit physischen
Angriffen zuzusetzen. Sollten deine Leute
jedoch nicht stark genug sein, dann
verwende G.F. und heile Rinoa nach jedem
Angriff. Adell benutzt sehr starke
Angriffe, wie Meteor, Ultima und
Energiebombe. Sollte sie mit einem
Countdown für Ultima beginnen, dann
setze schnell ein paar G.F. ein, die
deine Leute nicht ausstehen können,
damit Ultima nicht dich, sondern die G.F.
trifft. Es ist auch noch von Vorteil,
deine Truppe mit Hast zu belegen. Wenn du
immer auf Rinoas HP und die deiner Truppe
achtest, dann ist es nur eine Frage der
Zeit, bis Adell besiegt ist.
Ist der Kampf vorüber,
betreten Laguna und Ellione den Raum.
Nachdem Artemisia Rinoa übernommen hat,
schickt Ellione die beiden in die
Vergangenheit. Nach kurzer Zeit gibt
Laguna ihr die Anweisung, Rinoa wieder
zurück zu holen. Sobald dies geschehen
ist, wünscht Laguna deinem Trupp viel
Glück. Die Zeitkomprimierung tritt ein.
Der Trupp
gelangt zum Raum des Ursprungs. Dieser
Raum ähnelt dem im Deling
City-Präsidentenpalast. Vor dir taucht
nun ein Speicherpunkt auf, merke dir
seinen Platz, denn sobald du ihn
berührst, erscheinen weitere unechte
Speicherpunkte. Speichere nun deinen
Spielstand ab und laufe geradeaus. Du
begegnest nun einem Trugbild von Edea,
welches sich in zwei äußerst
angriffslustige Hexen verwandelt.
Name: Hexe (Nr. 1)
Maximale HP: 3.390
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: -
Belege deinen Trupp mit
Shell und Regena. Greife nun mit deinen
stärksten G.F. an, bis die Hexen
abtreten und sich dir zwei etwas
stärkere Hexen gegenüber stellen.
Name: Hexe (Nr. 2)
Maximale HP: 4.496
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: -
Diese sind etwas boshafter,
sie benutzen schon etwas stärkere
Zauber. Greife auch diese Hexen mit
deinen stärksten G.F. an und belege sie
mit Schweigen.
Sind sie
besiegt, mußt du gegen die Oberhexe
antreten.
Name: Hexe (Nr. 3)
Maximale HP: 32.500
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: -
Diese ist ein härterer
Brocken, setze häufig G.F. Diabolos ein.
Diese Hexe rächt sich nach jedem Angriff
mit einem Angriff, der den Betroffenen
1000 HP kostet, achte also auf die HP
deiner Helden und belege deinen Trupp am
besten noch mit Protes, Hast, Shell und
Regena. So wie Adell, benutzt diese Hexe
auch Ultima, sollte sie also mit einem
Countdown beginnen, empfiehlt es sich,
die gleiche Taktik wie bei Adell zu
verwenden, nämlich eine G.F. herbei zu
rufen, die ihren gekoppelten Charakter
nicht gerade allzu gern hat.
Ist auch dieser Kampf
geschlagen, gelangt dein Trupp zu Edeas
Haus. Laufe geradeaus durch die Tür und
nach rechts. Du befindest dich am Strand
und siehst, wie sich die ganze Umgebung
verändert.
Artemisias schwebendes
Schloß erscheint am Himmel. Die
Zeitkomprimierung ist beendet, dein Trupp
ist jetzt in Artemisias Zeitepoche. Laufe
nach links und dort an den Ketten hoch,
mit denen Artemisias Schloß mit dem
Boden verbunden ist. Du gelangst zu drei
Portalen, das obere bringt dich zum
Grandidieri Wald. Von hier aus kannst du
zur Ragnarok gelangen, indem du dich in
den Wald begibst und nach dem heiligen
Chocobo Wald Ausschau hälst. Fange dir
dort einen Chocobo und kehre zum Portal
zurück, laufe dann nach links und am
Strand entlang. Du erreichst die
Esthar-Küste, laufe hier mit dem Chocobo
weiter entlang, bis zu einer günstigen
Stelle, von der aus du zum Strand der
Kashukbaar-Wüste kommst, wo du die
Ragnarok findest. Neben ihr befindet sich
ein weiteres Portal, durchquere es, es
erscheint nun ein viertes Portal bei der
Kette. Das mittlere Portal bringt dich
zur Centra-Serengeti Ebene. Das untere
Portal bringt dich in die nähe von
Deling City.
Deine
Truppe befindet sich nun vor Artemisias
Schloss, wo sich auch ein Speicherpunkt
befindet. Es gilt nun, eine Truppe zu
wählen. Laufe nun die Treppe hoch und
betrete das Schloß, im Inneren
versiegeln Artemisias Diener verschiedene
Befehle deiner Truppe, was bedeutet, dass
dir nur der Befehl Angriff im Kampf zur
Verfügung steht. Es gilt nun, die acht
Siegelmonster zu finden und zu besiegen.
Nach jedem Siegelmonster bekommst du
einen weiteren Befehl zurück. Falls
nötig, kannst du immer wieder rausgehen
um dich zu heilen oder abzuspeichern.
Versuche, deine aktive Truppe auf einen
passablen STR-Wert zu bekommen. Laufe
zuerst die Treppe hinauf, du triffst auf
Sphinx/Andro, dem ersten Siegelmonster.
Name: Sphinx/Andro
Maximale HP: 10.000
Hilfreich: Hitze
Nicht hilfreich: -
Kopple vor dem Kampf Eisga
mit EL-Abwehr, um gegen seine Eis
angriffe gewappnet zu sein. Greife
einfach mit Angriff an, bis Sphinx/Andro
besiegt ist.
Wähle nun
einen Befehl, der befreit werden soll.
Laufe weiter die Treppe nach oben und
geradeaus durch die große Tür. Diese
Tür führt zu einem riesigen
Kronleuchter. Da dieser das Gewicht
deiner Truppe allerdings nicht halten
kann, fällt er nach unten. Unten
angekommen findest du eine Bodenluke,
welche durch den Aufprall des
Kronleuchters beschädigt wurde. Öffne
sie und klettere hinab. Sie führt zum
Weinkeller, laufe hier die Wendeltreppe
hinunter, wo du auf Tripel-Klinge
triffst.
Name: Tripel Klinge
Maximale HP: 22.400
Hilfreich: Abwechselnd
Hitze und Kälte
Nicht hilfreich: Donner,
Erde
Kopple einen deiner Kämpfer
am besten mit EL-Angriff Feuga und zwei
mit EL-Angriff Eisga. Kämpfe nun gegen
ihn, belege deinen Trupp mit Hast und
Protes, greife Tripel-Klinge dann
abwechselnd mit einem Kämpfer der Feuga
gekoppelt hat und einem Kämpfer der
Eisga gekoppelt hat an, da er abwechselnd
gegen Feuga und Eisga immun ist. Solltest
du ihn zum Beispiel mit EL-Angriff Eisga
angreifen, während er dagegen immun ist,
kontert er diesen Angriff mit seinem
Trine-Funken, einem äußerst starken
Angriff.
Nachdem du
ihn besiegt hast, darfst du dir wieder
einen Befehl aussuchen, der von dem
Siegel befreit werden soll, hier solltest
du am besten G.F. wählen, falls du das
noch nicht getan hast. Laufe nun die
Wendeltreppe wieder hinauf und verlasse
den Weinkeller durch die Bodenluke. Laufe
nach rechts zum grünen
Team-Umschalt-Punkt. Stelle dich hinein,
ein Hebel wird umgelegt, wechsle nun zum
anderen Team.
Dieses
befindet sich in der Eingangshalle. Laufe
von hier aus wieder die Treppe nach oben,
durch die Tür und über den Kronleuchter
zur Tür gegenüber. Durchquere diese
Tür und du triffst auf Cocutos.
Name: Cocutos
Maximale HP: 16.000
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: Kälte,
Erde
Kopple vor dem Kampf
EL-Abwehr mit Eisga. Kämpfe nun mit ihm,
belege deinen Trupp mit Shell, Protes und
Hast. Greife Cocutos nur mit G.F. an, da
er Physische Angriffe kontert. Meide die
G.F. Shiva und Brothers, setze hingegen
G.F. Ifrit und Pandemona so oft wie
möglich ein. Heile deine Truppe immer
wieder, da Cocutos vor seinem Ableben
höchstwahrscheinlich noch mit Ultima
angreift.
Nach dem
Kampf darfst du wieder einen Befehl
wählen. Kehre nun zurück in den Raum
mit dem Kronleuchter und verlasse auch
diesen. Laufe dann von der Tür aus nach
rechts, die kurze Treppe hinunter und
durch die Tür. Du gelangst in den
Vorraum der Gemäldegalerie, laufe hier
die Treppe hinunter und durch die Tür
geradeaus. Du befindest dich nun in der
Gemäldegalerie, zu deiner linken
befindet sich ein riesiges Gemälde,
dessen Name jedoch nicht mehr lesbar ist.
Sieh dir nun alle Bilder im Raum an.
Kehre wieder zurück zum großen Gemälde
und gib ihm den Namen "Vividarium et
Intervigilium et Viator". Bei der
Treppe befindet sich nun Dormen, das
nächste Siegelmonster.
Name: Dormen
Maximale HP: 34.114
Hilfreich: Wind
Nicht hilfreich: Erde
Name: Arinyumen
Maximale HP: 3.128
Hilfreich: Wind
Nicht hilfreich: Erde
Belege deinen Trupp mit
Regena und Hast. Setze zuerst G.F.
Doomtrain ein, um Dormens Abwehr zu
schwächen, und beschwöre danach so oft
wie möglich G.F. Pandemona. Während des
Kampfes ruft Dormen kleine Nachbildungen
seiner selbst, die Arinyumen, herbei.
Diese sind aber keine große Gefahr, sie
dienen nur dazu, Dormens Energie wieder
aufzuladen.
Nach dem
Kampf erhältst du wieder einen Befehl
zurück. Laufe jetzt weiter geradeaus. Du
gelangst in einen ziemlich trostlosen
Raum, in welchen du den
Team-Umschalt-Punkt gleich mal
beanspruchst.
Das andere
Team befindet sich im Raum mit der
Bodenluke. Laufe von hier aus geradeaus
durch eine große Tür, du gelangst in
den Hof, suche hier den Brunnen nach dem
Schatzkammer-Schlüssel. Laufe danach
geradeaus durch die leicht geöffnete
Tür. Du befindest dich nun in der
Kapelle, laufe hier rechts die Treppe
hinauf, woraufhin du zu einer hölzernen
Brücke kommst, auf der sich der
Waffenkammer-Schlüssel befindet. Gehe
ganz langsam auf der Brücke entlang und
schnapp dir den Schlüssel. Wenn du über
die Treppe rennst, fällt der Schlüssel
hinunter und du musst ihn mühevoll
suchen. Kehre nun wieder zurück in den
Hof, stelle sich in den
Team-Umschaltepunkt und wechsle zurück
zur anderen Truppe.
Mit dieser
Truppe befindest du dich nun wieder in
dem trostlosen Raum. Laufe weiter die
Treppe hinunter, du gelangst in die
Schleusenkammer. Sollte dir der
Waffenkammerschlüssel runtergefallen
sein, findest du ihn jetzt rechts im
Wasser. Laufe nach links durch die Tür,
die dich in eine Zelle bringt. Hinter
deinem Trupp fällt nun die Tür zu. In
der Zelle befindet sich ein
Knochengerüst, welches den Schlüssel
zum öffnen der Tür in den Händen
hält, schnapp dir den Schlüssel,
wodurch der kleine Wolframator erscheint.
Name: Wolframator
Maximale HP: 30.000
Hilfreich: Gravit
Nicht hilfreich: -
Dies ist ein sehr schwerer
Gegner, rufe G.F. Doomtrain um, um seine
Abwehr zu schwächen. Belege deinen Trupp
mit Hast und Protes, ziehe danach Gravit
von ihm und greife ihn damit an, bis er
durch jeden Angriff mit Gravit nur noch
100 HP verliert. Jetzt musst du ihm mit
physischen Angriffen den Rest
geben.
Du
bekommst nun wieder einen Befehl zurück.
Verlasse die Zelle und laufe nach rechts.
Öffne die Tür zur Waffenkammer. Kopple
ZU-Abwehr mit Konfu, Tobsucht und
Schweigen. Bevor du gegen das nächste
Siegelmonster kämpfen kannst, musst du
zuerst noch Bisage, Gomani und Dromani
besiegen, rufe G.F. Siren, um deine
Gegner zum Schweigen zu bringe. Belege
deinen Trupp dann mit Regena, Shell,
Protes und Hast. Setzte deine stärksten
G.F. gegen deine Gegner ein, bis sie
besiegt sind.
Name: Gargantur
Maximale HP: 15.400
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: -
Benutze zuerst G.F.
Doomtrain und versuche, damit seine
Abwehr zu schwächen. Greife danach so
oft wie möglich mit G.F. Diabolos und
G.F. Kaktor an, auch alle anderen G.F.
kannst du benutzen. Vermeide jegliche
physischen Angriffe, da sich Gargantur
danach mit der Konterschraube
rächt.
Ist der
Kampf geschlagen, darfst du wieder... du
weißt schon. Kehre nun wieder in die
Schleusenkammer zurück und verlasse
diese durch die Treppe nach oben in den
trostlosen Raum. Laufe hier nun nach
links, die Treppe hinauf und durch die
Tür. Du befindest dich nun in einem
vollkommen zerstörten Raum, laufe hier
nach links und du findest einen
Speicherpunkt. Speichere deinen
Spielstand ab und laufe weiter nach
links. Du gelangst in einen Raum mit
einem Fahrstuhl, betrete ihn und fahre
damit nach unten, verlasse den Raum nun
durch den Weg am unteren Bildschirmrand.
Du befindest dich nun in einem langen
Gang, auf der linken Seite befindet sich
die Tür zur Schatzkammer, die du
betrittst. Dort findest du vier
Schatzkisten vor. Um das nächste
Siegelmonster Catblepus zu rufen, musst
du es schaffen, dass alle Schatzkisten
geöffnet sind. Wähle dazu zuerst die
vierte Kiste ganz rechts, daraufhin
öffnen sich drei Schatzkisten, wähle
jetzt die dritte Schatzkiste, es
schließen sich nun wieder zwei Kisten,
betätige nun nochmals die vierte um die
restlichen drei zu öffnen.
Name: Catblepus
Maximale HP: 60.000
Hilfreich: Erde, Aqua
Nicht hilfreich: Donner
Kopple EL-Abwehr mit Blitzga
bevor du gegen ihn kämpfst. Hast du das
erledigt kannst du gegen ihn antreten.
Rufe zuerst G.F. Doomtrain herbei, um
seine Abwehr zu schwächen, belege deinen
Trupp dann mit Shell, Protes, Regena und
Hast. Setze häufig die G.F. Leviathan
und Brothers, auf keinen Fall die G.F.
Quezacotl und Diabolos ein. Heile deinen
Trupp immer wieder, da Catblepus
höchstwahrscheinlich noch mit Meteor
angreift, bevor er endgültig besiegt
ist.
Es ist
unglaublich, aber du kannst wieder einen
Befehl wählen! Verlasse den Raum nun
wieder und laufe weiter am Gang entlang.
Du gelangst in einen Raum, mit einer
langen Treppe, laufe nach oben und
verlasse den Raum durch die Tür. Nun
befindest du dich wieder in der
Eingangshalle. Verlasse das Schloss nun
ganz und speichere draußen ab. Teile
deine Truppe nun so auf, dass sich Rinoa,
Quistis und Selphie in einer Truppe
befinden und Xell, Squall und Irvine sich
in der anderen Truppe befinden. Betrete
das Schloss jetzt wieder und wechsle
gleich in der Eingangshalle zum
weiblichen Team. Laufe dann die lange
Treppe hinauf, nach rechts zur
Gemäldegalerie, dann weiter in den
düsteren Raum und von dort aus nach
links zum Aufzug. Fahre damit nach unten
und betrete den linken Aufzuge. Wechsle
von hier aus nun zum männlichen Team und
laufe auch mit ihnen den gleichen Weg zu
den Aufzügen. Fahre nun mit dem rechten
Lift nach unten, damit sich der linke
Lift mit dem weiblichen Team hebt.
Wechsle dann zum Weiblichen Team und
laufe nach links. Du befindest dich nun
in einer Rumpelkammer, wo du den
Schleusenschlüssel findest. Verlasse den
Raum wieder, stelle dich mit dem
weiblichen Team wieder in den linken
Aufzug und wechsle zum männlichen Team,
verlasse mit ihnen nun den rechten
Aufzug, damit der linke Aufzug wieder
nach unten sinkt. Verlasse den Raum durch
den Weg am unteren Bildschirmrand. Laufe
jetzt wieder den Gang entlang, und im
nächsten Raum die Treppe hinauf, bis du
zu der Tür gelangst, die dich wieder in
die Eingangshalle bringt. Verlasse das
Schloss und speichere deinen Spielstand.
Du kannst die Truppen jetzt wieder so
aufteilen, wie du möchtest. Betrete das
Schloss wieder und gehe nach links die
Treppe hinauf, durch die Gemäldegalerie
und im nächsten Raum die Treppe
hinunter, die in die Schleusenkammer
führt. Neben der linken Tür, befindet
sich ein Hebel, betätige ich, damit sich
die Schleuse schließt. Kehre jetzt
wieder zurück in die Eingangshalle. Gehe
in den Raum mit dem Kronleuchter und
lasse dich nach unten fallen. Laufe dann
weiter geradeaus, durch die Tür, die
dich zum Hof führt. Gehe in die Kapelle,
an der schwarzen Wolke vorbei zur Orgel.
Drücke hier alle Tasten gleichzeitig.
Kehre in den Hof zurück und laufe dort
nach rechts, zu einem kurzen Übergang,
der dich zu einer Öffnung bringt. Hast
du bei der Orgel alles richtig gemacht
befinden sich keine Gitterstäbe davor,
hast du jedoch nicht alle Tasten
gleichzeitig gedrückt, ist die Tür
vergittert und du musst die Orgel
nochmals betätigen. Laufe also durch die
Öffnung. Du gelangst zu einem
Wasserkanal, laufe hier um die Eck, im
nächsten Gang findest du eine Kiste mit
einem Rosetta-Stein.
Führe
deine Truppe zurück in die Kapelle,
laufe rechts die Treppe hinauf und über
die alte Brücke. Du kommst zu einer
Wendeltreppe, laufe bis ganz nach oben,
wo du eine Glocke vorfindest, die hin und
her schwingt. Stelle dich links neben die
Glocke. Warte nun, bis sie in deine Nähe
kommt und springe dann auf die Glocke und
zur anderen Seite, wo sich ein Spalt in
der Wand befindet. Gehe hindurch und du
triffst auf Tiamat, dem letzten
Siegelmonster.
Name: Tiamat
Maximale HP: 89.600
Hilfreich: -
Nicht hilfreich: Erde,
Wind
Kopple EL-Abwehr mit Flare,
bevor du dich in den Kampf stürzt. Setze
zuerst G.F. Doomtrain ein, um, genau,
Tiamats Abwehr zu schwächen, belege
deinen Trupp dann mit Shell, Regena und
Hast. Tiamat setzt einen Flare ähnlichen
Angriff ein, welcher eine Gewisse
Vorbereitungszeit braucht, die du nutzen
kannst, um Tiamat ordentlich zuzusetzen.
Setze so oft wie möglich die G.F. Eden,
Shiva und Diabolos ein. Verwende auf
keinen Fall die G.F. Ifrit, Quezacotl
oder Pandemona.
Nach dem Kampf kannst du nun
endlich auch den letzten Befehl vom
Siegel befreien. Verlasse diesen Ort
wieder. Springe über die Glocke zurück
zur linken Seite und laufe weiter nach
oben bis zu einer Öffnung, die sich zu
deiner rechten befindet. Laufe hinein, du
befindest dich im Uhrwerk des
Glockenturms. Verlasse selbiges nach
unten und du gelangst zum Ziffernblatt.
Klettere über die Zeiger, bis du links
eine Leiter erreichst. Klettere an ihr
hinunter, laufe dort nach rechts zu einer
weiteren Leiter und klettere weiter nach
unten. Du gelangst zu einem Langen Weg,
an dessen Ende sich ein Speicherpunkt und
der Eingang zum Herrenzimmer, in dem sich
Artemesia aufhält, befindet.
Wie du
hier koppeln sollst, hängt vor allem von
deinem Können, den Zauber-Ressourcen
deiner Party, den Abilities, die deine
G.F. bereits erlernt haben und von den
Status-Werten deines Teams ab. Die
wichtigsten Werte sind HP und Stärke,
weiter auch Geschick und Treffer, jedoch
solltest du die anderen Werte nicht
außer Acht lassen. Verteile alle G.F.
gleichmäßig auf die Charaktere, sodass
jeder Charakter so viele Statuswerte
koppeln kann wie möglich. Wenn welche
fehlen, solltest du die entsprechenden
Items kaufen, um den G.F. diese Abilities
beizubringen. Es gibt zwar nur
Gegenstände für fünf Kopplungen, aber
wahrscheinlich hast du auf deinem
bisherigen Weg schon Items erhalten, mit
denen du den G.F. die restlichen
Abilities lernen lassen kannst.
Da
Artemisia in der letzten Phase des
Kampfes deine G.F. mit einem Schlag
außer Gefecht setzt, kannst du diese
Befehls-Ablity getrost vergessen. Kopple
stattdessen etwas Nützlicheres wie
Zauber, Item oder Beleben, achte hierbei
darauf, dass jeder Charakter mindestens
eine dieser Abilities gekoppelt hat, der
Rest bleibt ganz dir überlassen. Wandle
die Bahamut-Karte in hundert
Final-Elexire um, was ziemlich wichtig
ist, da ein Angriff Artemisias der
gesamten Truppe alle HP bis auf eins
abzieht und Grievers physische Attacken
sind auch nicht zu unterschätzen. Wenn
du das nicht willst wird der Kampf
wahrscheinlich etwas schwerer und du
solltest dann unbedingt die Heilen
koppeln.
Wenn deine Kopplungen
stimmen speichere nochmal und dann geht's
ab ins Gefecht!
Betrete
das Herrenzimmer. Während Artemisia
einen Monolog führt steigt die Spannung
unaufhörlich. Beruhige dich erstmal,
dieser Kampf wird zwar einer der
schwersten, aber wenn du jetzt schon die
Nerven verlierst wird er viel schwerer
als er ohnehin schon ist.
Phase 1 - Artemisia
Du solltest hierbei keine
Probleme haben, zumindest wenn du die
anderen drei Kämpfe überleben willst.
Aura und Hast auf die Truppe, Melton auf
Artemisia und dann die Limit-Breaks
einsetzen, wenn du willst kannst du auch
noch Protes und Shell zaubern, es ist
aber nicht unbedingt erforderlich. Wenn
Artemisia schwächer wird, bekommst du es
mit Griever zu tun.
Phase 2 - Griever
Diesen Kampf kann man
theoretisch in zwei Teile unterteilen.
Auch hier solltest du auf die Verwendung
von Hast und Melton nicht verzichten. Im
ersten Teil greift Griever noch nicht so
viel an. Wenn Artemisia Griever anfeuert
beginnt der zweite Teil, meist greift
Griever gleich zu Beginn mit
Schock-Pulsar an, heile dann deine Leute
so schnell wie möglich. Wenn du Quistis
in deiner Truppe hast, kannst auch du mit
Schock-Pulsar angreifen. Mit Aura, Shell,
Protes, Hast und Regena auf die Party und
Limit-Breaks wird auch Artemisias G.F.
nach einem etwas schwereren und längeren
Kampf aufgeben. Danach koppelt Artemisia
Griever und die nächste Phase beginnt.
Phase 3 - Artemisia &
Griever
Diese Auseinandersetzung
ist noch schwerer als die vorherige. Gehe
auch hier wie vorhin vor, Aura, Shell,
Protes, Regena, Hast auf den Trupp,
Melton auf den Gegner und Limit-Breaks
einsetzen. Achte auf jeden Fall auf deine
HP und benutze Final-Elexir, wenn es
knapp wird. Keep cool, auch dieser Kampf
ist irgendwann vorbei! Wenn sich der
Feind zerteilt hast du auch diesen Teil
hinter dir und der finale Kampf kann
beginnen.
The Extreme - Artemisia
Wie gewohnt vorgehen,
Aura etc. auf deine Leute, Melton und
Limit-Breaks für Artemisia. Achte vor
allem auf ihren Angriff Höllengericht,
der den Helden alle bis auf ein HP
abzieht und auf Apokalypse, das ist der
stärkste Zauber, du kannst ihn zwar
ziehen, aber das ist reine
Zeitverschwendung. Diese ist wohl die
schwerste Phase, da vor allem gegen Ende
Artemisia zu reden beginnt und du ihr
immer nur eine bestimmte Menge HP
wegnehmen kannst.
Sobald du sie besiegt hast,
kannst du dich in aller Ruhe
zurücklehnen, und den großartigen
Abspann verfolgen, den hast du dir jetzt
wirklich verdient!
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