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Final Fantasy VIII

[Walkthrough]

Willkommen zu meiner Komplettlösung für Final Fantasy VIII. Im folgenden führe ich den schnellsten und einfachsten Lösungsweg durch das ganze Spiel auf, unterteilt nach CDs. Nicht enthalten sind die zahllosen Secrets und Sidequests, denen Ihr in FF8 begegnen werdet. Um an dem Spiel wirklich Spaß zu haben und die Story voll zu erfassen, solltet Ihr Euch zumindest ab Disc 3 nicht nur auf den hier präsentierten Haupthandlungsstrang beschränken, sondern immer mal wieder kleine Abstecher einlegen und in entlegenen Gegenden der Weltkarte nach versteckten Boni forschen. Ganz nebenbei kommt das auch der Stärke Eurer Party erheblich zugute.
Die Kämpfe mit den Endgegnern habe ich in Hinblick auf den Schwierigkeitsgrad auf einer Skala von eins bis zehn bewertet, damit Ihr wißt, worauf Ihr Euch einlasst. Etwas übersichtlicher angeordnet findet Ihr alle Bossstrategien nochmal in meinem
Boss Guide, in dem auch die optionalen Bosse wie z.B. die Weapons aufgeführt sind.
Anmerkung: Da ich selbst nur die US-Version von FF8 besitze, werden die Namen mancher Charaktere und Locations im vorliegenden Walkthrough von der deutschen Fassung abweichen. Seifer heißt in der deutschen Fassung z.B. meines Wissens "Cifer", Ellone "Ellione" usw. Im Allgemeinen solltet Ihr aber keine Probleme damit haben, die Namen zuzuordnen. Here we go...

Disc 1 | Disc 2 | Disc 3 | Disc 4

Disc 1

Balamb Garden
Nach dem grandiosen Intro und ein bißchen Exposition beginnt das eigentliche Spiel mit einer kurzen Ansprache, die Eure Ausbilderin Quistis im Klassenzimmer hält. Bevor Ihr ihr nach draußen folgt, setzt Ihr Euch an den Computer an Squalls Pult und informiert Euch ein wenig über den Garden. Verabredet Euch mit Quistis am Garden-Tor. Auf dem Weg nach draußen stoßt Ihr mit einer Austauschschülerin zusammen, die sich von Euch durch die Anlage führen lassen möchte. Nutzt diese Gelegenheit, den Garden ein bißchen kennenzulernen. Nehmt Euer erstes Spielkartenset vom Schüler am Aufzug entgegen.
Am Tor erklärt Euch Quistis die Grundlagen des Junction-Systems, dann geht's auf zur Feuergrotte.

Feuergrotte
Diese linear angelegte Höhle liegt hinter dem kleinen Wald östlich des Gardens. Wählt ein Zeitlimit von 30 Minuten, wenn Ihr es Euch leicht machen wollt, ansonsten zehn Minuten. Die Gegner hier sind denkbar einfach zu besiegen, wenn Ihr laufend Shiva beschwört. Schließlich trefft Ihr auf Ifrit.

Boss: Ifrit
HP: ca. 1000
Schwierigkeitsgrad: 1 - 2 (je nach Zeitlimit)
Strategie: Dieser Kampf ist denkbar einfach. Beschwört Shiva ein paar mal, und Ifrit ist Geschichte. Im Notfall benutzt ihr einen Heiltrank oder entzieht Ifrit einen Heilspruch, den Ihr dann sogleich auf das gefährdete Partymitglied anwendet.

Wenn Ihr ihn besiegt habt, schließt er sich Eurer Truppe an- außerdem gibt's als Belohnung eine sehr mächtige Spielkarte.

Balamb
Wieder im Garden angelangt, geht Ihr zu Eurem Quartier und zieht Euch um. Trefft Euch beim Garden-Kartenständer mit Quistis und Ihr bekommt von Rektor Cid Euren ersten echten Auftrag. Mit von der Partie sind Zell und Seifer. Auf der Weltkarte folgt Ihr mit dem Auto der asphaltierten Straße in die Hafenstadt Balamb.
Im Hafen geht Ihr an Bord des Landungsboots, wo euch Xu erklärt, was Sache ist. Macht Euch bereit für die Invasion am Strand von Dollet und eine erste spektakuläre Filmsequenz.

Dollet
In Dollet angekommen, entzieht Ihr Quistis über das Menü ihre GF und gebt sie Zell. Marschiert die Hauptstraße entlang und erledigt alle Soldaten, die sich Euch entgegenstellen. Auf dem Dorfplatz macht ihr erstmal Halt. Sprecht mit Zell und Seifer sowie dem Hund. Irgendwann tauchen ein paar galbadianische Soldaten auf, was Seifer veranlasst, seine Befehle in den Wind zu schießen und ihnen zu folgen. Marschiert die Straße entlang und die Treppe hoch; die Gegner sollten kein Problem darstellen.
Am Fuß des alten Sendeturms verlässt Seifer Eure Truppe und Selphie tritt auf die Bühne. Gebt Ihr eine GF und stürmt den Turm (abspeichern nicht vergessen). Nehmt den Aufzug nach oben und zieht Euch die nächste spektakuläre FMV-Sequenz rein :) Danach folgt ein kleiner Bosskampf mit Biggs und Wedge...

Boss: Biggs & Wedge
HP: ca. 700
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Auch kein großes Problem. Konzentriert Euch auf Biggs, auch wenn ihm sein Untergebener zu Hilfe kommt. GF sind optional, mit normalen Attacken geht's schneller. Entzieht ihm ein paar Heilzauber zum Lagern.

...und anschließend ein etwas härterer mit El Viole.

Boss: El Viole
HP: ca. 2000 - 3000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Denkt unbedingt daran, ihm gleich zu Beginn des Kampfes die GF Siren zu entziehen. Danach benutzt Ihr laufend Shiva, Ifrit und Quezacotl. Sobald ein Charakter unter die 200-HP-Grenze fällt, benutzt ihr Heilsprüche. Wenn Ihr euch stark genug fühlt, solltet Ihr euch auch etwas Zeit nehmen, um ihm einen Haufen der sehr nützlichen Doppel-Zauber zu klauen. Ansonsten kein besonders harter Boss.

Anschließend bekommt Ihr die Anweisung, Dollet innerhalb von dreißig Minuten zu verlassen. Nehmt den Aufzug nach unten, koppelt Eure neue GF Siren mit einem Eurer Charaktere und speichert erneut. Heilt alle und geht dann nach draußen, wo es zum Bosskampf mit der Metallspinne X-ATM092 kommt.

Boss: X-ATM092
HP: ca. 6000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Benutzt laufend Quezacotl und werft Blitzzauber. Wenn Ihr ihm ca. 1000 Schadenspunkte zugefügt habt, kommt eine Meldung, die Euch zum Weglaufen auffordert. Rennt so schnell Ihr könnt. Wiederholt das ganze, bis Ihr den Strand erreicht habt. Denkt daran, unterwegs den Hund auf dem Dorfplatz vor der Spinne zu retten (einfach ansprechen).

Anschließend folgt ein weiteres bombastisches Rendervideo und Ihr flieht aus Dollet, zurück nach Balamb.

Balamb
Stattet Ma Dincht einen Besuch ab, wenn Ihr wollt. Wandert zu Fuß zum Garden zurück- wenn Ihr auf der Straße bleibt, passiert Euch nichts. Andererseits könnt Ihr die Gelegenheit auch nutzen, in Zufallskämpfen ein paar nützlich Zauber zu ziehen und AP zu sammeln.

Balamb Garden, Tagesabschluß
Redet mit Seifer, der sich vor der Bibliothek befindet. Anschließend werden Euch im zweiten Stock die Prüfungsergebnisse bekanntgegeben- redet nach der kurzen Zeremonie mit Cid, um einen netten Bonusgegenstand zu erhalten.
Zieht Euch in Eurem Quartier um und geht zum Abschlußball.
Nachdem Ihr in der brillanten, köstlichen, romantischen, genialen, unübertroffenen SeeD-Ball-Filmsequenz Rinoa kennengelernt habt, werdet Ihr von Quistis auf dem Balkon angesprochen und erhaltet neue Befehle. Geht in Euer Quartier und zieht Euch bequeme Kleidung an. Begebt Euch ins Trainingscenter, wo Ihr Quistis trefft, und gebt Ihr sogleich Zells und Selphies GF. Durchlauft den Trainigsparcours Richtung Norden. Wenn Ihr unterwegs dem T-Rex begegnen solltet, lauft besser, ein Kampf ist viel zu langwierig. Falls Ihr es doch versucht, benutzt Shiva und/oder Eiszauber. Nach der zweiten romantischen Szene des Abends, in der Squall seinen ganzen Charme ausspielt, begebt Ihr Euch auf dem anderen Weg zurück zum Eingang, wo es zu einem Bosskampf kommt.

Granaldo
HP: ca. 1500 - 10.000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Ein sehr einfacher Kampf. Nutzt die Gelegenheit, um Euch mit reichlich Schutzzaubern einzudecken und fegt ihn anschließend mit Shiva und ein paar Schwertstreichen weg.

Anschließend geht Ihr zum Quartier und erholt Euch von diesem doch recht ereignisreichen Tag.

Balamb
Am nächsten Morgen erhaltet Ihr eine neue Mission. Sprecht mit Cid, bevor Ihr den Garden verlasst, um Diablos Wunderlampe zu erhalten. Begebt Euch nach Balamb und löst am Bahnhof (an der Hauptstraße links abbiegen) für 3000 Gil eine Fahrkarte nach Timber. Im Zug fallen alle Charaktere plötzlich in ein mysteriöses Koma, und die erste Laguna-Traumsequenz beginnt...

Laguna in Deling City
Folgt mit Laguna, Kiros und Ward dem Trampelpfad durch den Wald und steigt das Militärfahrzeug, um nach Deling City zu gelangen. Betretet das Hotel und zieht Euch die nette Szene um Laguna und Julia rein. Anschließend erwachen Eure richtigen Charaktere wieder, und der Zug läuft im Bahnhof von Timber ein.

Timber
Am Bahnsteig erwartet Euch ein Gesandter der Forest Owls und fragt nach dem Kennwort. Antwortet mit "Es leben aber noch Eulen". Im Privatzug der Rebellen speichert Ihr ab. Bald werdet Ihr beauftragt, die "Prinzessin" zu wecken. Geht in den letzten Waggon des Zugs, wo Ihr auf Rinoa trefft- sie ist die Prinzessin. Kehrt zu den anderen zurück und hört beim Briefing gut zu. Der Plan läuft im Wesentlichen darauf hinaus, durch Vertauschen der Eisenbahnwaggons während der Fahrt den Präsidenten von Galbadia zu kidnappen. Es gilt ein Zeitlimit von fünf Minuten.
Folgt Rinoas Anweisungen. Rennt über den ersten Waggon, ohne die Wachen weiter zu beachten. Koppelt den Präsidentenwagen ab. Klettert am Seil bis zur Achse des Waggons hinab und gebt die drei (zufällig generierten) Zahlencodes ein. Die Tasten für die Codeziffern sind: 1 = Kreis; 2 = Kreuz; 3 = Viereck und 4 = Dreieck. Nach jedem Code beutzt Ihr die L1-Taste und seht, ob sich Wachen nähern. Wenn das der Fall ist, klettert Ihr schnell hoch und wartet, bis sie wieder verschwunden sind. Wenn das Manöver geglückt ist, lauft Ihr über den Waggon des Präsidenten und koppelt auch den zweiten Begleitwagen ab. Das läuft im Wesentlichen genauso ab wie beim ersten Versuch, aber es werden fünf Codes verlangt, und die Wachen sind gefährlicher.
Nach der Gefangennahme des Präsidenten stellt Ihr fest, daß es sich um einen Doppelgänger handelt, mit dem Ihr nun kämpfen müsst.

Boss: Falscher Präsident
HP: ca. 500 - 3500
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Die erste Erscheinungsform des Doubles ist sehr leicht mit ein paar physischen Attacken aus dem Weg zu räumen. Die zweite seltsamerweise auch. Deckt Euch bei ihm mit Esuna (Medica) ein und gebt ihm anschließend mit Feuerzaubern den Rest. Heilzauber funktionieren auch sehr gut, weil es sich um einen Untoten handelt.

In Timber angekommen werdet Ihr von Rinoa "überredet", Ihr bei Ihrem Plan einer Unabhängigkeitserklärung des Landes zu helfen. Erforscht die Stadt, schlagt alle galbadianischen Soldaten, auf die Ihr trefft und stattet den Büros der "Timber Maniacs" einen Besuch ab. Geht weiter, bis Ihr eine Kneipe findet, in der Ihr einem Säufer einen Drink spendieren müsst. Der Mann gibt daraufhin die Hintertür frei, und Ihr könnt erstmal speichern. An der Treppe zum Funkturm angekommen, überschlagen sich die Ereignisse. Es laufen eine ganze Menge Szenen ab, die Ihr nicht wesentlich beeinflussen könnt. Am Ende sehen sich Eure SeeDs gezwungen, den Rückzug aus Timber anzutreten und nach Galbadia Garden zu fliehen. Verlasst das Versteck der Widerstandskämpferin und haltet Euch rechts. Ihr trefft auf Zone, ein verkleidetes Forest-Owl-Mitglied, das Euch Fahrscheine für die Bahn aushändigt. Folgt Quistis in den Zug. Drinnen sprecht Ihr mit allen. Am Bahnhof von Garden Ost steigt Ihr aus. Überquert auf der Weltkarte die nahe Brücke und geht in den Wald, der zwischen den beiden Hochplateaus angesiedelt ist. Dort fallen einige Mitglieder Eurer Party in einen Tiefschlaf, und die zweite Laguna-Episode beginnt.

Laguna in den Centra-Ruinen
Haltet Euch bei der ersten Weggabelung rechts und steigt dann in das Bergwerk (?) hinab. Geht weiter, bis Ihr zu einer weiteren Abzweigung gelangt. Hebt im Schrotthaufen dort den alten Schlüssel auf- Ihr verliert ihn sogleich wieder, was aber keine Rolle spielt. Haltet Euch links, wo Ihr drei Falltüren findet. Untersucht die Mauer weiter oben und lockert die Halterung dort. Kehrt zurück zur Kreuzung und geht in den nördlichen Tunnel; wählt auch an der nächsten Kreuzung den nördlichen Pfad. Dort findet Ihr bald eine Zündkapsel. Jagt damit zunächst den kleinen Felsen (roter Knopf) und dann den großen (blauer Knopf) in die Luft, was Euch vor Verfolgern schützt. Geht weiter nach Norden und verlasst die Ruinen durch den Ausgang hinter dem Metallsteg. Nach einem einfachen Kampf gegen ein paar estharische Soldaten springen Laguna & Co. von der Klippe, was diese Sequenz beendet.

Galbadia Garden
Heilt Eure durch die Traumsequenz verletzten Partymitglieder und durchquert den Wald Richtung Norden. In Galbadia Garden angelangt werdet Ihr bald zum Rektor gerufen. Verlasst die Eingangshalle durch den Nordeingang, um dorthin zu gelangen. Nach einer kurzen Diskussion und der Nachricht von Seifers Hinrichtung verliert Squall die Nerven und verlässt den Raum. Streunt mit ihm durch die Schule und nutzt die Gelegenheit, um an diversen Draw Points ein paar Zauber zu ziehen. Kehrt schließlich in die Eingangshalle zurück und nehmt von Rektor Martine Euren nächsten Auftrag entgegen: Die Ermordung Edeas. Begrüßt Euer neues Partymitglied Irvine und verlasst den Garden.

Deling City, Suche nach General Caraway
Löst am Bahnhof für 3000 Gil eine Fahrkarte und fahrt nach Deling City. Dort angelangt, fahrt Ihr mit Bus Nr. 8 zur Villa von General Caraway. Eine Wache verwehrt Euch den Zugang und erläutert Euch Eure nächste Quest: Ein Student ist vermißt worden. Kauft der Wache unbedingt das Ortungsgerät ab und verlasst die Stadt dann Richtung Grab des Unbekannten Königs. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr vorher noch etwas shoppen gehen, aber verlauft Euch nicht.

Grab des Unbekannten Königs
Nicht weit vom Eingang entfernt findet Ihr die Leiche des vermißten Studenten. Merkt Euch seine zufällig vom Spiel bestimmte ID. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr jetzt weitergehen, um die optionale Brothers-GF zu bekommen. Ansonsten zurück nach Deling City.

Deling City, Attentat auf Edea
Geht zur Villa des Generals (oder nehmt den Bus). Sprecht mit der Wache und gebt die ID des Studenten an (in umgekehrter Reihenfolge!), und Ihr werdet eingelassen. Redet im Wartezimmer mit Rinoa, und der General taucht auf. Speichert nach dem Briefing und Stadtrundgang und geht zurück zu Caraway.
Zeit für den Showdown: Das Fallen-Team (Quistis, Zell, Selphie) wandert zum Triumphbogen und bezieht dort Stellung. Caraway wird das Scharfschützen-Team (Squall, Irvine) bis zur Residenz führen.
Fallen-Team: Nach einer Weile will Quistis zurück zu Caraways Residenz, um sich bei Rinoa zu entschuldigen. Dort angekommen, werdet Ihr versehentlich vom General eingeschlossen.
Rinoa: Ihr übernehmt nun kurz Rinoa, die sich allein zur Hexe durchschlagen will. Lasst sie über die Kisten aufs Dach klettern und die Residenz betreten.
Fallen-Team: Untersucht mit Quistis das Bild rechts vom Fenster, das eine Frau mit einem Kelch in der Hand zeigt. Nehmt einen Kelch aus dem Regal neben der Tür und benutzt ihn mit der Statue etwas weiter rechts. Verteilt die GF neu und lasst das Fallen-Team die so offengelegte Geheimtür durchschreiten. Unten arbeitet Ihr Euch Richtung Norden durch das Kanalsystem. An mehreren Stellen müsst Ihr auf ein Wasserrad klettern, um einen höhergelegenen Vorsprung zu erreichen. Wenn Ihr Schwierigkeiten habt, den Weg zu finden, dann seht Euch diese Karte an.
Scharfschützen-Team: Wechselt wieder die GF und schleicht Euch bei Beginn der Parade in die Residenz ein. Erklimmt die Kisten (wie Rinoa vorhin), heilt kurz und stürmt den Laden. Drinnen warten zwei Reptilien darauf, Ihrem Schöpfer gegenübergetreten zu werden.

Boss: Iguions
HP: ca. 300 - 1800
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Unbedingt! in diesem Kampf die sehr nützliche GF Carbuncle ziehen. Wenn Ihr die Brothers schon habt, könnt Ihr anschließend kurzen Prozeß mit den Reptilien machen. Ansonsten schlagt munter drauf los und beschwört Eure GF (bis auf Ifrit). Lasst Euch nur nicht zuviel Zeit, manchmal versteinern die Iguions sonst einen oder gar beide Charaktere.

Danach geht Ihr mit Rinoa zurück in den Gang zum Rednerpult und öffnet die Falltür an der Wand rechts. Nehmt das Scharfschützengewehr an Euch und Irvine wird seine Show abziehen.
Fallen-Team: Wieder gilt es, die GF neu zu verteilen. Haltet Euch geradeaus und erklettert die Wasserräder wo nötig. An zwei Stellen gibt es schlecht befestigte Leitern, die Ihr umkippt, um an das jeweils andere Ufer zu gelangen. Schließlich gelangt Ihr wieder im Startraum an, auf der anderen Seite des Kanals. Öffnet die Gittertür rechts und geht zum Triumphbogen. Speichert und klettert die Leiter hoch. Auf Selphies Signal hin betätigt Ihr den Hebel links im Raum.
Scharfschützen-Team: Irvine hampelt rum, schießt aber schließlich doch. Da Edeas Kraftfeld die Kugel neutralisiert, muß Squall nun eingreifen. Gebt ihm, Irvine und Rinoa alle Eure GFs und legt los. Als erstes erwartet Euch Seifer...

Boss: Seifer
HP: ca. 200 - 1200
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Wenn Ihr Feuermagie an Eure Elementarverteidigung gekoppelt habt, braucht Ihr Euch keinerlei Sorgen zu machen, weil Seifers stärkster Angriff ein Feuerzauber ist. Ansonsten beschwört Ihr direkt zu Kampfbeginn Carbuncle und schlagt Seifer mit ein paar Gunbladetreffern. Ein einfacher Kampf.

Anschließend gilt es, gegen Edea zu bestehen...

Boss: Edea
HP: ca. 1300- 7000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Direkt zu Beginn ruft Ihr Carbuncle und seid somit gegen Edeas Elementarzauber immun. Benutzt physische Angriffe und GF aller Art, um Ihr den Rest zu geben; falls angebracht, benutzt Items, um Eure Truppe am Leben zu halten. Entzieht ihr unbedingt den mächtigen Tornadozauber, den Ihr optional auch direkt gegen sie verwenden könnt. Insgesamt auch ein einfacher Kampf. Übrigens könnt Ihr diese Schlacht auch verlieren und trotzdem im Spiel weiterkommen, Euch entgehen lediglich 20 AP.

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  Grandia II
DM 79.99
Spiel-Info
Squarenet Shop
 
Info-Sheet

System:
PSX, PC
Genre:
RPG
Version:
Jap., US, PAL
Release:
1999

Bewertungen

Story:
5/5
Gameplay:
4/5
Grafik:
5/5
Sound:
5/5
Pers. Meinungen
AvalancheVII: 8/10
DeepThought: 7/10
MSommet: 9/10
MuadDib: 9/10
Sesostris: 9/10
 

Gaming Barometer
 
 
 
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