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Final Fantasy VIII

[Walkthrough]

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Disc 4

Zeitkompression
Spätestens zu diesem Zeitpunkt des Spiels sind Eure GFs im Kampf nicht mehr allzuviel wert, Ihr müsst also den Sprung hin zu starken physischen Attacken und Limit Breaks schaffen. Dazu ist es wichtig, genug wertvolle Sprüche mit den Eigenschaften Stärke, Vitalität und HP gekoppelt zu haben. Wenn Ihr in diesem Bereich nichts Beeindruckendes vorzuweisen habt, solltet Ihr vor dem nun folgenden Kampf noch mal die Pandora durchstreifen und den Gegnern dort reichlich Sprüche entziehen. Wenn Ihr Euch gewappnet fühlt, folgt Seifer tiefer in die Lunatic Pandora hinein, und Ihr trefft auf Adell.

Boss: Adel
HP: ca. 6000 - 51000
Schwierigkeitsgrad: 5
Strategie: Adel kann durchaus hart sein, ist aber schaffbar, wenn man gut vorbereitet ist. Das Wichtigste in diesem Kampf ist, daß Rinoa nicht sterben darf. Entzieht Ihr direkt zu Beginn den Regenerierungsspruch und wendet ihn auf sie an. Dann schlagen Eure beiden stärksten Charaktere mit physischen Attacken und dem Aerospruch auf Adel ein, während der schwächste Charakter Eure wirksamsten (Tripel-)Heilsprüche wirft. Squalls Renzokuken kann eine Menge Schaden anrichten, vielleicht solltet Ihr hier auf den Aura-Spruch zurückgreifen. Wenn sich der Kampf länger hinzieht, solltet Ihr auch Rinoa ein paar Heilzauber gönnen. Denkt nur daran, keine GFs oder flächenwirksamen Sprüche zu beschwören, da diese auch Rinoa beschädigen.

Anschließend folgt eine atemberaubende Filmsequenz und Ihr begebt Euch auf eine Reise in die Zukunft. Ihr kommt im Waisenhaus wieder an. Speichert und geht durch die nächste Tür, wo Ihr gegen eine Hexe antreten müsst.

Boss: Hexe (Sorceress)
HP: ?
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Schön spektakulärer Endgegner :) Haut rein mit allem, was Ihr so habt; versucht, die Zwillingshexen möglichst gleichzeitig zu killen (Ultimazauber etc.). Diese Schlacht ist eine gute Gelegenheit, den Aurazauber auf Squall, Zell oder Irvine anzuwenden, um von ihren starken Limit Breaks zu profitieren. In ihrer letzten Inkarnation beginnt die Hexe einen Countdown, wenn ihre HP zur Neige gehen. Bei 0 wird sie einen starken Ultimazauber sprechen, also haltet Eure HP während des Countdowns auf Maximum und bereitet Euch aufs Wiederbeleben und Heilen vor.

Verlasst das Waisenhaus durch den Nordausgang (Richtung Strand, wo Ihr sonst Edea antrefft). Klettert die Kette hoch, um zu Artemisias Schloß zu gelangen. Beachtet die Tore links von der Kette; sie stellen Eure einzige Verbindung zur Vergangenheit dar. Allerdings könnt Ihr in der zeitkomprimierten Welt keine Städte betreten, nur Dungeons. Um Levels und Zaubersprüche zu sammeln oder ein paar noch unerledigte Subquests zu absolvieren ist das aber besser als nichts. Speichert vor dem Schloß ab und betretet den Bau.

Das Schloß
Mit dem Betreten des Schlosses verliert Ihr alle nennenswerten Fähigkeiten wie Magie, GF beschwören, Items benutzen, Abspeichern usw.. Um diese Fähigkeiten wiederzuerlangen, müsst Ihr die optionalen Bosse im Schloß besiegen. Für den Endkampf gegen Artemisia benötigt Ihr als Minimum die Fähigkeiten Magie, Limit Break und Wiederbeleben. Alles andere ist hilfreich (vor allem GF und Item), wird aber nicht zwingend benötigt.
Falls Ihr einige Bonus-GF während des Spiels verpasst habt, bekommt Ihr nun eine Gelegenheit, sie einfach bei den optionalen Bossen zu ziehen. Boss Nr. 1 wartet auf der Treppe in der Eingangshalle auf Euch. Wichtig: Zwischen den Boss-Fights könnt Ihr ohne weiteres an dem Savepunkt vor dem Schloß speichern!

Boss: Andro (Sphinxaur)
HP: 10000
Schwierigkeitsgrad: 1
Strategie: Wer in diesem Kampf scheitert, sollte es sich echt nochmal überlegen, ob er es wirklich mit Artemisia aufnehmen will :) Schlagt einfach zu, bis er stirbt. Empfehlung: Holt Euch nach dem Kampf die Ability Zaubern.

Am besten nehmt Ihr es jetzt mit Dormen auf. Biegt auf der Treppenbalustrade rechts ab, steigt nach unten und nehmt die nördliche Tür. Ihr seid nun in der Galerie. Um das Rätsel um das große Gemälde zu lösen, müsst Ihr Euch alle kleineren Bilder genau ansehen und die Uhr auf dem Fußboden vom Balkon aus betrachten. Die Zeiger der Uhr zeigen auf die römischen Ziffern VIII, IIII und VI. Sucht nun diejenigen Gemäldetitel raus, die diese Ziffern als Buchstaben enthalten; Ihr werdet auf "Vividarium (VIII) et Intervigilium (IIII) et Viator (VI)" kommen. Wählt dies als Titel für das große Bild. Dormen zeigt sich nun in seiner vollen Schönheit.

Boss: Dormen (Trauma)
HP: ca. 5000 - 35000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Ein nicht sonderlich harter Gegner. Benutzt physische Attacken und Magie(Ultima, Meteor) und heilt, wenn Bedarf besteht. Hier könnt Ihr Leviathan ziehen. Empfehlung: Nach dem Kampf holt Ihr Euch die Ability GF.

Weiter geht's: Den nächsten Boss findet Ihr, indem Ihr die Galerie durch den zweiten Ausgang verlasst und die Treppe zum Kerker hinabsteigt. Betretet die Zelle im Norden und nehmt den Schlüssel dort an Euch. Vorhang frei für Wolframator.

Boss: Wolframator (Red Giant)
HP: 30000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Diablos ist ein echter Killer in diesem Kampf. Ansonsten solltet Ihr Limit Breaks verwenden und den Blendzauber auf ihn aussprechen, was aber sehr lang dauert. Hier könnt Ihr Pandemona ziehen. Empfehlung: Nach dem Kampf holt Ihr Euch die Limit-Break-Fähigkeit.

Marschiert zurück in die Eingangshalle und verlasst sie direkt wieder durch den nördlichen Ausgang. Betretet den Kronleuchter und es geht abwärts. Steigt die Falltüre im Boden hinab, und Ihr findet Tripel-Kline.

Boss: Tripel-Kline (Tri-Point)
HP: ca. 2000 - 25000
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Koppelt Feuerzauber mit Elementangriff und Blitzzauber mit Elementabwehr; so dürfte Euch seine Mega-Spark-Attacke kaum etwas anhaben können. Schlagt zu, bis er das Zeitliche segnet.
Hier könnt Ihr Siren ziehen. Empfehlung: Nach dem Kampf holt Ihr Euch die Wiederbeleben-Fähigkeit.

Theoretisch habt Ihr jetzt alles nötige, um Euch Artemisia zu stellen. Wer das wagen will, speichert vor dem Schloß ab und liest weiter unten bei "Der Endkampf" weiter. Ansonsten marschiert Ihr in die Eingangshalle zurück, aktiviert dort die zweite Gruppe und schickt sie in den Raum mit der Falltür. Dort müssen diese Leute den Hebel rechts beim grünen Kreis betätigen, damit der Leuchter passierbar wird. Schaltet wieder auf die Hauptgruppe um und verlasst die Eingangshalle Richtung Norden. Überquert den Leuchter und Ihr findet auf dem Balkon draußen den nächsten Boss.

Boss: Cocutos (Krysta)
HP: ca. 5000 - 20000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Dieser Boss ist sehr stark gegen physische Attacken und wird automatisch einen Gegenangriff einleiten, wenn Ihr ihn mit Waffen attackiert. Benutzt stattdessen Eure GF und haltet Eure HP auf Maximum. Am Ende wird er Ultima einsetzen, also solltet Ihr zu diesem Zeitpunkt besser keinen angeschlagenen Kämpfer haben. Hier könnt Ihr Carbuncle ziehen. Aktiviert nach dem Kampf eine beliebige Fähigkeit.

Um Gargantuar zu finden, braucht Ihr den Schlüssel zur zweiten Tür im Kerker. Steigt dazu den Turm im Orgelraum hoch und überquert die Brücke; der Schlüssel fällt automatisch nach unten, und Ihr könnt ihn ganz rechts im Kerker aus dem Rinnsal fischen.

Boss: Gargantur (Gargantua)
HP: ca. 10000 - 15000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Schlagt auf die Visage ein, damit der echte Boss erscheint. Benutzt auch hier keine physischen Attacken, sondern GF. Nach einem Erdbeben heilt Ihr schleunigst die ganze Party. Wenn er einen Eurer Charaktere zum Berserker macht, sprecht sofort Esuna (Medica) auf diesen Charakter aus. Hier könnt Ihr Cerberus ziehen... den Ihr aber wirklich schon haben solltet...

Hierfür braucht Ihr den Schlüssel zum Tresorraum (im Gang vor dem Doppelaufzug). Den bekommt Ihr, indem Ihr den Schleusenschlüssel beim Hebel an der linken Kerkertür benutzt. Den Schleusenschlüssel wiederum bekommt Ihr, indem Ihr mit der einen Truppe die eine Hälfte des Doppelaufzugs beschwert und mit der anderen nach oben fahrt. Nachdemm Ihr den Hebel im Kerker betätigt habt, begebt Ihr Euch zum nunmehr ausgetrockneten Springbrunnen im großen Hof und findet darin den Tresorraumschlüssel. Die Tresore müsst Ihr in folgender Reihenfolge öffnen bzw. schließen: letzter von links, dritter von links, erster und zweiter. Nun sollten alle Tresore offen sein und der Boss sollte sich zeigen.

Boss: Catblepus (Catoblepas)
HP: ca. 10000 - 60000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Koppelt starke Blitzzauber an die Elementarverteidigung jedes Partymitglieds. Sprecht Aura auf Squall aus, lasst ein weiteres Partymitglied ständig starke GFs beschwören und den dritten im Bunde heilen. Dieser Boss hat eine Menge HP, ist aber ohne weiteres zu schaffen, wenn Ihr nicht gerade ein schlechtes Timing nach einem seiner Meteor-Zauber erwischt... Hier könnt Ihr Alexander ziehen.

Geht in den großen Turm mit der Wendeltreppe. Springt auf das riesige Uhrenpendel, und Ihr gelangt auf einen Balkon, wo Tiamat auf Euch wartet.

Boss: Tiamat
HP: ca. 21000 - 89000
Schwierigkeitsgrad: 5
Strategie: Dieser Boss kann knüppelhart sein. Haltet immer Eure Heil- und Wiederbelebungszauber bereit und greift vornehmlich mit starken Limit Breaks an. Es ist sehr lohnenswert, gleich zu Beginn dieses Kampfes Cerberus und Doomtrain zu beschwören; schmeißt anschließend Haste auf alle und Aura auf Squall und schlagt drauflos. Wenn Ihr schon Eden habt, lohnt es sich, ihn in diesem Kampf zu beschwören; ansonsten könnt Ihr ihn von Tiamat ziehen. Auf geht's in den Endkampf!

Der Endkampf
Jetzt geht's los ^^ Voraussetzungen für den Endkampf: Mindestens einer, besser zwei Eurer Charaktere sollte über mehr als 8000 HP verfügen; zehn bis 20 Auras, auf zwei Charaktere verteilt; ein paar Meltdowns; so viele Ultimas wie möglich; die GF Cerberus. Optional sehr hilfreich sind Squalls bestes Limitbreak (Lionheart/Herzensbrecher), 100 Megalixiere (erhält man für die Bahamut-Karte), 10 Holy Wars (für die Gilgamesh-Karte). Bildet vor dem Kampf eine Truppe aus Euren drei stärksten Charakteren. Squall wird aller Voraussicht nach dabei sein, verpasst ihm einen möglichst hohen Stärkewert. Daneben braucht Ihr einen Heiler mit hoher HP-Zahl (auf Defense hin koppeln) und einen Magier (auf Magie hin koppeln). Ein gutes Team sind Rinoa als Heilerin und Irvine als Magier. Verpasst allen Euren Leuten die Fähigkeiten Item, Magie, Draw, GF und die Eigenschaften Vitalität erhöhen, Widerstandskraft gegen Zauber erhöhen und wahlweise HP oder Magie erhöhen. Wenn Ihr die entsprechende Ability besitzt, könnt Ihr vor Artemisias Raum nochmal speichern, ansonsten...viel Glück.

Boss: Artemisia (Ultemicia)
HP: ca. 43000
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Zu Beginn des Kampfes wählt Artemisia zufällig drei Charaktere aus Eurer Party aus; wenn ein Charakter fällt, wird er nach kurzer Zeit durch einen neuen ersetzt. Heilt nur die GF-besitzenden Charaktere und lasst diejenigen ohne GF verrecken, bis Ihr Eure Elitetruppe beisammen habt (Ihr könnt auch ein wenig nachhelfen, damit es schneller geht ^^). Sobald alle drei GF-Leute in Eurer Party sind, ruft Ihr Cerberus herbei und lasst Euren Magier alle mit Haste versehen. Heilt jede Runde mit dem Heiler. Bedenkt Artemisia mit physischen Attacken, bis ihre HP aufgebraucht sind. Dann wird sie sich zurückziehen und Griever herbeirufen.

Boss: Griever
HP: ca. 130000
Schwierigkeitsgrad: 5
Strategie: Euer Magier erneuert den Haste-Spruch, falls nötig, und wirft Aura auf Squall und (falls es sich um Irvine oder Zell handelt) sich selbst. Werft Meltdown auf Griever und hackt mit Squalls und Irvines/Zells Limit Breaks auf ihn ein oder schmeißt Tripel-Ultimas/Flares. Der Heiler heilt selbstredend jede Runde und erneuert bei Bedarf den Auraspruch. Griever verfügt über eine extrem starke Shockwave-Attacke, die er selten anwendet, die aber locker 6000 - 7000 Schadenspunkte anrichtet. Haltet daher immer zumindest Euren Heiler auf maximaler HP-Zahl. Nach Grievers Attacke kann er dann schnell mit einem Doppel-Full-Life die beiden anderen wieder kampftauglich machen. Das muß blitzschnell gehen, sonst verabschieden sie sich für immer. Außerdem hat dieser Boss die unangenehme Angewohnheit, alle paar Runden einem Eurer Charaktere ein komplettes Set von Zaubersprüchen zu entziehen- seht also zu, daß Ihr zügig mit ihm fertig werdet, sonst seid Ihr zu schwach für den echten Endkampf.

Boss: Griever & Artemisia
HP: ca. 180000
Schwierigkeitsgrad: 6
Strategie: Beginnt, genau wie bei Griever, mit der Erneuerung des Haste-Spruchs. Beschwört Cerberus, falls sowohl Euer Heiler als auch Euer Magier nicht mehr über Tripel verfügen. Dieser Boss hat stärkere Nahkampfattacken als der alte Griever und ein paar mächtige Sprüche auf Lager. Ihr müsst Eure Heilsprüche gut timen, um hier zu überleben. Wenn Ihr die 100 Megalixiere von Bahamut habt, benutzt diese ab sofort zur Heilung- sie sind schneller anwendbar und heilen auch Statuskrankheiten. Wenn Ihr Euch keinen Fehler leistet, geht Ihr nach einem langen Kampf mit allen drei Charakteren in die letzte Schlacht...

Boss: Artemisia (Final Ultemicia)
HP: jede Menge
Schwierigkeitsgrad: 7
Strategie: It's party time. Artemisia verfügt über eine extrem lästige Attacke namens Hell's Judgement, die die HP aller Eurer Charaktere augenblicklich auf Null bringt. Daneben schmeißt sie in rasender Folge starke Zauber und klaut, wie Griever, Eure wertvollen Zaubersprüche. Nach einem Hell's Judgement hat Heilung absolute Priorität. Wenn Ihr auf Squalls Limit Break verzichten müsst, um Eure Truppe schnell mit einem Megalixier auf Vordermann zu bringen, tut es. Da Ihr ohne Megalixiere in diesem Fall mit einem Tripel-Heilzauber kaum alle Charaktere auf volle HP-Zahl bringen werdet, sollte Euer Heiler zwei Heilzauber auf sich selbst und einen auf den Magier werfen- Squall bleibt im 1-Punkte-Bereich, damit er laufend Limits verwenden kann, ohne daß Ihr Aura ständig erneuern müsst. Euer Magier unterstützt den Heiler mit zusätzlichen Heilsprüchen und belebt Squall bei Bedarf schnell mit einem einfachen Lebenszauber (HP bleiben im gelben Bereich) wieder. Auch lohnt es sich unbedingt, den Haste-Spruch Eures Heilers bei Bedarf zu erneuern. Wenn Ihr mutig oder gut ausgestattet seid, könnt Ihr den Magier auch Tripel-Ultimas werfen lassen- ansonsten geht lieber auf Nummer Sicher. Wenn Ihr Holy Wars habt, ist das jetzt die Gelegenheit, sie einzusetzen.
Nach einer Weile wird Artemisia ein kleiner Untersatz wachsen und sie wird den mächtigen Apocalypse-Spruch schleudern. Merke: Hell's Judgement + Apocalypse = Sofortiger Tod. Achtet unbedingt darauf, ständig einen Eurer Charaktere über 8000 HP zu halten. Nach einer laaangen Schlacht wird sie schließlich anfangen zu sprechen, dann habt Ihr so gut wie gewonnen. Greift weiter mit Limit Breaks an und vergeßt das Heilen nicht, und Artemisia wird sich letztendlich in einer gewaltigen Explosion auflösen.

Lehnt Euch zurück und holt die Taschentücher raus für den schönsten Abspann in der Geschichte der Videospiele. Ein letzter Tip: Schaltet keinesfalls den Fernseher ab, bevor Ihr die Worte "The End" lesen könnt!

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  Grandia II
DM 79.99
Spiel-Info
Squarenet Shop
 
Info-Sheet

System:
PSX, PC
Genre:
RPG
Version:
Jap., US, PAL
Release:
1999

Bewertungen

Story:
5/5
Gameplay:
4/5
Grafik:
5/5
Sound:
5/5
Pers. Meinungen
AvalancheVII: 8/10
DeepThought: 7/10
MSommet: 9/10
MuadDib: 9/10
Sesostris: 9/10
 

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