Can't see me ^_^

DIE GAUKLERECKE

Diesen Abschnitt des Spieles könnt Ihr umgehen, indem Ihr im östl. Stadtteil Route 1 wählt. Doch selbst dann lohnt es sich, dass Ihr ihn nachholt. Denn in diesem Part des westl. Armenviertels liegt die Gauklerecke. Um die Kreuzung "Gauklerecke" herum sind 4 weitere Räume. In diesen insgesamt fünf Arealen trefft Ihr auf einen Gegner mit dem Namen "Diabolos' Auge". Diese tragen nützliche Grimoire mit sich. Allerdings geben sie diese nur selten her und es dauert schone eine halbe Ewigkeit bis man alle Zauber hat. Trotzdem ist es machbar. Um diese Zeit etwas angenehmer zu gestalten, solltet Ihr den Stein der Seelen equipieren, der hilft Euch bestimmt. Folgende Items könnt Ihr Euch im wahrsten Sinne des Wortes erarbeiten:

Grimoire der Lava -> "Vulkanlanzette"
Grimoire des Schockes -> "Schockwelle"
Grimoire der Schwane -> "Schwanengesang"
Grimoire des Wassers -> "Wasserbrunst"
Grimoire des Feuers -> "Feuerball"

DIE EISERNE JUNGFRAU

Die Eiserne Jungfrau ist ein optionaler Dungeon. Es ist also nicht zwingend nötig, diesen Abschnitt Le Mondes zu erforschen. Trotzdem solltet Ihr einen Versuch wagen. Das schwierigste ist, dass es keine Speicherpunkte gibt. Ansonsten sind die gegner aber allesamt sehr einfach, insofern Ihr einige starke Waffen (besonders EDGED und BLUNT) in Eurem Arsenal habt.
Auf dem Rückweg steht Ihr vor einigen Kistenrätseln. Bei diesen helfen Euch hoffentlich meine Beschreibungen und Skizzen weiter.

DIE EISERNE JUNGFRAU
Besiegt die Gegner und benutzt dann das Siegel der Rose. Dieses erhaltet Ihr nach dem Kampf gegen den Wolkendrachen in der Mine 2.UG.
Im nächsten Raum seht Ihr schon einige Kisten und Steinblöcke. Diese sollen Euch aber erst auf dem Rückweg interessieren... Hinter der Tür lauert ein Geist, dem Ihr das Siegel der Kalmia abnehmen könnt. Geht weiter und biegt auf der Kreuzung nach links ab. In dieser kleinen Kammer solltet Ihr Euch zunächst dem Schatten (der Hand) zuwenden, und dann den restlichen Gegner. Ist der Inhalt der Schatztruhe Euer, geht Ihr zurück zur Kreuzung und den betretet den ehemals rechten Raum. Dort findet Ihr ebenfalls eine Truhe, diese ist aber mit dem Truhenschlüssel verschlossen. Verlasst "Stigmata" und geht durch die letzte Tür der Kreuzung. Dort springt Ihr auf die Steinplatte im Abgrund. (Falls Ihr damals Route 1 durch die Mine 2.UG gewählt habt, dürfte Euch ein solcher Sprung bekannt vorkommen.) Betretet nun den Raum zu Eurer linken und öffnet die Truhe. Wieder im vorherigen Areal steigt Ihr auf die schwebende Plattform. Ist diese dem anderen Ende des Abgrundes so nah wie möglich, sprecht Ihr Fixieren und springt mit Anlauf zur Kante.
Durchlauft den nächsten Raum und besiegt dann den Kaiser-Wyvern

BOSS: Kaiser-Wyvern
Klasse: Drache
HP: 525
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 4
Strategie: Nachdem Ihr Degeneration gesprochen habt, solltet Ihr eine starke BLUNT-Waffe waählen und die Beine des Wyvern attackieren. Landet möglichst viele Chains. Der Deflektor- und Miss-Trick könnten Euch auch nützlich sein. Nach dem Kampf erhaltet Ihr den Truhenschlüssel. (Und vielleicht sogar Euren ersten Titel.)
Wichtiges Item nach dem Kampf: Truhenschlüssel

Die nächsten drei Räume bieten nichts nennenswertes. Achtet nur darauf, dass Ihr möglichst nahe an den Wänden geht, da Ihr sonst Gefahr lauft in eine der Fallen zu stolpern. Ist dieser kleine Abschnitt, mehr der weniger heil, überstanden, seht Ihr das dritte Kistenrätsel, dass Euch auf dem Rückweg Schwierigkeiten bereiten dürfte. Benutzt die Tür und stellt Euch dem Eisengolem.

BOSS: Eisengolem
Klasse: Böse
HP: 420
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Dieser Kampf ist nur für diejenigen schwer, die unter dem enormen Druck eines fehlenden Speicherpunktes stehen. Holt eine starke EDGED-Waffe heraus und greift ununterbrochen die Beine an. Es sollte Euch durchaus gelingen, den Golem mit einer einzigen Chain-Combo ins jenseits zu befördern.
Wichtiges Item nach dem Kampf: Siegel der Carduus

Im nächsten Raum wartet ein kleines Schieberätsel, was aber schnell gelöst ist. Stellt Euch auf den blauen Stein und schiebt die Holzkiste vornüber vom Stapel. Schiebt eben diese Holzkiste bis zum Abgrund, so dass sie auf einer Linie mit der Schwebe-Plattform liegt. Ist die Plattform unten, sprecht Ihr fixieren. Springt dann von der Holzkiste zur Plattform und dann zum Ausgang. Geht im nächsten Raum geradeaus weiter und öffnet die gleich erscheinende Schatztruhe. Geht nun zurück, und durchkramt Euren Inventar. Falls Ihr das Item Eisenschlüssel dabeihabt, wählt Ihr den zweiten Durchgang, ansonsten macht Ihr Euch auf den Rückweg; es gibt hier nichts mehr zu holen.

Mit Eisenschlüssel u. Stahlschlüssel (erst ab 2. Durchgang möglich)
Öffnet die Tür mit dem Eisenschlüssel, und die dahinter mit dem Stahlschlüssel. Anschließend steht Euch ein Wyvern im Weg, der allerdings kein Problem darstellen sollte. Mit dem Siegel der Anemone in der Tasche geht es weiter. Vorsicht, jetzt kommt der schwierigste Abnschnitt des ganzen Spieles. Die Gegner sind allesamt sehr hart, eine Map steht Euch nicht zur Verfügung und eine Orientierung ist nahezu unmöglich. Merkt Euch immer von wo Ihr gekommen seid, und schwenkt die Kamera stets mit Bedacht, nie im Eifer des Gefechtes. Oftmals wird es sowieso nichts nutzen, da der Dungeon stockfinster ist, und nur durch Eure Zaubersprüche erhellt wird. Eine sehr geeignete Waffe ist eine EDGED-Zweihänder, zum Beispiel eine Großaxt.
Durchquert den ersten Raum und bereitet Euch auf den Kampf mit dem Todes-Drachen vor. Dieser teilt enorm aus und sollte keineswegs zu unterschätzen sein. Rennt gleich zu Beginn unter seinen Kopf und attackiert dann das Haupt mit der Axt. Haltet Ihr dem Druck lange genug Stand, könnt Ihr den Lindwurm mit einer einzigen Chain-Combo besiegen. Ansonsten empfiehlt sich wie bei allen Drachen der Deflektor-Trick. Ist das Monstrum erledigt erhaltet Ihr das Siegel der Verbena, sowie Zeit Eure Wunden zu heilen. Geht anschließend weiter.
Ihr merkt nun, dass Ihr vor einer Kreuzung steht. Der komplette Dungeon ist in etwa nach diesem Prinzip aufgebaut und nur schwer zu überblicken. Meine Devise hieß einfach immer geradeaus, ob das aber der richtige, und vor allem kürzeste Weg ist, wage ich zu bezweifeln.
Geht also wie gesagt immer vorwärts. Bald trefft Ihr auf Ravana, eine stärkere Form Kalis. Greift auch hier wieder den Kopf an, und achtet darauf, dass Eure HP schon im hohen Bereich bleiben. Ist der Kampf abgeschlossen bekommt Ihr ds Siegel der Scilla. Geht nun immer wieder geradeaus. Zwischendurch stoßt Ihr auf einen Ogre, der natürlich getötet wird. Läuft alles nach Plan erwartet Euch im vierten Raum ein Zombiedrache. Dieses abartige Wesen ist aber nicht annähernd so stark wie der Todes-Drache. Nehmt wie immer Eure Axt und säbelt auf den Kopf ein. Es ist keine Seltenheit, dass Ihr um die 100 Punkte Schaden anrichtet. Ist der Raum vom Gegner gesäubert nehmt Ihr das Siegel der Maranta an Euch und geht weiter. Wie schon in den vorherigen Räumen richtet sich auch hier Euer Blick nach vorn, und nciht zur Seite. Befolgt Ihr dies, drüften Euch im zweiten Raum ein Zombie-Ogre und der Tod höchstpersönlich erwarten. Dieser Kampf ist mit Abstand einer der schwersten im Spiel. Nehmt eine Axt und prügelt zunächst den Ogre über den Haufen. Heilt Euch aber unbedingt nach jeder Attacke, da der Tod Euch konstant mit starken Zaubersprüchen angreifen wird. Nachdem das Zombie dann erledigt und das Siegel der Gerbera Euer ist, startet Ihr Angriffe auf den Tod. Dieser lässt sich keineswegs so leicht einschüchtern wie andere Gegner. Am besten lauft Ihr planlos im Raum umher. Das mag dumm klingen, ist aber eine recht wirksame Taktik. Der Tod hat eine extrem hohe Reichweite und ein direkter Angriff eurerseits ist somit unmöglich. Daher rennt Ihr so schnell wie möglich umher. Irgendwann teleportiert sich der Tod in Eure Nähe und steht leicht verwirrt da. Nun attackiert Ihr ihn und versucht viele Chains zu landen. Verschwendet Eure Zeit nicht für Ungeschützt oder Heraklres, sondern greift ununterbrochen an. Auch das zurückwerfen von Zaubern (äghnlich dem Deflektor-Trick, nur mit der Ability "Zauber-Speigel") verkürzt den Kampf. Mit Geduld und auch etwas Glück drüfte der Tod dann sterben, insofern das überhaupt logisch ist...
Irgendwo in diesem Dungeon hält sich dann Asura, der stärkste gener im Spiel versteckt, ich habe sie allerdings nicht aufindig machen können... sorry. Jetzt könnt Ihr immer geradeaus weitergehen. Meine Erfahrung hat aber gezeigt, dass man so nichts findet, daher könnt Ihr noch ein paar Räume erkunden, und dann geht Ihr einfach rückwärts. Auf seltsame Weise gelangt Ihr so ziemlich schnell zum Anfang des Dungeons und der Weg zur Eisernen Jungfrau liegt genau vor Eurer Nase.
Auf dem Rückweg stoßt Ihr übrigens auf einen Raum ("Die Pfählung") mit vielen Magnetsteinen. Auf den ersten Blick sieht das schon sehr nach Verzweiflung aus, doch es gibt einen Weg nach oben. Für diesen müsst Ihr nichtmal irgendwelche Steine verschieben, sondern einfach nur gekonnt springen. Den ersten Sprung setzt Ihr von dem Felsen zu dem einzigen nicht-magnetischen Stein an. Ihr müsst Euch hierzu in der Luft drehen, was viele Versuche beanspruchen kann. Es ist auf jeden Fall machbar. Den zweiten startet Ihr auf eben diesem blauen Stein und springt wieder gedreht zur Kante; auch hier sind sicher mehrere Versuche notwendig.

Der Rückweg ist allerdings ziemlich schwierig. Gefahr, dass Ihr Euch verlauft besteht eigentlich keine, doch die Kistenrätsel könnten Euch einige Probleme bereiten. Denkt immer dran, dass Ihr den Raum nur verlassen und wieder betreten müsst, damit die Steine und Kisten wieder in ihre Ausgangsposition gebracht werden.
Um Euch das ganze etwas zu erleichtern, habe ich noch zwei Skizzen beigelegt. Ich hoffe, dass diese Euch helfen. Viel Glück!

1. Die Metzelküche [Skizze]
Stellt Euch auf Stein C. Hebt von dort Stein B an und stellt ihn auf D. Nun holt Ihr Euch Stein A und legt ihn auf C. Stellt Euch jetzt auf A und hebt Stein B an. Diesen stellt Ihr dorthin, wo vorher A stand, also ganz links. Nun dreht Ihr Euch am Platz und hebt A an, den Ihr auf B stellt. Nun klettert Ihr auf den Absatz und stellt A auf die Position, dass Ihr hinaufklettern könnt.

2. Die Birne
Springt auf die Steinplattform über dem loch und macht einen Satz auf das das gegenüberliegende Ende des Abgrundes. Dort seht Ihr Euch vor drei Steinblöcken. Über jedem steht eine Zahl, ist diese auf Null, verschwindet der Stein. Entsorgt also zuerst die beiden Einser-Steine. Dann schiebt Ihr den Dreier-Stein einmal zur Wand und einmal nach links (in Richtung Abgrund). Nun müsst Ihr an die Kante des Gerüstes springen. Das ist höllisch schwer. Am besten nehmt ihr genau parallel zur Wand Anlauf, und dreht Euch erst während des Sprunges zur Kante. So kommt Ihr am besten. Nicht die Geduld verlieren, dafür habt Ihr viel zuviele gute Items in der Eisernen Junfrau gesammelt.

Vergesst nicht, dem Raum "Stigmata" einen Besuch abzustatten, schließlich wartet eine Schatztruhe darauf, von Euch geöffnet zu werden.

3. Das Holzpferd [Skizze]
Als erstes rollt Ihr Stein C in die Lücke ganz rechts. Steigt nun auf C und schiebt B einmal nach links. Steigt nun auf B und hebt A auf den Absatz. Der Rest ist klar.

Herzlichen Gückwunsch! Eiserne Jungfrau bestanden.


TRUHENSCHLÜSSEL

1. Auf dem Gefechtsplatz in der Festung Le Mondes könnt Ihr nun die Schatztruhe öffnen.

2. Teleportiert Euch bis zum Weinmarkt, im Weinkeller. Mit Hilfe des Stockesiassiegels betretet Ihr den Raum, wo Euch einst der Minotaurus gegegnüberstand. Dort wartet nun ein Zombieminoturus auf Euch. Diesen könnt Ihr aber sehr leicht mit einer starken EDGED-Waffe und Break-Attacken besiegen.
Ist dieser Kampf bestanden, könnt Ihr die Sc hatztruhe leeren, in der sich unter anderem ein Damaskus-Schild befindet.

3. Die dritte Truhe ist in der Mine 2.UG.
Teleportiert Euch bis zum Ort des Paktes. Geht nun weiter. Im ersten Raum (da wo der Zeitzünder startet) biegt Ihr sogleich nach rechts ab. Dort stellt Ihr Euch den drei Gegnern und nehmt anschließend den Schatz an Euch.


SILBERSCHLÜSSEL

1. Der erste Platz, an dem Ihr den Silberschlüssel verwenden könnt, ist gleich in dem Raum vor dem Fundort des selbigen. Öffnet Die Tür und geht geradeaus weiter. Dort besiegt Ihr das Schwefelelementar und holt Euch die Truhe. Ist dies erledigt geht Ihr in den vorherigen Raum und benutzt den anderen Ausgang. Besiegt nun den Geist und Ihr gelangt in einen Euch bereits bekannten Raum im Transportschacht.

2. Teleportiert Euch bis zum "Schacht" in der Mine 2.UG. Geht jetzt bis zum Gang der kreischenden Wünsche und benutzt dort den Silberschlüssel. Nun steht Euch der Weg zu der Truhe im Stollen der Reue offen.

3. Nachdem Ihr Euch bis zur Verdammnisstraße im Armenviertel (W) teleportiert habt, geht Ihr bis zum Kanal der Aasfresser. Dort benutzt Ihr den Silberschlüssel, besiegt Durahan und folgt dem Weg. Irgendwann stoßt Ihr dann auf eine Tür, welche mit dem Heiligensiegel verschlossen habt. Ist dieses nicht in Eurem Besitz, müsst Ihr leider wieder umkehren.

4. Solltet Ihr im südlichen Stadtteil die Route 1 gewählt, und die zweite noch nicht nachgeholt haben, so könnt Ihr Euch nun mit Hilfe des Silberschlüssels einen weiteren Schatz ergattern. Kämpft Euch hierfür bis zum Weg der trockenen Wäsche im Armenveirtel (W) vor. Dort geht es dann zum Abschnitt "Gauklerecke", der ebenfalls mit einem Secret aufwarten kann.

HEILIGENSIEGEL

Schon beim ersten Durchspielen dürften Euch Türen und Tore auffallen, die mit einem blutverschmierten Siegel gestärkt und Euch somit versperrt sind. Jenes Siegel bekommt Ihr aber glücklicherweise, wenn Ihr das Spiel einmal geschafft, sprich den Endgegner besiegt, habt. Nun erscheint ein Heiligensymbol in Eurem Sav-Game und Ihr könnt diese Passagen ohne Aufwand betreten. Hier findet Ihr alle Schätze und Gegner, denen Ihr Euch so stellen könnt:

1. Östl. Waldteil
Teleportiert Euch zum östl. Stadtteil und betretet anschließend die östl. Stadtmauer. Dort findet Ihr im Übungraum für Anfänger eine versiegelte Tür, die das Heiligensiegel benötigt. Öffnet sie und Ihr gelangt in ein neues Areal. Nun werdet Ihr sagen "nicht schon wieder dieser %&$§&% Wald", doch keine Angst, diesmal ist es ganz einfach, Verlaufen ist unmöglich.
Auf dem ersten Platz könnt Ihr übrigens einen Bug finden, indem Ihr in die Ego-Perspektive wechselt. Nun steht vor Euch ein Speicherpunkt, den es gar nicht gibt. Ok, weiter im Spiel. ^^
Durchlauft den nächsten, einfachen Pfad und Ihr steht vor der monströsen Damaskuskrabbe.
Diese ist in jeder Hinsicht perfekt geschützt. Ihr könnt gerne etwas probieren, aber Ihr werdet keinen Waffentyp finden, der dieses Wesen verletzten kann. Wählt daher die Waffe, mit der Ihr am besten umgehen könnt und die meisten Chains landet. Haut nun einfach auf die Arme. Der Kampf ist zwar sehr mühselig, aber nicht unbedingt schwer. Sehr wichtig ist aber, dass Ihr zwischen den Scheren der Krabbe bleibt. Da könnt Ihr Euch zwar einige Hiebe abholen, was aber bei weitem leichter zu verkraften ist, wie der Säureregen oder die anderen Sprüche des Damaskustieres.
Nach dem Kampf erhaltet Ihr den Stahlschlüssel. Außerdem findet Ihr in dem Raum eine Schatztruhe, die Euch ebenfalls offen steht. Nun könnt Ihr einfach geradeaus gehen. Ihr merkt, dass der östl. Waldteil aus genau diesen drei Passagen besteht. Wenn Ihr ihn also jetzt verlassen wollt - hier gibt es ja nichts mehr zu holen, müsst Ihr einfach zurücklaufen.

2. Geht zur Gracial-Kirche im westl. Stadtteil und öffnet dort die Tür. Der Weg führt Euch ins Armenviertel (W).
Folgt dem Weg und Ihr gelangt zu einer Wegkreuzung. Die linke Tür ist zwar nicht abgeschlossen, doch dahinter Euch außer einer beseelten Ritterrüstung nichts besonderes. Seid Ihr also im Besitz des Titanschlüssels, könnt Ihr die zweite Tür öffnen. Dahinter wartet ein neuer Dungeon. Tötet die Poltergeister und geht geradeaus weiter. Hier trefft Ihr auf Undine und Pluton. Dieser Kampf sollte einiges an Zeit in Anspruch nehmen. Dafür könnt Ihr dann, wenn Ihr weitergeht, eine Truhe öffnen, die eine starke Axt enthält.
Geht zurück in den Raum mit den Poltergeistern. Dort könnt Ihr, falls im Besitz des Silberschlüssels die zweite Tür benutzen. Die Räume dahinter sind nicht sehr aufregend, aber am Ende steht eine Schatztruhe, die den Goldschlüssel enthält. Mit diesem könnt Ihr dann in dem Raum mit den Poltergeistern auch gleich die dritte Tür öffnen und den Schatz absahnen.

GOLDSCHLÜSSEL

Um das Goldschlüssel-Quest lösen zu können, benötigt Ihr das Heiligeniegel, da Ihr das Item sonst gar nicht finden könnt. (siehe Heiligensiegel 2.)
An folgenden Orten könnt Ihr nun Türen öffnen:

1. Teleportiert Euch zum Gefechtsplatz in der Festung Le Mondes und betretet dann die Räume mit den versiegelten Türen. Am Ende befinden sich der Eingang zur Eisernen Jungfrau und ein Goldschlüsselschloss. Letzteres entriegelt Ihr und erforscht die Hallen dahinter. Gleich im zweiten Raum lauert Euch der Damaskusgolem auf. Ähnlich wie die Damaskuskrabbe ist auch er nahezu unverwundbar und gegen keinen Waffentyp empfindlich. Nehmt daher die Waffe heraus, mit der Ihr die meisten Chains schafft und kämpft Euch dann mit Miss-Combos durch Geschehen. Degeneration leistet in diesem Duell auch gute Dienste. Anschließend holt Ihr Euch die zwei Schatztruhen aus den folgenden Sälen und verlasst den Dungeon wieder; diesmal mit dem Eisenschlüssel im Gepäck.

2. Teleportiert Euch zu einem der beiden ersten Speicherpunkte im Transportschacht und geht dann weiter (/zurück) zum Raum der Schlaftrunkenen. Dort verwendet Ihr den Goldschlüssel und besiegt das Feuerelementar. Auf diese leichte Aufgabe steht aber ein hoher Lohn. Denn in der Truhe sind einige sehr gute Damaskusrüstungsgegenstände, die Euch in der Eisernen Jungfrau wertvolle Dienste leisten werden.

3. Für den dritten Einsatzort müsst Ihr Euch bis zur Einkaufsstraße im Armenviertel (W) teleportieren. Von dort setzt Ihr Euren Weg bis zum Kanal der Leidmütigen fort. Benutzt den Schlüssel und geht weiter. Zwischendrin stoßt Ihr auf eine Wegkreuzung. Die rechte Tür führt Euch zur Gauklerecke, die linke in ein bisher unerforschtes Gebiet. Dieses ist aber für den zweiten Durchgang zu schwer, da Ihr, um die Radialnova Lv.4 zu überstehen, rund 550 HP besitzen müsst. Daher fehlt dieser Abschnitt auch in dieser Lösung.

Time-Attack

Schon beim ersten Betreten der Festung Le Mondes werden Euch die vielen verschlossenen Türen auffallen. Dabei handelt es sich um Time-Attack-Kämpfe gegen mehr oder minder starke Bossgegner.

Siegel d. Kalmia Minotaurus
Siegel d. Carduus Drache
Siegel d. Anemone Erd-Drache
Siegel d. Verbena Polar-Drache
Siegel d. Scilla Damaskusgolem
Siegel d. Maranta Damaskuskrabbe
Siegel d. Gerbera Tod & Zombie-Ogre
Siegel des Farn Asura

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Info-Sheet

System:
PSX
Genre:
A-RPG
Version:
J, US, EU
Release:
2000

Bewertungen

Story:
4/5
Gameplay:
5/5
Grafik:
5/5
Sound:
4/5
Pers. Meinungen
AvalancheVII: -/10
ColdMephisto: 8/10
Lagi: -/10
MuadDib: -/10
Sesostris: -/10
Tabris: -/10
DeepThought: 8/10
 
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