DIE GAUKLERECKE
Diesen Abschnitt
des Spieles könnt Ihr umgehen, indem Ihr
im östl. Stadtteil Route 1 wählt. Doch
selbst dann lohnt es sich, dass Ihr ihn
nachholt. Denn in diesem Part des westl.
Armenviertels liegt die Gauklerecke. Um
die Kreuzung "Gauklerecke" herum sind
4 weitere Räume. In diesen insgesamt fünf
Arealen trefft Ihr auf einen Gegner mit
dem Namen "Diabolos' Auge". Diese tragen
nützliche Grimoire mit sich. Allerdings
geben sie diese nur selten her und es
dauert schone eine halbe Ewigkeit bis
man alle Zauber hat. Trotzdem ist es machbar.
Um diese Zeit etwas angenehmer zu gestalten,
solltet Ihr den Stein der Seelen equipieren,
der hilft Euch bestimmt. Folgende Items
könnt Ihr Euch im wahrsten Sinne des Wortes
erarbeiten:
Grimoire
der Lava |
->
|
"Vulkanlanzette" |
Grimoire
des Schockes |
->
|
"Schockwelle" |
Grimoire
der Schwane |
->
|
"Schwanengesang" |
Grimoire
des Wassers |
->
|
"Wasserbrunst" |
Grimoire
des Feuers |
->
|
"Feuerball"
|
|
DIE EISERNE JUNGFRAU
Die Eiserne
Jungfrau ist ein optionaler Dungeon. Es
ist also nicht zwingend nötig, diesen
Abschnitt Le Mondes zu erforschen. Trotzdem
solltet Ihr einen Versuch wagen. Das schwierigste
ist, dass es keine Speicherpunkte gibt.
Ansonsten sind die gegner aber allesamt
sehr einfach, insofern Ihr einige starke
Waffen (besonders EDGED und BLUNT) in
Eurem Arsenal habt.
Auf dem Rückweg steht Ihr vor einigen
Kistenrätseln. Bei diesen helfen Euch
hoffentlich meine Beschreibungen und Skizzen
weiter.
DIE EISERNE JUNGFRAU
Besiegt die Gegner und
benutzt dann das Siegel der Rose. Dieses
erhaltet Ihr nach dem Kampf gegen den
Wolkendrachen in der Mine 2.UG.
Im nächsten Raum seht Ihr schon einige
Kisten und Steinblöcke. Diese sollen Euch
aber erst auf dem Rückweg interessieren...
Hinter der Tür lauert ein Geist, dem Ihr
das Siegel der Kalmia abnehmen könnt.
Geht weiter und biegt auf der Kreuzung
nach links ab. In dieser kleinen Kammer
solltet Ihr Euch zunächst dem Schatten
(der Hand) zuwenden, und dann den restlichen
Gegner. Ist der Inhalt der Schatztruhe
Euer, geht Ihr zurück zur Kreuzung und
den betretet den ehemals rechten Raum.
Dort findet Ihr ebenfalls eine Truhe,
diese ist aber mit dem Truhenschlüssel
verschlossen. Verlasst "Stigmata" und
geht durch die letzte Tür der Kreuzung.
Dort springt Ihr auf die Steinplatte im
Abgrund. (Falls Ihr damals Route 1 durch
die Mine 2.UG gewählt habt, dürfte Euch
ein solcher Sprung bekannt vorkommen.)
Betretet nun den Raum zu Eurer linken
und öffnet die Truhe. Wieder im vorherigen
Areal steigt Ihr auf die schwebende Plattform.
Ist diese dem anderen Ende des Abgrundes
so nah wie möglich, sprecht Ihr Fixieren
und springt mit Anlauf zur Kante.
Durchlauft den nächsten Raum und besiegt
dann den Kaiser-Wyvern
BOSS:
Kaiser-Wyvern
Klasse: Drache
HP: 525
MP: 0
Schwierigkeitsgrad:
4
Strategie:
Nachdem Ihr Degeneration gesprochen habt,
solltet Ihr eine starke BLUNT-Waffe waählen
und die Beine des Wyvern attackieren.
Landet möglichst viele Chains. Der Deflektor-
und Miss-Trick könnten Euch auch nützlich
sein. Nach dem Kampf erhaltet Ihr den
Truhenschlüssel. (Und vielleicht sogar
Euren ersten Titel.)
Wichtiges Item nach
dem Kampf: Truhenschlüssel
Die nächsten
drei Räume bieten nichts nennenswertes.
Achtet nur darauf, dass Ihr möglichst
nahe an den Wänden geht, da Ihr sonst
Gefahr lauft in eine der Fallen zu stolpern.
Ist dieser kleine Abschnitt, mehr der
weniger heil, überstanden, seht Ihr das
dritte Kistenrätsel, dass Euch auf dem
Rückweg Schwierigkeiten bereiten dürfte.
Benutzt die Tür und stellt Euch dem Eisengolem.
BOSS:
Eisengolem
Klasse: Böse
HP: 420
MP: 0
Schwierigkeitsgrad:
2
Strategie:
Dieser Kampf ist nur für diejenigen schwer,
die unter dem enormen Druck eines fehlenden
Speicherpunktes stehen. Holt eine starke
EDGED-Waffe heraus und greift ununterbrochen
die Beine an. Es sollte Euch durchaus
gelingen, den Golem mit einer einzigen
Chain-Combo ins jenseits zu befördern.
Wichtiges Item nach
dem Kampf: Siegel der Carduus
Im nächsten
Raum wartet ein kleines Schieberätsel,
was aber schnell gelöst ist. Stellt Euch
auf den blauen Stein und schiebt die Holzkiste
vornüber vom Stapel. Schiebt eben diese
Holzkiste bis zum Abgrund, so dass sie
auf einer Linie mit der Schwebe-Plattform
liegt. Ist die Plattform unten, sprecht
Ihr fixieren. Springt dann von der Holzkiste
zur Plattform und dann zum Ausgang. Geht
im nächsten Raum geradeaus weiter und
öffnet die gleich erscheinende Schatztruhe.
Geht nun zurück, und durchkramt Euren
Inventar. Falls Ihr das Item Eisenschlüssel
dabeihabt, wählt Ihr den zweiten Durchgang,
ansonsten macht Ihr Euch auf den Rückweg;
es gibt hier nichts mehr zu holen.
Mit Eisenschlüssel
u. Stahlschlüssel (erst ab 2. Durchgang
möglich)
Öffnet die Tür mit dem Eisenschlüssel,
und die dahinter mit dem Stahlschlüssel.
Anschließend steht Euch ein Wyvern im
Weg, der allerdings kein Problem darstellen
sollte. Mit dem Siegel der Anemone in
der Tasche geht es weiter. Vorsicht, jetzt
kommt der schwierigste Abnschnitt des
ganzen Spieles. Die Gegner sind allesamt
sehr hart, eine Map steht Euch nicht zur
Verfügung und eine Orientierung ist nahezu
unmöglich. Merkt Euch immer von wo Ihr
gekommen seid, und schwenkt die Kamera
stets mit Bedacht, nie im Eifer des Gefechtes.
Oftmals wird es sowieso nichts nutzen,
da der Dungeon stockfinster ist, und nur
durch Eure Zaubersprüche erhellt wird.
Eine sehr geeignete Waffe ist eine EDGED-Zweihänder,
zum Beispiel eine Großaxt.
Durchquert den ersten Raum und bereitet
Euch auf den Kampf mit dem Todes-Drachen
vor. Dieser teilt enorm aus und sollte
keineswegs zu unterschätzen sein. Rennt
gleich zu Beginn unter seinen Kopf und
attackiert dann das Haupt mit der Axt.
Haltet Ihr dem Druck lange genug Stand,
könnt Ihr den Lindwurm mit einer einzigen
Chain-Combo besiegen. Ansonsten empfiehlt
sich wie bei allen Drachen der Deflektor-Trick.
Ist das Monstrum erledigt erhaltet Ihr
das Siegel der Verbena, sowie Zeit Eure
Wunden zu heilen. Geht anschließend weiter.
Ihr merkt nun, dass Ihr vor einer Kreuzung
steht. Der komplette Dungeon ist in etwa
nach diesem Prinzip aufgebaut und nur
schwer zu überblicken. Meine Devise hieß
einfach immer geradeaus, ob das aber der
richtige, und vor allem kürzeste Weg ist,
wage ich zu bezweifeln.
Geht also wie gesagt immer vorwärts. Bald
trefft Ihr auf Ravana, eine stärkere Form
Kalis. Greift auch hier wieder den Kopf
an, und achtet darauf, dass Eure HP schon
im hohen Bereich bleiben. Ist der Kampf
abgeschlossen bekommt Ihr ds Siegel der
Scilla. Geht nun immer wieder geradeaus.
Zwischendurch stoßt Ihr auf einen Ogre,
der natürlich getötet wird. Läuft alles
nach Plan erwartet Euch im vierten Raum
ein Zombiedrache. Dieses abartige Wesen
ist aber nicht annähernd so stark wie
der Todes-Drache. Nehmt wie immer Eure
Axt und säbelt auf den Kopf ein. Es ist
keine Seltenheit, dass Ihr um die 100
Punkte Schaden anrichtet. Ist der Raum
vom Gegner gesäubert nehmt Ihr das Siegel
der Maranta an Euch und geht weiter. Wie
schon in den vorherigen Räumen richtet
sich auch hier Euer Blick nach vorn, und
nciht zur Seite. Befolgt Ihr dies, drüften
Euch im zweiten Raum ein Zombie-Ogre und
der Tod höchstpersönlich erwarten. Dieser
Kampf ist mit Abstand einer der schwersten
im Spiel. Nehmt eine Axt und prügelt zunächst
den Ogre über den Haufen. Heilt Euch aber
unbedingt nach jeder Attacke, da der Tod
Euch konstant mit starken Zaubersprüchen
angreifen wird. Nachdem das Zombie dann
erledigt und das Siegel der Gerbera Euer
ist, startet Ihr Angriffe auf den Tod.
Dieser lässt sich keineswegs so leicht
einschüchtern wie andere Gegner. Am besten
lauft Ihr planlos im Raum umher. Das mag
dumm klingen, ist aber eine recht wirksame
Taktik. Der Tod hat eine extrem hohe Reichweite
und ein direkter Angriff eurerseits ist
somit unmöglich. Daher rennt Ihr so schnell
wie möglich umher. Irgendwann teleportiert
sich der Tod in Eure Nähe und steht leicht
verwirrt da. Nun attackiert Ihr ihn und
versucht viele Chains zu landen. Verschwendet
Eure Zeit nicht für Ungeschützt oder Heraklres,
sondern greift ununterbrochen an. Auch
das zurückwerfen von Zaubern (äghnlich
dem Deflektor-Trick, nur mit der Ability
"Zauber-Speigel") verkürzt den Kampf.
Mit Geduld und auch etwas Glück drüfte
der Tod dann sterben, insofern das überhaupt
logisch ist...
Irgendwo in diesem Dungeon hält sich dann
Asura, der stärkste gener im Spiel versteckt,
ich habe sie allerdings nicht aufindig
machen können... sorry. Jetzt könnt Ihr
immer geradeaus weitergehen. Meine Erfahrung
hat aber gezeigt, dass man so nichts findet,
daher könnt Ihr noch ein paar Räume erkunden,
und dann geht Ihr einfach rückwärts. Auf
seltsame Weise gelangt Ihr so ziemlich
schnell zum Anfang des Dungeons und der
Weg zur Eisernen Jungfrau liegt genau
vor Eurer Nase.
Auf dem Rückweg stoßt Ihr übrigens auf
einen Raum ("Die Pfählung") mit vielen
Magnetsteinen. Auf den ersten Blick sieht
das schon sehr nach Verzweiflung aus,
doch es gibt einen Weg nach oben. Für
diesen müsst Ihr nichtmal irgendwelche
Steine verschieben, sondern einfach nur
gekonnt springen. Den ersten Sprung setzt
Ihr von dem Felsen zu dem einzigen nicht-magnetischen
Stein an. Ihr müsst Euch hierzu in der
Luft drehen, was viele Versuche beanspruchen
kann. Es ist auf jeden Fall machbar. Den
zweiten startet Ihr auf eben diesem blauen
Stein und springt wieder gedreht zur Kante;
auch hier sind sicher mehrere Versuche
notwendig.
Der Rückweg
ist allerdings ziemlich schwierig. Gefahr,
dass Ihr Euch verlauft besteht eigentlich
keine, doch die Kistenrätsel könnten Euch
einige Probleme bereiten. Denkt immer
dran, dass Ihr den Raum nur verlassen
und wieder betreten müsst, damit die Steine
und Kisten wieder in ihre Ausgangsposition
gebracht werden.
Um Euch das ganze etwas zu erleichtern,
habe ich noch zwei Skizzen beigelegt.
Ich hoffe, dass diese Euch helfen. Viel
Glück!
1. Die
Metzelküche [Skizze]
Stellt Euch auf Stein C. Hebt von dort
Stein B an und stellt ihn auf D. Nun holt
Ihr Euch Stein A und legt ihn auf C. Stellt
Euch jetzt auf A und hebt Stein B an.
Diesen stellt Ihr dorthin, wo vorher A
stand, also ganz links. Nun dreht Ihr
Euch am Platz und hebt A an, den Ihr auf
B stellt. Nun klettert Ihr auf den Absatz
und stellt A auf die Position, dass Ihr
hinaufklettern könnt.
2. Die
Birne
Springt auf die Steinplattform über dem
loch und macht einen Satz auf das das
gegenüberliegende Ende des Abgrundes.
Dort seht Ihr Euch vor drei Steinblöcken.
Über jedem steht eine Zahl, ist diese
auf Null, verschwindet der Stein. Entsorgt
also zuerst die beiden Einser-Steine.
Dann schiebt Ihr den Dreier-Stein einmal
zur Wand und einmal nach links (in Richtung
Abgrund). Nun müsst Ihr an die Kante des
Gerüstes springen. Das ist höllisch schwer.
Am besten nehmt ihr genau parallel
zur Wand Anlauf, und dreht Euch erst während
des Sprunges zur Kante. So kommt Ihr
am besten. Nicht die Geduld verlieren,
dafür habt Ihr viel zuviele gute Items
in der Eisernen Junfrau gesammelt.
Vergesst
nicht, dem Raum "Stigmata" einen Besuch
abzustatten, schließlich wartet eine Schatztruhe
darauf, von Euch geöffnet zu werden.
3. Das
Holzpferd [Skizze]
Als erstes rollt Ihr Stein C in die Lücke
ganz rechts. Steigt nun auf C und schiebt
B einmal nach links. Steigt nun auf B
und hebt A auf den Absatz. Der Rest ist
klar.
Herzlichen
Gückwunsch! Eiserne Jungfrau bestanden.
TRUHENSCHLÜSSEL
1. Auf dem
Gefechtsplatz in der Festung Le
Mondes könnt Ihr nun die Schatztruhe öffnen.
2. Teleportiert
Euch bis zum Weinmarkt, im Weinkeller.
Mit Hilfe des Stockesiassiegels betretet
Ihr den Raum, wo Euch einst der Minotaurus
gegegnüberstand. Dort wartet nun ein Zombieminoturus
auf Euch. Diesen könnt Ihr aber sehr leicht
mit einer starken EDGED-Waffe und Break-Attacken
besiegen.
Ist dieser Kampf bestanden, könnt Ihr
die Sc hatztruhe leeren, in der sich unter
anderem ein Damaskus-Schild befindet.
3. Die dritte
Truhe ist in der Mine 2.UG.
Teleportiert Euch bis zum Ort des Paktes.
Geht nun weiter. Im ersten Raum (da wo
der Zeitzünder startet) biegt Ihr sogleich
nach rechts ab. Dort stellt Ihr Euch den
drei Gegnern und nehmt anschließend den
Schatz an Euch.
SILBERSCHLÜSSEL
1. Der erste
Platz, an dem Ihr den Silberschlüssel
verwenden könnt, ist gleich in dem Raum
vor dem Fundort des selbigen. Öffnet Die
Tür und geht geradeaus weiter. Dort besiegt
Ihr das Schwefelelementar und holt Euch
die Truhe. Ist dies erledigt geht Ihr
in den vorherigen Raum und benutzt den
anderen Ausgang. Besiegt nun den Geist
und Ihr gelangt in einen Euch bereits
bekannten Raum im Transportschacht.
2. Teleportiert
Euch bis zum "Schacht" in der Mine 2.UG.
Geht jetzt bis zum Gang der kreischenden
Wünsche und benutzt dort den Silberschlüssel.
Nun steht Euch der Weg zu der Truhe im
Stollen der Reue offen.
3. Nachdem
Ihr Euch bis zur Verdammnisstraße im Armenviertel
(W) teleportiert habt, geht Ihr bis zum
Kanal der Aasfresser. Dort benutzt
Ihr den Silberschlüssel, besiegt Durahan
und folgt dem Weg. Irgendwann stoßt Ihr
dann auf eine Tür, welche mit dem Heiligensiegel
verschlossen habt. Ist dieses nicht in
Eurem Besitz, müsst Ihr leider wieder
umkehren.
4. Solltet
Ihr im südlichen Stadtteil die Route 1
gewählt, und die zweite noch nicht nachgeholt
haben, so könnt Ihr Euch nun mit Hilfe
des Silberschlüssels einen weiteren Schatz
ergattern. Kämpft Euch hierfür bis zum
Weg der trockenen Wäsche im Armenveirtel
(W) vor. Dort geht es dann zum Abschnitt
"Gauklerecke", der ebenfalls mit einem
Secret aufwarten kann.
HEILIGENSIEGEL
Schon beim
ersten Durchspielen dürften Euch Türen
und Tore auffallen, die mit einem blutverschmierten
Siegel gestärkt und Euch somit versperrt
sind. Jenes Siegel bekommt Ihr aber glücklicherweise,
wenn Ihr das Spiel einmal geschafft, sprich
den Endgegner besiegt, habt. Nun erscheint
ein Heiligensymbol in Eurem Sav-Game und
Ihr könnt diese Passagen ohne Aufwand
betreten. Hier findet Ihr alle Schätze
und Gegner, denen Ihr Euch so stellen
könnt:
1. Östl.
Waldteil
Teleportiert Euch zum östl. Stadtteil
und betretet anschließend die östl. Stadtmauer.
Dort findet Ihr im Übungraum für Anfänger
eine versiegelte Tür, die das Heiligensiegel
benötigt. Öffnet sie und Ihr gelangt in
ein neues Areal. Nun werdet Ihr sagen
"nicht schon wieder dieser %&$§&% Wald",
doch keine Angst, diesmal ist es ganz
einfach, Verlaufen ist unmöglich.
Auf dem ersten Platz könnt Ihr übrigens
einen Bug finden, indem Ihr in die Ego-Perspektive
wechselt. Nun steht vor Euch ein Speicherpunkt,
den es gar nicht gibt. Ok, weiter im Spiel.
^^
Durchlauft den nächsten, einfachen Pfad
und Ihr steht vor der monströsen Damaskuskrabbe.
Diese ist in jeder Hinsicht perfekt geschützt.
Ihr könnt gerne etwas probieren, aber
Ihr werdet keinen Waffentyp finden, der
dieses Wesen verletzten kann. Wählt daher
die Waffe, mit der Ihr am besten umgehen
könnt und die meisten Chains landet. Haut
nun einfach auf die Arme. Der Kampf ist
zwar sehr mühselig, aber nicht unbedingt
schwer. Sehr wichtig ist aber, dass Ihr
zwischen den Scheren der Krabbe bleibt.
Da könnt Ihr Euch zwar einige Hiebe abholen,
was aber bei weitem leichter zu verkraften
ist, wie der Säureregen oder die anderen
Sprüche des Damaskustieres.
Nach dem Kampf erhaltet Ihr den Stahlschlüssel.
Außerdem findet Ihr in dem Raum eine Schatztruhe,
die Euch ebenfalls offen steht. Nun könnt
Ihr einfach geradeaus gehen. Ihr merkt,
dass der östl. Waldteil aus genau diesen
drei Passagen besteht. Wenn Ihr ihn also
jetzt verlassen wollt - hier gibt es ja
nichts mehr zu holen, müsst Ihr einfach
zurücklaufen.
2. Geht zur
Gracial-Kirche im westl. Stadtteil und
öffnet dort die Tür. Der Weg führt Euch
ins Armenviertel (W).
Folgt dem Weg und Ihr gelangt zu einer
Wegkreuzung. Die linke Tür ist zwar nicht
abgeschlossen, doch dahinter Euch außer
einer beseelten Ritterrüstung nichts besonderes.
Seid Ihr also im Besitz des Titanschlüssels,
könnt Ihr die zweite Tür öffnen. Dahinter
wartet ein neuer Dungeon. Tötet die Poltergeister
und geht geradeaus weiter. Hier trefft
Ihr auf Undine und Pluton. Dieser Kampf
sollte einiges an Zeit in Anspruch nehmen.
Dafür könnt Ihr dann, wenn Ihr weitergeht,
eine Truhe öffnen, die eine starke Axt
enthält.
Geht zurück in den Raum mit den Poltergeistern.
Dort könnt Ihr, falls im Besitz des Silberschlüssels
die zweite Tür benutzen. Die Räume dahinter
sind nicht sehr aufregend, aber am Ende
steht eine Schatztruhe, die den Goldschlüssel
enthält. Mit diesem könnt Ihr dann in
dem Raum mit den Poltergeistern auch gleich
die dritte Tür öffnen und den Schatz absahnen.
GOLDSCHLÜSSEL
Um das Goldschlüssel-Quest
lösen zu können, benötigt Ihr das Heiligeniegel,
da Ihr das Item sonst gar nicht finden
könnt. (siehe Heiligensiegel 2.)
An folgenden Orten könnt Ihr nun Türen
öffnen:
1. Teleportiert
Euch zum Gefechtsplatz in der Festung
Le Mondes und betretet dann die Räume
mit den versiegelten Türen. Am Ende befinden
sich der Eingang zur Eisernen Jungfrau
und ein Goldschlüsselschloss. Letzteres
entriegelt Ihr und erforscht die Hallen
dahinter. Gleich im zweiten Raum lauert
Euch der Damaskusgolem auf. Ähnlich wie
die Damaskuskrabbe ist auch er nahezu
unverwundbar und gegen keinen Waffentyp
empfindlich. Nehmt daher die Waffe heraus,
mit der Ihr die meisten Chains schafft
und kämpft Euch dann mit Miss-Combos durch
Geschehen. Degeneration leistet in diesem
Duell auch gute Dienste. Anschließend
holt Ihr Euch die zwei Schatztruhen aus
den folgenden Sälen und verlasst den Dungeon
wieder; diesmal mit dem Eisenschlüssel
im Gepäck.
2. Teleportiert
Euch zu einem der beiden ersten Speicherpunkte
im Transportschacht und geht dann weiter
(/zurück) zum Raum der Schlaftrunkenen.
Dort verwendet Ihr den Goldschlüssel und
besiegt das Feuerelementar. Auf diese
leichte Aufgabe steht aber ein hoher Lohn.
Denn in der Truhe sind einige sehr gute
Damaskusrüstungsgegenstände, die Euch
in der Eisernen Jungfrau wertvolle Dienste
leisten werden.
3. Für den
dritten Einsatzort müsst Ihr Euch bis
zur Einkaufsstraße im Armenviertel (W)
teleportieren. Von dort setzt Ihr Euren
Weg bis zum Kanal der Leidmütigen fort.
Benutzt den Schlüssel und geht weiter.
Zwischendrin stoßt Ihr auf eine Wegkreuzung.
Die rechte Tür führt Euch zur Gauklerecke,
die linke in ein bisher unerforschtes
Gebiet. Dieses ist aber für den zweiten
Durchgang zu schwer, da Ihr, um die Radialnova
Lv.4 zu überstehen, rund 550 HP besitzen
müsst. Daher fehlt dieser Abschnitt auch
in dieser Lösung.
Time-Attack
Schon beim
ersten Betreten der Festung Le Mondes werden
Euch die vielen verschlossenen Türen auffallen.
Dabei handelt es sich um Time-Attack-Kämpfe
gegen mehr oder minder starke Bossgegner.
Siegel
d. Kalmia |
Minotaurus |
Siegel
d. Carduus |
Drache |
Siegel
d. Anemone |
Erd-Drache |
Siegel
d. Verbena |
Polar-Drache |
Siegel
d. Scilla |
Damaskusgolem |
Siegel
d. Maranta |
Damaskuskrabbe |
Siegel
d. Gerbera |
Tod
& Zombie-Ogre |
Siegel
des Farn |
Asura |
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System: | PSX | Genre: | A-RPG | Version: | J, US, EU | Release: | 2000 |
Bewertungen
Story: | 4/5 | Gameplay: | 5/5 | Grafik: | 5/5 | Sound: | 4/5 | Pers. Meinungen | AvalancheVII: -/10 ColdMephisto: 8/10 Lagi: -/10 MuadDib: -/10 Sesostris: -/10 Tabris: -/10 DeepThought: 8/10 |
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