LÖSUNG
TEIL I: DAS WAHRE WUNDER
ZU BEGINN
Damit Ihr nicht gleich ins kalte Wasser
geworfen werdet, solltet Ihr nach dem Video
unbedingt den Controller aus der Hand legen
und ein Weilchen warten. Jetzt startet eine
Sequenz, in der Ihr etwas über die Situation
und die Valentia Ritter des Friedens erfahrt.
INTRO
In den ersten Sequenzen macht Ihr nun schon
mit Romeo Gildenstern und John Hardin Bekanntschaft,
die später wichtige Figuren in Vagrant Story
sind. Dann müsst Ihr Euch aber auch schon
dem ersten Kampf stellen. Ihr steuert Ashley,
den Riskbreaker. Die zwei Männer dürften
Euch keine Schwierigkeiten bereiten. Testet
etwas mit dem Kampfsystem herum und macht
dann kurzen Prozess. In der nächsten Sequenz
lernt Ihr Sydney kennen, den charismatischen
Führer der Mellenkamp-Sekte. Nach dem Gespräch
seht Ihr Euch einem Wyvern gegenüber. An
diesen solltet Ihr möglichst nah herantreten
und den Nacken angreifen. Wenn Ihr schnell
genug drückt, ist der Wyvern ohne einen
einzigen Angriff seinerseits erledigt.
Nun kommen zwei weitere Sequenzen, eine
mit Fürst Bardorba und eine mit Callo und
Ashley. Schon an dieser Stelle merkt Ihr,
dass die Charaktere in Vagrant Story ziemlich
hinterhältig und verlogen sind. Die Story
hat begonnen...
WEINKELLER
Nun könnt Ihr Euch erstmal etwas austoben.
Der erste Raum lädt zu ein paar Sprungversuchen
und einem "kleinen" Blick ins Tutorial ein.
Danach geht Ihr in den nächsten Raum, öffnet
die Truhe und sichert Euren Spielstand.
Ihr habt jetzt auch schon einige bessere
Ausrüstungsgegenstände; kontrolliert das
Equipment und verlasst den Raum. Da kommt
auch schon der erste Gegner, der aber schnell
besiegt ist. Um über das Hindernis zu gelangen,
müsst Ihr Euch auf die Kisten stellen und
springen. Hinter der Tür könnt Ihr dann
das Gespräch zweier Ritter des heiligen
Ritterordens belauschen. Wenn Ihr die kleine
Tür öffnen wollt, hindert Euch daran ein
Siegel. Es bleibt Euch also nichts anderes
übrig, als den Raum über die große Treppe
zu verlassen. Jetzt geht das Gespräch der
beiden weiter. Es war ihr letztes...
In dem Raum findet Ihr einen Speicherpunkt
und einen Container. Letzteren werdet Ihr
aber noch nicht benötigen. Im nächsten Raum
solltet Ihr unbedingt auf die Sturmklinge-Falle
vor dem Ausgang achten, da sie Euch 50 HP
abzieht. Nähert Euch der Tür daher entweder
von links oder von rechts. Im zweitnächsten
Raum erlebt Ihr ein Erdbeben. Daraufhin
stellt sich Euch ein Hindernis in den Weg.
Vergesst nicht den linken Ausgang, sonst
entgeht Euch eine starke Waffe. Springt
dafür von dem kleineren Sockel auf den größeren,
besiegt den Wolf und geht durch die Tür.
Dort müsst Ihr alle Monster besiegen. Öffnet
die Schatztruhe und nehmt auf jeden Fall
den "7. Himmel" an Euch. Der ist eine mächtige
Waffe, die ich gegen Drachen empfehle. Zurück
im Raum mit der Erdaufschüttung, geht Ihr
durch den Ausgang. Dort hebt Ihr die obere
Kiste auf, schmeißt sie vom Absatz, tragt
sie zum Gestell und zieht Euch dann hoch.
Im nächsten Raum zerstört Ihr eine der Holzkisten,
tragt die andere zum rechten Rand und klettert
auf den Sockel. Dort legt Ihr den Schalter
um und müsst nun die Tür in 3 Sekunden erreichen
- das ist aber einfach. Im nächsten Raum
kommt eine Sequenz, dann gibt es noch ein
Kistenrätsel. Zerstört eine der Kisten,
hebt eine auf, stellt sie auf den Absatz,
hebt sie dort auf, tragt sie weiter und
springt hoch zum Ausgang. Jetzt findet Ihr
einen Speicherpunkt. Füllt Eure HP durch
"Abstehen" auf und legt Eure Biester-Waffe
an. Denn jetzt erwartet Euch der brutale
Minotaurus. :D
BOSS:
Minotaurus
Klasse: Biest
HP: 278
MP: 5
Schwierigkeitsgrad:
1
Strategie: Mino
kann ordentlich austeilen, sollte aber kein
würdiger Gegner für Euch sein. Greift einfach
ununterbrochen den Kopf an. Dann ist Minotaurus
für immer aus diesem Loch vertrieben. Oder
etwa nicht...
Wichtiges Item nach
dem Kampf: Chrysanthemsiegel
Öffnet nach
dem Kampf die Schatztruhe im Hinterteil
des Raumes und verlasst ihn anschließend.
Am Ausgang seht Ihr nun eine Sequenz mit
Sydney. Danach erhält Ashley seine berüchtigten
Kampf-Abilities. Im Speicherraum könnt Ihr
sichern. Außerdem findet Ihr dort eine Menschenpuppe.
An ihr könnt Ihr die Abilities ausprobieren.
Nebenbei könnt Ihr den Human-Wert Eurer
Waffe enorm steigern. Habt Ihr genug, geht's
zum Raum mit dem Siegel. Dieses verwendet
Ihr und trefft dahinter auf eine neue Klasse,
Zombies. Bekämpft den Untoten. Jetzt erhaltet
ihr einen Rapier. Dieses Schwert ist für
Zombies hervorragend geeignet und den 7.
Himmel solltet Ihr nicht für die einfachste
Gegnerklasse verschwenden. Im nächsten Raum
sind nur drei Zombies. Im danachfolgenden
Saal, solltet Ihr den Rapier anlegen. Bloß
nicht den 7. Himmel, der ist hier ungeeignet.
Geht jetzt weiter.
BOSS:
Durahan
Klasse: Böse
HP: 190
MP: 25
Schwierigkeitsgrad:
2
Srategie: Greift
ununterbrochen den Abdomen von Durahan an.
Hier müsst Ihr zum ersten Mal von Euren
Chain-Abilities Gebrauch machen. Durahan
teilt kräftig aus, heilt Euch zwischendurch.
Ist Durahan
besiegt, öffnet Ihr die Schatztruhe und
verlasst den Weinkeller. Heilen könnt Ihr
Euch nach dem Kampf sparen.
UNTERE KATAKOMBEN
Im ersten Raum findet Ihr gleich einen Speicherpunkt
und einen Container. Auf der gegenüberliegenden
Seite sind zwei "positive Fallen". Die linke
gibt Euch Eure verlorenen HP wieder, die
rechte heilt alle Euren negativen Zustandsänderung.
Ab jetzt geht es ständig gegen Zombies und
Biester. Also bereitet Euch darauf vor,
stets die Waffe zu wechseln, auch wenn es
manchmal lästig ist. Aber weiter geht's:
Im nächsten Raum gibt es nichts besonderes.
In dem danach solltet Ihr auf die Blizzard-Falle
vor dem Ausgang achtgeben. Nähert Euch der
Tür seitwärts. Irgendwann (ziemlich bald
:D) stoßt Ihr auf einen Raum mit einer Nische,
links oben in der Ecke. Ihr könnt das auch
auf Eurer Auto-Map erkennen. Um dorthin
zu gelangen, müsst Ihr wieder mal ein paar
Kisten umherschleppen. Zerstört zuerst auf
der gegenüberliegenden Seite der Nische
eine der Kisten. Hebt nun eine andere auf,
und tragt sie auf die andere Seite. Über
die Vorsprünge könnt Ihr sie nun leicht
zu der Nische tragen. Klettert hinein! In
diesem Raum ist wieder ein einfaches Kistenrätsel
zu lösen. Auf dem erhöhten Sockel erwartet
Euch eine Schatztruhe. Habt Ihr den Raum
verlassen, geht es in den nächsten. Geht
geradeaus und versuch die Tür zu öffnen.
Ihr findet heraus, dass die Türangel eingerostet
ist. Um das zu ändern, solltet Ihr die seitliche
Tür benutzen. Hinter der Tür erwartet Euch
ein Geist. Der Kampf kann sehr einfach oder
sehr schwer sein. Die 1 Minute Zeitlimit
ist unbedeutend. Bewegt Euch nicht, sondern
bleibt still stehen. Der Geist ist so blöd
und kommt zu Euch in die Nähe. Da Ihr nichts
passendes gegen Phantome habt, ist der Rapier
hier am besten. Greift den Geist normal
an und versucht so viele Chains wie möglich
zu landen. Dann kann der Geist ohne einen
einzigen Angriff besiegt werden. Seid Ihr
noch etwas unerfahren mit den Chains, so
eignen sich Break-Techniken hervorragend,
nur verbrauchen die HP. Ist der Geist besiegt,
öffnet Ihr die Truhe im Hintergrund und
verlasst den Raum wieder. Dort entsteht
nun ein Erdbeben, das - man mag es kaum
glauben - die Tür aushängt. Ihr könnt den
Raum jetzt über eben diese verlassen. Der
nächste Raum hat wieder zwei Türen. Geht
zuerst, mit Hilfe von Kisten, in die linke.
Dort sind einige Gegner, unter anderem auch
ein Geist wie geradeeben. Aber jetzt habt
Ihr mehr Erfahrung mit dem Gegner, daher
sollte es Euch einfacher fallen. Um an die
Schatztruhe zu kommen, müsst Ihr die Holzkiste
zerstören und den Steinblock zum Sockel
rollen. Holt Euch die Beute und geht zurück
in den vorherigen Raum, wo Ihr Euch dem
anderen Ausgang zuwendet. Im Raum dahinter
heißt es - ich kann nichts dafür - Kistenschieben.
Zuerst nehmt Ihr die einzelne Holzkiste
und stellt sie auf die vordere der zwei
anderen Kisten. Geht auf die hintere der
zwei Kisten und hebt die einzelne Kiste
auf den steinernen Absatz. Von dort schmeißt
Ihr die Kiste auf den Steinblock, der unten
steht. Nun rollt Ihr den oberen Stein auf
den Stapel, und nocheinmal geradeaus. Die
Holzkiste nehmt Ihr jetzt von dem unteren
Stein wieder runter und lagert sie irgendwo
in der Nähe. Den ehemals unteren Stein rollt
Ihr ebenfalls beiseite. Nun steht der Stein
von oben frei. Rollt ihn zu dem Vorsprung
des Ausgangs, stellt die Holzkiste drauf
und verlasst den Raum. Wer das jetzt nicht
verstanden hat, muss es selber probieren
:D. Folgt jetzt einfach dem Weg. Ihr gelangt
in eine beleuchtete Halle mit einem Speicherpunkt.
Vor Euch ist die Tür zum nächsten Abschnitt.
Diese ist aber mit dem Siegel der Lilie
verschlossen. Links von Euch befindet sich
eine Faktorei. Diese ist zwar nicht so toll,
aber schmiedet einfach ein bisschen nach
Lust und Laune und startet neu, wenn's Euch
nicht gefällt. Es empfiehlt sich, den Götterstein
an Eurer Zombie-Waffe zu befestigen. Dafür
brauch diese aber erst einen neuen Griff.
Um an das Siegel
der Lilie zu gelangen, müsst Ihr durch die
dritte Tür, die rechte, gehen. Folgt einfach
dem Weg. Es gibt hier nichts zu holen, außer
Waffenerfahrung. Am Ende des Pfades erwartet
Euch ein großer Raum. Wenn Ihr ihn betretet,
verriegelt sich die Tür. Es kommen dann
zwei Echsenmänner zum Vorschein. Falls Ihr
ihn noch habt, empfehle ich den Rapier.
Zielt auf die Arme und landet so viele Chain-Attacken
wie möglich. Das Rezept für diesen Kampf
ist, dass Ihr den Echsenmänner nur selten
Gelegenheit zum Angreifen bietet, da sie
ganz schön austeilen können. Habt Ihr beide
besiegt, erhaltet Ihr das Siegel der Lilie.
Geht nun zurück in den beleuchteten Speicherraum.
Überprüft hier Euer Equipment, da schon
einiges neu hinzugekommen ist. Außerdem
könnt Ihr nochmal einen Blick in die Faktorei
werfen.
KIRCHE
Zu Beginn steht Ihr gleich ersteinmal vor
einem Kistenrätsel. Dieses ist aber nicht
ganz so leicht wie die bisherigen. Zuerst
hebt Ihr die ganz rechte Kiste vom Stapel
und legt sie ganz links auf die andere Kiste.
Jetzt zerstört ihr die zweite Kiste von
rechts. Die Kiste in der Mitte schiebt Ihr
jetzt nach links. Nun hebt Ihr die andere
Kiste (rechts) auf und legt sie ebenfalls
auf die Dreiergruppe. Jetzt noch einen Stapel
bilden, und das Problem ist gelöst. Nun
gelangt Ihr in die Eingangshalle. Erledigt
die Zombies und geht geradeaus weiter. Auf
dem Tisch vor der Tür ist ein Heilfeld.
Benutzt es, wenn Ihr es braucht. Nun wendet
Ihr Euch nach rechts und springt von dem
Schrank in die Nische. Das klappt am besten
mit Anlauf, aber auch dann sind mehrere
Versuche nötig. Geduld... Im nächsten Raum
könnt Ihr Euch im hinteren Teil den Inhalt
einer Schatztuhe unter den Nagel reißen.
Vorher müsst Ihr aber mit dem Glibber-Monster
fertigwerden. Diese ... Dinger ... sind
sehr robust, aber mit einer PIERCING-Waffe
kann man sie gut besiegen. Dann verlasst
Ihr den Raum. In diesem großen Saal wendet
Ihr Euch zuerst nach links. Folgt dem Weg
und besiegt alle Gegner. Nun kommt Ihr in
einen Raum, mit einem Geröllhaufen. Kramt
jetzt den Rapier raus, wenn ihr ihn noch
habt. Sonst nehmt Ihr Eure beste Waffe.
Denn jetzt kommt der Golem!
BOSS:
Golem
Klasse: Böse
HP: 240
MP: 15
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Ohne
sehr lange Chain-Ketten seid Ihr in diesem
Kampf aufgeschmissen. Versucht mindestens
bis 10 zu kommen. Greift stets die Beine
an. Großen Schaden könnt Ihr auch mit dem
Deflektor-Trick anrichten. Habt Ihr eine
bestimmte Distanz zum Golem erreicht, wendet
er den "Granatenschlag" an. Dieser Angriff
verursacht ungefähr 140 Punkte Schaden,
aber wenn Ihr ihn zurückwerft (per Deflektor-Trick),
erhält der Golem 40 davon. Alles in allem
ist der Kampf sehr mühselig, aber mit Geduld
solltet Ihr ihn schaffen.
Jetzt setzt
sich die mobile Plattform in Gang, und die
Flussüberquerung ist möglich. (Fragt mich
nicht, was ein Fluss in einer Kirche zu
suchen hat.) Verlasst den Raum nun und geht
bis zu dem großen Saal mit den 4 Türen.
Dort geht Ihr in den Raum, den die Auto-Map
noch nicht erfasst hat (Vom Eingang gesehen:
links). Hier müsst Ihr gegen ein, mal wieder
etwas dümmliches, Phantom und ein Skelett
antreten. Mehr gibt's in diesem Zimmer nicht
zu holen; verlasst es und geht zur Eingangshalle.
Dort geht Ihr durch die noch nicht benutzte
Tür. Vorsicht, gleich wird Euch ein Echsenmann
überfallen. Ich empfehle für die Echsenmänner
in der Kirche den 7. Himmel, falls Ihr diese
Waffe dabei habt. So könnt Ihr Euch die
"Tierchen" auf Distanz halten. Kämpft Euch
durch das Areal und überquert den Fluss.
Sichert Euer Spiel unbedingt an dem Speicherpunkt
und rüstet eine Eurer Waffen mit dem Echsenerpentinit
aus. Geht jetzt in den nächsten Raum.
BOSS:
Drache
Klasse: Drache
HP: 750
MP: 0
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Zielt
immer auf den Kopf und die Beine. Stellt
Euch unter den Kopf, um seinem Feuerzauber
zu entgehen. Auch wenn Ihr nicht viel Schaden
anrichtet, solltet Ihr die Chain-Combos
nicht abreisen lassen. Durch den Deflektor-Trick
könnt Ihr auch einiges an Schaden anrichten.
Dieser Kampf ist der bisher kniffligste,
da man ohne gute Reaktionen bei den Chains
schon so gut wie tot ist.
WESTL. STADTTEIL
& WESTL. STADTMAUER
Verlasst den Raum nun und folgt dem Weg.
Ihr seid jetzt im westl. Stadtteil angelangt.
Hier speichert Ihr das Spiel und geht über
die Erdhügel in den nächsten Passage des
Stadtteils. Hier ist gleich zu Beginn eine
Seitentür. Diese führt in die Faktorei "Dampfhammer".
Dort könnt Ihr zum ersten mal starke Waffen
schmieden. Versucht soviel Eures Equipments
in Eisen und Stahl zu verwandeln. Außerdem
solltet Ihr Euch eine PIERCING-Waffe herstellen
und diese mit dem Heldensaphir ausstatten.
Verlasst dann die Werkstätte und lauft den
Weg entlang. Links geht es zu einem Vorsprung
am Fluss. Auf diesem Vorsprung ist ein Heilfeld.
Benutzt es wenn nötig und verlasst dann
diese Passage durch die Tür rechts. Hier
könnt Ihr einer Besprechung lauschen. Da
das gegnerische Aufgebot aber zu groß ist,
müsst Ihr einen anderen Weg finden. Geht
den Weg zurück bis zum Speicherpunkt. Sichert
Euren Spielstand und benutzt den zweiten
Ausgang. Nun folgt eine Sequenz mit Romeo
Gildenstern.
BOSS:
Dwaine
Klasse: Mensch
HP: 265
MP: 124
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Zuerst
nehmt Ihr Euch den Angreifer, der von links
kommt, vor. Zielt mit einer EDGED-Waffe
auf die Beine. Achtet darauf, dass Ihr bei
etwa 5 Chain abbrecht, sonst steigt Euer
Riskmeter zu hoch. Ist er besiegt, holt
Ihr die PIERCING-Waffe raus und nehmt Euch
den zweiten Angreifer vor. Zielt auch hier
auf die Beine. Nun müsst Ihr Euch Dwaine
zuwenden. Dieser ist sehr stark. Ist Euer
Riskmeter noch niedrig, habt Ihr es etwas
einfacher. Wählt eine EDGED-Waffe und greift
die Beine des Kommandanten an. Eure Chains
sollten mindestens bis 15 gehen, sonst wird
es extrem schwer. Lasst Euch auch nicht
davon abbringen, dass die Hälfte der Chains
verfehlen, sondern setzt die Combo so lange
wie nur irgendwie möglich fort. Denn die
Explosion Lv. 1 Dwaines zieht Euch um die
170 HP ab. Falls Ihr unter dieses Limit
sinkt, müsst Ihr sofort Heilen.
Wichtiges Item nach
dem Kampf: Ordensschlüssel
Mit dem Schlüssel
könnt Ihr die Tür neben dem Speicherpunkt
aufschließen. Doch geht vorher in die Faktorei,
und benutzt auf dem Weg das Heilfeld. In der
Schmiede kombiniert Ihr den erhaltenen Eisen-Rapier
mit einer Euren häufig benutzten Waffen. Es
sollte eine starke Stahl-Waffe herausspringen,
die Ihr bald gut gebrauchen könnt. Geht nun
zur verschlossenen Tür und benutzt den Schlüssel.
Die westl. Stadtmauer hat nichts zu bieten,
daher könnt Ihr sie einfach durchlaufen.
MINE 1.
UG
Der erste Raum der Mine hat gleich einen
Speicherpunkt. Sichert Euer Spiel und geht
in die vom Eingang rechte Tür. Hier trefft
Ihr auf zwei neue Gegner: Goblins und Truhenkrabben.
Beide sind aber per Chains gut zu besiegen.
Bei den Truhenkrabben empfiehlt sich auch
der Miss-Trick. Holt Euch nach bestandenem
Kampf den Inhalt der Schatztruhe. Zum Öffnen
der Truhe benötigt Ihr den Spruch "Entriegeln".
Geht nun zurück und speichert vorsichtshalber
nochmal. Nehmt nun eine starke EDGED-Waffe
heraus und verbindet sie mit dem Echsenerpentinit.
Geht durch die Tür, die dem Ausgang zur
westl. Stadtmauer gegenüber liegt. Folgt
dem Weg. Ihr gelangt jetzt in einen größeren
Raum, wo wiedermal ein Bosskampf ansteht.
BOSS:
Wyvern
Klasse: Drache
HP: 340
MP: 0
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Egal
mit welcher Waffe Ihr angreift, werdet Ihr
nur minimalen Schaden anrichten. Der Miss-Trick
ist daher nützlich. Es gibt aber noch eine
bessere Methode, um mit dem Wyvern fertig
zu werden. Eure Angriffe schlagen nämlich
deshalb fehl, weil er seine großen Flügel
benutzt. Er ist aber ziemlich lahm. Das
könnt Ihr ausnutzen, indem Ihr schnell um
ihn herumlauft und dann den Schwanz angreift.
An dieser Stelle ist er nahezu wehrlos.
Landet nun so viele Chains wie möglich.
Bald dürfte der Drache kleinbei gegeben
haben.
Wichtiges Item nach
dem Kampf: Siegel der Muskari
Heilt Eure
Wunden und folgt weiter dem Weg. Unterwegs
trefft Ihr auf einen Goblin-Führer. Dieser
Typ der Goblins ist sehr mächtig. Zaubert
deshalb Degeneration und lasst ihn nicht
zum Zuge kommen. Im nächsten Raum erwartet
Euch ein einfaches Schieberätsel. Ihr müsst
nur die eine Holzkiste seitlich herunterstoßen,
und dann zum Rand schieben. Zieht Euch hoch
und verlasst den Raum. Ihr kommt in einen
Raum, mit einem starken Abhang. Klettert
diesen nach oben und geht durch die dunkle
Seitentür im Osten. Vorsicht, vor der Tür
ist eine Eruptions-Falle. In dem Raum erwarten
Euch einige Gegner. Nach dem Kampf öffnet
Ihr die Truhe und entnehmt Ihr unter anderem
das Siegel der Iris. Verlasst den Raum und
steigt den Abhang wieder hinab. Benutzt
jetzt das Siegel der Muskari an der Tür.
Die nächsten zwei Räume müsst Ihr in 15
Sekunden durchqueren. Das dürfte kein Problem
darstellen. Lasst Euch ruhig auf den Kampf
mit dem Cerberus ein, das geht schneller
als davonzulaufen. Besiegt im anschließenden
Raum die 3 Goblins, speichert und geht durch
die Türen links und geradeaus der Eingangstür.
In dem einen Raum ist eine verschlossene
Tür, in dem anderen eine Schatztruhe. Geht
zurück zu der Kreuzung. Holt Eure Waffe
raus und schaut in Euren Inventar. Dort
müssten sich schon einige Items gesammelt
haben, die Eure Statuswerte erhöhen. Falls
Ihr sie noch nicht benutzt habt, macht das
und geht dann in den noch unerforschten
Raum. Bevor Ihr aber durch die Tür hindurch
schreitet, ist es ratsam die Ability "Feuerfest"
mit einem Knopf zu belegen.
BOSS:
Feuerelementar
Klasse: Phantom
HP: 320
MP: 140
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Zaubert
gleich zu Beginn "Aqua-Fusion" auf Euch.
Dadurch könnt Ihr dem Djinn größeren Schaden
zufügen. Greift vor allem den Unterkörper
an und landet wie immer möglichst viele
Chains. Solange Ihr nah am Gegner steht
wird er Euch nur mit dem Zauber "Feuerball"
angreifen. Dieser ist ziemlich schwach und
leicht mit Feuerfest zu dezimieren. Bald
dürfte das Phantom tot sein.
Holt Euch Eure
Belohnung in Form von einem verbesserten
Statuswert ab und geht weiter. (Hattet Ihr
große Probleme beim Kampf, bietet sich ein
erneutes Speichern im vorherigen Raum an.)
Im nächsten Raum zerstört Ihr eine der Kisten
und springt dann von dem Stapel zum Ausgang.
Lauft jetzt einfach weiter und benutzt zwischendrin
das Siegel der Iris. Bald kommt Ihr in die
Kammer von Ogre.
BOSS:
Ogre
Klasse: Bestie
HP: 540
MP: 35
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Legt
eine starke PIERCING-Waffe an, zaubert Degeneration
und Stärken, und greift dann immer den Kopf
an. Ihr werdet oft nur wenige Chains landen
können, da Oger sehr beweglich ist. Bei
diesem Kampf kommen zum ersten mal alle
drei wichtigen Tipps zum Einsatz: Verwendet
den Miss-Trick um etwas Schaden anzurichten.
Ogers leicht abschätzabrer Axthieb ist hervorragend
für den Deflektor-Trick geeignet. So könnt
Ihr ihm jedesmal um die 40 Schadenspunkte
zufügen. Lasst aber nicht Eure HP aus den
Augen. Um keine MP zu verschwenden, die
braucht Ihr nämlich en masse, solltet Ihr
"richtig" Heilen.
Nach dem Kampf
geht's weiter in den nächsten Abschnitt,
der erneut der westl. Stadtteil ist.
Weiter:
Grand Grimoire
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