LÖSUNG
TEIL II: GRAND GRIMOIRE
WESTL. STADTTEIL
Ihr seid jetzt auf der anderen Seite des
Flusses. Speichert zunächst Euer Spiel und
geht dann schräg geradeaus, zum Fluss. Besiegt
die zwei Soldaten. Jetzt bietet es sich
an, nocheinmal zur Faktorei zu gehen. Falls
Ihr aber nichts zum Schmieden habt und ein
Container nicht benötigt wird, geht Ihr
einfach weiter. In dieser Passage übersteigt
Ihr den Geröllhaufen und geht durch den
Ausgang. Nun folgt eine lange Sequenz über
die "Grand Grimoire". Wenn Ihr danach weitergehen
wollt, steht Euch ein großes, und vor allem
verschlossenes, Tor im Weg. Es bleibt Euch
nichts übrig, als umzudrehen. Geht zurück
in den vorherigen Raum. Dort müsst Ihr Euch
an einer der Hauswände hochziehen und den
Schleichweg durch das Gebäude wählen. (Mit
Hilfe der Auto-Map dürfte es kein Problem
darstellen, besagten Ausgang zu finden.)
Folgt nun dem Weg und verlasst den westl.
Stadtteil.
ARMENVIERTEL
(W)
Durchquert den ersten Raum. Nun kommt Ihr
zu einer Kreuzung. Geht zuerst in durch
die Tür, die dem Eingang gegenüberliegt.
Dort ist aber leider nur eine verschlossene
Tür. Kehrt also wieder zurück zur Kreuzung.
(Ihr müsstet jetzt bemerkt haben, dass das
Armenviertel von sehr vielen schwächlichen
Zombies bewohnt ist. Diese tragen aber klasse
Ausrüstungsgegenstände bei sich, die Ihr
Euch auf keinen Fall entgehen lassen solltet.)
Verlasst die Kreuzung durch den zweiten
Ausgang. Dort lauert eine riesige Krabbe.
Bäh!
BOSSGEGNER:
Monsterkrabbe
Klasse: Biest
HP: 420
MP: 0
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Durch
ihren starken Panzer ist die Krabbe nahezu
unverwundbar. Zaubert zu Beginn Degeneration
und Stärken. Wählt jetzt eine Eurer besten
Waffen, möglichst mit Break-Arts. Jetzt
greift Ihr mit eben diesen die Mundwerkzeuge
an. Sind Eure MP dann stark gesunken, so
dass Ihr nicht mehr oft heilen könnt, solltet
Ihr auf Chain-Attacken umsteigen. Habt Ihr
schon "Wundschmerz", solltet Ihr diese mit
einem Knopf belegen. Da Euer Riskmeter sehr
schnell steigen wird, müsst Ihr bald auf
den Miss-Trick zurückgreifen.
Doch trotz der starken Abwehr ist die Krabbe
nicht so schwer, da sie nur wenig
Schaden anrichtet.
Nach dem Kampf
folgt Ihr dem Weg, hinaus aus dem Armenviertel.
Es gibt hier nichts mehr zu entdecken, außer
einigen verschlossenen Türen, die später
eine große Rolle spielen. Ihr gelangt jetzt
in den Schneeinsektenwald. Einem der kompliziertesten
Abschnitte im Spiel, daher solltet Ihr unbedingt
seichern.
SCHNEEINSEKTENWALD
[Karte]
Damit Ihr Euch nicht verlauft, und das ist
im Schneeinsektenwald nur allzu leicht,
sind zahlreiche Blicke auf die Karte im
Menü zwingend. Zunächst lauft Ihr stets
geradeaus. Bald befindet Ihr Euch dann in
dem Gebiet mit dem Namen "Straße der Fußstapfen".
Hier geht Ihr nach rechts weiter. In der
folgenden 3er-Kreuzung (Hoffnungsweg der
Vögel") geht Ihr den seitlichen Weg. Ihr
landet nun im Raum mit dem Erd-Drachen.
Ist dies nicht der Fall, seid Ihr auf dem
Hoffnungsweg der Vögel falsch abgebogen.
BOSS:
Erd-Drache
Klasse: Drache
HP: 510
MP: 0
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Lauft
gleich zu Beginn unter den Kopf des Drachens.
Das macht ihn schonmal um einiges ungefährlicher.
Holt nun eine PIERCING-Waffe heraus und
kombiniert sie mit dem Echsenerpentinit.
Jetzt müsst Ihr "Aero-Fusion" sprechen.
Während des Kampfes müsst Ihr das mehrmals
tun, aber ohne gesteigerte Luft-Attribute
erreicht Ihr nicht viel. Ist alles weitestgehend
vorbereitet greift Ihr den Haupt des Ungetüms
an. Eure Trefferquote dürfte ziemlich hoch
sein. Wenn Ihr aber trotzdem einen Miss
landet, solltet Ihr abbrechen. Ist Euer
Riskmeter dann auf 100 könnt Ihr aber auch
den Miss-Trick anwenden. Dieser Kampf kann
sehr leicht oder aber sehr schwer sein;
das ist leider mehr eine Frage des Glückes
als des Könnes.
Wichtiges Item nach
dem Kampf: Kupferschlüssel
Nach dem Kampf
geht Ihr wieder zurück zum Hoffnungsweg
der Vögel. Die Straße der Fußstapfen durchquert
Ihr geradewegs. Nun kommt Ihr auf den Pfad
der Geister. Biegt hier von Euch aus gesehen
nach rechts ab. Auf dem Pfad des heiligen
Regens erwartet Euch ein
Feuerelemetar. Verwendet "Aqua-Fusion"
und zielt auf die Arme. Im folgenden "Raum"
könnt Ihr erstmal speichern. Überquert den
Fluss und tötet die zwei Zombies. (Erinnert
Ihr Euch noch an die zwei Ritter, die mit
Grissom in den Wald gingen? Hier sind sie.)
Öffnet nun die Truhe und verlasst das Areal.
Lauft jetzt geradeaus, bis Ihr in den Abschnitt
mit einem weiteren Feuerelemtar kommt. Da
Ihr aber schon genug Erfahrung mit diesen
Wesen habt, ist der Kampf sicher schnell
beendet. Wendet Euch nun nach rechts, anschließend
nach links. Seid Ihr richtig abgebogen kommt
Ihr in einen Pfad ohne Abzweigungen. Folgt
ihm, und stellt Euch dem nächsten Bossgegner;
den nächsten Bossgegnern. Dabei steht Euch
Sydney zur Seite. Erspart Euch also "Stärken",
das übernimmt der charismatische Sektenführer.
BOSS:
Grissom
Klasse: Mensch
HP: 280
MP: 200
Schwierigkeitsgrad:
2
Strategie: Ihm
solltet Ihr Euch zuerst zuwenden, da er
schwächer ist als Satanachia. Grissom hat
einige starke Attacken drauf, aber einer
langen Kette Chains kann er nichts entgegensetzen.
Der Kampf dürfte schnell zu Euren gunsten
Entschieden werden. Stellt Euch jetzt hinter
Sydney, heilt Eure Wunden und bringt Euren
Riskmeter auf null. Durch das menschliche
Schutzschild seid Ihr relativ abgeschirmt.
BOSS:
Satanachia
Klasse: Böse
HP: 380
MP: 80
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Zuabert
zuerst "Degeneration" und greift dann mit
einer starken PIERCING-Waffe, am besten
aus Stahl, den Abdomen des Satanachia an.
Ihr solltet einiges an Schaden anrichten
können. Ist Euer Riskmeter dann doch auf
100, zielt Ihr auf die ungeschützte Brust
und setzt den Miss-Trick ein. Nicht zuletzt
wird auch Sydney mit seinen mächtigen Attacken
zum Sieg beitragen.
Vergesst nach der Sequenz über Ashleys Vergangenheit
nicht, die Schatztruhe zu öffnen. Speichert
im nächsten Raum und begebt Euch in die
südliche Stadtmauer.
SÜDL. STADTMAUER
In der südl. Stadtmauer gibt es nichts besonders
erwähnenswertes. In einem Raum müsst Ihr
3 Echsenmenschen in 30 Sekunden besiegen.
Das klingt schwerer als es ist; Ihr werdet
kaum mehr als 4 Sekunden benötigen. Entriegelt
die Tür im dritten Raum, damit Ihr es später
einfacher habt und verlasst dann die Stadtmauer.
FESTUNG
LE MONDE
Dieser Abschnitt wirkt auf den ersten Blick
etwas suspekt, da es scheinbar nichts zu
holen gibt. Das ändert sich später, aber
jetzt ist sie ersteinmal uninteressant für
Euch. Auch die Eiserne Jungfrau lässt noch
ein paar Momente auf sich warten. Geht stets
weiter. Nach der Sequenz mit Romeo Gildenstern
und Rosenkrantz lauft Ihr erstens in die
Faktorei, deren Tür dem Ausgang des Tunnels
gegenüberliegt. Die Faktorei "Zündofen"
ist ein wichtiger Dreh- und Angelpunkt des
Spiels. Je nachdem wieviel Geduld und Schmiedekunst
Ihr hier einbringt, desto leichter werdet
Ihr es im Verlauf des Spieles haben. Da
im Zündofen das Schmieden aller bisher gängigen
Metalle möglich ist, solltet Ihr unbedingt
Euer komplettes Standartequipment
auf Stahl umrüsten. Lauft auch nochmal zurück
in die südl. Stadtmauer oder in den westl.
Stadtteil. Die Gegner dort tragen einige
nützliche Rüstungen bei sich, die Ihr ebenfalls
verschmieden könnt. Schreckt auch auf keinen
Fall vor neuen Waffentypen zurück. Anfangs
sind dies zwar schwer zu bedienen, weisen
dafür aber eine enormere Stärke als bloße
Schwerter auf.
Folgendes zwei Rüstungsgegenstände sollten
nach Möglchkeit geschmiedet werden:
Ein silbernes
Schild aus einem bronzenen und einem stählernen
Schild
Eine Schlagwaffe mit hoher Reichweite (Besonders
zu empfehlen ist der Typ "Großkolben")
Sind jetzt
alle Eurer Waffen auf Stahl umgerüstet,
solltet Ihr in der Festung Le Monde etwas
zurück gehen. Nun betretet Ihr die Eiserne
Jungfrau. Dort müsst Ihr Euch zwei Gargoyles
und einem Phantom ermächtigen. Verwendet
am besten eine Waffe mit hoher Reichweite
und einem hohen Stärkewert. Es empfiehlt
sich ein Bereitschwert, eine Katana oder
sowas in der Art. Sind die Gegner erledigt
geht es erstmal nicht weiter, aber dafür
besitzt Ihr nun das Dracaenasiegel. Verlasst
die Eiserne Jungfrau wieder.
Ist nun alles abgeschlossen, verlasst Ihr
den Platz mit dem Speicherpunkt. Die Truhe
könnt Ihr übrigens noch nicht öffnen. Beim
Verlassen der Festund Le Mondes stoßt Ihr
auf Romeo und Rosenkrantz. Rosenkrantz wird
sich Euch in den Weg stellen und seine Stärken
als Riskbreaker darbieten:
BOSS:
Rosenkrantz
Klasse: Mensch
HP: 480
MP: 25
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Dieser
Kampf ist recht einfach, wenn man sich von
den Strategien der bisherigen Bosskämpfen
abwendet. Nehmt eine starke HUMAN-Waffe
heraus und greift den Körper von Rosenkrantz
an. Ihr solltet um die 50 Punkte abziehen.
Beim Treffen dürft Ihr aber keine Chain-Combo
einleiten, da diese von Rosenkrantz nahezu
komplett geblockt wird. Setzt daher immer
nur einem Schlag an und greift dann erneut
an. Rosenkrantz ist nun mit Heilen beschäftigt
und kann Euch keinen Schaden zufügen. Nach
einer Weile ist der Kampf beendet und Ihr
erfahrt weitere Details über die Vergangenheit
Ashleys als "Elitesoldat".
Nach dem Kampf
stattet Ihr die BLUNT-Waffe mit dem Heldensaphir
aus und geht eerneut durch die Tür.
SÜDL. STADTTEIL
Die Gegner hier sind ziemlich stark. Wenn
Ihr aber anstatt einer EDGED- eine BLUNT-Waffe
verwendet, sollte es Euch leichter fallen.
Auch Degeneration hilft hier weiter.
Geht in dem großen Areal zunächst nach links,
wo Ihr den Türriegel entfernt.
Jetzt stehen Euch zwei Routen zur Auswahl.
Welche Ihr wählt, ist letztendlich Euch
überlassen. Die erstere ist sicherlich schwerer,
doch die zweite kann Euch ebenfalls Probleme
bereiten, insofern Ihr nur schwache Waffen
habt. Am besten lest Ihr Euch beide einmal
durch und entscheidet dann. Kürzer ist auf
jeden Fall die zweite.
ROUTE1
Geht im Eingangsbereich
durch den Ausgang in der Ecke obenrechts.
Folgt diesem Weg und Ihr gelangt in die
Mine 2.UG.
MINE 2.
UG
Im zweiten Raum dieses Abschnittes steht
Ihr vor einem Kistenrätsel. Zunächst müsst
Ihr die Holzkiste vom oberen Rand stoßen,
so dass sie neben dem Stapel landet. (Seid
Ihr schon runtergesprungen, und die Kiste
steht noch oben, müsst Ihr in den Abgrund
gehen und den Raum von vorne beginnen.)
Zerstört nun eine der Holzkisten vom Stapel.
Stellt Euch auf die heruntergestoßene Kiste
und hebt die andere Holzkiste vom Stapel.
Tragt diese zum Abgrund. Stellt sie so,
dass sie auf einer Linie mit der schwebenden
Plattform liegt. Holt Euch jetzt die andere,
gesondert stehende Holzkiste und stapelt
sie auf die am Abgrund. Nehmt nun etwas
Anlauf auf dem Stapel und springt an die
Plattform. Das dürfte mehrere Versuche benötigen,
ist aber zu schaffen. Die Orks im nächsten
Raum besiegt Ihr mit der BLUNT-Waffe. Belegt
nun "Windschutz" mit einer Taste und geht
weiter. Ihr trefft auf ein weiteres Phantom,
das Luftelementar:
BOSS:
Luftelementar
Klasse: Phantom
HP: 380
MP: 160
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Da
Ihr sicherlich keine passende Waffe für
Phantome dabei habt, empfiehlt sich die
BLUNT-Waffe, die sich auch schon in der
Stadt bewährt hat. Zaubert gleich zu Beginn
Degeneration und Gaia-Fusion. Zielt dann
immer auf den Körper und heilt Euch rechtzeitig.
Ist der Kampf
beendet verlasst Ihr den Raum und besiegt
die 3 Schleimmonster per Degeneration und
Chains. Sichert jetzt Euer Spiel.
Im Dungeon
trefft Ihr auf zwei Arten von Orks. Normale
Orks und deren Führer. Die normalen sind
am schnellsten mit der BLUNT-Waffe besiegt.
Die Führer hingegen sollten mit Degeneration
und Waffen vom Typ EDGED angegriffen werden.
Sobald Ihr
den nächsten Raum betretet, startet ein
Zeitmechanismus. In 2:30 Minuten müsst Ihr
das andere Ende des Dungeons erreichen.
Das ist sehr schwer, aber nicht unmöglich.
Da Ihr aber nur zum Speicherraum zurückteleportiert
werdet, wenn Ihr länger braucht, empfehle
ich, die Mine 2.UG in drei Anläufen zu meistern.
Der erste und zweite beinhalten das bloße
Öffnen bestimmter Truhe, tief im Inneren
der Mine. Der dritte führt Euch über eine
Abkürzung zum Bossgegner und dem Ausgang.
Außerdem braucht Ihr mit der Methode nicht
zu hetzen und spart eine Menge wichtiger
Items. Falls Euer Riskmeter mal etwas hoch
sein sollte, könnt Ihr ihn ruhig etwas sinken
lassen, indem Ihr die Waffen ablegt und
wartet. Für 30 Riskpunkte werden nur ungefähr
5 Sekunden benötigt. Diese 5 Sekunden holt
Ihr aber auf Grund der daraus resultierenden,
stärkeren Angriffe wieder raus.
1. Anlauf
Betretet den Raum nach dem Speicherpunkt
un die Uhr beginnt zu ticken. Biegt nach
links ab. Habt Ihr schon den Truhenschlüssel
(was sehr unwahrscheinlich ist), geht Ihr
zuerst nach rechts. In den nächsten zwei
Räumen geht Ihr einfach geraudeaus weiter.
Auf der Kreuzung der Tränen danach
biegt Ihr nach links ab. Ihr gelangt an
einen Abgrund. Vergeudet hier keine Zeit!
Springt wagemutig, mit einem ganz kurzen
Satz, in den Abgrund. Seid Ihr nicht zu
weit gesprungen, landet Ihr auf ein paar
Kisten. Spring von den Kisten weiter nach
links und verlasst den Raum. Geht nun geradeaus
weiter und wendet Euch auf der Kreuzung
danach nach rechts. In diesem Raum sind
sehr viele Fallen. Zaubert unbedingt Markieren,
sonst büßt Ihr unnötig HP ein. Bekämpft
dann die Gegner. Diese sind sehr widerstadsfähig
und schnell. Heilt Euch so oft wie möglich
und verwendet auch Degeneration und Aloeknollen
um Euren Riskmeter zu senkenn. Öffnet dann
die Truhe und wartet, bis der Countdown
abgelaufen ist.
Speichert nocheinmal und beginnt den zweiten
Anlauf.
2. Anlauf
Lauft bis zur Kreuzung der Tränen. Hier
geht Ihr nun geradeaus weiter. Durchquert
den nächsten Raum. Geht nun nach rechts.
(nach links geht es in ein Areal, das Ihr
schon längst durchsucht habt.) Folgt dem
Weg, bis Ihr zu zum Ort der einsamen Kutte
gelangt. Dort besiegt Ihr alle Monster,
wieder mit Degeneration, und öffnet dann
die Truhe. Wartet anschließend bis der Countdown
abgelaufen ist und teleportiert Euch zum
Speicherpunkt. Macht Euch diesen zunütz
und beginnt den 3., sogleich letzten, Anlauf.
3. Anlauf
Auch wenn am Ende ein Bossgegner lauert,
besteht kein Grund zu hetzen. Ihr müsst
es nicht darauf anlegen, aber in knapp einer
Minute ist der Gegner auch noch zu schaffen.
Geht wieder bis zur Kreuzung der Tränen.
Biegt nach rechts ab und bereit Euch auf
einen Erd-Boss vor. (Edelsteine anbringen,
Rüstung wechseln, Verteidigungs-Abilities
anlegen). Geht nach links und Ihr stoßt
auf das Erdelemetar, das gewisse Ähnlichkeit
mit einer Kartoffel aufweist, allerdings
etwas stärker als eine der Knollenfrüchte
ist.
BOSS:
Erdelemtar
Klasse: Phantom
HP: 380
MP: 160
Schwierigkeitsgrad:
4
Strategie: Der
Kampf wäre ohne das Zeitlimit sehr leicht
zu schaffen. Aber selbst mit, ist er nicht
unmöglich. Zu Beginn sprecht Ihr Aero-Fusion
und Degeneration. Greift nun mit Break-Arts
und Chains den Körper des Phantoms an.
Geht nach dem
Kampf möglichst schnell in den nächsten
Raum. Dort erwarten Euch nur ein paar Schleimmonster.
Sind diese erledigt, solltet Ihr Eure ganze
Energie sammeln. Die Tür aus diesem Raum
ist nämlich das Ende des Zeitlimits. Stellt
daher sicher, dass Ihr gestärkt seid und
den 3. Anlauf nicht etwa wegen Fahrlässigkeit
wiederholen müsst. Sind alle Wunden geheilt
(oder der Countdown schon fast abgelaufen)
geht Ihr durch die Tür. Hier müsst Ihr Euch
fiesen Gegnern stellen. Diese greifen Euch
von oben und aus der Luft mit Zaubersprüchen
an, während Ihr unten steht und nur hilflos
zuschauen könnt. Klettert daher auf den
Absatz und verschafft Euch eine wenigstens
annehmbare Kampfposition. Verwendet dann
Degeneration und Waffen mit einer hohen
Reichweite. Ist der Raum gesäubert, könnt
Ihr speichern. Legt nun Rüstung und Abilities
für einen Kampf gegen einen Luft/Drachen-Gegner
an und verlasst den Raum.
ROUTE 2
Geht im Eingangsbereich
des südl. Stadteils nach rechts. Dort bekämpf
Ihr die 3 Ordensritter und öffnet mit dem
Dracaenasiegel die Tür. Im Haus holt Ihr
Euch den Inhalt der Schatzkiste und begebt
Euch dann weiter, bis Ihr zur östl. Stadtmauer
gelangt. Durchlauft diese und betretet einen
neuen Abschnitt des Armenviertels (W).
ARMENVIERTEL
(W)
Im ersten Raum erwartet Euch sogleich ein
Bossgegner.
BOSS:
Schwefelelmentar
Klasse: Phantom
HP: 380
MP: 160
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Zaubert
zu Beginn Degeneration und wählt anschließend
eine starke EDGED-Waffe. Mit dieser solltet
Ihr möglichst lange Chain-Combos erreichen.
Attackiert Euch das Phantom, müsst Ihr unbedingt
heilen, da Euch der Meteoritimpakt großen
Schaden zufügen kann.
Nach dem Kampf
könnt Ihr in der Gauklerecke speichern. Geht
hier nach links und holt Euch den Inhalt der
Truhe. Danach könnt Ihr das Armenviertel (W)
verlassen. Seid Ihr allerdings gut ausgerüstet,
und wollt Eure Stats ein wenig verbessern,
solltet Ihr Euch mal das Gauklerecken-Quest
anschauen.
Ende Route
1 und 2
MINE 2.UG
Ihr erreicht jetzt einen Raum im zweiten
Untergeschoss der Mine. Dort lauern Euch
mehrere Monster auf, die Euch aus der Luft
angreifen. Erklimmt einige der Sockel, verpasst
Euch so eine bessere Kampflage und greift
dann die Gegner an. Im Anschluss daran könnt
Ihr speichern. Legt nun Equipment gegen
Luft-Angriffe an und betretet den nächsten
Raum.
BOSS:
Wolken-Drache
Klasse: Drache
HP: 670
MP: 0
Schwierigkeitsgrad:
4
Strategie: Sprintet
gleich zu Beginn unter den Hals des Drachens.
Dort seid Ihr vor seinem Atem geschützt.
Zaubert nun Gaia-Fusion. Ein geeignetes
Ziel für die folgenden Angriffe ist der
Kopf des Ungetüms. Dieser ist nahezu ungeschützt
und Ihr werdet keine großen Probleme mit
Fehlschlägen haben. Greift diesen ununterbrichen
an. Setzt später auch mehrere Miss-Combos
an. Wenn der Wolken-Drache zum Schwanzschlag
ausholt, solltet Ihr die Taste mit Deflektor
bereit halten. Die Attacke dürfte Euch nicht
allzu überraschen, da Ihr sie sicher noch
von dem Drachen aus der Kirche in Erinnerung
habt. Reflektiert den Angriff und 70 Schadenspunkte
sollten für den Gegner ebenfalls "herausspringen."
Mit etwas Geduld sind auch die vielen HP
des Wolken-Drachens auf null gebracht und
Ihr seht nun eine Sequenz mit Hardin und
der Melrose.
Wichtiges Item nach
dem Kampf: Siegel der Rose
Verlasst den
Kampfplatz und widmet Euch dem nächsten
kleinen Rätsel. Eure Aufgabe besteht darin,
die Schwebeplattform in dem Moment
zu fixieren, wenn sie senkrecht zu dem Zweier-Stapel
auf der Gegenseite steht. Springt nun mit
Anlauf von der Plattform an die Kisten,
zieht Euch hoch und verlasst diesen anstrengenden
Dungeon.
ARMENVIERTEL
(W)
Folgt der Treppe und Ihr begegnet einem
alten Bekannten: Durahan. Zaubert Degeneration
und Ungeschützt und greift dann die Brust
der Ritterrüstung an. Eine lange Chain und
der Gegner gibt schon den Geist auf. Sichert
jetzt Euer Spiel und entriegelt die Tür,
damit Ihr später keine Umwege gehen müsst.
Geht durch die nächste Tür. Außer einem
Goldschloss gibt es dort nichts zu entdecken.
Verlasst das Gebiet und betretet den östlichen
Stadtteil.
ÖSTL. STADTTEIL
Speichert Euer Spiel und entscheidet Euch
für einen der Ausgänge.
Der eine führt durch die nördliche Stadtmauer,
wobei Ihr einige interessante Rüstungsgegenstände
einsammeln könnt, während der zweite tiefer
in den östlichen Stadtteil weist. Egal welchen
Ihr wählt, Ihr kommt an der Kescher Brücke
hinaus. Sowohl in dem Stadtteil als auch
in der Stadtmauer sind alle Gegner gegen
verschiedene Waffentypen empfindlich. Ihr
müsst daher immer zwischen Schneid, Schlag
und Durchstoß wechseln. Nachdem Ihr die
Kescher Brücke überquert und die Ritter
ebsiegt habt, könnt Ihr erneut speichern.
Solltet Ihr Route 2 gewählt haben, könnt
Ihr mit Hilfe des Cattleysiegels in die
Faktorei Goldhammer. Ist dieses Siegel nicht
in Eurem Besitzt, müsst Ihr Euch mit der
Faktorei Zündofen zufrieden geben. Die Materialien
dort, Silber und Damaskus, werdet Ihr nicht
gerade häufig haben. Schmiedet nach Möglichkeit
ein stärkeres Silber-Schild. Ansonsten solltet
Ihr Euch von unnötigen Rüstungsgegenstände
befreien und Eure Standartwaffen mit neuen,
besseren Griffen ausstatten. Ist dies erledigt
verlasst Ihr die Faktorei und den östl.
Stadtteil.
ARMENVIERTEL
(O)
Dieser Abschnitt des Spieles ist ziemlich
schwer zu meistern, aber mit ein paar Tricks
solltet Ihr es trotzdem gleich beim ersten
Mal schaffen. Grundlage zum Bestehen ist
eine starke EDGED-Waffe, beispielsweise
wäre ein Langschwert hervorragend geeignet.
Diese Waffe rüstet Ihr mit dem Stein der
Seelen aus. Das ist sehr wichtig, da Ihr
sonst eine zu geringe Trefferquote erreicht.
Besiegt im ersten Raum die zwei Poltergeister
bevor sie Silentium auf Euch zaubern können.
Geht dann in den nächsten Raum. Hier seht
Ihr ein seltsames Vogelwesen, wie sich zeigt
ist es eine "Harpie". Zaubert Degeneration
und zielt auf Kopf und Beine. Ihr solltet
nach Möglichkeit keine Miss-Combos anwenden,
da dadurch der Kampf enorm erschwert wird.
Nach dem Kampf bekommt Ihr die Grimoire
d. Herakles. Diese ist das Gegenstück zu
Degeneration und wird später im Spiel häufig
benötigt. In Armenviertel (O) trefft Ihr
noch öfters auf Harpien. Solange Ihr diese
Wesen nicht angreift, bleibt Ihr verschont.
Es ist Euch also selbst überlassern, ob
Ihr gegen sie kämpfen wollt oder nicht.
Geht nun in den nächsten Raum. Dort wartet
gleich der nächste Gegner.
BOSS:
Lich (Todesengel)
Klasse: Böse
HP: 120
MP: 105
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Wählt
Eure EDGED-Waffe und belegt Diabolos' Schutz
mit einer Taste. Greift jetzt an. Durch
den Stein der Seelen sollte Euer Schlag
treffen. Schließt dann eine Chain-Kette
an und der Kampf ist beendet. Gelingt es
dem Lich jedoch, seinen Radialnova-Spruch
anzuwenden, müsst Ihr unbedingt mit Diabolos'
Schutz kontern. Der richtige Moment ist
beim ersten mal nur schwer zu erahnen. Erst
bildet sich ein Kreis um Euch, dann erscheint
eine Lichtsäule. Ist die Lichtsäule verschwunden
wird kurz der ganze Bildschirm erhellt.
In diesem Moment müsst Ihr drücken, da Euch
Radialnova Lv. 1 wenn es hart kommt an die
280 Punkte Schaden zufügen kann. Heilt daher
auch immer bis zum Maximum.
Wichtiges Item nach
dem Kampf: Siegel der Culus
Nach dem Kampf
ereilt Ashley eine Eingebung. Er übernimmt
die Kraft des Teleportierens von Lich und
kann diese ab sofort an jedem Speicherpunkt
anwenden.
Im übernächsten
Raum trefft erwartet Euch eine wertvolle
Schatztruhe. Diese wird allerdings von 2
Poltergeistern und einem Todesengel bewacht.
Greift zuerst den Todesengel an und lasst
Ihr auf keinen Fall seinen Spruch anwenden.
Tötet dann noch diue Poltergeister und holt
Euch den Inhalt der Truhe. Unter anderem
ist dies der Titanschlüssel, mit dem Ihr
viele Türen aufschließen könnt. Geht in
den vorherigen Raum und benutzt sogleich
den Titanschlüssel. Biegt auf der folgenden
Abzweigung nach rechts ab, und holt Euch
die nächste Schatztruhe. Auch diese wird
wieder von 2 Poltergeistern und einem Todesengel
bewacht. Zwischen Euch und dem Raum mit
der Truhe steht allerdings noch ein Problem:
BOSS:
Anarazel
Klasse: Böse
HP: 260
MP: 110
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Dies
ist ein klassischer Hilfszauber-Kampf. Ihr
solltet Herakles, Degeneration, Ungeschützt
und Stärken zaubern. Anarazel muss diese
Zustände nun aufheben und kommt nicht zum
Angreifen. Da Ihr mehr Angriffe pro Runde
schafft als er, bietet es sich an, seine
Sprüche immer umzukehren. Zaubert er beispielsweise
Stärken auf sich, kontert Ihr mit Ungeschützt.
Zwischen drin greift Ihr mit einer starken
EDGED-Waffe die Brust an. Versucht gar nicht
erst Chains zu landen, da diese nicht wirken.
Ist Anarazel schließlich schon stark angeschlagen
könnt Ihr ihn auch mit Chains attackieren.
Wichtiges Item nach
dem Kampf: Siegel der Melissa
Folgt dem Weg
und holt Euch das Stockesiassiegel aus der
Truhe. Geht zurück zu der Wegkreuzung mit
der Harpie und betretet die nördl. Stadtmauer.
Dort erwartet Euch ein Schwefelelementar.
Stellt sicher, dass Ihr über die ganze Dauer
des Kampfes volle HP habt. Zaubert Degenration
und greift mit Eurer EDGED-Waffe an. Um
schlimmeres zu vermeiden empfiehlt es sich
ebenfalls, Heiligenblock zu belegen. Geht
nach dem Kampf weiter und biegt bei der
ersten Möglichkeit in den östl. Stadtteil
ein. Dort könnt Ihr erstmal speichern.
-->Titanschlüssel-Quest
1. Teleportiert Euch zur Räuberhöhle in
der Mine 2.UG. Schließt die Tür gleich
neben dem Speicherpunkt auf und besiegt
darin die Echsenmänner. Öffnet die Schatztruhe
und Ihr erhaltet einige sehr starke Items.
Besonders das eiserne Hitzschild hat extrem
hohe Werte und eignet sich sehr gut zum
Schmieden.
2. Teleportiert
Euch diesmal zur Verdammnisstraße im Armenviertel
(W). Geht nun zum Weg sehsüchtiger Greise
und öffnet auch hier die Schatztruhe.
In Ihr ist das Clematissiegel, welches
Ihr gleich darauf benötigen werdet. Die
zweite Titantür im Armenvietel (W) muss
Euch noch nicht interessieren.
Begebt Euch
zurück zur Kescherbrücke. Ist Euer Inventar
sehr voll, solltet Ihr noch einen Abstecher
in die Faktorei mit dem Container machen,
ansonsten geht Ihr gleich in die nördliche
Stadtmauer. Hier verwendet Ihr das Clematissiegel
und schickt das Schwefelelementar ins
jenseits. Folgt dem Weg und Ihr erreicht
erneut das Armenviertel (O).
ARMENVIERTEL
(O)
Hier lauft Ihr einfach bis zum Ende und
besiegt die zwei Poltergeister und den Todesengel,
die die Schatztruhe bewachen. Ist die Geafhr
gebannt entnehmt Ihr der Kiste den Inhalt,
unter anderem das wichtige Siegel der Aster,
und verlasst das Armenviertel so, wie Ihr
es betreten habt. Unterwegs stoßt Ihr allerdings
auf Tieger und Niech, die über den Tod ihres
Kollegen Grissom alles andere als erfreut
sind. Zurückgedrengt in den vorherigen Raum
müsst Ihr Euch ihnen stellen.
BOSS:
Tieger
Klasse: Mensch
HP: 50
MP: 75
Schwierigkeitsgrad:
2
Strategie: Tieger
müsst Ihr nur 50 Punkte Schaden zufügen.
Er wird Euch zwar auch weiterhin mit seinen
Break-Attacken nerven, aber es wäre sinnlos,
ihn weiter anzugreifen. Am besten konzentriert
Ihr Euch ganz auf Niech und erteilt Tieger
den Schaden per Defelektor-Trick, wenn er
wiedermal angreift.
BOSS:
Niech
Klasse: Mensch
HP: 450
MP: 82
Schwierigkeitsgrad:
4
Strategie: Niech
(das ist die Frau) ist ziemlich schnell.
Holt eine starke EDGED-Waffe mit hoher Reichweite
raus und zaubert zudem Ungeschützt. Seid
Ihr nicht mit Fluch belastet, empfiehlt
sich außerdem Herakles. Um der kampfstarken
Dame wirklich Schaden zuzufügen, müsst Ihr
viele Chains landen. Vergesst nicht Euch
zwischendurch zu heilen, da einer der beiden
immer für einen vernichtenden Schlag gut
ist.
Nach dem Kampf
stellt Ihr Euch noch einem Schwefelelementar
und speichert dann im östl. Stadtteil Euren
Spielstand.
|