Can't see me ^_^

LÖSUNG TEIL II: GRAND GRIMOIRE

WESTL. STADTTEIL
Ihr seid jetzt auf der anderen Seite des Flusses. Speichert zunächst Euer Spiel und geht dann schräg geradeaus, zum Fluss. Besiegt die zwei Soldaten. Jetzt bietet es sich an, nocheinmal zur Faktorei zu gehen. Falls Ihr aber nichts zum Schmieden habt und ein Container nicht benötigt wird, geht Ihr einfach weiter. In dieser Passage übersteigt Ihr den Geröllhaufen und geht durch den Ausgang. Nun folgt eine lange Sequenz über die "Grand Grimoire". Wenn Ihr danach weitergehen wollt, steht Euch ein großes, und vor allem verschlossenes, Tor im Weg. Es bleibt Euch nichts übrig, als umzudrehen. Geht zurück in den vorherigen Raum. Dort müsst Ihr Euch an einer der Hauswände hochziehen und den Schleichweg durch das Gebäude wählen. (Mit Hilfe der Auto-Map dürfte es kein Problem darstellen, besagten Ausgang zu finden.) Folgt nun dem Weg und verlasst den westl. Stadtteil.

ARMENVIERTEL (W)
Durchquert den ersten Raum. Nun kommt Ihr zu einer Kreuzung. Geht zuerst in durch die Tür, die dem Eingang gegenüberliegt. Dort ist aber leider nur eine verschlossene Tür. Kehrt also wieder zurück zur Kreuzung. (Ihr müsstet jetzt bemerkt haben, dass das Armenviertel von sehr vielen schwächlichen Zombies bewohnt ist. Diese tragen aber klasse Ausrüstungsgegenstände bei sich, die Ihr Euch auf keinen Fall entgehen lassen solltet.) Verlasst die Kreuzung durch den zweiten Ausgang. Dort lauert eine riesige Krabbe. Bäh!

BOSSGEGNER: Monsterkrabbe
Klasse: Biest
HP: 420
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Durch ihren starken Panzer ist die Krabbe nahezu unverwundbar. Zaubert zu Beginn Degeneration und Stärken. Wählt jetzt eine Eurer besten Waffen, möglichst mit Break-Arts. Jetzt greift Ihr mit eben diesen die Mundwerkzeuge an. Sind Eure MP dann stark gesunken, so dass Ihr nicht mehr oft heilen könnt, solltet Ihr auf Chain-Attacken umsteigen. Habt Ihr schon "Wundschmerz", solltet Ihr diese mit einem Knopf belegen. Da Euer Riskmeter sehr schnell steigen wird, müsst Ihr bald auf den Miss-Trick zurückgreifen.
Doch trotz der starken Abwehr ist die Krabbe nicht so schwer, da sie nur wenig Schaden anrichtet.

Nach dem Kampf folgt Ihr dem Weg, hinaus aus dem Armenviertel. Es gibt hier nichts mehr zu entdecken, außer einigen verschlossenen Türen, die später eine große Rolle spielen. Ihr gelangt jetzt in den Schneeinsektenwald. Einem der kompliziertesten Abschnitte im Spiel, daher solltet Ihr unbedingt seichern.

SCHNEEINSEKTENWALD [Karte]
Damit Ihr Euch nicht verlauft, und das ist im Schneeinsektenwald nur allzu leicht, sind zahlreiche Blicke auf die Karte im Menü zwingend. Zunächst lauft Ihr stets geradeaus. Bald befindet Ihr Euch dann in dem Gebiet mit dem Namen "Straße der Fußstapfen". Hier geht Ihr nach rechts weiter. In der folgenden 3er-Kreuzung (Hoffnungsweg der Vögel") geht Ihr den seitlichen Weg. Ihr landet nun im Raum mit dem Erd-Drachen. Ist dies nicht der Fall, seid Ihr auf dem Hoffnungsweg der Vögel falsch abgebogen.

BOSS: Erd-Drache
Klasse: Drache
HP: 510
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Lauft gleich zu Beginn unter den Kopf des Drachens. Das macht ihn schonmal um einiges ungefährlicher. Holt nun eine PIERCING-Waffe heraus und kombiniert sie mit dem Echsenerpentinit. Jetzt müsst Ihr "Aero-Fusion" sprechen. Während des Kampfes müsst Ihr das mehrmals tun, aber ohne gesteigerte Luft-Attribute erreicht Ihr nicht viel. Ist alles weitestgehend vorbereitet greift Ihr den Haupt des Ungetüms an. Eure Trefferquote dürfte ziemlich hoch sein. Wenn Ihr aber trotzdem einen Miss landet, solltet Ihr abbrechen. Ist Euer Riskmeter dann auf 100 könnt Ihr aber auch den Miss-Trick anwenden. Dieser Kampf kann sehr leicht oder aber sehr schwer sein; das ist leider mehr eine Frage des Glückes als des Könnes.
Wichtiges Item nach dem Kampf: Kupferschlüssel

Nach dem Kampf geht Ihr wieder zurück zum Hoffnungsweg der Vögel. Die Straße der Fußstapfen durchquert Ihr geradewegs. Nun kommt Ihr auf den Pfad der Geister. Biegt hier von Euch aus gesehen nach rechts ab. Auf dem Pfad des heiligen Regens erwartet Euch ein Feuerelemetar. Verwendet "Aqua-Fusion" und zielt auf die Arme. Im folgenden "Raum" könnt Ihr erstmal speichern. Überquert den Fluss und tötet die zwei Zombies. (Erinnert Ihr Euch noch an die zwei Ritter, die mit Grissom in den Wald gingen? Hier sind sie.) Öffnet nun die Truhe und verlasst das Areal. Lauft jetzt geradeaus, bis Ihr in den Abschnitt mit einem weiteren Feuerelemtar kommt. Da Ihr aber schon genug Erfahrung mit diesen Wesen habt, ist der Kampf sicher schnell beendet. Wendet Euch nun nach rechts, anschließend nach links. Seid Ihr richtig abgebogen kommt Ihr in einen Pfad ohne Abzweigungen. Folgt ihm, und stellt Euch dem nächsten Bossgegner; den nächsten Bossgegnern. Dabei steht Euch Sydney zur Seite. Erspart Euch also "Stärken", das übernimmt der charismatische Sektenführer.

BOSS: Grissom
Klasse: Mensch
HP: 280
MP: 200
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Ihm solltet Ihr Euch zuerst zuwenden, da er schwächer ist als Satanachia. Grissom hat einige starke Attacken drauf, aber einer langen Kette Chains kann er nichts entgegensetzen. Der Kampf dürfte schnell zu Euren gunsten Entschieden werden. Stellt Euch jetzt hinter Sydney, heilt Eure Wunden und bringt Euren Riskmeter auf null. Durch das menschliche Schutzschild seid Ihr relativ abgeschirmt.

BOSS: Satanachia
Klasse: Böse
HP: 380
MP: 80
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Zuabert zuerst "Degeneration" und greift dann mit einer starken PIERCING-Waffe, am besten aus Stahl, den Abdomen des Satanachia an. Ihr solltet einiges an Schaden anrichten können. Ist Euer Riskmeter dann doch auf 100, zielt Ihr auf die ungeschützte Brust und setzt den Miss-Trick ein. Nicht zuletzt wird auch Sydney mit seinen mächtigen Attacken zum Sieg beitragen.
Vergesst nach der Sequenz über Ashleys Vergangenheit nicht, die Schatztruhe zu öffnen. Speichert im nächsten Raum und begebt Euch in die südliche Stadtmauer.

SÜDL. STADTMAUER
In der südl. Stadtmauer gibt es nichts besonders erwähnenswertes. In einem Raum müsst Ihr 3 Echsenmenschen in 30 Sekunden besiegen. Das klingt schwerer als es ist; Ihr werdet kaum mehr als 4 Sekunden benötigen. Entriegelt die Tür im dritten Raum, damit Ihr es später einfacher habt und verlasst dann die Stadtmauer.

FESTUNG LE MONDE
Dieser Abschnitt wirkt auf den ersten Blick etwas suspekt, da es scheinbar nichts zu holen gibt. Das ändert sich später, aber jetzt ist sie ersteinmal uninteressant für Euch. Auch die Eiserne Jungfrau lässt noch ein paar Momente auf sich warten. Geht stets weiter. Nach der Sequenz mit Romeo Gildenstern und Rosenkrantz lauft Ihr erstens in die Faktorei, deren Tür dem Ausgang des Tunnels gegenüberliegt. Die Faktorei "Zündofen" ist ein wichtiger Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Je nachdem wieviel Geduld und Schmiedekunst Ihr hier einbringt, desto leichter werdet Ihr es im Verlauf des Spieles haben. Da im Zündofen das Schmieden aller bisher gängigen Metalle möglich ist, solltet Ihr unbedingt Euer komplettes Standartequipment auf Stahl umrüsten. Lauft auch nochmal zurück in die südl. Stadtmauer oder in den westl. Stadtteil. Die Gegner dort tragen einige nützliche Rüstungen bei sich, die Ihr ebenfalls verschmieden könnt. Schreckt auch auf keinen Fall vor neuen Waffentypen zurück. Anfangs sind dies zwar schwer zu bedienen, weisen dafür aber eine enormere Stärke als bloße Schwerter auf.
Folgendes zwei Rüstungsgegenstände sollten nach Möglchkeit geschmiedet werden:

Ein silbernes Schild aus einem bronzenen und einem stählernen Schild
Eine Schlagwaffe mit hoher Reichweite (Besonders zu empfehlen ist der Typ "Großkolben")

Sind jetzt alle Eurer Waffen auf Stahl umgerüstet, solltet Ihr in der Festung Le Monde etwas zurück gehen. Nun betretet Ihr die Eiserne Jungfrau. Dort müsst Ihr Euch zwei Gargoyles und einem Phantom ermächtigen. Verwendet am besten eine Waffe mit hoher Reichweite und einem hohen Stärkewert. Es empfiehlt sich ein Bereitschwert, eine Katana oder sowas in der Art. Sind die Gegner erledigt geht es erstmal nicht weiter, aber dafür besitzt Ihr nun das Dracaenasiegel. Verlasst die Eiserne Jungfrau wieder.
Ist nun alles abgeschlossen, verlasst Ihr den Platz mit dem Speicherpunkt. Die Truhe könnt Ihr übrigens noch nicht öffnen. Beim Verlassen der Festund Le Mondes stoßt Ihr auf Romeo und Rosenkrantz. Rosenkrantz wird sich Euch in den Weg stellen und seine Stärken als Riskbreaker darbieten:

BOSS: Rosenkrantz
Klasse: Mensch
HP: 480
MP: 25
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Dieser Kampf ist recht einfach, wenn man sich von den Strategien der bisherigen Bosskämpfen abwendet. Nehmt eine starke HUMAN-Waffe heraus und greift den Körper von Rosenkrantz an. Ihr solltet um die 50 Punkte abziehen. Beim Treffen dürft Ihr aber keine Chain-Combo einleiten, da diese von Rosenkrantz nahezu komplett geblockt wird. Setzt daher immer nur einem Schlag an und greift dann erneut an. Rosenkrantz ist nun mit Heilen beschäftigt und kann Euch keinen Schaden zufügen. Nach einer Weile ist der Kampf beendet und Ihr erfahrt weitere Details über die Vergangenheit Ashleys als "Elitesoldat".

Nach dem Kampf stattet Ihr die BLUNT-Waffe mit dem Heldensaphir aus und geht eerneut durch die Tür.

SÜDL. STADTTEIL
Die Gegner hier sind ziemlich stark. Wenn Ihr aber anstatt einer EDGED- eine BLUNT-Waffe verwendet, sollte es Euch leichter fallen. Auch Degeneration hilft hier weiter.
Geht in dem großen Areal zunächst nach links, wo Ihr den Türriegel entfernt.
Jetzt stehen Euch zwei Routen zur Auswahl. Welche Ihr wählt, ist letztendlich Euch überlassen. Die erstere ist sicherlich schwerer, doch die zweite kann Euch ebenfalls Probleme bereiten, insofern Ihr nur schwache Waffen habt. Am besten lest Ihr Euch beide einmal durch und entscheidet dann. Kürzer ist auf jeden Fall die zweite.

ROUTE1

Geht im Eingangsbereich durch den Ausgang in der Ecke obenrechts. Folgt diesem Weg und Ihr gelangt in die Mine 2.UG.

MINE 2. UG
Im zweiten Raum dieses Abschnittes steht Ihr vor einem Kistenrätsel. Zunächst müsst Ihr die Holzkiste vom oberen Rand stoßen, so dass sie neben dem Stapel landet. (Seid Ihr schon runtergesprungen, und die Kiste steht noch oben, müsst Ihr in den Abgrund gehen und den Raum von vorne beginnen.) Zerstört nun eine der Holzkisten vom Stapel. Stellt Euch auf die heruntergestoßene Kiste und hebt die andere Holzkiste vom Stapel. Tragt diese zum Abgrund. Stellt sie so, dass sie auf einer Linie mit der schwebenden Plattform liegt. Holt Euch jetzt die andere, gesondert stehende Holzkiste und stapelt sie auf die am Abgrund. Nehmt nun etwas Anlauf auf dem Stapel und springt an die Plattform. Das dürfte mehrere Versuche benötigen, ist aber zu schaffen. Die Orks im nächsten Raum besiegt Ihr mit der BLUNT-Waffe. Belegt nun "Windschutz" mit einer Taste und geht weiter. Ihr trefft auf ein weiteres Phantom, das Luftelementar:

BOSS: Luftelementar
Klasse: Phantom
HP: 380
MP: 160
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Da Ihr sicherlich keine passende Waffe für Phantome dabei habt, empfiehlt sich die BLUNT-Waffe, die sich auch schon in der Stadt bewährt hat. Zaubert gleich zu Beginn Degeneration und Gaia-Fusion. Zielt dann immer auf den Körper und heilt Euch rechtzeitig.

Ist der Kampf beendet verlasst Ihr den Raum und besiegt die 3 Schleimmonster per Degeneration und Chains. Sichert jetzt Euer Spiel.

Im Dungeon trefft Ihr auf zwei Arten von Orks. Normale Orks und deren Führer. Die normalen sind am schnellsten mit der BLUNT-Waffe besiegt. Die Führer hingegen sollten mit Degeneration und Waffen vom Typ EDGED angegriffen werden.

Sobald Ihr den nächsten Raum betretet, startet ein Zeitmechanismus. In 2:30 Minuten müsst Ihr das andere Ende des Dungeons erreichen. Das ist sehr schwer, aber nicht unmöglich. Da Ihr aber nur zum Speicherraum zurückteleportiert werdet, wenn Ihr länger braucht, empfehle ich, die Mine 2.UG in drei Anläufen zu meistern. Der erste und zweite beinhalten das bloße Öffnen bestimmter Truhe, tief im Inneren der Mine. Der dritte führt Euch über eine Abkürzung zum Bossgegner und dem Ausgang.
Außerdem braucht Ihr mit der Methode nicht zu hetzen und spart eine Menge wichtiger Items. Falls Euer Riskmeter mal etwas hoch sein sollte, könnt Ihr ihn ruhig etwas sinken lassen, indem Ihr die Waffen ablegt und wartet. Für 30 Riskpunkte werden nur ungefähr 5 Sekunden benötigt. Diese 5 Sekunden holt Ihr aber auf Grund der daraus resultierenden, stärkeren Angriffe wieder raus.

1. Anlauf
Betretet den Raum nach dem Speicherpunkt un die Uhr beginnt zu ticken. Biegt nach links ab. Habt Ihr schon den Truhenschlüssel (was sehr unwahrscheinlich ist), geht Ihr zuerst nach rechts. In den nächsten zwei Räumen geht Ihr einfach geraudeaus weiter. Auf der Kreuzung der Tränen danach biegt Ihr nach links ab. Ihr gelangt an einen Abgrund. Vergeudet hier keine Zeit! Springt wagemutig, mit einem ganz kurzen Satz, in den Abgrund. Seid Ihr nicht zu weit gesprungen, landet Ihr auf ein paar Kisten. Spring von den Kisten weiter nach links und verlasst den Raum. Geht nun geradeaus weiter und wendet Euch auf der Kreuzung danach nach rechts. In diesem Raum sind sehr viele Fallen. Zaubert unbedingt Markieren, sonst büßt Ihr unnötig HP ein. Bekämpft dann die Gegner. Diese sind sehr widerstadsfähig und schnell. Heilt Euch so oft wie möglich und verwendet auch Degeneration und Aloeknollen um Euren Riskmeter zu senkenn. Öffnet dann die Truhe und wartet, bis der Countdown abgelaufen ist.
Speichert nocheinmal und beginnt den zweiten Anlauf.

2. Anlauf
Lauft bis zur Kreuzung der Tränen. Hier geht Ihr nun geradeaus weiter. Durchquert den nächsten Raum. Geht nun nach rechts. (nach links geht es in ein Areal, das Ihr schon längst durchsucht habt.) Folgt dem Weg, bis Ihr zu zum Ort der einsamen Kutte gelangt. Dort besiegt Ihr alle Monster, wieder mit Degeneration, und öffnet dann die Truhe. Wartet anschließend bis der Countdown abgelaufen ist und teleportiert Euch zum Speicherpunkt. Macht Euch diesen zunütz und beginnt den 3., sogleich letzten, Anlauf.

3. Anlauf
Auch wenn am Ende ein Bossgegner lauert, besteht kein Grund zu hetzen. Ihr müsst es nicht darauf anlegen, aber in knapp einer Minute ist der Gegner auch noch zu schaffen. Geht wieder bis zur Kreuzung der Tränen. Biegt nach rechts ab und bereit Euch auf einen Erd-Boss vor. (Edelsteine anbringen, Rüstung wechseln, Verteidigungs-Abilities anlegen). Geht nach links und Ihr stoßt auf das Erdelemetar, das gewisse Ähnlichkeit mit einer Kartoffel aufweist, allerdings etwas stärker als eine der Knollenfrüchte ist.

BOSS: Erdelemtar
Klasse: Phantom
HP: 380
MP: 160
Schwierigkeitsgrad: 4
Strategie: Der Kampf wäre ohne das Zeitlimit sehr leicht zu schaffen. Aber selbst mit, ist er nicht unmöglich. Zu Beginn sprecht Ihr Aero-Fusion und Degeneration. Greift nun mit Break-Arts und Chains den Körper des Phantoms an.

Geht nach dem Kampf möglichst schnell in den nächsten Raum. Dort erwarten Euch nur ein paar Schleimmonster. Sind diese erledigt, solltet Ihr Eure ganze Energie sammeln. Die Tür aus diesem Raum ist nämlich das Ende des Zeitlimits. Stellt daher sicher, dass Ihr gestärkt seid und den 3. Anlauf nicht etwa wegen Fahrlässigkeit wiederholen müsst. Sind alle Wunden geheilt (oder der Countdown schon fast abgelaufen) geht Ihr durch die Tür. Hier müsst Ihr Euch fiesen Gegnern stellen. Diese greifen Euch von oben und aus der Luft mit Zaubersprüchen an, während Ihr unten steht und nur hilflos zuschauen könnt. Klettert daher auf den Absatz und verschafft Euch eine wenigstens annehmbare Kampfposition. Verwendet dann Degeneration und Waffen mit einer hohen Reichweite. Ist der Raum gesäubert, könnt Ihr speichern. Legt nun Rüstung und Abilities für einen Kampf gegen einen Luft/Drachen-Gegner an und verlasst den Raum.

ROUTE 2

Geht im Eingangsbereich des südl. Stadteils nach rechts. Dort bekämpf Ihr die 3 Ordensritter und öffnet mit dem Dracaenasiegel die Tür. Im Haus holt Ihr Euch den Inhalt der Schatzkiste und begebt Euch dann weiter, bis Ihr zur östl. Stadtmauer gelangt. Durchlauft diese und betretet einen neuen Abschnitt des Armenviertels (W).

ARMENVIERTEL (W)
Im ersten Raum erwartet Euch sogleich ein Bossgegner.

BOSS: Schwefelelmentar
Klasse: Phantom
HP: 380
MP: 160
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Zaubert zu Beginn Degeneration und wählt anschließend eine starke EDGED-Waffe. Mit dieser solltet Ihr möglichst lange Chain-Combos erreichen. Attackiert Euch das Phantom, müsst Ihr unbedingt heilen, da Euch der Meteoritimpakt großen Schaden zufügen kann.

Nach dem Kampf könnt Ihr in der Gauklerecke speichern. Geht hier nach links und holt Euch den Inhalt der Truhe. Danach könnt Ihr das Armenviertel (W) verlassen. Seid Ihr allerdings gut ausgerüstet, und wollt Eure Stats ein wenig verbessern, solltet Ihr Euch mal das Gauklerecken-Quest anschauen.

Ende Route 1 und 2

MINE 2.UG
Ihr erreicht jetzt einen Raum im zweiten Untergeschoss der Mine. Dort lauern Euch mehrere Monster auf, die Euch aus der Luft angreifen. Erklimmt einige der Sockel, verpasst Euch so eine bessere Kampflage und greift dann die Gegner an. Im Anschluss daran könnt Ihr speichern. Legt nun Equipment gegen Luft-Angriffe an und betretet den nächsten Raum.

BOSS: Wolken-Drache
Klasse: Drache
HP: 670
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 4
Strategie: Sprintet gleich zu Beginn unter den Hals des Drachens. Dort seid Ihr vor seinem Atem geschützt. Zaubert nun Gaia-Fusion. Ein geeignetes Ziel für die folgenden Angriffe ist der Kopf des Ungetüms. Dieser ist nahezu ungeschützt und Ihr werdet keine großen Probleme mit Fehlschlägen haben. Greift diesen ununterbrichen an. Setzt später auch mehrere Miss-Combos an. Wenn der Wolken-Drache zum Schwanzschlag ausholt, solltet Ihr die Taste mit Deflektor bereit halten. Die Attacke dürfte Euch nicht allzu überraschen, da Ihr sie sicher noch von dem Drachen aus der Kirche in Erinnerung habt. Reflektiert den Angriff und 70 Schadenspunkte sollten für den Gegner ebenfalls "herausspringen." Mit etwas Geduld sind auch die vielen HP des Wolken-Drachens auf null gebracht und Ihr seht nun eine Sequenz mit Hardin und der Melrose.
Wichtiges Item nach dem Kampf: Siegel der Rose

Verlasst den Kampfplatz und widmet Euch dem nächsten kleinen Rätsel. Eure Aufgabe besteht darin, die Schwebeplattform in dem Moment zu fixieren, wenn sie senkrecht zu dem Zweier-Stapel auf der Gegenseite steht. Springt nun mit Anlauf von der Plattform an die Kisten, zieht Euch hoch und verlasst diesen anstrengenden Dungeon.

ARMENVIERTEL (W)
Folgt der Treppe und Ihr begegnet einem alten Bekannten: Durahan. Zaubert Degeneration und Ungeschützt und greift dann die Brust der Ritterrüstung an. Eine lange Chain und der Gegner gibt schon den Geist auf. Sichert jetzt Euer Spiel und entriegelt die Tür, damit Ihr später keine Umwege gehen müsst. Geht durch die nächste Tür. Außer einem Goldschloss gibt es dort nichts zu entdecken. Verlasst das Gebiet und betretet den östlichen Stadtteil.

ÖSTL. STADTTEIL
Speichert Euer Spiel und entscheidet Euch für einen der Ausgänge.
Der eine führt durch die nördliche Stadtmauer, wobei Ihr einige interessante Rüstungsgegenstände einsammeln könnt, während der zweite tiefer in den östlichen Stadtteil weist. Egal welchen Ihr wählt, Ihr kommt an der Kescher Brücke hinaus. Sowohl in dem Stadtteil als auch in der Stadtmauer sind alle Gegner gegen verschiedene Waffentypen empfindlich. Ihr müsst daher immer zwischen Schneid, Schlag und Durchstoß wechseln. Nachdem Ihr die Kescher Brücke überquert und die Ritter ebsiegt habt, könnt Ihr erneut speichern.
Solltet Ihr Route 2 gewählt haben, könnt Ihr mit Hilfe des Cattleysiegels in die Faktorei Goldhammer. Ist dieses Siegel nicht in Eurem Besitzt, müsst Ihr Euch mit der Faktorei Zündofen zufrieden geben. Die Materialien dort, Silber und Damaskus, werdet Ihr nicht gerade häufig haben. Schmiedet nach Möglichkeit ein stärkeres Silber-Schild. Ansonsten solltet Ihr Euch von unnötigen Rüstungsgegenstände befreien und Eure Standartwaffen mit neuen, besseren Griffen ausstatten. Ist dies erledigt verlasst Ihr die Faktorei und den östl. Stadtteil.

ARMENVIERTEL (O)
Dieser Abschnitt des Spieles ist ziemlich schwer zu meistern, aber mit ein paar Tricks solltet Ihr es trotzdem gleich beim ersten Mal schaffen. Grundlage zum Bestehen ist eine starke EDGED-Waffe, beispielsweise wäre ein Langschwert hervorragend geeignet. Diese Waffe rüstet Ihr mit dem Stein der Seelen aus. Das ist sehr wichtig, da Ihr sonst eine zu geringe Trefferquote erreicht.
Besiegt im ersten Raum die zwei Poltergeister bevor sie Silentium auf Euch zaubern können. Geht dann in den nächsten Raum. Hier seht Ihr ein seltsames Vogelwesen, wie sich zeigt ist es eine "Harpie". Zaubert Degeneration und zielt auf Kopf und Beine. Ihr solltet nach Möglichkeit keine Miss-Combos anwenden, da dadurch der Kampf enorm erschwert wird. Nach dem Kampf bekommt Ihr die Grimoire d. Herakles. Diese ist das Gegenstück zu Degeneration und wird später im Spiel häufig benötigt. In Armenviertel (O) trefft Ihr noch öfters auf Harpien. Solange Ihr diese Wesen nicht angreift, bleibt Ihr verschont. Es ist Euch also selbst überlassern, ob Ihr gegen sie kämpfen wollt oder nicht.
Geht nun in den nächsten Raum. Dort wartet gleich der nächste Gegner.

BOSS: Lich (Todesengel)
Klasse: Böse
HP: 120
MP: 105
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Wählt Eure EDGED-Waffe und belegt Diabolos' Schutz mit einer Taste. Greift jetzt an. Durch den Stein der Seelen sollte Euer Schlag treffen. Schließt dann eine Chain-Kette an und der Kampf ist beendet. Gelingt es dem Lich jedoch, seinen Radialnova-Spruch anzuwenden, müsst Ihr unbedingt mit Diabolos' Schutz kontern. Der richtige Moment ist beim ersten mal nur schwer zu erahnen. Erst bildet sich ein Kreis um Euch, dann erscheint eine Lichtsäule. Ist die Lichtsäule verschwunden wird kurz der ganze Bildschirm erhellt. In diesem Moment müsst Ihr drücken, da Euch Radialnova Lv. 1 wenn es hart kommt an die 280 Punkte Schaden zufügen kann. Heilt daher auch immer bis zum Maximum.
Wichtiges Item nach dem Kampf: Siegel der Culus

Nach dem Kampf ereilt Ashley eine Eingebung. Er übernimmt die Kraft des Teleportierens von Lich und kann diese ab sofort an jedem Speicherpunkt anwenden.

Im übernächsten Raum trefft erwartet Euch eine wertvolle Schatztruhe. Diese wird allerdings von 2 Poltergeistern und einem Todesengel bewacht. Greift zuerst den Todesengel an und lasst Ihr auf keinen Fall seinen Spruch anwenden. Tötet dann noch diue Poltergeister und holt Euch den Inhalt der Truhe. Unter anderem ist dies der Titanschlüssel, mit dem Ihr viele Türen aufschließen könnt. Geht in den vorherigen Raum und benutzt sogleich den Titanschlüssel. Biegt auf der folgenden Abzweigung nach rechts ab, und holt Euch die nächste Schatztruhe. Auch diese wird wieder von 2 Poltergeistern und einem Todesengel bewacht. Zwischen Euch und dem Raum mit der Truhe steht allerdings noch ein Problem:

BOSS: Anarazel
Klasse: Böse
HP: 260
MP: 110
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Dies ist ein klassischer Hilfszauber-Kampf. Ihr solltet Herakles, Degeneration, Ungeschützt und Stärken zaubern. Anarazel muss diese Zustände nun aufheben und kommt nicht zum Angreifen. Da Ihr mehr Angriffe pro Runde schafft als er, bietet es sich an, seine Sprüche immer umzukehren. Zaubert er beispielsweise Stärken auf sich, kontert Ihr mit Ungeschützt. Zwischen drin greift Ihr mit einer starken EDGED-Waffe die Brust an. Versucht gar nicht erst Chains zu landen, da diese nicht wirken. Ist Anarazel schließlich schon stark angeschlagen könnt Ihr ihn auch mit Chains attackieren.
Wichtiges Item nach dem Kampf: Siegel der Melissa

Folgt dem Weg und holt Euch das Stockesiassiegel aus der Truhe. Geht zurück zu der Wegkreuzung mit der Harpie und betretet die nördl. Stadtmauer. Dort erwartet Euch ein Schwefelelementar. Stellt sicher, dass Ihr über die ganze Dauer des Kampfes volle HP habt. Zaubert Degenration und greift mit Eurer EDGED-Waffe an. Um schlimmeres zu vermeiden empfiehlt es sich ebenfalls, Heiligenblock zu belegen. Geht nach dem Kampf weiter und biegt bei der ersten Möglichkeit in den östl. Stadtteil ein. Dort könnt Ihr erstmal speichern.

-->Titanschlüssel-Quest 1. Teleportiert Euch zur Räuberhöhle in der Mine 2.UG. Schließt die Tür gleich neben dem Speicherpunkt auf und besiegt darin die Echsenmänner. Öffnet die Schatztruhe und Ihr erhaltet einige sehr starke Items. Besonders das eiserne Hitzschild hat extrem hohe Werte und eignet sich sehr gut zum Schmieden.

2. Teleportiert Euch diesmal zur Verdammnisstraße im Armenviertel (W). Geht nun zum Weg sehsüchtiger Greise und öffnet auch hier die Schatztruhe. In Ihr ist das Clematissiegel, welches Ihr gleich darauf benötigen werdet. Die zweite Titantür im Armenvietel (W) muss Euch noch nicht interessieren.

Begebt Euch zurück zur Kescherbrücke. Ist Euer Inventar sehr voll, solltet Ihr noch einen Abstecher in die Faktorei mit dem Container machen, ansonsten geht Ihr gleich in die nördliche Stadtmauer. Hier verwendet Ihr das Clematissiegel und schickt das Schwefelelementar ins jenseits. Folgt dem Weg und Ihr erreicht erneut das Armenviertel (O).

ARMENVIERTEL (O)
Hier lauft Ihr einfach bis zum Ende und besiegt die zwei Poltergeister und den Todesengel, die die Schatztruhe bewachen. Ist die Geafhr gebannt entnehmt Ihr der Kiste den Inhalt, unter anderem das wichtige Siegel der Aster, und verlasst das Armenviertel so, wie Ihr es betreten habt. Unterwegs stoßt Ihr allerdings auf Tieger und Niech, die über den Tod ihres Kollegen Grissom alles andere als erfreut sind. Zurückgedrengt in den vorherigen Raum müsst Ihr Euch ihnen stellen.

BOSS: Tieger
Klasse: Mensch
HP: 50
MP: 75
Schwierigkeitsgrad: 2
Strategie: Tieger müsst Ihr nur 50 Punkte Schaden zufügen. Er wird Euch zwar auch weiterhin mit seinen Break-Attacken nerven, aber es wäre sinnlos, ihn weiter anzugreifen. Am besten konzentriert Ihr Euch ganz auf Niech und erteilt Tieger den Schaden per Defelektor-Trick, wenn er wiedermal angreift.

BOSS: Niech
Klasse: Mensch
HP: 450
MP: 82
Schwierigkeitsgrad: 4
Strategie: Niech (das ist die Frau) ist ziemlich schnell. Holt eine starke EDGED-Waffe mit hoher Reichweite raus und zaubert zudem Ungeschützt. Seid Ihr nicht mit Fluch belastet, empfiehlt sich außerdem Herakles. Um der kampfstarken Dame wirklich Schaden zuzufügen, müsst Ihr viele Chains landen. Vergesst nicht Euch zwischendurch zu heilen, da einer der beiden immer für einen vernichtenden Schlag gut ist.

Nach dem Kampf stellt Ihr Euch noch einem Schwefelelementar und speichert dann im östl. Stadtteil Euren Spielstand.

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Info-Sheet

System:
PSX
Genre:
A-RPG
Version:
J, US, EU
Release:
2000

Bewertungen

Story:
4/5
Gameplay:
5/5
Grafik:
5/5
Sound:
4/5
Pers. Meinungen
AvalancheVII: -/10
ColdMephisto: 8/10
Lagi: -/10
MuadDib: -/10
Sesostris: -/10
Tabris: -/10
DeepThought: 8/10
 
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