Can't see me ^_^

LÖSUNG TEIL III: DIE SÜNDE DES BLUTES

TRANSPORTSCHACHT
Der Eingang zum Transportschacht befindet sich im Armenviertel (W). Teleportiert Euch zur Verdammnisstraße und verwendet dort den Titanschlüssel. Es folgt eine Sequenz mit dem heiligen Ritterorden. Rüstet Euch danach gegen Wasser und betretet den nächsten Raum.

BOSS: Wasserelementar
Klasse: Phantom
HP: 400
MP: 170
Schwierigkeitsgrad: 3
Strategie: Holt Eure stärkste BLUNT-Waffe heraus und greift die Arme und den Körper an. Zur Unterstützung empfiehlt sich Feuer-Fusion und Degeneration. Wie die anderen Elementargeister dürfte auch dieses schnell besiegt sein.

Benutzt das Siegel der Aster und verlasst den Raum. Speichert Euer Spiel und wählt den Weg nach links. Rechts gibt es nichts, nur einige Monster. Es ist Euch daher selbst überlassen, ob Ihr das Gebiet auch erforschen wollt. Hinter dem linken Ausgang erwarten Euch zwei Gremlins. Greift diese am besten mit BLUNT-Waffen an. Die stärkeren Exemplare sind außerdem mit Degeneration zu schwächen. Oftmals zaubern die Gremlins Silentium auf Euch. Dieser Zustand verfällt aber, sobald ihr den Raum verlasst. Das spart Insektenweine, von denen Ihr bestimmt nicht sehr viele besitzt. Geht nun durch die Tür, die dem Eingang gegenüberliegt. Die Schatztruhe in dem folgenden Raum wird von einem Luftelementar bewacht. Benutzt Eure BLUNT-Waffe und landet möglichst viele Chains. So dürfte das Phantom keinen einzigen Angriff starten können. Holt Euch dann den Inhalt der Truhe und geht zurück, wählt diesmal den anderen Ausgang. Auf der Treppe erwartet Euch ein Phantom. Auch hier leistet eine BLUNT-Waffe gute Dienste. Im Raum dahinter trefft Ihr auf zwei ältere Endgegner. Das können beispielsweise Ogres oder Durahans sein. Sind die jeweiligen Gestalten besiegt, geht ihr in den nächsten Raum. Springt zu der Plattform mit den Magnetsteinen. Hebt den hinteren blauen Block auf und stellt ihn auf den anderen blauen Stein. Durch den abstoßenden Effekt bildet sich ein Dreier-Stapel. Erklimmt diesen, springt, zieht Euch hoch, benutzt das Siegel der Culus und verlasst den Raum. Hier erwarten Euch wieder zwei Gremlins. Da die eine Tür mit dem Goldschlüssel abgeschlossen ist, bleibt Euch nur der andere Ausgang. Bevor Ihr im nächsten Raum speichern könnt, dürfte Ihr Euch noch eine Sequenz anschauen.
Ist dies erledigt steht Ihr vor einem Abgrund. Baut an der linken Wand einen Stapel aus den zwei blauen Magnet-Stapeln. Von diesem springt Ihr zu der steinernen Plattform und zerstört alle Holzkisten. (Benutzt dazu am besten eine Lanze oder eine Armbrust.) Springt nun diesem kleineren Stapel dann zum anderen Ende des Abgrundes und durchschreitet die Tür. Dem Erdelementar, das hinter dieser lauert, begegnet Ihr am besten mit einer BLUNT-Waffe, sowie Aero-Fusion und Degeneration. Ist der Kampf erfolgreich bestanden, dürft Ihr die Truhe öffnen. Danach geht Ihr wieder zurück und zerstört nun eine der Holzkisten. Erklimmt den oberen Absatz und benutzt das Siegel der Melissa.

BOSS: König-Ogre
Klasse: Biest
HP: 565
MP: 110
Schwierigkeitsgrad: 4
Strategie: Falls der König der Ogre zu Beginn des Kampfes graduelle Heilung spricht, solltet Ihr das mit "Gegenspruch" aufheben. Eine geeignete Kombination für diesen Kampf ist eine BLUNT-Waffe mit der Löwenkoralle und dem Feldspat Toras'. Sind Degeneration und Herakles gesprochen, zielt Ihr mit vielen Chains immer auf den Körper.

Im nächsten Raum könnt Ihr speichern.
Links wartet ein Wasserelementar und eine Schatztruhe auf Euch. Wählt nachdem das erledigt ist den zweiten Ausgang und folgt dem Weg. Zwischendurch steht Ihr erneut vor einem Abgrund. Um ihn zu überqueren müsst Ihr die Schwebeplattform auf einem der Höcststände Fixieren, und dann mit Anlauf zum mittleren Ende der anderen Seite springen. Rüstet nun eine EDGED- oder PIERCING-Waffe mit hoher Affinität zu Drachen mit dem Stein d. Seelen aus. Auch einige Rüstungen, die vor Wasser schützen sind empfehlenswert.

BOSS: Polar-Drache
Klasse: Drache
HP: 720
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 4
Strategie: Wie bei allen anderen Drachen auch, ist die günstigste Kampfposition unter dem Kopf. Dort zaubert Ihr Feuer-Fusion und Herakles, was den Kopf des Polar-Drachen noch empfindlicher macht. Greift eben diesen an und landet möglichst viele Chains. Mit dem Deflektor-Trick könnt Ihr außerdem den Schwanzschlag gut ausnutzen.

Im nächsten Raum erwartet Euch noch ein kniffliges Kistenrätsel, was aber kein Problem darstellen sollte, insofern Ihr diese Komplettlösung verwendet. Ist etwas schief gelaufen, verlasst Ihr den Raum und betretet ihn erneut. [Skizze]
Gleich zu Beginn schiebt Ihr den blauen Stein E nach vorn. Auf diesen werft Ihr nun von oben Stein D. Dadurch bildet sich ein Zweier-Stapel, den ihr bald benötigt.
Rollt nun Stein A eine Position nach rechts, sodass die Holzkiste verfügbar wird.
Als nächsten Schritt schiebt Ihr Stein C auf A und nocheinmal in dieselbe Richtung. Ihr werdet nun schon den Sinn dieser Aktion bemerken.
Ihr müsst nämlich nurnoch die Holzkiste bis zum Ausgang schieben. Die zwei Stapel werden Euch dabei helfen. Damit Ihr nicht irgendwo hängen bleibt, solltet Ihr Euch nach der Skizze richten.

TEMPEL D. KYLTHIA
Um über den Abgrund zu gelangen, müsst Ihr Euch links halten und an den kaum sichtbaren Absatz springen. Auf der anderen Seite könnt Ihr speichern und den Container verwenden.
Falls Ihr es noch nicht in Angriff genommen habt, die Eiserne Jungfrau zu erforschen, empfehle ich dies jetzt, ansonsten geht Ihr tiefer in den Tempel.
Im zweiten Raum dieses Dungeons erwartet Euch sogleich. Astaroth, Diese Ritterrüstung ist gegen EDGED-Waffen mit hoher Affinität gegenüber Böse anfällig- Zielt nach Möglichkeit auf die Arme, damit Eure Chain-Ketten nicht völlig abgeblock werden. Werdet Ihr mit Betäubung attackiert, solltet Ihr den Spruch Kampfgeist anwenden.
Ist dieser Kampf beendet, geht Ihr nach rechts. Dort erwartet Euch ein sehr hartes Kistenrätsel, bei dem Ihr Euch keinen einzigen Fehler erlauben dürft. Meine mehr oder weniger nützliche Skizze ist manchmal zwingend notwendig, da sich einfach nicht alles mit Worten umschreiben lässt. Ich hoffe aber trotzdem, dass Ihr das Rätsel ohne große Probleme knackt. Sollte mal etwas schief gegangen sein, springt Ihr einfach in den Abgrund. [Skizze]
Als erstes zerstört Ihr Kiste B.
Dann schiebt Ihr C neben D. Dabei fällt C eine Ebene tiefer; keine Angst, das muss so sein.
Jetzt bringt Ihr D in Position. Dabei sollte Euch die rote Linie in der Skizze (1) gute Dienste leisten. Ziel ist nur, dass D frei ist und Ihr sie überall hinschieben kann.
Nun zerstört Ihr C. Diese ist steht nämlich im Weg.
Schiebt nun die Kiste F, die einst unter D stand, eine Position nach rechts.
Schiebt E nach vorne, soweit es geht. Dabei müsste sie letztendlich vor D liegenbleiben.
Schiebt jetzt F wieder nach links. Das ist wichtig. Wenn Ihr die Kiste nach rechts schiebt, müsst Ihr von vorne anfangen.
Ist dies getan, schiebt Ihr E, welche nun frei ist, weiter nach vorne. Zur Orientierung hilft auch hier die Skizze (2).
Nun müsst Ihr F wieder nach rechts schieben.
Schiebt nun D über F. (Das gleiche, was Ihr auch mit E gemacht habt.)
Danach zerstört Ihr F.
Jetzt transportiert Ihr D bis zu E.
Stehen diese beiden Kisten nun aneinander am Rand, kommt zum ersten Mal Kiste A zum Einsatz. Verwendet die Skizze (3).
Geschafft!

Im nächsten Raum müsst Ihr Euch ber auch schon mit einem König-Minotaurus herumschlagen. Verwendet eine starke BEAST-Waffe und zielt auf die Brust und die Arme. Miss-Combos und Herakles sind nicht zwingend nötig, sind aber durchaus zu gebrauchen.

Nach dem Kampf holt Ihr Euch die Schatztruhe, in der unter anderem der Silberschlüssel liegt. Nun könnt Ihr den Raum verlassen und Euch dem Silberschlüssel-Quest widmen. Wollt Ihr dies aber nicht jetzt erldeigen könnt Ihr auch mit der Handlung fortfahren. Geht dazu in den Raum, wo Ihr zuvor mit Astaroth gekämpf habt und wählt die zweite, die linke Tür, vom Speicherraum aus gesehen. (Es ist auch empfehlenswert, noch einmal den Spielstand zu sichern.) Im folgenden Areal erwartet Euch zwei Kistenrätsel; deshalb gibt es auch zwei Skizzen. Glücklicherweise sind die beiden Puzzles nicht so knifflig wie einige schon erlebte.

Teil 1: [Skizze]
Als erstes schiebt Ihr Stein C zweimal nach vorn und einmal nach links, weg von der Tür. Nun rollt Ihr Block B einmal nach vorn, einmal nach rechts und einmal zurück. Durch diese Aktion hat er seine Position genau um einen Punkt zur Seite verlagert, was aber sehr wichtig für die Lösung ist. Jetzt schiebt Ihr nämlich Stein A zu Stein B, von dort zu Stein C und aus dieser Lage nach rechts, vor die beiden Holzkisten. Zu guter letzt kippt Ihr Kiste D auf Stein A. Von diesem Zweierstapel aus könnt Ihr dann mit Anlauf zum erhöhten Abschnitt springen, wo Euch das zweite Rätsel erwartet.

Teil 2: [Skizze]
Zunächst schiebt Ihr Stein D an Stein C. Jetzt bewegt Ihr Stein B zweimal vor und dreimal nach links. Am besten benutzt Ihr meine Skizze als Hilfe, die hier sicher besser verständlich ist.
Ist dies getan schickt Ihr Stein D zu B. Liegen die beiden Blöcke rollt Ihr B auf eine Linie mit C, also eine Position zurück. C bietet sich nun regelrecht an, zu B geschoben zu werden. Dies solltet Ihr auch tun. Die dadurch entstandene "Bahn" könnt Ihr jetzt nutzen, um A zweimal nach vorn zu schieben und dadurch einen weiteren Zweierstapel aufzubauen, der Euch den Weg aus diesem Raum weist.

Im nächsten erwarten Euch mehrere Gegner. Achtet auf Euren Risk-Balken und wendet, wenn nicht mehr anders möglich, viele Miss-Combos an. Heilt Euch dann möglichst komplett, da Ihr im nächsten Zimmer schon von einer gewissen Persönlichkeit erwartet werdet.
Durchtretet die Tür und betrachtet die tolle Sequenz, in der Ihr schon einmal einen Blick auf Kali werfen könnt. Diese riesige Statue müsst Ihr im Anschluss übrigens besiegen.

BOSS: Kali
Klasse: Mensch
HP: 500
MP: 500
Schwierigkeitsgrad: 4
Strategie: In diesem Kampf zählt vieles, aber vor allem Schnelligkeit wenn möglich, solltet Ihr Kali besiegt haben, bevor sie Gebrauch von ihren 500 MP machen kann. Sehr empfehlenswert ist eine BLUNT-Waffe mit hoher Affinität gegen Mensch. Mit dieser greift Ihr jeweil die vorderen Armpartien an, welche relativ ungeschützt gegen Eure Chains sind.

Nach erfolgreich bestandenem Kampf verlasst Ihr den Raum und steigt auf die Plattform, welche Euch vor die Kathedrale bringt. Dort könnt Ihr erstmal speichern, was Ihr nicht vergessen solltet, da der letzte Abschnitt des Spieles alles andere als einfach wird.

Bevor Ihr Euch jenen aber zuwendet empfiehlt sich ein kleiner Abstecher über den Fluss. Dort könnt Ihr zwei Schatztruhen leeren und Eure Kräfte an einer Böse-Puppe austesten. Danach teleportiert Ihr Euch einfach zurück zum Dormytalplatz und spielt weiter. Solltet Ihr den Eiserne Jungfrau-, den Truhenschlüssel- sowie den Silberschlüssel-Quest noch nicht abgeschlossen haben, ist jetzt der richtige Zeitpunkt. Desweiteren empfehle ich das Schmieden eines Großkolben mit einem Stärkewert um die 35 und mindestens Stahl. Diesen stattet Ihr mit einem Griff aus, der hohe BLUNT-Werte hat. Dort steckt Ihr einmal einen Stein der Seelen hinein, das zweite Fach lasst Ihr frei, da kommen später die Element-Steine rein.

DIE KATHEDRALE
In der Kathedrale braucht Ihr unbedingt folgende zwei Items: einen Stein der Seelen (am besten mehrere) und eine starke BLUNT-Waffe. Diese Waffe sollte zwei Slots haben. In den ersten kommt der Stein der Seelen, der andere bleibt frei, da kommen dann die jeweils benötigten Edelsteine rein.

Im ersten Raum diesen enormen Komplexes nehmt Ihr die Treppe, da sich die Plattform erstmal nicht vom Platz rührt. Überquert nun den Fluss und durchgeht so die linke Tür. Hinter dieser wartet eines der vielen Phantome in der Kathedrale. Jedes der Phantome hat ein bestimmtes Element und einen Schwachpunkt. Insgesamt kann man sie alle mit derselben Taktik besiegen.

BOSS: Undine
Klasse: Phantom
HP: 500
MP: 180
Schwierigkeitsgrad: 6
Strategie: Rüstet Eure BLUNT-Waffe mit dem Plutonkarnelian aus und legt dazu die Ability Regenschirm an. Aquaschutz ist auch sehr nützlich. Stürmt dann auf Undine und greift seinen Körper an. Wenn Ihr rechtzeitig heilt, dürfte der Kampf nicht zu schwer werden.

Nach dem Sieg geht Ihr zurück zum Flussübergang. Springt über das Wasser und benutzt dann die rechte Tür. Im anschließenen Raum lauert schon Pluton.

BOSS: Pluton
Klasse: Phantom
HP: 500
MP: 180
Schwierigkeitsgrad: 6
Strategie: Der Kampf gegen Pluton ist im Prinzip nicht anders als der gegen Undine, nur sind die Elemente vertauscht. Rüstet Euren Kolben diesmal mit der Perle Poseidons aus und belegt Feuerfest mit einem Button. Nun schützt Ihr Euch mit Feuerschutz. Das sollte alles noch in weitem Abstand von Pluton geschehen, da er Euch nicht über die ganze Länge des Raumes angreifen kann. Nachdem Ihr bestens vorbereitet seid, nähert Ihr Euch ihm. Auch hier ist der Schwachpunkt wieder der Körper. Bei diesem Feuerphantom ist rechtzeitiges Heilen sehr wichtig. Falls Ihr Aquakaskade Lv2 anwenden könnt, solltet Ihr dies tun, nur achtet auf Eure MP, dass diese nicht unter 15 fallen. So ist Euch das Heilen wenigstens gesichert.

Ist Pluton ausgelöscht nehmt Ihr die linke Tür.

BOSS: Titankrabbe
Klasse: Biest
HP: 375
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 6
Strategie: Die Titankrabbe ist anfällig gegen Feuer, darum solltet Ihr Eure BLUNT-Waffe mit dem Plutonkarnelian ausrüsten. Sind Eure Waffen eher schwach, empfiehlt sich das Verwenden von Herakles. Die anschließenden Chains auf die Scheren dürften Euch aufgrund des Steines der Seelen keine Probleme bereiten.

Ist dieses Duell erfolgreich bestanden, geht Ihr in den Raum, wo einst Pluton wartete. Wählt nun den anderen, vorher rechten, Ausgang. Dort steigt Ihr auf die Plattform, welche Euch nach oben transportiert. Im folgenden Raum findet Ihr eine Tür und eine Plattform vor. Wählt zunächst die Tür. Im zweiten Raum hinter dieser trefft Ihr auf Jinn.

BOSS: Jinn
Klasse: Phantom
HP: 500
MP: 180
Schwierigkeitsgrad: 6
Strategie: Die Grundvorraussetzungen drüftet Ihr sicher schon erraten haben: Erdwall belegen und den Mondstein Daos an eine BLUNT-Waffe montieren. Anders ist diesmal, dass Ihr auf Offensive kämpft und Gaia-Fusion sprecht. Da Jinn eher schwach ist, sind eigentlich nur Angriffe auf seinen Körper nötig, Heilen ist nicht unbedingt überlebensnotwendig.

Ist Jinn Geschichte, zerstört Ihr die hintere der zwei Holzkisten und schiebt die nun freistehende vor die Schatztruhe. Holt Euch den Inhalt und geht wieder zwei Räume zurück, bis dahin, wo Ihr vor ein paar Minuten die Tür gewählt habt. Diesmal steigt Ihr auf die Plattform. Öffnet die Tür und Ihr gelangt vor einen Abgrund, der drei Ausgänge hat. Aus dem einen seid Ihr gerade gekommen. Der, der Euch nun gegenüberliegt, führt zum Eingang des Dungeons, wo Ihr auch speichern könnt. Um aber weiterzukommen, müsst Ihr die rechte, seitliche Tür wählen. Hinter dieser wartet ein Feuerdrache.

BOSS: Feuerdrache
Klasse: Drache
HP: 750
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 7
Strategie: Equipiert die BLUNT-Waffe mit dem Echsenerpentinit und zaubert anschließend Herakles auf Ashley. Ein hervorragendes Ziel für lange Chain-Combos ist der Kopf des Urtieres, da dieser relativ ungeschützt ist. Fehlschläge dürften da nur selten auftreten. Sollte die Combo doch mal abreißen, und Ihr werdet attackiert, hat Heilen höchste Priorität. Fallen Eure HP unter 150 werdet Ihr den nächsten Angriff mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht überleben.
Wichtiges Item nach dem Kampf: Siegel der Calla

Nachdem Ihr den Feuerdrachen erledigt und das Siegel der Calla eingesackt habt,geht Ihr, vom Eingang gesehen, geradeaus weiter. Um die großen Schluchten zu überwinden ist es nötig, auf die Säulen zu klettern. Wählt zuerst die rechte Tür. Besiegt dort die 2 Skelette sowie den Exitusengel. Danach setzt sich in einem weit entfernten Raum eine Plattform in Bewegung.
Geht nun zurück zu der Schlucht und benutzt die andere, ehemals linke Tür. Im zweiten Raum steht Ihr wieder vor zwei Skeletten und einem Engel, diesmal aber nur ein Todesengel. Mit dem Sieg und einem Siegel der Eiche in der Tasche kehrt Ihr zurück in den Raum mit dem Feuerdrache. Dort benutzt Ihr den zweiten, nun linken Ausgang. Um in dem folgenden Raum weiterzukommen müsst Ihr Euch rechts an der Wand durch klettern, springen und hangeln entlangkämpfen. Am anderen Ende des Raumes angekommen springt Ihr zunächst noch einmal nach links. Dort findet Ihr einen Hebel vor, der natürlich umgelegt wird. Nun benutzt Ihr die Tür. In der nächsten Halle springt Ihr in den Abgrund. Anstatt HP zu verlieren landet Ihr in einem neuen Raum, in dem eine Truhe auf Euch wartet. Das Kistenrätsel ist nicht wirklich schwer, nur dürft Ihr Euch keinen Fehler erlauben:
Zuerst schiebt Ihr die oberste Kiste in dem Loch vor der Truhe nach unten, vom Stapel. Dann stellt Ihr Euch auf eben diese Truhe und schiebt die obere Kiste des Stapels auf die oberste Stufe des Loches. Die drei Holzkisten müssten nun jeweils auf einer der drei Stufen liegen.
Die zwei Kisten auf den oberen 2 Stufen bringt Ihr in eine Linie mit der Schatztruhe. Das ist auch schon das Grundprinzip des Rätsel. Ihr schiebt nun alle anderen blauen Steine ebenfalls auf diese Linie. Dadurch entsteht ein Steg, der Euch den Schatz zugänglich macht. Zum Manövrieren solltet Ihr die Holzkisten benutzen, welche als letzte in den Steg eringefügt werden. Habt Ihr alles richtig gemacht, reichen die Steine genau aus. Leert die Truhe und benutzt dann den hintersten blauen Stein um an die Plattform zu springen, die Euch wieder nach oben transportiert. Zu dem Rätsel hier findet gibt es auch eine [Skizze]. Das eigentliche Problem dürfte sein, dass Ihr noch nicht genug Erfahrung mit solchen Varianten des Kistenschiebens habt. Lasst Euch nicht durch die Löcher täuschen, die Skizze ist af jeden Fall richtig. Nun was macht man falsch? Ihr könnt die Kisten auch schieben, wenn sie nur zur Hälfte aus einer tieferen Ebene hervorschauen. Ist dieses - im Endeffekt doch sehr einfache - Puzzle gemeistert, lohnt Euch das Spiel mit der Schatztruhe, die weitere gute Ausrüstungsgegenstände beinhaltet.
Geht zurück bis zum Raum mit dem Feuerdrachen und danach zu dem Abgrund mit den drei Ausgängen davor. Wählt den dritten Ausgang, der zum Eingangsbereich des Dungeons führt. Benutzt die Treppe und Ihr steht wieder vor dem Fluss. Überquert den und nehmt die linke Tür. Da Undine schon erledigt wurde, könnt Ihr diesen Saal schlichtweg durchlaufen. Gleiches gilt für den folgenden Raum. Die nächste Halle dürfte allerdings interessant sein, da sie einen Speicherpunkt und einen Container trägt. Hattet Ihr bisher immer große Schwierigkeiten mit den Elementaren, empfiehlt es sich wirklich noch etwas Trainieren und Schmieden zu gehen, sonst wird der nächste Abschnit nahezu unschaffbar und gerade beim Endgegner unglaublich hart.
Ist das Spiel gesichert betretet Ihr den nächsten Raum. Mithilfe der Plattformen überquert Ihr den Abgrund und verwendet dann das Siegel der Eiche an der Tür. Hinter dieser wartet ein Erzdrache.

BOSS: Erz-Drache
Klasse: Drache
HP: 790
MP: 0
Schwierigkeitsgrad: 7
Strategie: der Erz-Drache attackiert Euch mit hoher Wahrscheinlickeit gleich zu Beginn mit seinem Ahnenhauch. Missachtet das erstmal und lauft unter seinen Hals. In dieser halbwegs sicheren Lage nehmt Ihr ein Manaserum zu Euch. Zu diesem Zeitpunkt des Spieles müsst Ihr nichtmehr so sparsam mit den Items umgehen. Mit aufgefüllten MP könnt Ihr nun auch Herakles zaubern. Desweiteren solltet Ihr eine PIERCING-Waffe und das Echsenerpentinit equipieren. Der Kampf an sich ist wieder sehr entönig. Greift den Kopf an und heilt Euch rechtzeitig. Wichtiges Item nach dem Kampf: Siegel der Akazie

Nach dem Kampf begebt Ihr Euch zurück zum Eingangsraum und benutzt die Plattform. Im Saal mit dem Abgrund und den 3 Türen wählt Ihr die, die Euch gegenüber liegt (nicht die mit dem Feuerdrachen). In diesem Zimmer klettert Ihr auf den Holzstapel, von dort ist die Plattform leicht zu erreichen. Oben angelangt springt Ihr ein wenig von Absatz zu Absatz und benutzt dann die Tür. Der nun folgende Raum hat eine tiefe Schlucht, welche nur mittels Schwebesteinen überquert werden kann. Seid Ihr stets diesem Walkthrough gefolgt, müssten aber schon alle in Bewegung sein. Arbeitet Euch über die ersten beiden Plattformen nach vorne und fixiert dann die letzte in einem passenden Moment. Nun nur noch an die Kante gesprungen und Ihr seid an der anderen Seite angelangt. Dort wird das Siegel der Calla verwendet und Euch ist der Weg nicht länger versperrt. Im folgenden Raum wartet allerdings schon Kanayamahiko, eine Steigerung des Erdelementars.

BOSS: Kanayamahiko
Klasse: Phantom
HP: 500
MP: 180
Schwierigkeitsgrad: 6
Strategie: Belegt eine Eurer Tasten mit Erdwall, equipiert den Bernstein Jinns und zaubert Aero-Fusion. Nun dürfte Euch der Kampf eigentlich keine Schwierigkeiten mehr bereiten, da er den vorherigen Duellen in der Kathedrale doch sehr ähnelt. Hauptziel ist wieder einmal der Körper.
Wichtiges Item nach dem Kampf: Palmettosiegel

Ist der Kampf bestanden solltet Ihr Euch den Feuer-Drachen-Raum vornehmen, da dieser das nächste Ziel darstellt. Hier benutzt Ihr das Siegel der Akazie. Im anschließenden Raum steht Ihr vor einen kleineren Rätsel, was aber mithilfe der [Skizze] ein leichtes sein sollte (ohne übrigens auch). Ist die Tür mit dem Palmettosiegel geöffnet, könnt (respektive müsst) Ihr Euch Cambion stellen, dem wahrscheinlich stärksten Elementar überhaupt.

BOSS: Cambion
Klasse: Phantom
HP: 500
MP: 180
Schwierigkeitsgrad: 6
Strategie: Rüstet die bewährte BLUNT-Waffe mit der Engelsperle aus und sprecht Herakles sowie Degeneration. Greift dann mit Chains die Arme an. Denkt an das Heilen! Solltet Ihr eher wenig HP haben (so an die 350 sind schon empfehlenswert), kann Entkräften Wunder wirken.

Begeht nun die Plattform. Im anschließenden Raum findet Ihr einen Speicherpunkt vor. Nun folgen die beiden Endkämpfe.

Ich empfehle folgende Ausrüstungsgegenstände:

  • eine Blunt-Waffe (mindestens Stahl) mit der Engelsperle und ein/zwei Blutopalen
  • ein starkes Schild (Ritterschild, Hoplonschild)
  • die Rüstungsgegenstände aus den Schatztruhen der Kathedrale

Finale

BOSS: Gildenstern
Klasse: Böse
HP: 540
MP: 90
Schwierigkeitsgrad: 7
Strategie: Zaubert gleich zu Beginn Herakles. Greift nun die Arme Romeos an. Das wichtigste an diesem Kampf ist, dass Ihr Gildenstern an starken Attacken hindert. Das könnt Ihr erstens dadurch bewerkstelligen, dass Ihr ihm immer auf den Fersen bleibt und so die nötige Distanz für fiese Zaubersprüche verloren geht. Desweiteren solltet Ihr Herakles immer auffrischen. So setzt Romeo, wenn er am Zug ist, immer Gegenspruch ein, was bei weitem besser als einer der Angriffszauber ist.
Dieser Kampf ist mit entscheidender Ausrüstung noch recht gut zu schaffen.

BOSS: Dunkelengel
Klasse: Böse
HP: 665
MP: 665
Schwierigkeitsgrad: 9
Strategie: Dieser Kampf sollte Euch ziemlich fordern, da er doch sehr kompliziert und Anspruchsvoll ist. Die Blunt-Waffe ist nicht von Nöten, wenn Ihr also mit einem anderen Waffentyp mehr Chains schafft, dann verteilt die Edelsteine auf diesen und benutzt ihn auch. Von Wichtung ist die Entscheidung deshalb nicht, dass Gildenstern gegen keinen Typ anfällig ist und Ihr über die komplette Länge des Kampfes nur wenig abziehen werdet. Das Erfolgsrezept sind hier ewig lange Chain- und Miss-Combos.
Zum Heilen solltet Ihr stets Items verwenden, die die Werte vollständig regenerieren. Wenn Ihr sparsam mit diesen umgegangen seid, dürften noch viele zur Verfügung stehen. Und da sie Euch nach dem Kampf sowieso nichts mehr nützen - warum also geizig sein?
Nun zum Kamopf selber: Die Perspektive ist in diesem Duell sehr anstrengend und belastend. Verliert aber nicht die geduld, irgendwann kommt der Dunkelengel schon von selbst, wenn Ihr Euch nicht bequemt. Um einen kleinen Vorteil zu haben, sollte ein Dynamik-Spruch Eure Geschwindigkeit steigern. Ihr werdet Gildenstern nur sehr selten selber einfangen können. Wartet also bis er kommt. Dann verwendet er meistens einen seiner starken Zaubersprüche. Lasst Euch aber nicht von den geringen HP abschrecken und stürmt auf den Dunkelengel. Gerade nach dem Jüngsten Gericht lässt sich Romeo immer einiges an Zeit, was Ihr unbedingt ausnutzen solltet. Greift jetzt so oft und vor allem so lange wie möglich an. Danach heilt Ihr Euch vollständig und wiederholt diesen Prozess.

Irgendwann ist auch der Dunkelengel besiegt und Ihr seht einen genialen Abspann, der allerdings einiges an Fragen offen lässt.

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Info-Sheet

System:
PSX
Genre:
A-RPG
Version:
J, US, EU
Release:
2000

Bewertungen

Story:
4/5
Gameplay:
5/5
Grafik:
5/5
Sound:
4/5
Pers. Meinungen
AvalancheVII: -/10
ColdMephisto: 8/10
Lagi: -/10
MuadDib: -/10
Sesostris: -/10
Tabris: -/10
DeepThought: 8/10
 
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