LÖSUNG
TEIL III: DIE SÜNDE DES BLUTES
TRANSPORTSCHACHT
Der Eingang zum Transportschacht befindet
sich im Armenviertel (W). Teleportiert Euch
zur Verdammnisstraße und verwendet dort
den Titanschlüssel. Es folgt eine Sequenz
mit dem heiligen Ritterorden. Rüstet Euch
danach gegen Wasser und betretet den nächsten
Raum.
BOSS:
Wasserelementar
Klasse: Phantom
HP: 400
MP: 170
Schwierigkeitsgrad:
3
Strategie: Holt
Eure stärkste BLUNT-Waffe heraus und greift
die Arme und den Körper an. Zur Unterstützung
empfiehlt sich Feuer-Fusion und Degeneration.
Wie die anderen Elementargeister dürfte
auch dieses schnell besiegt sein.
Benutzt das
Siegel der Aster und verlasst den Raum.
Speichert Euer Spiel und wählt den Weg nach
links. Rechts gibt es nichts, nur einige
Monster. Es ist Euch daher selbst überlassen,
ob Ihr das Gebiet auch erforschen wollt.
Hinter dem linken Ausgang erwarten Euch
zwei Gremlins. Greift diese am besten mit
BLUNT-Waffen an. Die stärkeren Exemplare
sind außerdem mit Degeneration zu schwächen.
Oftmals zaubern die Gremlins Silentium auf
Euch. Dieser Zustand verfällt aber, sobald
ihr den Raum verlasst. Das spart Insektenweine,
von denen Ihr bestimmt nicht sehr viele
besitzt. Geht nun durch die Tür, die dem
Eingang gegenüberliegt. Die Schatztruhe
in dem folgenden Raum wird von einem Luftelementar
bewacht. Benutzt Eure BLUNT-Waffe und landet
möglichst viele Chains. So dürfte das Phantom
keinen einzigen Angriff starten können.
Holt Euch dann den Inhalt der Truhe und
geht zurück, wählt diesmal den anderen Ausgang.
Auf der Treppe erwartet Euch ein Phantom.
Auch hier leistet eine BLUNT-Waffe gute
Dienste. Im Raum dahinter trefft Ihr auf
zwei ältere Endgegner. Das können beispielsweise
Ogres oder Durahans sein. Sind die jeweiligen
Gestalten besiegt, geht ihr in den nächsten
Raum. Springt zu der Plattform mit den Magnetsteinen.
Hebt den hinteren blauen Block auf und stellt
ihn auf den anderen blauen Stein. Durch
den abstoßenden Effekt bildet sich ein Dreier-Stapel.
Erklimmt diesen, springt, zieht Euch hoch,
benutzt das Siegel der Culus und verlasst
den Raum. Hier erwarten Euch wieder zwei
Gremlins. Da die eine Tür mit dem Goldschlüssel
abgeschlossen ist, bleibt Euch nur der andere
Ausgang. Bevor Ihr im nächsten Raum speichern
könnt, dürfte Ihr Euch noch eine Sequenz
anschauen.
Ist dies erledigt steht Ihr vor einem Abgrund.
Baut an der linken Wand einen Stapel aus
den zwei blauen Magnet-Stapeln. Von diesem
springt Ihr zu der steinernen Plattform
und zerstört alle Holzkisten. (Benutzt dazu
am besten eine Lanze oder eine Armbrust.)
Springt nun diesem kleineren Stapel dann
zum anderen Ende des Abgrundes und durchschreitet
die Tür. Dem Erdelementar, das hinter dieser
lauert, begegnet Ihr am besten mit einer
BLUNT-Waffe, sowie Aero-Fusion und Degeneration.
Ist der Kampf erfolgreich bestanden, dürft
Ihr die Truhe öffnen. Danach geht Ihr wieder
zurück und zerstört nun eine der Holzkisten.
Erklimmt den oberen Absatz und benutzt das
Siegel der Melissa.
BOSS:
König-Ogre
Klasse: Biest
HP: 565
MP: 110
Schwierigkeitsgrad:
4
Strategie: Falls
der König der Ogre zu Beginn des Kampfes
graduelle Heilung spricht, solltet Ihr das
mit "Gegenspruch" aufheben. Eine geeignete
Kombination für diesen Kampf ist eine BLUNT-Waffe
mit der Löwenkoralle und dem Feldspat Toras'.
Sind Degeneration und Herakles gesprochen,
zielt Ihr mit vielen Chains immer auf den
Körper.
Im nächsten
Raum könnt Ihr speichern.
Links wartet ein Wasserelementar und eine
Schatztruhe auf Euch. Wählt nachdem das
erledigt ist den zweiten Ausgang und folgt
dem Weg. Zwischendurch steht Ihr erneut
vor einem Abgrund. Um ihn zu überqueren
müsst Ihr die Schwebeplattform auf einem
der Höcststände Fixieren, und dann mit Anlauf
zum mittleren Ende der anderen Seite springen.
Rüstet nun eine EDGED- oder PIERCING-Waffe
mit hoher Affinität zu Drachen mit dem Stein
d. Seelen aus. Auch einige Rüstungen, die
vor Wasser schützen sind empfehlenswert.
BOSS:
Polar-Drache
Klasse: Drache
HP: 720
MP: 0
Schwierigkeitsgrad:
4
Strategie: Wie
bei allen anderen Drachen auch, ist die
günstigste Kampfposition unter dem Kopf.
Dort zaubert Ihr Feuer-Fusion und Herakles,
was den Kopf des Polar-Drachen noch empfindlicher
macht. Greift eben diesen an und landet
möglichst viele Chains. Mit dem Deflektor-Trick
könnt Ihr außerdem den Schwanzschlag gut
ausnutzen.
Im nächsten
Raum erwartet Euch noch ein kniffliges Kistenrätsel,
was aber kein Problem darstellen sollte,
insofern Ihr diese Komplettlösung verwendet.
Ist etwas schief gelaufen, verlasst Ihr
den Raum und betretet ihn erneut. [Skizze]
Gleich zu Beginn schiebt Ihr den blauen
Stein E nach vorn. Auf diesen werft Ihr
nun von oben Stein D. Dadurch bildet sich
ein Zweier-Stapel, den ihr bald benötigt.
Rollt nun Stein A eine Position nach rechts,
sodass die Holzkiste verfügbar wird.
Als nächsten Schritt schiebt Ihr Stein C
auf A und nocheinmal in dieselbe Richtung.
Ihr werdet nun schon den Sinn dieser Aktion
bemerken.
Ihr müsst nämlich nurnoch die Holzkiste
bis zum Ausgang schieben. Die zwei Stapel
werden Euch dabei helfen. Damit Ihr nicht
irgendwo hängen bleibt, solltet Ihr Euch
nach der Skizze richten.
TEMPEL D.
KYLTHIA
Um über den Abgrund zu gelangen, müsst Ihr
Euch links halten und an den kaum sichtbaren
Absatz springen. Auf der anderen Seite könnt
Ihr speichern und den Container verwenden.
Falls Ihr es noch nicht in Angriff genommen
habt, die Eiserne Jungfrau zu erforschen,
empfehle ich dies jetzt, ansonsten geht
Ihr tiefer in den Tempel.
Im zweiten Raum dieses Dungeons erwartet
Euch sogleich. Astaroth, Diese Ritterrüstung
ist gegen EDGED-Waffen mit hoher Affinität
gegenüber Böse anfällig- Zielt nach Möglichkeit
auf die Arme, damit Eure Chain-Ketten nicht
völlig abgeblock werden. Werdet Ihr mit
Betäubung attackiert, solltet Ihr den Spruch
Kampfgeist anwenden.
Ist dieser Kampf beendet, geht Ihr nach
rechts. Dort erwartet Euch ein sehr hartes
Kistenrätsel, bei dem Ihr Euch keinen einzigen
Fehler erlauben dürft. Meine mehr oder weniger
nützliche Skizze ist manchmal zwingend notwendig,
da sich einfach nicht alles mit Worten umschreiben
lässt. Ich hoffe aber trotzdem, dass Ihr
das Rätsel ohne große Probleme knackt. Sollte
mal etwas schief gegangen sein, springt
Ihr einfach in den Abgrund. [Skizze]
Als erstes zerstört Ihr Kiste B.
Dann schiebt Ihr C neben D. Dabei fällt
C eine Ebene tiefer; keine Angst, das muss
so sein.
Jetzt bringt Ihr D in Position. Dabei sollte
Euch die rote Linie in der Skizze (1) gute
Dienste leisten. Ziel ist nur, dass D frei
ist und Ihr sie überall hinschieben kann.
Nun zerstört Ihr C. Diese ist steht nämlich
im Weg.
Schiebt nun die Kiste F, die einst unter
D stand, eine Position nach rechts.
Schiebt E nach vorne, soweit es geht. Dabei
müsste sie letztendlich vor D liegenbleiben.
Schiebt jetzt F wieder nach links. Das ist
wichtig. Wenn Ihr die Kiste nach rechts
schiebt, müsst Ihr von vorne anfangen.
Ist dies getan, schiebt Ihr E, welche nun
frei ist, weiter nach vorne. Zur Orientierung
hilft auch hier die Skizze (2).
Nun müsst Ihr F wieder nach rechts schieben.
Schiebt nun D über F. (Das gleiche, was
Ihr auch mit E gemacht habt.)
Danach zerstört Ihr F.
Jetzt transportiert Ihr D bis zu E.
Stehen diese beiden Kisten nun aneinander
am Rand, kommt zum ersten Mal Kiste A zum
Einsatz. Verwendet die Skizze (3).
Geschafft!
Im nächsten
Raum müsst Ihr Euch ber auch schon mit einem
König-Minotaurus herumschlagen. Verwendet
eine starke BEAST-Waffe und zielt auf die
Brust und die Arme. Miss-Combos und Herakles
sind nicht zwingend nötig, sind aber durchaus
zu gebrauchen.
Nach dem Kampf
holt Ihr Euch die Schatztruhe, in der unter
anderem der Silberschlüssel liegt. Nun könnt
Ihr den Raum verlassen und Euch dem Silberschlüssel-Quest
widmen. Wollt Ihr dies aber nicht jetzt
erldeigen könnt Ihr auch mit der Handlung
fortfahren. Geht dazu in den Raum, wo Ihr
zuvor mit Astaroth gekämpf habt und wählt
die zweite, die linke Tür, vom Speicherraum
aus gesehen. (Es ist auch empfehlenswert,
noch einmal den Spielstand zu sichern.)
Im folgenden Areal erwartet Euch zwei Kistenrätsel;
deshalb gibt es auch zwei Skizzen. Glücklicherweise
sind die beiden Puzzles nicht so knifflig
wie einige schon erlebte.
Teil 1: [Skizze]
Als erstes schiebt Ihr Stein C zweimal nach
vorn und einmal nach links, weg von der
Tür. Nun rollt Ihr Block B einmal nach vorn,
einmal nach rechts und einmal zurück. Durch
diese Aktion hat er seine Position genau
um einen Punkt zur Seite verlagert, was
aber sehr wichtig für die Lösung ist. Jetzt
schiebt Ihr nämlich Stein A zu Stein B,
von dort zu Stein C und aus dieser Lage
nach rechts, vor die beiden Holzkisten.
Zu guter letzt kippt Ihr Kiste D auf Stein
A. Von diesem Zweierstapel aus könnt Ihr
dann mit Anlauf zum erhöhten Abschnitt springen,
wo Euch das zweite Rätsel erwartet.
Teil 2: [Skizze]
Zunächst schiebt Ihr Stein D an Stein C.
Jetzt bewegt Ihr Stein B zweimal vor und
dreimal nach links. Am besten benutzt Ihr
meine Skizze als Hilfe, die hier sicher
besser verständlich ist.
Ist dies getan schickt Ihr Stein D zu B.
Liegen die beiden Blöcke rollt Ihr B auf
eine Linie mit C, also eine Position zurück.
C bietet sich nun regelrecht an, zu B geschoben
zu werden. Dies solltet Ihr auch tun. Die
dadurch entstandene "Bahn" könnt Ihr jetzt
nutzen, um A zweimal nach vorn zu schieben
und dadurch einen weiteren Zweierstapel
aufzubauen, der Euch den Weg aus diesem
Raum weist.
Im nächsten
erwarten Euch mehrere Gegner. Achtet auf
Euren Risk-Balken und wendet, wenn nicht
mehr anders möglich, viele Miss-Combos an.
Heilt Euch dann möglichst komplett, da Ihr
im nächsten Zimmer schon von einer gewissen
Persönlichkeit erwartet werdet.
Durchtretet die Tür und betrachtet die tolle
Sequenz, in der Ihr schon einmal einen Blick
auf Kali werfen könnt. Diese riesige Statue
müsst Ihr im Anschluss übrigens besiegen.
BOSS:
Kali
Klasse: Mensch
HP: 500
MP: 500
Schwierigkeitsgrad:
4
Strategie: In
diesem Kampf zählt vieles, aber vor allem
Schnelligkeit wenn möglich, solltet Ihr
Kali besiegt haben, bevor sie Gebrauch von
ihren 500 MP machen kann. Sehr empfehlenswert
ist eine BLUNT-Waffe mit hoher Affinität
gegen Mensch. Mit dieser greift Ihr jeweil
die vorderen Armpartien an, welche
relativ ungeschützt gegen Eure Chains sind.
Nach erfolgreich
bestandenem Kampf verlasst Ihr den Raum
und steigt auf die Plattform, welche Euch
vor die Kathedrale bringt. Dort könnt Ihr
erstmal speichern, was Ihr nicht vergessen
solltet, da der letzte Abschnitt des Spieles
alles andere als einfach wird.
Bevor Ihr Euch
jenen aber zuwendet empfiehlt sich ein kleiner
Abstecher über den Fluss. Dort könnt Ihr
zwei Schatztruhen leeren und Eure Kräfte
an einer Böse-Puppe austesten. Danach teleportiert
Ihr Euch einfach zurück zum Dormytalplatz
und spielt weiter. Solltet Ihr den Eiserne
Jungfrau-, den Truhenschlüssel- sowie den
Silberschlüssel-Quest noch nicht abgeschlossen
haben, ist jetzt der richtige Zeitpunkt.
Desweiteren empfehle ich das Schmieden eines
Großkolben mit einem Stärkewert um die 35
und mindestens Stahl. Diesen stattet Ihr
mit einem Griff aus, der hohe BLUNT-Werte
hat. Dort steckt Ihr einmal einen Stein
der Seelen hinein, das zweite Fach lasst
Ihr frei, da kommen später die Element-Steine
rein.
DIE KATHEDRALE
In der Kathedrale braucht Ihr unbedingt
folgende zwei Items: einen Stein der Seelen
(am besten mehrere) und eine starke BLUNT-Waffe.
Diese Waffe sollte zwei Slots haben. In
den ersten kommt der Stein der Seelen, der
andere bleibt frei, da kommen dann die jeweils
benötigten Edelsteine rein.
Im ersten Raum
diesen enormen Komplexes nehmt Ihr die Treppe,
da sich die Plattform erstmal nicht vom
Platz rührt. Überquert nun den Fluss und
durchgeht so die linke Tür. Hinter dieser
wartet eines der vielen Phantome in der
Kathedrale. Jedes der Phantome hat ein bestimmtes
Element und einen Schwachpunkt. Insgesamt
kann man sie alle mit derselben Taktik besiegen.
BOSS:
Undine
Klasse: Phantom
HP: 500
MP: 180
Schwierigkeitsgrad:
6
Strategie: Rüstet
Eure BLUNT-Waffe mit dem Plutonkarnelian
aus und legt dazu die Ability Regenschirm
an. Aquaschutz ist auch sehr nützlich. Stürmt
dann auf Undine und greift seinen Körper
an. Wenn Ihr rechtzeitig heilt, dürfte der
Kampf nicht zu schwer werden.
Nach dem Sieg
geht Ihr zurück zum Flussübergang. Springt
über das Wasser und benutzt dann die rechte
Tür. Im anschließenen Raum lauert schon
Pluton.
BOSS:
Pluton
Klasse: Phantom
HP: 500
MP: 180
Schwierigkeitsgrad:
6
Strategie: Der
Kampf gegen Pluton ist im Prinzip nicht
anders als der gegen Undine, nur sind die
Elemente vertauscht. Rüstet Euren Kolben
diesmal mit der Perle Poseidons aus und
belegt Feuerfest mit einem Button. Nun schützt
Ihr Euch mit Feuerschutz. Das sollte alles
noch in weitem Abstand von Pluton geschehen,
da er Euch nicht über die ganze Länge des
Raumes angreifen kann. Nachdem Ihr bestens
vorbereitet seid, nähert Ihr Euch ihm. Auch
hier ist der Schwachpunkt wieder der Körper.
Bei diesem Feuerphantom ist rechtzeitiges
Heilen sehr wichtig. Falls Ihr Aquakaskade
Lv2 anwenden könnt, solltet Ihr dies tun,
nur achtet auf Eure MP, dass diese nicht
unter 15 fallen. So ist Euch das Heilen
wenigstens gesichert.
Ist Pluton
ausgelöscht nehmt Ihr die linke Tür.
BOSS:
Titankrabbe
Klasse: Biest
HP: 375
MP: 0
Schwierigkeitsgrad:
6
Strategie: Die
Titankrabbe ist anfällig gegen Feuer, darum
solltet Ihr Eure BLUNT-Waffe mit dem Plutonkarnelian
ausrüsten. Sind Eure Waffen eher schwach,
empfiehlt sich das Verwenden von Herakles.
Die anschließenden Chains auf die Scheren
dürften Euch aufgrund des Steines der Seelen
keine Probleme bereiten.
Ist dieses
Duell erfolgreich bestanden, geht Ihr in
den Raum, wo einst Pluton wartete. Wählt
nun den anderen, vorher rechten, Ausgang.
Dort steigt Ihr auf die Plattform, welche
Euch nach oben transportiert. Im folgenden
Raum findet Ihr eine Tür und eine Plattform
vor. Wählt zunächst die Tür. Im zweiten
Raum hinter dieser trefft Ihr auf Jinn.
BOSS:
Jinn
Klasse: Phantom
HP: 500
MP: 180
Schwierigkeitsgrad:
6
Strategie: Die
Grundvorraussetzungen drüftet Ihr sicher
schon erraten haben: Erdwall belegen und
den Mondstein Daos an eine BLUNT-Waffe montieren.
Anders ist diesmal, dass Ihr auf Offensive
kämpft und Gaia-Fusion sprecht. Da Jinn
eher schwach ist, sind eigentlich nur Angriffe
auf seinen Körper nötig, Heilen ist nicht
unbedingt überlebensnotwendig.
Ist Jinn Geschichte,
zerstört Ihr die hintere der zwei Holzkisten
und schiebt die nun freistehende vor die
Schatztruhe. Holt Euch den Inhalt und geht
wieder zwei Räume zurück, bis dahin, wo
Ihr vor ein paar Minuten die Tür gewählt
habt. Diesmal steigt Ihr auf die Plattform.
Öffnet die Tür und Ihr gelangt vor einen
Abgrund, der drei Ausgänge hat. Aus dem
einen seid Ihr gerade gekommen. Der, der
Euch nun gegenüberliegt, führt zum Eingang
des Dungeons, wo Ihr auch speichern könnt.
Um aber weiterzukommen, müsst Ihr die rechte,
seitliche Tür wählen. Hinter dieser wartet
ein Feuerdrache.
BOSS:
Feuerdrache
Klasse: Drache
HP: 750
MP: 0
Schwierigkeitsgrad:
7
Strategie: Equipiert
die BLUNT-Waffe mit dem Echsenerpentinit
und zaubert anschließend Herakles auf Ashley.
Ein hervorragendes Ziel für lange Chain-Combos
ist der Kopf des Urtieres, da dieser relativ
ungeschützt ist. Fehlschläge dürften da
nur selten auftreten. Sollte die Combo doch
mal abreißen, und Ihr werdet attackiert,
hat Heilen höchste Priorität. Fallen Eure
HP unter 150 werdet Ihr den nächsten Angriff
mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht überleben.
Wichtiges Item nach
dem Kampf: Siegel der Calla
Nachdem Ihr
den Feuerdrachen erledigt und das Siegel
der Calla eingesackt habt,geht Ihr, vom
Eingang gesehen, geradeaus weiter. Um die
großen Schluchten zu überwinden ist es nötig,
auf die Säulen zu klettern. Wählt zuerst
die rechte Tür. Besiegt dort die 2 Skelette
sowie den Exitusengel. Danach setzt sich
in einem weit entfernten Raum eine Plattform
in Bewegung.
Geht nun zurück zu der Schlucht und benutzt
die andere, ehemals linke Tür. Im zweiten
Raum steht Ihr wieder vor zwei Skeletten
und einem Engel, diesmal aber nur ein Todesengel.
Mit dem Sieg und einem Siegel der Eiche
in der Tasche kehrt Ihr zurück in den Raum
mit dem Feuerdrache. Dort benutzt Ihr den
zweiten, nun linken Ausgang. Um in dem folgenden
Raum weiterzukommen müsst Ihr Euch rechts
an der Wand durch klettern, springen und
hangeln entlangkämpfen. Am anderen Ende
des Raumes angekommen springt Ihr zunächst
noch einmal nach links. Dort findet Ihr
einen Hebel vor, der natürlich umgelegt
wird. Nun benutzt Ihr die Tür. In der nächsten
Halle springt Ihr in den Abgrund. Anstatt
HP zu verlieren landet Ihr in einem neuen
Raum, in dem eine Truhe auf Euch wartet.
Das Kistenrätsel ist nicht wirklich schwer,
nur dürft Ihr Euch keinen Fehler erlauben:
Zuerst schiebt Ihr die oberste Kiste in
dem Loch vor der Truhe nach unten, vom Stapel.
Dann stellt Ihr Euch auf eben diese Truhe
und schiebt die obere Kiste des Stapels
auf die oberste Stufe des Loches. Die drei
Holzkisten müssten nun jeweils auf einer
der drei Stufen liegen.
Die zwei Kisten auf den oberen 2 Stufen
bringt Ihr in eine Linie mit der Schatztruhe.
Das ist auch schon das Grundprinzip des
Rätsel. Ihr schiebt nun alle anderen blauen
Steine ebenfalls auf diese Linie. Dadurch
entsteht ein Steg, der Euch den Schatz zugänglich
macht. Zum Manövrieren solltet Ihr die Holzkisten
benutzen, welche als letzte in den Steg
eringefügt werden. Habt Ihr alles richtig
gemacht, reichen die Steine genau aus. Leert
die Truhe und benutzt dann den hintersten
blauen Stein um an die Plattform zu springen,
die Euch wieder nach oben transportiert.
Zu dem Rätsel hier findet gibt es auch eine
[Skizze].
Das eigentliche Problem dürfte sein, dass
Ihr noch nicht genug Erfahrung mit solchen
Varianten des Kistenschiebens habt. Lasst
Euch nicht durch die Löcher täuschen, die
Skizze ist af jeden Fall richtig. Nun was
macht man falsch? Ihr könnt die Kisten auch
schieben, wenn sie nur zur Hälfte aus einer
tieferen Ebene hervorschauen. Ist dieses
- im Endeffekt doch sehr einfache - Puzzle
gemeistert, lohnt Euch das Spiel mit der
Schatztruhe, die weitere gute Ausrüstungsgegenstände
beinhaltet.
Geht zurück bis zum Raum mit dem Feuerdrachen
und danach zu dem Abgrund mit den drei Ausgängen
davor. Wählt den dritten Ausgang, der zum
Eingangsbereich des Dungeons führt. Benutzt
die Treppe und Ihr steht wieder vor dem
Fluss. Überquert den und nehmt die linke
Tür. Da Undine schon erledigt wurde, könnt
Ihr diesen Saal schlichtweg durchlaufen.
Gleiches gilt für den folgenden Raum. Die
nächste Halle dürfte allerdings interessant
sein, da sie einen Speicherpunkt und einen
Container trägt. Hattet Ihr bisher immer
große Schwierigkeiten mit den Elementaren,
empfiehlt es sich wirklich noch etwas Trainieren
und Schmieden zu gehen, sonst wird der nächste
Abschnit nahezu unschaffbar und gerade beim
Endgegner unglaublich hart.
Ist das Spiel gesichert betretet Ihr den
nächsten Raum. Mithilfe der Plattformen
überquert Ihr den Abgrund und verwendet
dann das Siegel der Eiche an der Tür. Hinter
dieser wartet ein Erzdrache.
BOSS:
Erz-Drache
Klasse: Drache
HP: 790
MP: 0
Schwierigkeitsgrad:
7
Strategie: der
Erz-Drache attackiert Euch mit hoher Wahrscheinlickeit
gleich zu Beginn mit seinem Ahnenhauch.
Missachtet das erstmal und lauft unter seinen
Hals. In dieser halbwegs sicheren Lage nehmt
Ihr ein Manaserum zu Euch. Zu diesem Zeitpunkt
des Spieles müsst Ihr nichtmehr so sparsam
mit den Items umgehen. Mit aufgefüllten
MP könnt Ihr nun auch Herakles zaubern.
Desweiteren solltet Ihr eine PIERCING-Waffe
und das Echsenerpentinit equipieren. Der
Kampf an sich ist wieder sehr entönig. Greift
den Kopf an und heilt Euch rechtzeitig.
Wichtiges Item nach
dem Kampf: Siegel der Akazie
Nach dem Kampf
begebt Ihr Euch zurück zum Eingangsraum
und benutzt die Plattform. Im Saal mit dem
Abgrund und den 3 Türen wählt Ihr die, die
Euch gegenüber liegt (nicht die mit dem
Feuerdrachen). In diesem Zimmer klettert
Ihr auf den Holzstapel, von dort ist die
Plattform leicht zu erreichen. Oben angelangt
springt Ihr ein wenig von Absatz zu Absatz
und benutzt dann die Tür. Der nun folgende
Raum hat eine tiefe Schlucht, welche nur
mittels Schwebesteinen überquert werden
kann. Seid Ihr stets diesem Walkthrough
gefolgt, müssten aber schon alle in Bewegung
sein. Arbeitet Euch über die ersten beiden
Plattformen nach vorne und fixiert dann
die letzte in einem passenden Moment. Nun
nur noch an die Kante gesprungen und Ihr
seid an der anderen Seite angelangt. Dort
wird das Siegel der Calla verwendet und
Euch ist der Weg nicht länger versperrt.
Im folgenden Raum wartet allerdings schon
Kanayamahiko, eine Steigerung des Erdelementars.
BOSS:
Kanayamahiko
Klasse: Phantom
HP: 500
MP: 180
Schwierigkeitsgrad:
6
Strategie: Belegt
eine Eurer Tasten mit Erdwall, equipiert
den Bernstein Jinns und zaubert Aero-Fusion.
Nun dürfte Euch der Kampf eigentlich keine
Schwierigkeiten mehr bereiten, da er den
vorherigen Duellen in der Kathedrale doch
sehr ähnelt. Hauptziel ist wieder einmal
der Körper.
Wichtiges Item nach
dem Kampf: Palmettosiegel
Ist der Kampf
bestanden solltet Ihr Euch den Feuer-Drachen-Raum
vornehmen, da dieser das nächste Ziel darstellt.
Hier benutzt Ihr das Siegel der Akazie.
Im anschließenden Raum steht Ihr vor einen
kleineren Rätsel, was aber mithilfe der
[Skizze]
ein leichtes sein sollte (ohne übrigens
auch). Ist die Tür mit dem Palmettosiegel
geöffnet, könnt (respektive müsst) Ihr Euch
Cambion stellen, dem wahrscheinlich stärksten
Elementar überhaupt.
BOSS:
Cambion
Klasse: Phantom
HP: 500
MP: 180
Schwierigkeitsgrad:
6
Strategie: Rüstet
die bewährte BLUNT-Waffe mit der Engelsperle
aus und sprecht Herakles sowie Degeneration.
Greift dann mit Chains die Arme an. Denkt
an das Heilen! Solltet Ihr eher wenig HP
haben (so an die 350 sind schon empfehlenswert),
kann Entkräften Wunder wirken.
Begeht nun
die Plattform. Im anschließenden Raum findet
Ihr einen Speicherpunkt vor. Nun folgen
die beiden Endkämpfe.
Ich empfehle
folgende Ausrüstungsgegenstände:
- eine
Blunt-Waffe (mindestens Stahl) mit der
Engelsperle und ein/zwei Blutopalen
- ein
starkes Schild (Ritterschild, Hoplonschild)
- die
Rüstungsgegenstände aus den Schatztruhen
der Kathedrale
Finale
BOSS:
Gildenstern
Klasse: Böse
HP: 540
MP: 90
Schwierigkeitsgrad:
7
Strategie: Zaubert
gleich zu Beginn Herakles. Greift nun die
Arme Romeos an. Das wichtigste an diesem
Kampf ist, dass Ihr Gildenstern an starken
Attacken hindert. Das könnt Ihr erstens
dadurch bewerkstelligen, dass Ihr ihm immer
auf den Fersen bleibt und so die nötige
Distanz für fiese Zaubersprüche verloren
geht. Desweiteren solltet Ihr Herakles immer
auffrischen. So setzt Romeo, wenn er am
Zug ist, immer Gegenspruch ein, was bei
weitem besser als einer der Angriffszauber
ist.
Dieser Kampf ist mit entscheidender Ausrüstung
noch recht gut zu schaffen.
BOSS:
Dunkelengel
Klasse: Böse
HP: 665
MP: 665
Schwierigkeitsgrad:
9
Strategie: Dieser
Kampf sollte Euch ziemlich fordern, da er
doch sehr kompliziert und Anspruchsvoll
ist. Die Blunt-Waffe ist nicht von Nöten,
wenn Ihr also mit einem anderen Waffentyp
mehr Chains schafft, dann verteilt die Edelsteine
auf diesen und benutzt ihn auch. Von Wichtung
ist die Entscheidung deshalb nicht, dass
Gildenstern gegen keinen Typ anfällig ist
und Ihr über die komplette Länge des Kampfes
nur wenig abziehen werdet. Das Erfolgsrezept
sind hier ewig lange Chain- und Miss-Combos.
Zum Heilen solltet Ihr stets Items verwenden,
die die Werte vollständig regenerieren.
Wenn Ihr sparsam mit diesen umgegangen seid,
dürften noch viele zur Verfügung stehen.
Und da sie Euch nach dem Kampf sowieso nichts
mehr nützen - warum also geizig sein?
Nun zum Kamopf selber: Die Perspektive ist
in diesem Duell sehr anstrengend und belastend.
Verliert aber nicht die geduld, irgendwann
kommt der Dunkelengel schon von selbst,
wenn Ihr Euch nicht bequemt. Um einen kleinen
Vorteil zu haben, sollte ein Dynamik-Spruch
Eure Geschwindigkeit steigern. Ihr werdet
Gildenstern nur sehr selten selber einfangen
können. Wartet also bis er kommt. Dann verwendet
er meistens einen seiner starken Zaubersprüche.
Lasst Euch aber nicht von den geringen HP
abschrecken und stürmt auf den Dunkelengel.
Gerade nach dem Jüngsten Gericht lässt sich
Romeo immer einiges an Zeit, was Ihr unbedingt
ausnutzen solltet. Greift jetzt so oft und
vor allem so lange wie möglich an. Danach
heilt Ihr Euch vollständig und wiederholt
diesen Prozess.
Irgendwann
ist auch der Dunkelengel besiegt und Ihr
seht einen genialen Abspann, der allerdings
einiges an Fragen offen lässt.
Zurück:
Grand Grimoire
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