Can't see me ^_^

TIPPS

KAMPFSYSTEM

-->Schaden/Treffer-System
Sobald Ihr einen Gegner ins Visier nehmt, erscheint eine Kugel, die der Reichweite der Waffe entspricht. Alle Körperteile in dieser Kugel könnt Ihr angreifen. Wählt Ihr eines aus, erscheinen zwei Werte: Der erste beschreibt den wahrscheinlichen Schaden, der zweite die Trefferquote des Schlages.
Ihr müsst also abwägen, auf was Ihr mehr achtet. Die einfachen Gegner wie Zombies haben klare Schwachpunkte, die sowohl leicht zu treffen und wehrlos sind. Aber gerade die knackigen Bossgegner machen es Euch in der Beziehung nicht so leicht. Grundsätzlich solltet Ihr Euch in solchen Situationen möglichst den Körperteilen zuwenden, bei denen die Trefferuote höher als 70% ist. Ist Euer Riskmeter allerdings schon auf 60 oder sogar 100 empfiehlt sich die Wahl eines sehr wehrlosen Körperteils, ungeachtet der Quote.

-->Riskmeter
Mit jedem Angriff steigt Euer Riskmeter. Das ist bei langen Chains leider unvermeidbar. Bei leichten Gegner, die Ihr in den Dungeons antrefft, solltet Ihr daher ab und zu von den Chains ablassen, um Eure Trefferquote für die restlichen Feinde im Raum zu wahren. Einen Vorteil hat ein hoher Riskbalken allerdings: Eure Chance auf einen vernichtenden Schlag steigt enorm. Ein vernichtender Schlag ist ein Angriff, der mehr als das doppelte des üblichen Schadens anrichtet. Wenn Ihr an diesen einige Chains anhängt, sind die Gegner schnell tot. Vor allem bei Bossgegnern kann das sehr nützlich sein.
Wollt Ihr ihn trotzdem senken, könnt Ihr eine Aloeknolle oder - wurzel verwenden. Davon rate ich aber ab, da diese später dringender gebraucht werden.

-->gezielte Angriffe auf bestimmte Körperteile
Wie der Titel schon sagt, könnt Ihr gezielt bestimmte Körperpartien des Gegners angreifen. Somit ist es möglich seine Leistung zu schwächen. Besteht beispielsweise die Auswahl zwischen den zwei Armen, und der Schaden ist nahezu identisch, solltet Ihr diese Methode anwenden. So mösst Ihr in dieser Situation entscheiden: Was schadet dem Gegner mehr, eine geringe Angriffswerte, oder eine schwache Abwehr? Dementsprechend greift Ihr dann den Waffen- bzw. den Schildarm an. Um den effekt allerdings wirklich geltend zu machen, müsst Ihr schon ordentlich Schaden anrichten, doch trotzdem kann das einen Kampf entscheiden.

Hier die einzelnen Ziele und ihre Auswirkungen:

Waffenarm (rechts): Die Stärke der Angriffe sinkt.
Schildarm (links): Die Abwehr lässt nach.
Körper: Die Trefferquote sinkt.
Kopf: Die Zauberkraft lässt nach.
Beine: Die Agilität sinkt. (weniger Angriffe, wenig Möglichkeiten zum Azusweichen.)

WAFFENWAHL

Um gegen die starken Gegner Le Mondes anzukommen, ist die richtige Wahl der Waffe nahezu unverzichtbar. Oftmals könnt Ihr die effektivste Waffe nur durch ausprobieren herausfinden. Folgende Parameter sind mehr oder auch weniger groß von Bedeutung:

-->Gegnerklasse
Es gibt sechs Klassen von Feinden: Menschen, Biester, Untote, Phantome, Drachen und das Böse. Die einfachsten Gegner sind hierbei sicherlich die Untoten, während Euch Phantome und das Böse Probleme bereiten sollten.
Wichtig ist, dass die Waffe eine große Affinität zu der entsprechenden Klasse hat. Wollt Ihr beispielsweise einen Echsenkönig besiegen, müsst Ihr eine Waffe mit einem hohen DRAGON-Wert nehmen. Diese Gegneraffinität ist vor allem zu Beginn sehr entscheidend, verliert dann aber mit dem Auftreten starker Waffenschmieden etwas an Bedeutung.

-->Element
Mit den Elementen verhält es sich wie bei Final Fantasy, nur das einige hinzugekommen sind. Gegen einen Wolken-Drachen solltet ist es ratsam, eine Waffe mit hoher Erdaffinität zu wählen. Um das gut in den Griff zu bekommen, müsst Ihr Euch allerdings bestimmter Edelsteine betätigen. (siehe Abschnitt "Edelsteine")
Es ist auch möglich ein klassenübergreifendes Element zu wählen. Zombies sind beispielsweise grundsätzlich gegen Licht anfällig. Setzt Ihr in Eure Zombiewaffe ein Gottesgestein, braucht Ihr nichtmal wechseln. Menschen und Biester hingegegn sind anfällig gegen "PHYSICAL". Das hat den Vorteil, dass Ihr nur vor den Boss-Kämpfen die jeweiligen Edelsteine wechseln müsst.

-->Waffentyp
Die drei Waffentypen sind vor allem im späteren Verlauf des Spielessehr entscheidend. Es gibt Waffen der Typen Schneid, Schlag und Durchstoß. (Im Menü werden diese auch EDGED, BLUNT und PIERCING genannt.) Leider gibt es keine Regeln dafür, welche Gegner gegen welchen Waffentyp imun und verletztlich sind. Nur werdet Ihr merken, dass Ihr mit den anfänglich benutzten EDGED-Waffen im späteren Spiel nicht viel erreichen könnt. Ihr müsst Euch daher ein entsprechendes Waffenarsenal anlegen und stets alle Waffentypen dabeihaben.

-->Waffen mit Edelsteinen ausstatten
Dieser Punkt hängt stark mit den Elementen und Gegnerklassen zusammen. Die Edelsteine dienen nicht nur dem Stärken der Waffe, sondern vor allem dem Zweck, dass Ihr flexibel seid. Ihr könnt eine Waffe mit Element-Steinen komplett auf ein bestimmtes Element "umpolen". Es ist allerdings nötig, dass das gewünschte Element alle anderen übertrumpft, da nur das mit dem höchsten Wert im Kampf auch zum Einsatz kommt.

-->Zweihänder/Einhänder
Den Unterschied zwischen diesen beiden Waffentypen merkt Ihr sicher gleich auf den ersten Blick. Die Zweihänder haben so gut wie immer einen viel höheren Stärke-Wert als die Einhänder. Das klingt verlockend, aber stellt Euch vor das Problem, dass Ihr kein Schild tragen könnt. Daher müsst Ihr entscheiden, ob Ihr sehr offensiv und wagemütig spielt, dann ist ein Zweihänder genau richtig, oder ob Ihr lieber passiv und "auf Nummer sicher" spielt, dann ist ein Einhänder eher empfehlenswert. Desweiteren ist der Umgang mit den Zweihändern recht ungewohnt. Wenn Ihr also schon Probleme mit den Chains der Schwerter habt, solltet Ihr ebenfalls die Finger von den Zweihändern lassen. Das ist aber letztendlich Euch überlassen.

RÜSTUNGSWAHL

-->Metall
Das wichtigste Kriterium bei den Rüstungen und Schildern ist eindeutig das Metall. Je stärker dieses, desto besser ist auch die Abwehr. Das geht nicht immer auf, aber meistens.

-->Gegnerklassen/Elemente/Waffentypen
Diese Punkte könnt Ihr vernachlässigen. Es ist schon allein wegen des begrenzten Inventars nicht möglich, so viel Rüstung zur Hand zu haben.

-->Edelsteine (bei Schildern)
Die Edelsteine erweisen sich für die Schilder als sehr nützlich. Ihr könnt Euch so prima gegen einen Gegner oder ein Element schützen. Ansonsten empfehle ich das verwenden von "allgemeinen Steinen", die beispielsweise die Trefferquote von physischen Attacken verringert oder so.

ENTWICKLUNG DES EQUIPMENTS

Im Menü-Punkt Option könnt Ihr die Waffen/Rüstungsentwicklung anschalten. Das ist nicht ganz klug gewählt von Square, denn die Waffen und Rüstungen entwickeln sich immer, nur so könnt Ihr es auch sehen.

-->Gegnerklassen
Wenn Ihr gegen eine bestimmte Klasse von Gegnern kämpft, entwickelt sich das Equipment auch dementsprechend. Greift Ihr ein Phantom an, steigt der PHANTOM-Wert Euer Waffe. Werdet Ihr angegriffen, steigt der PHANTOM-Wert des Rüstungsstückes, das das getroffene Körperteil schützt.

-->Elemente
Bei den Elementen verhält es sich ähnlich. Werdet Ihr von einem Feuer-Wesen attackiert, steigt der FIRE-Wert der Rüstung. Greift Ihr allerdings an, steigt der Wasser-Wert der Waffe.

Die gegenüberliegenden Elemente sind:
AIR <-> EARTH
FIRE <-> WATER
LIGHT <-> EVIL
PHSYSICAL bildet eine Ausnahme und steigt unabhängig von Angriff oder Abwehr.

-->Abnutzung und Energie
Je öfter Ihr ein Waffe benutzt, desto mehr nutzt sie sich ab. Diesen Vorgang könnt Ihr an den Damage Points nachverfolgen. Sind diese bis auf Null gefallen, halbiert sich die Stärke der Waffe. Je öfter Ihr eine Waffe benutzt, desto mehr Energie der Gegner könnt Ihr absorbieren. Damit steigen Eure PP, was Eure Waffe noch schlagkräftiger macht.
In der Regel steigen die PP schneller, als die Damage Points sinken. Sollten die Damage Points aber doch mal am Ende angelangt sein, müsst Ihr die Waffe reparieren, was wiederum die PP auf Null senkt.
Diese Prozedur könnt Ihr Euch aber sparen, indem Ihr verschiedene Waffen benutzt und diese regelmäßig durch Schmieden ausbaut.

INVENTARAUFTEILUNG

-->Inventaraufteilung Waffen
Mit 8 tragbaren Waffen seid Ihr sehr eingeschränkt. Es empfiehlt sich, für jede der 5 Gegnerklassen (Phantome sind ausgeschlossen, da man sie selten antrifft) eine Waffe parat zu haben. Nun habt Ihr noch drei Slots frei. Falls unter Euren Standartwaffen keine Schlag- bzw. Durchstoß-Waffen enthalten sind, solltet Ihr jeweils eine einpacken. Je nachdem wie differenziert Eure Standartwaffen sind, habt Ihr noch bis zu drei Plätze frei. Diese sollten genügen. Griffe könnt Ihr alle in den Container legen da Euch unterwegs ein einzelner Griff nicht weiterhelfen wird. Gleiches gilt für lose Klingen.

-->Inventaraufteilung Rüstung
Bei der Rüstung gibt es eigentlich keinen Grund mehr als nötig dabeizuhaben. In einigen Abschnitten des Spieles erhaltet Ihr nach den Kämpfen oftmals gute Rüstung. Damit Ihr in solchen Situationen nichts aussortieren müsst, solltet Ihr also immer nur 8 Rüstungsgegenstände "mitschleppen". Schilder könnt Ihr hingegen mehrere tragen, da Ihr davon nicht sonderlich viele finden werdet.

-->neugefundene Waffen
Die Waffen, die Ihr in Truhen findet oder nach Kämpfen erhaltet sind zwar oftmals stark aber nicht sonderlich geeignet für die jeweiligen Gegnerklassen. Sie eignen sich aber sehr gut zum verbessern der Standartwaffen. Daher solltet Ihr neugefundene Waffen immer erst demontieren und dann in der nächsten Faktorei verarbeiten.

ZAUBERSPRÜCHE

-->Heilzauber
Im Allgemeinen werdet Ihr nur den Spruch "Heilen" regelmäßig verwenden. Achtet beim Benutzten darauf, dass Ihr richtig heilt (siehe Abschnitt "wichtige Tricks").

-->Hilfszauber
Die Auswahl an Hilfszaubern ist sehr groß. Am wichtigsten sind wohl Zauber wie Herakles und Ungeschützt, die die Statuswerte von Euch bzw, von Euren Gegnern beeinflussen. Ihr könnt sie auch zum Heilen nutzen. Werdet Ihr beispielsweise mit Degeneration angegriffen, zaubert Ihr Herakles und der STR-Wert wird "überschrieben". Sehr nützliche Zauber sind auch Fixieren und Entriegeln.

-->Fusionszauber
Mit den Fusionszaubern könnt Ihr die Elemente Eurer Rüstung sowie Eurer Waffen verstärken. Es sollte allerdings abgewogen werden, ob es sich immer lohnt, beides zu stärken. Denn die Fusionszauber verbrauchen viele MP. Daher solltet Ihr nicht allzu großzügig mit ihnen umgehen.

-->Angriffszauber
Die Angriffszauber erscheinen auf den ersten Blick immer etwas seltsam, sind aber sehr wirksam. Wählt Ihr einen Zauber aus erscheint eine verschiebbare Ebene. (Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen.) Diese Ebene verschiebt Ihr nach oben oder unten. Es empfiehlt sich, die Ebene entweder in der Mitte des Gegners zu platzieren oder gezielt auf eine bestimmte Schwachstelle (z.B. den Kopf). Ist die Ebene ausgerichtet, müsst Ihr den Gegner anvisieren. Richtet das Visier so aus, dass möglichst alle Körperteile blau aufleuchten, dann ist der Zauber am durchschlagkräftigsten. Ist es nicht möglich alle Körperteile anzuvisieren, solltet Ihr die Ebene noch einmal verschieben. Sind diese beiden Schritte erledigt seht Ihr den Schaden, der an den Körperteilen angrichtet wird. Es ist nun egal welchen Part des Gegners Ihr auswählt, es dient nur der Information.
Die Angriffszauber wirken nicht bei allen Feinden, aber richten oftmals enormen Schaden an. Behaltet aber trotzdem Eure MP im Blickfeld, da diese stark verbraucht werden.

Einige Angriffszauber steigen auch levelweise, was ihre Effektivität enorm erhöht. Damit ein Spruch aufgestuft wird, müsst Ihr das jeweilige Item nochmal verwenden. Das geht aber wie gesagt nicht bei allen: Bei Feuertaufe geht es beispielsweise und bei Feuerball nicht.

KAMPF-ABILITIES

-->Chains
Um eine Chain zu "zünden" müsst Ihr genau im Moment des Treffers mit der Waffe eine der Tasten Kreis, Viereck oder Dreieck drücken. Es ist allerdings nicht möglich, zweimal hintereinander dieselbe Chain auszuführen, dann bricht die Kette ab.
Mit der Zeit werdet Ihr Unmengen von Auswahlmöglichkeiten haben. Es empfiehlt sich aber die Chains zu belegen, die Schaden anrichten. Das Abziehen von HP und MP ist oftmals nur minimal und lässt Euren Riskmeter unnötig steigen.
Das Ausführen sehr langer Chain-Combos erfordert einiges an Übung. Wenn Ihr etwas trainieren wollt, ist es möglich eine der Puppen aufzusuchen. Diese Puppen sind wehrlos und eignen sich hervorragend, zum Üben.

-->Verteidigungs-Abilities
Das Abwehren von Angriffen, besonders von Zaubern, ist meistens sehr schwer. Daher solltet Ihr nicht allzu viele Zauber-Abilities belegen. Physische Angriffe dagegen werden Euch leichter fallen. Belegt zwei Knöpfe mit physischen und einen mit einer Zauber-Ability. Die Zauber-Ability wechselt Ihr dann je nach Gegner und Element aus, so dass sich eigentlich keine großen Schwierigkeiten ergeben dürften.

BREAK-ATTACKEN

Die Break-Attacken sind spezielle Angriffe, die an den Waffentyp gebunden sind. Sie verursachen großen Schaden, verbrauchen allerdings Eure HP. Ihr solltet sie daher nicht zu oft einsetzen. Wenn Ihr aber doch damit liebäugelt, ist es wichtig, dass Ihr sie am Anfang eines Kampfes einsetzt. Denn wenn Euer Riskmeter steigt, sinkt auch die Trefferwahrscheinlichkeit der Break-Attacken.
Um neue Break-Attacken zu lernen müsst Ihr eine bestimmte Anzahl von Angriffen mit dieser Waffe starten. Im Menü könnt Ihr diesen Wert immer überprüfen und so gezielt aufstufen.

ZEIT HEILT ALLE WUNDEN...

Diesem Sprichwort kommt in Vagrant Story eine besondere Bedeutung zu. Nach einem Kampf könnt Ihr einfach ein paar Minuten warten, und Euer Riskmeter sinkt auf Null, Eure MP und HP füllen sich komplett auf und die Statusveränderungen verfallen. Da Ihr nur selten unter Zeitdruck steht ist das ein sehr effektives Mittel und Ihr solltet es immer nutzen.

WICHTIGE TRICKS

-->Miss-Combo
Schlägt Euer erster Angriff fehl, werden auch die Chains nicht viel stärker sein. Daher solltet Ihr es vermeiden, bei Miss eine Chain-Combo anzuhängen. Ist Euer Riskmeter allerdings auf 100 und Ihr habt nichts zu verlieren, könnt Ihr einen besonderen Trick, eine Miss-Combo, anwenden. Das Prinzip einer Miss-Combo sieht so aus: Miss, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,... Wenn Ihr es also bis 25 Chains schafft, habt Ihr dem Gegner schon einiges an Schaden erteilt. Je weiter Ihr es dann noch durchhaltet, umso höher und höher wird er.
Ganz so einfach wie es aussieht ist es dann aber doch nicht, da Ihr teilweise weitere Fehlschläge landet, die sich aber glücklicherweise nicht auf das Prinzip auswirken. Das wäre eine sehr wahrscheinliche Miss-Combo: Miss, Miss, 1, Miss, 3, 4, Miss, 6,...

-->Deflektor-Trick
Lasst einen der Knöpfe immer mit der Verteidigungs-Ability "Deflektor" belegt. Diese Ability lässt zwar Euren eigenen Schaden unberührt, dafür werden aber 40% dem Gegner ebenfalls zugefügt. Das könnt Ihr Euch gut zu nütze machen, indem Ihr mächtige, physische Attacken deflektiert. So ist es ohne Probleme möglich, einem Drachen an die 100 Punkte abzuziehen.

-->Richtig heilen
Um die MP wirklich sparsam zu nutzen, müsst Ihr "richtig heilen". Das besteht im Grunde genommen nur daraus, dass Ihr im Battle Modus heilt. So könnt Ihr oft mehr als das doppelte an HP herausholen.

-->Stein der Seelen montieren
Auf den Kreuzügen durch Le Monde werdet Ihr zahlreiche Griffe mit vielen Edelsteinslots finden. Ihr solltet Eure Lieblingswaffe nach Möglichkeit mit einem solchen Griff und einem Stein der Seelen ausstatten. Dadurch erhöht sich Eure Trefferquote um 20%. Würdet Ihr also zu 75% das Ziel treffen, gelingt Euch das nun zu 95%. Damit könnt Ihr Euch einen großen Vorteil verschaffen.
Mit der Zeit werdet Ihr mehrere Steine der Seelen finden. Verteilt diese auf Eure Waffen und Euch ist kein Gegner mehr gewachsen.

 


Vagrant Story

Main

- Informationen
- Charaktere
- Artworks

Tipps, Tricks & Tabellen

- Komplettlösung
- Tipps
- Itemlisten
- Secrets
- Schmieden
- Ult. Waffe
- Monstergallerie

Downloads

- Downloads
- Musik
- Videos
- Wallpapers
 
 
SquareNet Shop

 
Info-Sheet

System:
PSX
Genre:
A-RPG
Version:
J, US, EU
Release:
2000

Bewertungen

Story:
4/5
Gameplay:
5/5
Grafik:
5/5
Sound:
4/5
Pers. Meinungen
AvalancheVII: -/10
ColdMephisto: 8/10
Lagi: -/10
MuadDib: -/10
Sesostris: -/10
Tabris: -/10
DeepThought: 8/10
 
Gaming Barometer
 
 
Final Fantasy und das Final-Fantasy-Logo sowie die anderen hier präsentierten Spiele und dazugehörigen Grafiken und Sounds sind © SquareSoft. Inhalt dieser Seite: © SquareNet. Vervielfältigung und Weiterverbreitung sind nur mit ausdrücklicher Genehmigung des Autors gestattet. Site designed and coded by Ralph Taube & Stefan Baumgartner.
[Another Spoony Bard Production] [Another Spoony Bard Production]