TIPPS
KAMPFSYSTEM
-->Schaden/Treffer-System
Sobald Ihr einen Gegner ins Visier nehmt,
erscheint eine Kugel, die der Reichweite
der Waffe entspricht. Alle Körperteile
in dieser Kugel könnt Ihr angreifen.
Wählt Ihr eines aus, erscheinen zwei
Werte: Der erste beschreibt den wahrscheinlichen
Schaden, der zweite die Trefferquote
des Schlages.
Ihr müsst also abwägen, auf was Ihr
mehr achtet. Die einfachen Gegner wie
Zombies haben klare Schwachpunkte, die
sowohl leicht zu treffen und wehrlos
sind. Aber gerade die knackigen Bossgegner
machen es Euch in der Beziehung nicht
so leicht. Grundsätzlich solltet Ihr
Euch in solchen Situationen möglichst
den Körperteilen zuwenden, bei denen
die Trefferuote höher als 70% ist. Ist
Euer Riskmeter allerdings schon auf
60 oder sogar 100 empfiehlt sich die
Wahl eines sehr wehrlosen Körperteils,
ungeachtet der Quote.
-->Riskmeter
Mit jedem Angriff steigt Euer Riskmeter.
Das ist bei langen Chains leider unvermeidbar.
Bei leichten Gegner, die Ihr in den
Dungeons antrefft, solltet Ihr daher
ab und zu von den Chains ablassen, um
Eure Trefferquote für die restlichen
Feinde im Raum zu wahren. Einen Vorteil
hat ein hoher Riskbalken allerdings:
Eure Chance auf einen vernichtenden
Schlag steigt enorm. Ein vernichtender
Schlag ist ein Angriff, der mehr als
das doppelte des üblichen Schadens anrichtet.
Wenn Ihr an diesen einige Chains anhängt,
sind die Gegner schnell tot. Vor allem
bei Bossgegnern kann das sehr nützlich
sein.
Wollt Ihr ihn trotzdem senken, könnt
Ihr eine Aloeknolle oder - wurzel verwenden.
Davon rate ich aber ab, da diese später
dringender gebraucht werden.
-->gezielte
Angriffe auf bestimmte Körperteile
Wie der Titel schon sagt, könnt Ihr
gezielt bestimmte Körperpartien des
Gegners angreifen. Somit ist es möglich
seine Leistung zu schwächen. Besteht
beispielsweise die Auswahl zwischen
den zwei Armen, und der Schaden ist
nahezu identisch, solltet Ihr diese
Methode anwenden. So mösst Ihr in dieser
Situation entscheiden: Was schadet dem
Gegner mehr, eine geringe Angriffswerte,
oder eine schwache Abwehr? Dementsprechend
greift Ihr dann den Waffen- bzw. den
Schildarm an. Um den effekt allerdings
wirklich geltend zu machen, müsst Ihr
schon ordentlich Schaden anrichten,
doch trotzdem kann das einen Kampf entscheiden.
Hier
die einzelnen Ziele und ihre Auswirkungen:
Waffenarm (rechts): Die Stärke der Angriffe
sinkt.
Schildarm (links): Die Abwehr lässt
nach.
Körper: Die Trefferquote sinkt.
Kopf: Die Zauberkraft lässt nach.
Beine: Die Agilität sinkt. (weniger
Angriffe, wenig Möglichkeiten zum Azusweichen.)
WAFFENWAHL
Um
gegen die starken Gegner Le Mondes anzukommen,
ist die richtige Wahl der Waffe nahezu
unverzichtbar. Oftmals könnt Ihr die
effektivste Waffe nur durch ausprobieren
herausfinden. Folgende Parameter sind
mehr oder auch weniger groß von Bedeutung:
-->Gegnerklasse
Es gibt sechs Klassen von Feinden: Menschen,
Biester, Untote, Phantome, Drachen und
das Böse. Die einfachsten Gegner sind
hierbei sicherlich die Untoten, während
Euch Phantome und das Böse Probleme
bereiten sollten.
Wichtig ist, dass die Waffe eine große
Affinität zu der entsprechenden Klasse
hat. Wollt Ihr beispielsweise einen
Echsenkönig besiegen, müsst Ihr eine
Waffe mit einem hohen DRAGON-Wert nehmen.
Diese Gegneraffinität ist vor allem
zu Beginn sehr entscheidend, verliert
dann aber mit dem Auftreten starker
Waffenschmieden etwas an Bedeutung.
-->Element
Mit den Elementen verhält es sich wie
bei Final Fantasy, nur das einige hinzugekommen
sind. Gegen einen Wolken-Drachen solltet
ist es ratsam, eine Waffe mit hoher
Erdaffinität zu wählen. Um das gut in
den Griff zu bekommen, müsst Ihr Euch
allerdings bestimmter Edelsteine betätigen.
(siehe Abschnitt "Edelsteine")
Es ist auch möglich ein klassenübergreifendes
Element zu wählen. Zombies sind beispielsweise
grundsätzlich gegen Licht anfällig.
Setzt Ihr in Eure Zombiewaffe ein Gottesgestein,
braucht Ihr nichtmal wechseln. Menschen
und Biester hingegegn sind anfällig
gegen "PHYSICAL". Das hat den Vorteil,
dass Ihr nur vor den Boss-Kämpfen die
jeweiligen Edelsteine wechseln müsst.
-->Waffentyp
Die drei Waffentypen sind vor allem
im späteren Verlauf des Spielessehr
entscheidend. Es gibt Waffen der Typen
Schneid, Schlag und Durchstoß. (Im Menü
werden diese auch EDGED, BLUNT und PIERCING
genannt.) Leider gibt es keine Regeln
dafür, welche Gegner gegen welchen Waffentyp
imun und verletztlich sind. Nur werdet
Ihr merken, dass Ihr mit den anfänglich
benutzten EDGED-Waffen im späteren Spiel
nicht viel erreichen könnt. Ihr müsst
Euch daher ein entsprechendes Waffenarsenal
anlegen und stets alle Waffentypen dabeihaben.
-->Waffen
mit Edelsteinen ausstatten
Dieser Punkt hängt stark mit den Elementen
und Gegnerklassen zusammen. Die Edelsteine
dienen nicht nur dem Stärken der Waffe,
sondern vor allem dem Zweck, dass Ihr
flexibel seid. Ihr könnt eine Waffe
mit Element-Steinen komplett auf ein
bestimmtes Element "umpolen". Es ist
allerdings nötig, dass das gewünschte
Element alle anderen übertrumpft, da
nur das mit dem höchsten Wert im Kampf
auch zum Einsatz kommt.
-->Zweihänder/Einhänder
Den Unterschied zwischen diesen beiden
Waffentypen merkt Ihr sicher gleich
auf den ersten Blick. Die Zweihänder
haben so gut wie immer einen viel höheren
Stärke-Wert als die Einhänder. Das klingt
verlockend, aber stellt Euch vor das
Problem, dass Ihr kein Schild tragen
könnt. Daher müsst Ihr entscheiden,
ob Ihr sehr offensiv und wagemütig spielt,
dann ist ein Zweihänder genau richtig,
oder ob Ihr lieber passiv und "auf Nummer
sicher" spielt, dann ist ein Einhänder
eher empfehlenswert. Desweiteren ist
der Umgang mit den Zweihändern recht
ungewohnt. Wenn Ihr also schon Probleme
mit den Chains der Schwerter habt, solltet
Ihr ebenfalls die Finger von den Zweihändern
lassen. Das ist aber letztendlich Euch
überlassen.
RÜSTUNGSWAHL
-->Metall
Das wichtigste Kriterium bei den Rüstungen
und Schildern ist eindeutig das Metall.
Je stärker dieses, desto besser ist
auch die Abwehr. Das geht nicht immer
auf, aber meistens.
-->Gegnerklassen/Elemente/Waffentypen
Diese Punkte könnt Ihr vernachlässigen.
Es ist schon allein wegen des begrenzten
Inventars nicht möglich, so viel Rüstung
zur Hand zu haben.
-->Edelsteine
(bei Schildern)
Die Edelsteine erweisen sich für die
Schilder als sehr nützlich. Ihr könnt
Euch so prima gegen einen Gegner oder
ein Element schützen. Ansonsten empfehle
ich das verwenden von "allgemeinen Steinen",
die beispielsweise die Trefferquote
von physischen Attacken verringert oder
so.
ENTWICKLUNG
DES EQUIPMENTS
Im
Menü-Punkt Option könnt Ihr die Waffen/Rüstungsentwicklung
anschalten. Das ist nicht ganz klug
gewählt von Square, denn die Waffen
und Rüstungen entwickeln sich immer,
nur so könnt Ihr es auch sehen.
-->Gegnerklassen
Wenn Ihr gegen eine bestimmte Klasse
von Gegnern kämpft, entwickelt sich
das Equipment auch dementsprechend.
Greift Ihr ein Phantom an, steigt der
PHANTOM-Wert Euer Waffe. Werdet Ihr
angegriffen, steigt der PHANTOM-Wert
des Rüstungsstückes, das das getroffene
Körperteil schützt.
-->Elemente
Bei den Elementen verhält es sich ähnlich.
Werdet Ihr von einem Feuer-Wesen attackiert,
steigt der FIRE-Wert der Rüstung. Greift
Ihr allerdings an, steigt der
Wasser-Wert der Waffe.
Die
gegenüberliegenden Elemente sind:
AIR <-> EARTH
FIRE <-> WATER
LIGHT <-> EVIL
PHSYSICAL bildet eine Ausnahme und steigt
unabhängig von Angriff oder Abwehr.
-->Abnutzung
und Energie
Je öfter Ihr ein Waffe benutzt, desto
mehr nutzt sie sich ab. Diesen Vorgang
könnt Ihr an den Damage Points nachverfolgen.
Sind diese bis auf Null gefallen, halbiert
sich die Stärke der Waffe. Je öfter
Ihr eine Waffe benutzt, desto mehr Energie
der Gegner könnt Ihr absorbieren. Damit
steigen Eure PP, was Eure Waffe noch
schlagkräftiger macht.
In der Regel steigen die PP schneller,
als die Damage Points sinken. Sollten
die Damage Points aber doch mal am Ende
angelangt sein, müsst Ihr die Waffe
reparieren, was wiederum die PP auf
Null senkt.
Diese Prozedur könnt Ihr Euch aber sparen,
indem Ihr verschiedene Waffen benutzt
und diese regelmäßig durch Schmieden
ausbaut.
INVENTARAUFTEILUNG
-->Inventaraufteilung
Waffen
Mit 8 tragbaren Waffen seid Ihr sehr
eingeschränkt. Es empfiehlt sich, für
jede der 5 Gegnerklassen (Phantome sind
ausgeschlossen, da man sie selten antrifft)
eine Waffe parat zu haben. Nun habt
Ihr noch drei Slots frei. Falls unter
Euren Standartwaffen keine Schlag- bzw.
Durchstoß-Waffen enthalten sind, solltet
Ihr jeweils eine einpacken. Je nachdem
wie differenziert Eure Standartwaffen
sind, habt Ihr noch bis zu drei Plätze
frei. Diese sollten genügen. Griffe
könnt Ihr alle in den Container legen
da Euch unterwegs ein einzelner Griff
nicht weiterhelfen wird. Gleiches gilt
für lose Klingen.
-->Inventaraufteilung
Rüstung
Bei der Rüstung gibt es eigentlich keinen
Grund mehr als nötig dabeizuhaben. In
einigen Abschnitten des Spieles erhaltet
Ihr nach den Kämpfen oftmals gute Rüstung.
Damit Ihr in solchen Situationen nichts
aussortieren müsst, solltet Ihr also
immer nur 8 Rüstungsgegenstände "mitschleppen".
Schilder könnt Ihr hingegen mehrere
tragen, da Ihr davon nicht sonderlich
viele finden werdet.
-->neugefundene
Waffen
Die Waffen, die Ihr in Truhen findet
oder nach Kämpfen erhaltet sind zwar
oftmals stark aber nicht sonderlich
geeignet für die jeweiligen Gegnerklassen.
Sie eignen sich aber sehr gut zum verbessern
der Standartwaffen. Daher solltet Ihr
neugefundene Waffen immer erst demontieren
und dann in der nächsten Faktorei verarbeiten.
ZAUBERSPRÜCHE
-->Heilzauber
Im Allgemeinen werdet Ihr nur den Spruch
"Heilen" regelmäßig verwenden. Achtet
beim Benutzten darauf, dass Ihr richtig
heilt (siehe Abschnitt "wichtige Tricks").
-->Hilfszauber
Die Auswahl an Hilfszaubern ist sehr
groß. Am wichtigsten sind wohl Zauber
wie Herakles und Ungeschützt, die die
Statuswerte von Euch bzw, von Euren
Gegnern beeinflussen. Ihr könnt sie
auch zum Heilen nutzen. Werdet Ihr beispielsweise
mit Degeneration angegriffen, zaubert
Ihr Herakles und der STR-Wert wird "überschrieben".
Sehr nützliche Zauber sind auch Fixieren
und Entriegeln.
-->Fusionszauber
Mit den Fusionszaubern könnt Ihr die
Elemente Eurer Rüstung sowie Eurer Waffen
verstärken. Es sollte allerdings abgewogen
werden, ob es sich immer lohnt, beides
zu stärken. Denn die Fusionszauber verbrauchen
viele MP. Daher solltet Ihr nicht allzu
großzügig mit ihnen umgehen.
-->Angriffszauber
Die Angriffszauber erscheinen auf den
ersten Blick immer etwas seltsam, sind
aber sehr wirksam. Wählt Ihr einen Zauber
aus erscheint eine verschiebbare Ebene.
(Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen.)
Diese Ebene verschiebt Ihr nach oben
oder unten. Es empfiehlt sich, die Ebene
entweder in der Mitte des Gegners zu
platzieren oder gezielt auf eine bestimmte
Schwachstelle (z.B. den Kopf). Ist die
Ebene ausgerichtet, müsst Ihr den Gegner
anvisieren. Richtet das Visier so aus,
dass möglichst alle Körperteile blau
aufleuchten, dann ist der Zauber am
durchschlagkräftigsten. Ist es nicht
möglich alle Körperteile anzuvisieren,
solltet Ihr die Ebene noch einmal verschieben.
Sind diese beiden Schritte erledigt
seht Ihr den Schaden, der an den Körperteilen
angrichtet wird. Es ist nun egal welchen
Part des Gegners Ihr auswählt, es dient
nur der Information.
Die Angriffszauber wirken nicht bei
allen Feinden, aber richten oftmals
enormen Schaden an. Behaltet aber trotzdem
Eure MP im Blickfeld, da diese stark
verbraucht werden.
Einige
Angriffszauber steigen auch levelweise,
was ihre Effektivität enorm erhöht.
Damit ein Spruch aufgestuft wird, müsst
Ihr das jeweilige Item nochmal verwenden.
Das geht aber wie gesagt nicht bei allen:
Bei Feuertaufe geht es beispielsweise
und bei Feuerball nicht.
KAMPF-ABILITIES
-->Chains
Um eine Chain zu "zünden" müsst Ihr
genau im Moment des Treffers mit der
Waffe eine der Tasten Kreis, Viereck
oder Dreieck drücken. Es ist allerdings
nicht möglich, zweimal hintereinander
dieselbe Chain auszuführen, dann bricht
die Kette ab.
Mit der Zeit werdet Ihr Unmengen von
Auswahlmöglichkeiten haben. Es empfiehlt
sich aber die Chains zu belegen, die
Schaden anrichten. Das Abziehen von
HP und MP ist oftmals nur minimal und
lässt Euren Riskmeter unnötig steigen.
Das Ausführen sehr langer Chain-Combos
erfordert einiges an Übung. Wenn Ihr
etwas trainieren wollt, ist es möglich
eine der Puppen aufzusuchen. Diese Puppen
sind wehrlos und eignen sich hervorragend,
zum Üben.
-->Verteidigungs-Abilities
Das Abwehren von Angriffen, besonders
von Zaubern, ist meistens sehr schwer.
Daher solltet Ihr nicht allzu viele
Zauber-Abilities belegen. Physische
Angriffe dagegen werden Euch leichter
fallen. Belegt zwei Knöpfe mit physischen
und einen mit einer Zauber-Ability.
Die Zauber-Ability wechselt Ihr dann
je nach Gegner und Element aus, so dass
sich eigentlich keine großen Schwierigkeiten
ergeben dürften.
BREAK-ATTACKEN
Die
Break-Attacken sind spezielle Angriffe,
die an den Waffentyp gebunden sind.
Sie verursachen großen Schaden, verbrauchen
allerdings Eure HP. Ihr solltet sie
daher nicht zu oft einsetzen. Wenn Ihr
aber doch damit liebäugelt, ist es wichtig,
dass Ihr sie am Anfang eines Kampfes
einsetzt. Denn wenn Euer Riskmeter steigt,
sinkt auch die Trefferwahrscheinlichkeit
der Break-Attacken.
Um neue Break-Attacken zu lernen müsst
Ihr eine bestimmte Anzahl von Angriffen
mit dieser Waffe starten. Im Menü könnt
Ihr diesen Wert immer überprüfen und
so gezielt aufstufen.
ZEIT
HEILT ALLE WUNDEN...
Diesem
Sprichwort kommt in Vagrant Story eine
besondere Bedeutung zu. Nach einem Kampf
könnt Ihr einfach ein paar Minuten warten,
und Euer Riskmeter sinkt auf Null, Eure
MP und HP füllen sich komplett auf und
die Statusveränderungen verfallen. Da
Ihr nur selten unter Zeitdruck steht
ist das ein sehr effektives Mittel und
Ihr solltet es immer nutzen.
WICHTIGE
TRICKS
-->Miss-Combo
Schlägt Euer erster Angriff fehl, werden
auch die Chains nicht viel stärker sein.
Daher solltet Ihr es vermeiden, bei
Miss eine Chain-Combo anzuhängen. Ist
Euer Riskmeter allerdings auf 100 und
Ihr habt nichts zu verlieren, könnt
Ihr einen besonderen Trick, eine Miss-Combo,
anwenden. Das Prinzip einer Miss-Combo
sieht so aus: Miss, 0, 1, 2, 3, 4, 5,
6,... Wenn Ihr es also bis 25 Chains
schafft, habt Ihr dem Gegner schon einiges
an Schaden erteilt. Je weiter Ihr es
dann noch durchhaltet, umso höher und
höher wird er.
Ganz so einfach wie es aussieht ist
es dann aber doch nicht, da Ihr teilweise
weitere Fehlschläge landet, die sich
aber glücklicherweise nicht auf das
Prinzip auswirken. Das wäre eine sehr
wahrscheinliche Miss-Combo: Miss, Miss,
1, Miss, 3, 4, Miss, 6,...
-->Deflektor-Trick
Lasst einen der Knöpfe immer mit der
Verteidigungs-Ability "Deflektor" belegt.
Diese Ability lässt zwar Euren eigenen
Schaden unberührt, dafür werden aber
40% dem Gegner ebenfalls zugefügt. Das
könnt Ihr Euch gut zu nütze machen,
indem Ihr mächtige, physische Attacken
deflektiert. So ist es ohne Probleme
möglich, einem Drachen an die 100 Punkte
abzuziehen.
-->Richtig
heilen
Um die MP wirklich sparsam zu nutzen,
müsst Ihr "richtig heilen". Das besteht
im Grunde genommen nur daraus, dass
Ihr im Battle Modus heilt. So könnt
Ihr oft mehr als das doppelte an HP
herausholen.
-->Stein
der Seelen montieren
Auf den Kreuzügen durch Le Monde werdet
Ihr zahlreiche Griffe mit vielen Edelsteinslots
finden. Ihr solltet Eure Lieblingswaffe
nach Möglichkeit mit einem solchen Griff
und einem Stein der Seelen ausstatten.
Dadurch erhöht sich Eure Trefferquote
um 20%. Würdet Ihr also zu 75% das Ziel
treffen, gelingt Euch das nun zu 95%.
Damit könnt Ihr Euch einen großen Vorteil
verschaffen.
Mit der Zeit werdet Ihr mehrere Steine
der Seelen finden. Verteilt diese auf
Eure Waffen und Euch ist kein Gegner
mehr gewachsen.